ПРИМЕЧАНИЕ
Если после построения объекта Ripple01 у вас не развернут свиток Parameters (Параметры) его настроек, выделите объект Ripple01 (например, с помощью окна Select From Scene (Выбор из сцены)) и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.
5. В области Ripple (Рябь) задайте параметрам Amplitude 1 (Амплитуда 1) и Amplitude 2 (Амплитуда 2) значения, равные 15 мм, а параметру Wave Length (Длина волны) – 200 мм. При желании можно установить затухание ряби по мере удаления от центра, задав небольшое значение параметра Decay (Ослабление), например 0,001. Полученный результат настроек параметров ряби представлен на рис. 6.44.
Рис. 6.44. Поверхность воды после настройки параметров объекта Ripple (Рябь)
Анимируем движение воды на поверхности фонтана. Для этого сделайте следующее.
1. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ).
2. Передвиньте ползунок таймера анимации в 400 кадр. Если вы решили выполнить упражнение, используя собственную сцену, то увеличьте количество кадров анимации до 400–500.
3. В области Ripple (Рябь) свитка Parameters (Параметры) настроек объекта Ripple01 задайте параметру Phase (Фаза) значение -60.
4. Выключите запись ключей анимации, повторно щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ).
Проверьте правильность выполненных действий, запустив воспроизведение анимации. Для этого щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)
Если все было сделано правильно, то рябь будет расходиться по поверхности воды, постепенно затухая к краям.
Построим систему частиц для струи воды, вытекающей из трубы. Создайте источник системы частиц следующим образом.
1. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, щелкните на кнопке Geometry (Геометрия)
выберите из раскрывающегося списка строку Particle Systems (Системы частиц) и щелкните на кнопке PFSource (Источник потока частиц).