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Ivar Forkbeard beugte sich über die Bordwand seiner Schlange und betrachtete die Farbe des Wassers. Dann senkte er den Arm und schöpfte etwas Flüssigkeit.

»Wir sind noch etwa eine Tagesreise von Einars Felsenriff und dem Runenstein von Torvaldsmark entfernt«, sagte er.

»Woher weißt du das?« fragte ich.

Wir waren seit zwei Tagen auf offener See.

»Hier gibt es Plankton«, sagte Ivar, »das von den Bänken südlich von Einars Felsenriff kommen muß, außerdem verrät mir die Temperatur, daß wir nun im Torvaldstrom sind, der nach Osten zur Küste und dann nach Norden fließt.«

Der Torvaldstrom ist eine pasangbreite Strömung, deren Temperatur höher ist als die des Wassers ringsum. Ohne diesen warmen Strom lägen große Teile Torvaldslands für immer unter Eis. Torvaldsland ist ein rauhes, felsiges Land voller Klippen, Fjorde und Berge. Ackerboden, soweit überhaupt vorhanden, ist nur dünn. Die Bauernhöfe sind im Durchschnitt sehr klein. Guter Boden ist selten und wird zu hohen Preisen gehandelt. Die Verbindung zwischen den Höfen wird zumeist mit kleinen Booten über das Meer aufrechterhalten. Ohne den Torvaldstrom wäre es unmöglich, Getreide in den Mengen anzubauen, die nötig sind, um die kleine Bevölkerung des Landes zu ernähren. Auch so sind Nahrungsmittel oft knapp, besonders im nördlichen Torvaldsland, und Hungersnöte sind nicht gerade selten. Wenn es zum Schlimmsten kommt, ernähren sich die Menschen von Baumrinde, Flechten und Tang. Angesichts dieser Verhältnisse ist es nicht ungewöhnlich, daß die jungen Männer Torvaldslands ihr Glück oft auf der See und in anderen Ländern suchen. Der Torvaldstrom gilt bei den Torvaldsländern als ein Geschenk Thors an Torvald, den legendären Gründer und Helden des Landes – zum Austausch gegen einen Goldring.

Die Torvaldsländer steuern ihre Schiffe manchmal nur nach der Art und Weise, wie sich die Wellen am Bug brechen, wobei sie ihre Berechnungen auf die vorherrschenden Winde abstellen. Manchmal ziehen sie zur Navigation auch die Schatten von der Bordwand heran, die über die Ruderbänke fallen, und berechnen den Winkel. Natürlich dient auch die Sonne als Angelpunkt, und bei Nacht weisen die Sterne die Richtung.

Es ist eine Sache der Tradition, sich nicht auf den Nadelkompaß zu verlassen, wie es im Süden geschieht. Der goreanische Kompaß deutet immer auf das Sardargebirge, die Heimat der Priesterkönige. Die Torvaldsländer verwenden diesen Kompaß nicht; sie brauchen ihn auch nicht. Der Sextant jedoch, abgestellt auf Sonne und Sterne, ist ihnen nicht unbekannt. Allerdings verwenden sie ihn nur in fremden Gewässern. Auch typische Nebelbänke und die Tummel- und Paarungsplätze der Wale werden in bekannten Gebieten zur Orientierung benutzt; die Torvaldsländer machen sich solche Dinge fast unbewußt zunutze.

Die Schiffe der Torvaldsländer sind sehr schnell. An einem vollen goreanischen Tag von zwanzig Ahn können sie bei gutem Wind zwischen zweihundert und zweihundertundfünfzig Pasang zurücklegen.

