...

СОВЕТ

Сплайн удобнее строить, используя вершины типа Smooth (Сглаженная) либо Bezier Corner (Угол Безье), причем длина манипуляторов Безье должна соответствовать приблизительно 1/3 расстояния между вершинами, тогда модель получается более сглаженной. Однако при создании криволинейной поверхности не следует использовать это правило.

? При моделировании используйте минимальное количество точек для построения кривизны сплайна. При этом, если вы собираетесь анимировать модель, в местах изгибов или изменения формы сетка сплайнов должна быть более густой, иначе могут появиться растяжки и искажения поверхности.

Начнем моделирование с головы собачки. Условно можно сказать, что модель симметрична. Оптимальным решением будет построение половины модели, затем ее зеркальное отображение и внесение изменений во вторую половину.

На рис. 3.49 показана последовательность построения точек для профиля головы.

Старайтесь ставить точки только в тех местах, где сплайн меняет направление. Количество точек в процессе работы может изменяться – их можно добавлять по мере необходимости или, наоборот, удалять лишние.

Рис. 3.49. Сплайн профиля головы

Построенный сплайн является серединной линией, используя которую будем строить остальные сплайны. На кончике носа построим два других сплайна, принадлежащих объекту Line01 (в данном случае контур головы) и соединяющих противоположные точки. Каждая линия имеет дополнительную точку посередине. Эти точки понадобятся для проведения через них линии от кончика носа. При проведении таких операций полезно использовать Snaps Toggle (Переключение привязок) – это избавит вас от необходимости совмещать две точки вручную. Очень важно контролировать весь процесс создания новых точек в других окнах проекций. После построения новых сплайнов их вершины нужно поставить на место. Крайние точки стоят на положенном месте, а средние надо сдвинуть в окне проекции Front (Спереди) вправо так, чтобы они соответствовали контурам рисунка. Окно проекции Top (Сверху) позволяет контролировать их местоположение. Таким образом, добавляя к основному сплайну дополнительные, нужно опоясать сплайнами всю модель (рис. 3.50).

Начинающему разработчику трехмерной графики достаточно сложно определить, где должны проходить сплайны и соответственно в каких местах располагать контрольные точки. Поэтому удобно предварительно наносить карандашом линии на рисунок модели, а еще лучше, если есть возможность, – нанести эти линии на сам объект, с которого создается модель. Обратите внимание, что при построении сетки из сплайнов как можно меньше должно быть ячеек с тремя вершинами, так как они могут создать проблемы с наложением текстур и анимацией.

Сетка из сплайнов является каркасом для создания поверхности. Раньше на ее основе вам пришлось бы создавать модель из патчей, тратя много времени на моделирование, но благодаря Питеру Ватье (Peter Vatje), создавшему модификатор Surface (Поверхность), можно без лишних затрат преобразовать сплайны в готовую Surface-модель. Им и воспользуемся, тем более что он присутствует в стандартном наборе модификаторов 3ds Max 2008.

Как мне кажется, хорошим способом моделирования является тот, при котором во время построения каркаса из сплайнов вы можете видеть всю модель с поверхностью. Для этого воспользуйтесь одним хитрым способом: создайте копию модели и примените к ней модификатор Surface (Поверхность). Делается это так.

1. Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите модель (пока еще только сплайны) на свободное место позади виртуальной студии и на вопрос о способе копирования укажите Reference (Подчинение).

2. Присвойте копии объекта модификатор Surface (Поверхность). Для этого выполните команду Modifiers ? Patch/Spline Editing ? Surface (Модификаторы ? Редактирование патчей/сплайнов ? Поверхность).

3. Сделайте зеркальную копию объекта по оси X, выполнив команду Tools ? Mirror (Инструменты ? Зеркальное отображение) и в качестве способа копирования выберите Instance (Привязка).

4. Поместите клонированный объект в окно проекции Perspective (Перспектива).

Загрузка...