Глава 10: Французская черта

Французская, западногерманская, голландская и итальянская видеоигровые индустрии в 1980-х

В 1968 году Париж превратился в сплошную зону боевых действий. Возмущенные войной во Вьетнаме и подстрекаемые бунтарской риторикой Ситуационистского интернационала, тысячи молодых людей маршировали по городским улицам, требуя революционных изменений в стране.[45] На городских стенах они оставляли громкие лозунги: «ТРЕБУЙТЕ НЕВОЗМОЖНОГО», «ВООБРАЖЕНИЕ ЗАХВАТЫВАЕТ ВЛАСТЬ», «ЗАНИМАЙТЕСЬ ЛЮБОВЬЮ, А НЕ ВОЙНОЙ» и «СКУКА — КОНТРРЕВОЛЮЦИОННА».

Они возводили баррикады из припаркованных автомобилей и жгли костры. Они сражались с французским спецназом Республиканских сил по обеспечению безопасности, который стремился подавить беспорядки с помощью слезоточивого газа и полицейских дубинок. На это протестующие отвечали градом камней, бутылок и булыжников, которые выдирали прямо из мостовых. К протестующим примкнули профсоюзы Франции и поддержали происходящее стихийными забастовками, прокатившимися по стране в знак солидарности. Правительство потеряло контроль над происходящим, и Франция оказалась на краю революции. На протяжении нескольких дней в мае 1968 года все выглядело так, словно разношерстная коалиция студентов, профсоюзов, троцкистов, антикапиталистов, ситуационистов, анархистов и маоистов одержит верх в своей борьбе с правительством. В конечном счете этого у них не получилось. В начале июня протесты сошли на нет благодаря комбинации из уступок правительства и суровых мер в отношении протестующих.

Но неудавшаяся революция многих вдохновила. Среди них был Жан Луи Ле Бретон, парижский подросток, мировоззрение которого было сформировано идеализмом революционеров, вышедших на улицы в мае того года. «В 1968 году мне было 16 лет, и я был участником протестов в Париже, — рассказывал он. — Большую часть своего времени я проводил в Латинском квартале с другими студентами. Наши учителя бастовали, и мы многое обсуждали. Мы думали, что сможем изменить мир. Это был период и политической сознательности, и утопии. Мы смешивали хипповский подход „власть — цветам!“ с киданием булыжников в полицейских. После 1968 года многое изменилось: женщины получили возможность носить брюки, радио и телевидение почувствовали себя более свободными и смогли критиковать правительство».

На протяжении конца семидесятых и в начале восьмидесятых Ле Бретон пытался бросить вызов сложившемуся в обществе статус-кво с помощью музыки. Он экспериментировал с синтезаторами в своей группе Dicotyledon, а потом с головой окунулся в авангардный рок-н-ролл с другой группой, Los Gonococcos. В 1982 году он нашел новую точку приложения своей кипучей энергии. «Los Gonococcos распались в 1982 году, и я обменял свои синтезаторы на первый компьютер от Apple, появившийся во Франции, Apple II, — рассказывал он. — В то время Стив Джобс и Стив Возняк представлялись мне как два парня, работающие в гараже, — что было очень привлекательным образом по сравнению с IBM. Я обнаружил, что программировать на бейсике было очень легко и весело, и я представлял себе, как с помощью этой удивительной машины я смогу делать массу веселых вещей. Можно было заполучить власть над компьютерами и затащить их в безумную галактику моего молодого и открытого ума».

До этого Ле Бретон уже играл в видеоигры, но они ему не понравились: «Меня никогда не привлекали игры. Первой игрой, в которую я сыграл, была игра, все действия которой проходили в Египте, — не помню ее названия. Я заинтересовался самим фактом того, что можно управлять персонажем, но в этом не было никакого веселья. Слишком много драк. А это не по мне». Но после того, как он поиграл в иллюстрированное текстовое приключение Mystery House от компании Sierra, он решил сделать собственную игру. «Графика и сценарий Mystery House были настолько плохого качества, что я посчитал, что легко смогу сделать похожую игру», — рассказывал он. Результатом его работы стала игра Le Vampire Fou, вышедшая в 1983 году и ставшая первым текстовым приключением, созданным во Франции. «Нужно было войти в замок Вампира и убить его до того, как он убьет тебя, — рассказывал Бретон. — Это была игра того типа, которая выводит из себя еще до того, как ты найдешь верный ответ».