Ich betrachtete das Brett vor mir. Es war ein Spielbrett zur Verwendung auf dem Meer, bei den Torvaldsländern sehr verbreitet. In der Mitte jedes Felds befand sich ein winziger Pflock; die Spielsteine wiesen entsprechende Löcher auf. So kann bei Wellengang nichts verrutschen. Das Brett ist in rote und gelbe Quadrate unterteilt. Das Kaissa der Torvaldsländer hat eine große Ähnlichkeit mit dem Spiel des Südens, wenn auch bestimmte Figuren anders sind. So gibt es keinen Ubar, sondern einen Jarl – der wichtigste Stein. Und es gibt keine Ubara, sondern dafür die Frau des Jarls, die im Spiel eine große Bedeutung gewinnt, mehr noch als die Ubara des Südens. Anstelle von Tarnkämpfern spielen zwei Figuren, die Äxte genannt werden. Das Spiel kennt ferner keine Wissenden, sondern entsprechende Figuren mit dem Namen Runenpriester. Außerdem fehlen die Schriftgelehrten, die hier Sänger heißen. Die Speerträger entsprachen allerdings der südlichen Bezeichnung. Ich brauchte nicht lange, um mich an das Kaissa Torvaldslands zu gewöhnen dennoch verlor ich die beiden ersten Spiele gegen Forkbeard. Interessanterweise war er begierig, mich mit dem Spiel bekannt zu machen, und gab mir ausführliche Erklärungen und Ratschläge. Offenbar wollte er, daß ich möglichst bald mit voller Kraft und ohne Handicap gegen ihn antreten konnte. Beim dritten Spiel hatte ich ihn geschlagen, und entzückt hatte er seinen Unterricht eingestellt – und nun spielten wir wieder.

Das Spiel Forkbeards war viel nuancierter und taktisch ausgefeilter als etwa das Spiel Marlenus' aus Ar – zugleich auch viel hinterlistiger. Forkbeard baute zahlreiche Finten und Ablenkungen und Doppelstrategien ein, wobei viele seiner Angriffe auf zwei Seiten vorgetragen wurden – ein offener Angriff und ein heimlicher Vorstoß, wobei meistens ein Trick gelang. Zu Anfang hatte ich Forkbeard behutsam bekämpft und mich mit seinen Strategien vertraut gemacht. Als ich ihn besser zu kennen glaubte, spielte ich offener. Seine raffiniertesten Tricks, das wußte ich, würde er nur selten einsetzen; bestimmt hob er sie für wichtigere Spiele auf oder vielleicht für Gegner aus Torvaldsland, wo das Kaissa mehr noch als im Süden ein Volkssport ist. In den langen Winterperioden dieses Landes, wenn Schnee, Dunkelheit, Eis, Winterwinde und Frost die Außenwelt beherrschen, wenn sich die Schlangenschiffe in ihren geschlossenen Schuppen verstecken, vergehen viele Stunden unter schwingenden Specksteinlampen voller See-Sleen-Öl mit dem Kaissaspiel.

»Du bist dran«, sagte Forkbeard.

»Ich habe schon gezogen«, erwiderte ich. »Ich habe die Axt auf Jarl Sechs gesetzt.«

»Ah!« lachte Forkbeard. Dann setzte er sich und musterte das Spiel.

Die Sonne Torvaldslands brannte heiß auf uns herab. Nach dem Kalender Port Kars standen wir im Frühjahr des Jahres 3 der Herrschaft des Kapitänsrats. Nach dem Kalender Ars, der allgemein auf Gor gültig ist, schrieben wir das Jahr 10121 C. A. oder Contasta Ar, nach der Gründung Ars. Die große Seeschlacht vom 25. Se'Kara hatte 10120 C. A. stattgefunden, und im gleichen Jahr, im Frühling, hatte in Port Kar der Kapitänsrat die Macht übernommen und die neue Kalenderzählung ausgelöst. In den meisten goreanischen Städten gilt der Tag der Frühlings-Tag-und-Nachtgleiche als Neujahrstag – so auch in Torvaldsland, wo die Runenpriester über den Kalender wachen. Ihre Jahreszählung beginnt mit dem Augenblick, da Torvald den warmen Meeresstrom von Thor zum Geschenk erhielt. Nach den Berechnungen der Runenpriester befanden wir uns demnach im Jahr 1006.

