ПРИМЕЧАНИЕ
Вы можете загрузить готовые модели шестеренок из папки Examples\Глава 06\Shesterenki прилагаемого к книге DVD. Файл сцены называется Shesterenki_start.max.
Анимация объектов осуществляется таким образом, что большая шестеренка будет выступать в роли ведущей по отношению к другим, то есть будет задавать движение двум оставшимся. В связи с этим в первую очередь нужно анимировать движение именно этой шестеренки. Для этого сделайте следующее.
1. Выделите первую шестеренку (в моем случае это Star01).
2. Выполните команду Graph Editors ? Track View – Curve Editor (Графические редакторы ? Просмотр треков – редактор кривых).
3. Найдите в левой части открывшегося окна Track View – Curve Editor (Редактор треков – редактор кривых) нужный объект.
4. В списке доступных для анимации параметров выберите контроллер поворота по оси Z (если вы строили объекты в окне проекции Top (Cверху)) (рис. 6.24).
Рис . 6.24 . Окно Track View – Curve Editor (Редактор треков – редактор кривых) с активизированным контроллером поворота по оси Z для объекта Star01
5. После этого щелкните на кнопке Add Keys (Добавить ключи)
на панели инструментов окна Track View – Curve Editor (Редактор треков – редактор кривых). Теперь можно добавлять ключевые кадры и создавать первую часть анимации.
6. В правой части редактора кривых щелкните на пунктирной линии, чтобы создать первый ключевой кадр функциональной кривой. Затем немного сместитесь вправо и снова щелкните, чтобы создать еще один кадр. В данном случае их положение на функциональной кривой не имеет значения, так как оно будет скорректировано вместе со значением величины. Чтобы сделать это, щелкните на кнопке Move Keys (Переместить ключи)
расположенной на панели инструментов окна Track View – Curve Editor (Редактор треков – редактор кривых), а затем на первой точке функциональной кривой, сделав ее активной. После этого введите в поля, расположенные в нижней части окна, значение 0 в первое поле, определяющее номер кадра, и значение 0 во второе поле, задающее величину поворота. Таким образом, вы создали ключевой кадр в начале анимации, где еще ничего не происходит (рис. 6.25).
7. Выберите вторую точку на функциональной кривой и задайте в поле номера кадра значение, равное 50 (так получится половина временной шкалы, если вы не меняли установки временной шкалы, заданные по умолчанию), и 360 для угла поворота. Это означает, что за 50 кадров шестеренка сделает полный оборот вокруг своей оси. При желании можете поэкспериментировать со значениями времени и величины угла поворота для второй точки.Рис. 6.25. Окно Track View – Curve Editor (Редактор треков – редактор кривых), в котором первой точке функциональной кривой соответствуют нулевые значения