Ле Бретон ничего не заработал на Le Vampire Fou. Издатель игры Ciel Bleu — импортер канадских учебных программ — обанкротился вскоре после выхода игры. Когда Ciel Bleu исчез, Ле Бретон в 1984 году объединился со своим другом Фабрисом Жилем для того, чтобы основать собственную компанию Froggy Software, в продуктах которой нашли отражение все важнейшие отличительные особенности его игровой философии — «aventure, humour, décalage et déconnade».[46] Офис компании был устроен в доме Ле Бретона, в старом баре в 20-м районе Парижа, и там друзья принялись мечтать по-крупному. «Себя мы ощущали разом и ремесленниками, и молодыми людьми. Идеи игр мы черпали в своем воображении и тут же переводили их на язык компьютера. Я лично был счастлив использовать компьютер таким способом. Я полагал, что мы не должны отдавать компьютеры исключительно в руки инженеров», — рассказывал Ле Бретон. Революционный дух мая 1968 года был впечатан в ДНК Froggy. «Май 1968 года, безусловно, оказал влияние на то, как именно мы управляли компанией — абсолютно свободно, без предубеждений и с частичкой сумасшествия. Мы хотели изменить менталитет, старомодный образ мышления. Юмор, политика и новые технологии представлялись нам интересным способом распространить наш образ мышления», — рассказывал Ле Бретон. Практически все игры Froggy были текстовыми приключениями, но со своими юмористическими и политическими темами они были максимально удалены от сказок и научной фантастики — жанров, которые были наиболее характерными для видеоигровой индустрии в Великобритании и США. Même les Pommes de Terre ont des Yeux предлагала комичный взгляд на южноамериканских политиков-революционеров. В La Souris Golotte все крутилось вокруг слов о сыре. Загадочное убийство в Le Crime du Parking затрагивало темы насилия, наркомании и гомосексуализма, а в Paranoïak игроки боролись с целым букетом психических заболеваний своего персонажа. Усилия Ле Бретона не прошли незамеченными, и французский игровой журнал Tilt назвал его Альфредом Хичкоком от видеоигр.

Ле Бретон и Жиль не были единственными французскими игровыми разработчиками, чьи игры были выдержаны в интеллектуальном и высокохудожественном ключе. Мюриэль Трами, женщина афрокарибского происхождения, выросшая на острове Мартиника, также исследовала потенциал этой среды. Во Францию с Мартиники она перебралась в семидесятых и начала изучать в университете инженерное дело, а после нескольких лет работы в авиакосмической промышленности заинтересовалась потенциалом видеоигр и присоединилась к парижскому игровому издательству Coktel Vision. Она решила, что темой ее дебютной игры Méwilo должно стать ее собственное происхождение, и в 1987 году эта приключенческая игра была написана с помощью еще одного бывшего жителя Мартиники Патрика Шамуазо, одного из основателей литературного движения креолитов.

«Игра создавалась под вдохновением от карибской легенды о кувшинах с золотом, — объясняла Трами. — В разгар восстания рабов рабовладельцы-плантаторы спасли свое золото самым жестоким способом. Они заставили своего самого верного раба выкопать яму, затем убили его и похоронили его вместе с золотом, чтобы призрак несчастного раба отгонял любопытных от сокровищ». Игрок в этом карибском приключении исполнял роль Мевило, парапсихолога, который в 1902 году посетил островной город Сен-Пьер для того, чтобы проверить сообщения о призраке, который появился за несколько дней до того, как извержение вулкана Монтань-Пеле уничтожило весь город.

«Этот синопсис — предлог для того, чтобы посетить этот легендарный город и разобраться в его повседневной экономической, политической и религиозной жизни», — рассказывала Трами. За исследование французско-карибской культуры Трами получила серебряную медаль от парижского департамента по культуре — таким образом эта игра стала одной из первых игр, получивших официальное признание своих художественных достоинств.