Forkbeard und ich saßen im Schatten unter einer zeltartigen Plane aus zusammengenähten Boskhäuten, fast zehn Meter im Quadrat. Sie beginnt hinter dem Mast, der sich ziemlich weit vorn im Schiff erhebt, und wird von vier Stangen gehalten, die zwei weitere zusammengesteckte Stangen als »Dachfirst« tragen. Die Stangen können auch als Bootshaken verwendet werden. Die Unterkanten der großen Plane sind stramm gespannt und mit Klampen an der Reling festgemacht. Sie beginnt etwa einen Fuß über der Reling, so daß man gute Sicht nach allen Seiten hat.

Die Männer Forkbeards, die jetzt nicht rudern mußten, vergnügten sich nach Lust und Laune. Etliche hatten sich auf oder zwischen den Bänken schlafen gelegt, mehrere auch unter der Zeltbahn oder auf dem erhobenen Vorderdeck. Da und dort saßen Männer beisammen und unterhielten sich. Zwei folgten unserem Beispiel und spielten Kaissa. Zwei andere vergnügtien sich mit dem Steinspiel, bei dem man raten mußte. Der riesige Torvaldsländer, der fast acht Fuß groß war, saß auf einer Ruderbank, starrte ins Leere und schärfte mit gemessenen Bewegungen die Klinge seiner großen Axt. Dazu verwendete er einen runden flachen Wetzstein. Drei andere Torvaldsländer beschäftigten sich mit Fischfang – zwei mit einem Netz, das sie an der Bordwand hinabließen und im Wasser mitzogen, um Parsitfische zu fangen, der dritte in der Nähe des Bugs mit einer Angelleine, wobei er Vuloleber als Köder verwendete. Er hatte es auf den weißbäuchigen Grunt abgesehen, einen großen zahmen Fisch, der in den Planktonbänken zu finden ist und sich von Parsitfischen ernährt. Nur zwei Männer ruhten sich nicht aus – der Steuermann, der auf das Meer hinaus schaute, und der Mann oben im Mast, der Ausschau halten mußte. Der Steuermann betrachtet den Himmel und das Wasser vor dem Schlangenschiff; unter Wolken gibt es gewöhnlich Wind, und er meidet Gebiete, in denen die Wellen zu ruhig sind, denn dort besteht die Gefahr einer Flaute. Der Ausguck stand auf einem breiten flachen Holzring, der in Leder eingefaßt und mit dem Fell des See-Sleen bezogen sich um den Mast zieht. Der Ring hat einen Durchmesser von etwa fünfundsiebzig Zentimetern. Das Gebilde befindet sich fast an der Spitze des Masts, so daß der Mann über das Segel hinwegschauen kann. Auf dem Ring stehend, sichert er sich ab, indem er einen breiten Gürtel um den Mast windet und am eigenen Gürtel befestigt. Normalerweise hält er sich auch mit einer Hand am Mast fest. Der Holzring ist über ein Knotenseil zu erreichen. Der Mast ist nur etwa fünfunddreißig goreanische Fuß hoch und erlaubt damit einen Blick von etwa zehn Pasang über das Meer.

Forkbeard zog seinen Ersten Sänger auf seine Axt Vier und bedrohte damit meine Axt. Ich deckte die Figur mit meinem Ersten Sänger, den ich auf meine Axt Fünf setzte. Er tauschte, schlug meine Axt auf Jarl Sechs, und ich seinen Ersten Sänger mit meinem Ersten Sänger. Ich hatte jetzt einen Sänger auf einem mittleren Quadrat, doch er hatte seine Axt Vier freigekämpft, wo er nun seinen Jarl unterbringen und einen Angriff auf Axt Fünf der Frau des Jarl beginnen konnte.

