...

ВНИМАНИЕ

Если вы собираетесь использовать собственную сцену для анимации системы частиц, то учтите, что все системы частиц используют в расчетах системные единицы измерения. На практике это означает то, что два фонтана (например, один высотой 20 мм, а второй – 20 м) будут просчитываться по-разному, соответственно, у них окажется различный результат при анимации.

Сначала создадим расходящиеся на поверхности воды круги, которые появятся после падения струи. Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду Create ? SpaceWarps ? Geometric/Deformable ? Ripple (Создание ? Пространственные деформации ? Деформируемая геометрия ? Рябь).

2. В окне проекции Top (Сверху) щелкните в середине фонтана и, не отпуская кнопку мыши, переместите указатель в сторону для создания значка объекта Ripple (Рябь). Построив произвольным образом внешний диаметр значка, переместите указатель немного вверх для создания небольшой амплитуды ряби и щелкните кнопкой мыши.

3. Свяжите объект water (поверхность воды в фонтане) с источником объемных деформаций. Для этого на главной панели инструментов нажмите кнопку Bind to Space Warp (Связать с воздействием)

затем в одном из окон проекций щелкните на поверхности воды и переместите указатель на значок источника деформации. В результате поверхность воды покроется рябью волн, расходящихся от центра (рис. 6.43).

Рис. 6.43. Волны на поверхности воды после создания объемной деформации

4. Для настройки отображения волн перейдите к свитку Parameters (Параметры) построенного объекта Ripple01.

Загрузка...