Трами и Шамуазо продолжили и дальше изучать историю рабства — в игре Freedom: Rebels in the Darkness, вышедшей в 1988 году. На сей раз действие игры разворачивалось во французской части Карибского моря, и игрок исполнял роль темнокожего раба на плантации сахарного тростника, где ему нужно было организовать восстание против плантатора. Во Freedom были смешаны элементы экшна, стратегии и ролевых игр, так что в результате получился жанр, который сама Трами называла «военной игрой».

«Беглые рабы, мои предки, были истинными воинами, и поэтому мне, как их потомку, нужно было воздать им должное, — рассказывала она. — В то время, когда я делала эту игру, все эти истории не были известны, поскольку их скрывали. Сегодня, когда рабство официально признано преступлением против человечества, мир изменился, и людям про эти случаи уже известно. В то время я могла высказываться через игру, поскольку эта тема все еще была очень болезненной. Моя обязанность заключалась в том, чтобы напомнить об этом. Один журналист написал об этой игре, что она столь же важна, как и фильм „Маленький большой человек“ для культуры американских индейцев. Я была польщена».

Попытки Трами и Froggy вывести видеоигры за рамки простых эмоций залов игровых автоматов были частью более широкого поиска собственного стиля, наблюдавшегося среди французских игровых разработчиков на протяжении всех восьмидесятых. В отличие от коллег в Великобритании французская игровая индустрия развивалась неспешно. В Великобритании стремительный успех компьютеров Клайва Синклера стал катализатором для тысяч игр, которые выдавали самодеятельные домашние программисты, в то время Франция испытывала явный недостаток в мощном драйвере рынка. Лишь в 1983 году появились такие системы, как английская Oric-1 и французская Thomson TO7, которые стали во Франции самыми востребованными компьютерами.[47]

До появления этих машин французы работали с самым широким спектром конкурирующих компьютеров от ZX81 и Apple II до отечественных систем Exelvision EXL 100 и Hector. Но с появлением Oric-1, TO7 и более поздней и более успешной системы Amstrad CPC, получивших внушительное количество пользователей, во Франции начали появляться игровые издательства Loriciels, ERE Informatique и Infogrames, возникшие в 1983 году. Пока шло формирование этих издательств, местные первопроходцы в области видеоигр начали задаваться вопросом, чем именно должна отличаться французская игра от работ американских и английских программистов. Летом 1984 года в статье, опубликованной в журнале Tilt, говорилось о том, что французские игровые разработчики, получившие первый опыт в создании простеньких игровых автоматов, хотят создавать теперь что-то более приближенное к французской реальности, что-то оригинальное и несущее на себе отпечаток их личностей. Разумеется, разработчики сразу же разошлись во мнениях о том, как это будет реализовано на практике, но большинство из них стремилось к убедительному повествованию, динамичным действиям, приближенным к реальной жизни, и визуальным особенностям, опирающимся на достижения яркой и самобытной французской индустрии комиксов. Текстовые приключения стали естественной средой для такого рода контента. «В то время королем всего были приключенческие игры, — рассказывает Трами. — Существовала масса сценариев с богатыми литературными вселенными и персонажами. Во всем чувствовались интересные идеи и много оригинальности. Франция любит истории».

Пристрастие к сценариям, основанным на реальных событиях, отражало относительное равнодушие Франции к научно-фантастическим и сказочным сюжетам — по сравнению с англичанами или американцами. «Я всегда хотел создавать свои игры на исторической, географической или же научной действительности», — рассказывал Бертран Брокар, основатель игрового издательства Cobra Soft и автор игры 1985 года Meurtre à Grande Vitesse, популярной приключенческой игры, сюжет которой крутился вокруг таинственного убийства, а все действие происходило в высокоскоростном французском поезде TGV. «Тогда еще TGV был новинкой, он существовал меньше двух лет и казался чем-то ультрасовременным. Тогда машинист мог объявить пассажирам: „Мы только что достигли скорости 260 километров в час“. Сегодня поезд развивает скорость и 300 километров в час, и никто этого не объявляет. У игрока было два часа на то, чтобы раскрыть тайну убийства и арестовать преступника, который не мог убежать из поезда во время перегона между Лионом и Парижем». Другие игры от Cobra Soft отражали иные реальные события современности. Среди них была и Dossier G.: L’affaire du Rainbow-Warrior — игра, созданная по мотивам гибели корабля «Воин радуги» организации «Гринпис», который был затоплен французскими спецслужбами в 1985 году. Стоит назвать и Cessna Over Moscow — игру, выпущенную в 1987 году и вдохновленную полетом Матиаса Руста — западногерманского пилота, который на легкомоторном самолете вторгся в воздушные пределы СССР и приземлимся прямо на Красной площади в Москве. Однако для Брокара французский стиль был больше отражением личных интересов и вкусов небольшой группы людей, создававших игры, чем отражением самой Франции. «Игры во Франции не делали в больших количествах, — рассказывал он. — Когда видеоигры появились во Франции, в их создание было вовлечено настолько мало людей, что они стали двигаться в индивидуальных направлениях. По моему мнению, французская видеоигровая оригинальность тесно связана с ERE Informatique и обаянием Филиппа Ульриха. Он — художник до мозга костей. Ему удалось „формализовать“ эту оригинальность — «французскую черту», которая отличает нас от прочих».