Ich bestimmte im Augenblick den Spielzug. Er hatte die Situation öffnen wollen, doch ich hatte meine Position aufgebaut. Die Axt ist natürlich eine wichtige Figur, doch vordringlich zu Beginn und in der Mitte des Spiels, wenn das Brett noch ziemlich dicht bestanden ist; im Schlußkampf erscheint mir der Sänger oft wertvoller, weil er eine größere Anzahl von Feldern beherrscht. Kenner beurteilen die beiden Figuren als gleichwertig, doch da bin ich, auf die verschiedenen Phasen des Spiels bezogen, anderer Ansicht.

»Du hättest deine Axt nicht opfern dürfen«, sagte Forkbeard.

»Hätte ich sie geschützt, wäre mir die Initiative verlorengegangen. Außerdem ist die Axt im letzten Teil des Spiels nicht so wichtig.«

»Du setzt die Axt gut ein«, sagte Forkbeard. »Die Waffe, auf die man sich versteht, sollte man nicht aufgeben.«

Voller Unbehagen stellte ich fest, daß er seinen Jarl auf das freie Feld Axt Vier vorschob.

Die beiden Männer an der Bordwand holten ihr Netz ein. Silbrig gestreifte Parsitfische zappelten darin. Die Torvaldsländer warfen das Netz auf die Planken und begannen den Tieren Köpfe und Schwänze abzuschneiden und sie auszunehmen.

»Gorm«, sagte Forkbeard. »Binde die erste Sklavin los. Sie soll das Boot ausschöpfen!«

Gorm war bis zur Hüfte nackt und ging ohne Schuhe. Er trug Hosen aus See-Sleen-Fell. Um seinen Hals lag eine goldene Kette mit einem Schmuckstück, das sicher früher einer freien Frau des Südens gehört hatte.

Die erste Sklavin an der Fessel war das schlanke blonde Mädchen, das nun entsetzt vor dem Torvaldsländer zurückwich. Er zerrte sie am Arm hoch, band sie los und stieß sie nach hinten. Eine hölzerne Schöpfkelle wurde ihr in die Hand gedrückt.

Dann entfernte Gorm einige lose Decksplanken. Etwa einen Fuß unter dem Deck stand eine Spanne tief das schwarze Bilgewasser. Ich war überrascht, wie gering der Wasserstand war. Für ein Klinkerschiff war das Schlangenboot Ivar Forkbeards erstaunlich dicht. Bisher hatte man es überhaupt nicht ausschöpfen müssen, was in einem Schiff aus Torvaldsland normalerweise einmal am Tag erforderlich ist. Ein Schiff, bei dem man sich womöglich dreimal am Tag um das eingedrungene Wasser kümmern muß, gilt als seeuntüchtig.

Schluchzend kniete die blonde Sklavin neben der Öffnung nieder und begann zu schöpfen. Forkbeard ging zu ihr und zeigte ihr, wie sie mit der linken Hand das ausgeschöpfte Wasser nach Schnecken absuchen mußte, die nicht über Bord geworfen werden durften.

Als er zu mir zurückkehrte, hielt er eine Schnecke in der Hand. Er knackte das Schneckenhaus, schlürfte den Inhalt heraus und schluckte ihn hinunter. Die Reste des Schneckenhauses warf er über Bord.

»Die Schnecken sind eßbar«, sagte er. »Und wir verwenden sie als Köder.«

Dann kehrten wir zu unserem Spiel zurück.

Einmal stieß das blonde Mädchen einen Schrei aus. »Seht doch!« rief sie und deutete nach Backbord.

Hundert Meter entfernt spielte eine Walfamilie – ein Männchen, zwei Weibchen und vier Jungtiere.

Dann wandte sie sich wieder ihrer Arbeit zu.

»Deine Halle ist erobert«, sagte Forkbeard. Sein Jarl hatte den entscheidenden Zug getan.