Ульрих был соучредителем ERE Informatique и, как и Ле Бретон, был музыкантом до того, как стать игровым разработчиком. «В 1978 году я выпустил свой первый альбом „Le Rat du Gasoit“ на лейбле CBS. Мне тогда часто приходилось ночевать в парижском метро, — рассказывал он. — Второй альбом я хотел сделать более электронным. Чтобы добиться этого, мне пришлось спаять собственные ритм-машины. Когда Клайв Синклер выпустил на рынок свой ZX80, я распотрошил свою копилку, чтобы купить себе такую штуку. Я с трудом мог поверить тем галлюциногенным результатам, которые у меня получились после того, как я написал в бейсике первые строчки кода».

Ульрих с головой ушел в изучение возможностей нового компьютера, перелопачивая пятисотстраничные справочники по внутренним рабочим процессам машинного кода микропроцессора Z80 компьютера ZX80. Его первой игрой, написанной на машинном коде, стала версия настольной игры Reversi, для чего ему пришлось поменять права на восьмикилобайтный расширитель памяти для своего ZX80. Вскоре после этого он познакомился с Эммануэлем Вио, еще одним целеустремленным игровым разработчиком компьютерных игр, и вместе они решили сформировать собственное издательство — ERE Informatique. Как и все остальные на французской игровой сцене, Ульрих хотел придать своим работам отличительный, узнаваемый стиль, но в отличие от своих коллег он одним глазом смотрел на куда более крупный британский рынок. «Во Франции авторы могли создавать игры, так или иначе завязанные на местной культуре, в то время как большей частью нашего рынка являлась Великобритания, поэтому я придумал расплывчатую концепцию мировой культуры», — рассказывал он. Ульрих хотел, чтобы игры ERE Informatique были в ходу по всему миру, а не только среди французской интеллигенции, но при этом сохраняли французский привкус. «У наших игр не было прекрасного геймплея, как у англоязычных конкурентов, зато с графической точки зрения их эстетика была выше, что привело к появлению термина french touch, „французская черта“, который позднее использовали такие музыканты, как Daft Punk и Air».

Наиболее примечательной реализацией «французской черты» стала игра Captain Blood 1988 года — масштабное космическое приключение, созданное художником и программистом Дидье Бушоном. В центре сюжета игры был космический путешественник Капитан Блад, который для того, чтобы остаться в живых, должен был отыскать и уничтожить пять своих клонов. Чтобы выследить клонов, игроку приходилось путешествовать по всей галактике и разговаривать с инопланетянами с помощью блуддиана, инопланетного языка, придуманного специально для этой игры и состоящего из 150 символов. С графикой, создававшейся под впечатлением от работ Ганса Гигера, впечатляющими взрывами, сопроводительной новеллой и заглавной музыкальной темой, написанной французским электронным музыкантом Жаном Мишелем Жаром, Captain Blood представляла собой масштабную космическую эпопею, пусть порой и уходящую в разного рода странности.

«Я хотел показать пример и изобрести новую штуку, которая бы выделялась, — рассказывал Ульрих. — Я хотел произвести на игрока впечатление. Я хотел, чтобы инопланетяне жили в компьютере. Играя в The Hobbit, я ненавидел стереотипные ответы вроде „Я не понимаю“ или „Как вас зовут?“. Проблема заключалась в том, чтобы сделать игру умную. Самое потрясающее, что инопланетяне отвечали на все вопросы с юмором и никогда не повторялись дважды».