Die Eroberung der Halle entspricht im Kaissaspiel des Nordens der Eroberung des Herimsteins, dem Siegzug des Südens.

»Du hättest deine Axt nicht opfern sollen«, sagte Forkbeard.

»Offenbar hast du recht«, sagte ich. Wir hatten noch nicht einmal die Endphase des Spiels erreicht; der Sieg war während der mittleren Züge gekommen. In Zukunft würde ich mir überlegen müssen, ob ich die Axt opfern wollte.

»Ich bin nun fertig«, sagte die Sklavin.

»Gib Gorm die Schöpfkelle zurück«, sagte Forkbeard. »Dann bringst du meinen Männern Wasser.«

Mit dem schweren Wasserbeutel über der Schulter zog die junge Sklavin los, um der Mannschaft zu trinken anzubieten.

Die Männer mit dem Netz hatten ihren Fang gesäubert und die entgräteten Fische in kleine Stücke geschnitten.

Eine zweite Sklavin wurde befreit, um den Brei der Sklavinnen zuzubereiten – frisches Wasser mit Sa-Tarna-Mehl –, in den die Fischstücke gerührt wurden.

»Spielen wir noch einmal«, sagte Forkbeard.

Ich stellte die Figuren auf.

Das Mädchen, das den Brei zubereitet hatte, wurde wieder zu den anderen Sklavinnen gebracht.

Dasjenige, welches den Männern Wasser gebracht hatte, mußte den Brei in kleine Schalen verteilen. Dazu verwendete sie einen Bronzelöffel, dessen Griff wie ein langer anmutiger Vogelhals gestaltet war.

»Bring ihr etwas zu essen!« sagte Forkbeard und deutete auf Aelgifu, die getrennt von den anderen an den Mast gefesselt war.

Das Mädchen erhob sich und brachte der Tochter des Administrators von Kassau eine Schale. Als sie näher kam, rief ihr Aelgifu verächtlich entgegen: »Du benimmst dich schon wie eine Leibeigene, Thyri!«

Das schlanke blonde Mädchen reagierte nicht auf Aelgifus Spott. Thyri schien ihr Name zu sein, was jetzt allerdings keine Bedeutung mehr hatte; es lag an Ivar Forkbeard, ihr einen Namen zu geben.

»Das ist doch Brei für die Sklavinnen, nicht wahr?« fragte Aelgifu.

»Ja«, sagte das Mädchen.

»Warum bringst du mir eine Portion?«

Das Mädchen senkte den Kopf.

»Ich bin frei«, sagte Aelgifu. »Weg mit dem Zeug!«

Ivar Forkbeard hob den Kopf. Er nahm dem blonden Mädchen die Schale ab und ging zu Aelgifu hinüber. »Du ißt«, sagte er, »oder du wirst an ein Ruder gekettet.«

Sie starrte ihn entsetzt an. Wenn ein Mädchen zur Strafe an ein Ruder gebunden wird, ist das nicht ungefährlich; sie liegt mit dem Kopf nach unten über einem Ruderblatt und kann nur Atem schöpfen, wenn sich das Ruder über dem Wasser befindet. Manchmal versuchen See-Sleen oder weiße Haie, sich dieser leichten Beute zu bemächtigen.

»Mach den Mund auf!« sagte Forkbeard.

Aelgifu gehorchte mit weit aufgerissenen Augen. Er schob ihr den Inhalt der Holzschale in den Mund. Das stolze Mädchen würgte den dicken Brei hinunter.

»Morgen abend habe ich dein Lösegeld«, sagte er.

»Morgen abend bin ich wieder frei!« rief sie.

Er warf die Schale auf das Deck und kehrte an unser Spielbrett zurück.

»Ich glaube«, sagte ich, »ich habe einen Plan, dem Spielzug mit der Jarls Axt zu begegnen.«

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