Во время разработки игры ERE Informatique столкнулась с финансовыми проблемами и была куплена своим более коммерчески ориентированным конкурентом — компанией Infogrames, которая куда меньше была увлечена странной игрой Ульриха и Бушона. «В Infogrames предпочитали покупать лицензии и на их основе создавать более классические игры и потом наживаться на продажах», — рассказывал Ульрих. Практически не получая финансирования от Infogrames, оба создателя удалились в леса Ланды на юго-западе Франции для того, чтобы закончить свою игру.

«Мы работали на грани истощения, делая все для того, чтобы закончить Captain Blood. Это и правда было очень жестоко. Я исписал несколько стопок бумаг с диалогами на блуддианском, а Дидье писал код и создавал графику. Когда я показал нашу игру в Infogrames, они ничего не поняли. „Это НЛО или что?“, „Вы психи“, — говорили они мне. После того как игра вышла в свет, люди из отдела продаж в Infogrames стали говорить мне, что она продается сотнями экземпляров, что они никогда ничего подобного не видели».

Основанные на повествовании игры доминировали во Франции на протяжении восьмидесятых годов, но «французскую черту» можно заметить и в других игровых формах, таких как L’Aigle d’Or — вышедшем в 1985 году гибриде экшна и приключений, который оказал на французскую игровую индустрию влияние, сравнимое с влиянием игры Knight Lore в Великобритании.

«Французскую черту» можно также увидеть в кровавом платформере Infernal Runner Эрика Шайи, в стрип-покере Teenage Queen, выдержанном в эстетике французских комиксов, и в North & South, простенькой стратегии, основанной на бельгийском комиксе о Гражданской войне в США.

Игровые разработчики Западной Германии двигались совсем в другом направлении. Для Западной Германии наследие Третьего рейха оказывало важное влияние на те виды игр, которые разрабатывались в этой стране. Американские, французские, испанские и британские игры регулярно обращались к тематике смерти и разрушения. Но в стране, все еще живущей в тени нацистских злодеяний Второй мировой войны, обращение ко всему, что могло прославлять насилие или военный конфликт, неизменно встречалось с осуждением и неодобрением как с культурной точки зрения, так и с точки зрения закона. Это послевоенное отвращение к насилию привело к формированию в 1954 году молодежного надзорного органа Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Schriften (Федеральное цензурное учреждение).

Назначение этого надзорного органа заключалась в том, чтобы преследовать любые СМИ, которые могли развратить германскую молодежь, и орган этот обладал двумя полномочиями. Во-первых, искать любые признаки пропаганды нацизма и чрезмерного насилия и запрещать публикацию таких материалов через суды. Во-вторых, этот орган мог поместить любое СМИ, которое посчитал бы вредным, в собственный «черный» список, что означало, что этот продукт может продаваться только взрослым, его нельзя рекламировать или же продвигать любыми иными доступными способами. Изначально этот орган сосредоточился на СМИ пятидесятых годов — комиксах, журналах, виниловых пластинках и книгах, — но со временем под его юрисдикцией оказались и новые формы медиа, включая и видеоигры. Для того чтобы отразить расширяющуюся сферу его компетенции, в конечном счете этот орган был переименован в Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPJM).[48]

19-го декабря 1984 года BPJM назвал первые три видеоигры, которые он внес в «черный» список: River Raid, игра о сражениях в воздухе, созданная компанией Activision, аркадная игра Battlezone компании Atari и Speed Race, гоночная игра для Commodore 64, в которой надо было давить пешеходов. «Battlezone была внесена в список из-за прославления войны и пропаганды агрессивного поведения, — рассказывала Петра Майер, вице-президент BPJM. — River Raid также была запрещена за прославление войны и стимуляцию жестокого поведения». За все эти годы BPJM внесла в свой список сотни игр — в основном из-за жестокого содержания. «Примерно 90 процентов игр были внесены в список из-за изображения насилия, — рассказывала Майер. — Конечно, понимание „подробного изображения насилия“ несколько изменилось за прошедшие годы».

Угроза попасть в список BPJM вкупе с общим отвращением к насилию стали серьезными препятствиями для германских игровых разработчиков, размышлявших о создании более традиционных экшн-игр, особенно в восьмидесятых, когда дети и подростки составляли большую часть потребителей видеоигр. «BPJM оказывал влияние на игры, создававшиеся в Германии, — рассказывал Йерли, основатель немецкой игровой студии Crytek, создавшей Far Cry — насыщенный экшном 3D-шутер, вышедший в 2004 году. — Я полагаю, что компании изменили вектор своего развития. Законы определенно оказывают влияние на разработку и производство. Германия — очень социальная страна, правительство берет на себя ответственность за социальные элементы в большей степени, чем, например, правительство США. США не волнует, что именно находится в вашем автомобиле, пока этот автомобиль способен передвигаться. В Германии же правительство интересуется состоянием и содержимым вашего автомобиля, потому что правительство убеждено, что это оказывает влияние на социальную безопасность, и на этот случай существует масса законов. Каждой областью жизни в Германии управляют или с помощью общества, или с помощью законов, и я полагаю, что наше правительство думает, что может взять на себя всю ответственность за развлечения или каналы связи, которые могут воздействовать на культуру или же молодых людей».

К тому же игровые разработчики Западной Германии в большой степени находились под влиянием национальной любви к настольным играм. Германия по сей день является крупнейшим в мире потребителем такого рода игр на душу населения. В частности, немцы любили социальные настольные игры с простыми правилами и на экономическую или стратегическую тематику — вроде The Settlers of Catan. Наряду с отвращением к насилию этот фактор побудил западногерманских игровых разработчиков к созданию управленческих и торговых игр. «Поток подобных игр из Германии пошел оттого, что немцы проявляли высокий интерес к экономическим или стратегическим симуляторам», — рассказывал Нильс Хольгер Хеннинг, директор по развитию бизнеса в немецком игровом издательстве онлайновых игр Bigpoint. «Торговые и стратегические игры, — добавлял Йерли, — отражали немецкий стиль игр. В Германии существовала игра Hanse, которая пользовалась большим успехом».

Основанная на истории торгового Ганзейского союза, который доминировал в торговле по всему побережью Балтийского моря с XIII по XVII столетие, Hanse представляла собой торговую игру. Наряду с исторической игрой Kaiser, основанной на управлении королевством, Hanse сделала торговую и управленческую тематику главной отличительной особенностью западногерманского игрового бизнеса. Вместо того чтобы развязывать кровопролитные войны, игроки выстраивали свои бизнес-империи или королевства с помощью торговли, дипломатии и осторожного управления. Корни всех этих игр можно усмотреть в The Sumer Game — игре 1969 года, посвященной городскому управлению и разработанной американским программистом Ричардом Мерриллом, но появление подобных игр в большей степени зависело от немецкого рынка настольных игр.

Пока Западная Германия, Великобритания, Франция и Испания разрабатывали свои отличительные стили в области видеоигр, лишь некоторые европейские страны последовали их примеру. Это было особенно удивительно в случае с Италией. На протяжении семидесятых годов Италия была ведущим производителем видеоигр на континенте. В стране были три компании — производители игровых автоматов (хотя никто из них не создавал собственные игры), и даже выпускались первые домашние консоли, которые попадали на полки европейских магазинов. Даже в восьмидесятые в Италии в этом плане все выглядело довольно хорошо: Zaccaria, производитель игровых автоматов из Болоньи, приступила к созданию своих собственных игр, начав с выпуска «стрелялки» Quasar. Но Quasar не оправдала возложенных на нее ожиданий, и Zaccaria так никогда и не создала популярную видеоигру. «Zaccaria очень много вкладывалась в разработку видеоигр в Италии, но конкуренция со стороны США и Японии была слишком высока», — рассказывает Натале Заккария, соучредитель компании. К концу 1984 года Zaccaria окончательно разочаровалась в видеоиграх. И по какой-то необъяснимой причине до начала девяностых годов в Италии не появилось ни одной известной игровой компании. «Вполне возможно, что если бы Zaccaria не пришлось закрыться, то отдел компании, отвечавший за программы, продолжил бы свое развитие, и остальные итальянские продюсеры последовали бы его примеру, — рассказывал Заккария. — Вероятно, в Италии просто не было примера для подражания».

Другой европейской страной, которая действительно оставила заметный след в видеоиграх в восьмидесятых годах, были Нидерланды, где вместо того, чтобы делать игры, взрослые программисты тратили свое время на создание демо, демонстрирующих их навыки программирования. Это поветрие возникло в 1985 году среди голландских программистов из города Алкмара, которые набивали руку на взламывании коммерческих игр, обходя запрет на копирование и распространяя бесплатные копии через почту или же электронные доски объявлений, на которые мог зайти всякий владелец компьютера и модема. Себя эти программисты называли 1001 Crew, и то, что они делали, они называли взломом.

Одним из членов этой команды был Йоост Хоинг: «Мы соперничали с другими взломщиками по всему миру, стараясь взломать игру быстро, хорошо и незаметно.[49] Я наслаждался тем фактом, что если ты „победишь“, сделав лучший взлом, то весь мир будет копировать и играть в твою версию игры и видеть твое имя на экране». С ростом соперничества между взломщиками 1001 Crew стали добавлять к играм сообщения, из которых весь мир мог узнать, кто автор взлома. «Как правило, мы оставляли в игре „метку“, чтобы показать, кто именно это сделал, — рассказывал Хоинг. — До начала игры на экране демонстрировалось что-то вроде „Взломано в 1983 году 1001 Crew — нажмите пробел“. Эти сообщения должны были быть очень маленькими по размеру. Чтобы показывать наши навыки в программировании, мы создавали все более и более впечатляющие вступления с прыгающими логотипами, цветными полосками, музыкой и прочим. И снова — максимально маленькими по размеру». Эти демо, создававшиеся 1001 Crew и еще одной голландской группой, называвшейся The Judges, распространились по всей Европе, поскольку компьютерные пользователи делились друг с другом нелегальными копиями игр, которые были взломаны голландскими командами. «В мире Commodore 64 всем было известно наше имя. Мы были знамениты», — рассказывал Хоинг.

Работа 1001 Crew и The Judges бросила вызов другим взломщикам. «Будь под стать», — эффектно призывали их демо. В течение года возникли десятки демокоманд, которые пытались сделать что-то подобное, тратя целые ночи на взлом игр и создание новых демо и демонстрируя свои достижения в области программирования и взлома, породив, таким образом общеевропейскую субкультуру крэкинга, а создание демо привело к возникновению демосцены. Из Нидерландов демосцена распространилась по всей Европе, и ее признаки можно было найти повсюду от Скандинавии и Италии до Великобритании и Западной Германии. К концу восьмидесятых демокоманды путешествовали по демовечеринкам, на которых люди программировали все выходные без остановки, — это была эксцентричная версия нелегальных рейвов, которые на волне популярности эйсид-хауса распространились по всей Европе примерно в то же время. Демовечеринки больше напоминали нечто среднее между марафоном и соревнованиями по программированию, на которых работы победителей транслировались с помощью видеопроекторов. Не все посетители таких вечеринок уходили с головой в свои мониторы. «Я посещал такие мероприятия, но почти никогда не притрагивался к Commodore 64, — рассказывал Хоинг. — Нам тогда было лет 18, так что нас больше интересовали танцы, музыка, девчонки, пиво и всякое такое».

Для европейской игровой индустрии демосцена явилась одновременно и добром, и злом. С одной стороны, разработчики компьютерных игр могли улучшить свои игры, копаясь в бесчисленных программных прорывах на демосцене. «Я знаю, что музыка и работа со спрайтами, задействованные в демо, потом использовались во многих играх», — рассказывал Хоинг.

Многие создатели демо впоследствии разорвали всякие отношения со средой крэкеров и стали профессиональными игровыми разработчиками. К середине девяностых интересы тех, кто увлекался написанием демо, и тех, кому нравилось заниматься взломом программ, окончательно разошлись, и некогда единое движение разделилось на два. Демосцена двинулась в сторону легальности, и еще больше людей из среды тех, кто делал демо, стали переходить в официальные игровые студии. Финская Future Crew, которая начинала с того, что в 1986 году создавала демо на Commodore 64, является показательным примером. После того как в 1994 году команда прекратила свое существование, некоторые ее члены стали работать в ведущих финских игровых компаниях, включая и Remedy Entertainment — создателей Мах Payne, вышедшей в 2001 году экшн-игры в духе фильмов нуар, где все было построено вокруг эффектов замедленного действия, похожих на те, что появились в фильмах «Матрица».

«Мы были повсюду, — говорил Алекс Эванс, английский игровой разработчик, который начинал делать демо под именем Statix, прежде чем стал работать в конце девяностых в студии Bullfrog Питера Мулине. — Будь ты на демосцене или же в игровой индустрии, можно было увидеть очень сильную взаимосвязь между этими средами. Определенно есть сходство между мобильными приложениями и загружаемыми играми, где тебе нужно было уместить яркие переживания в крошечное пространство, что на демосцене умели прекрасно делать за много лет до этого».

Правда, нужно отметить, что до раскола на демосцене игровые компании воспринимали демосцену и крэкеров как врагов и правонарушителей, которые ломали их дорогостоящие игры и сводили на нет попытки предотвратить незаконное копирование, бесплатно раздавали их игры пользователям, тем самым сокращая их продажи и прибыль. «Пиратство сдерживало индустрию, — говорил Брюс Эверисс, который после продажи своего ливерпульского компьютерного магазина Microdigital стал операционным директором недолго просуществовавшего английского игрового издательства Imagine. — Если никто не платит за товар, значит, никто его делать не будет. Все просто». Но неприязнь игровой индустрии к крэкерам не привела к каким-то прямым действиям. «Пытались ли игровые компании остановить деятельность групп вроде 1001? Никогда, — утверждал Хоинг. — Полиции было чем заняться — вместо того, чтобы гонять группы подростков, взламывавших игры». Крэкеры были лишь частью повсеместного хищения игр в восьмидесятых. В школах по всей Европе дети энергично обменивались друг с другом играми, легко и непринужденно переписывая их с кассеты на кассету. «Всякий, кто тогда ходил в школу, может вспомнить, как там шел обмен играми, — рассказывал Эверисс. — Это взялось из ниоткуда. В один год люди не менялись играми, а на другой — бац, и все кругом начали ими меняться. Можно было продать какое-то количество игр однажды, а потом все пользователи начинали ими меняться».

Для Эверисса такой неожиданный рост школьного игрового пиратства обернулся кончиной Imagine, ливерпульской компании, которая доминировала в британской игровой индустрии на протяжении всего своего двухлетнего существования. Основанная Марком Батлером и Домиником Лоусоном, бывшими сотрудниками первого ливерпульского игрового издателя Bug-Byte, Imagine достигла успеха с первым же своим релизом — заурядной «стрелялкой» Arcadia. Arcadia стала бестселлером среди игр для Spectrum на Рождество 1982 года и превратила Imagine в одну из самых богатых игровых компаний Европы. Но за успехом последовала невоздержанность. «Это и правда было очень и очень опрометчиво, — говорил Эверисс. — Мы, по сути, в одиночку создавали индустрию. До Imagine индустрия если и существовала, то на кухнях. Imagine стала первой английской компанией, у которой были сотрудники, отвечавшие за продажи, за маркетинг. Мы первыми стали делать многоязычные версии. Мы посадили программистов в офисы, что тогда было в диковинку, а затем стали брать на работу художников и звуковиков».

Imagine стала живым доказательством мечты многих программистов — разбогатеть, создавая видеоигры. Шикарный офис компании имел гараж, забитый спортивными машинами. В возрасте 23 лет Батлер стал символом мечты яппи восьмидесятых: молодой человек разбогател благодаря своему духу предпринимательства. Компания организовала собственное рекламное агентство и начала распространять свое влияние по всей Европе. В какой-то момент владельцы Imagine даже попытались взять в аренду ресторан на вершине маяка Святого Иоанна, также известного как Радио Сити Тауэр, но испугались завышенной арендной платы, которую потребовал владелец, местный городской совет. «Это было похоже на нас, — говорил Эверисс. — Мы полагали, что это мог бы быть хороший офис для руководства, который крутится в воздухе и из которого все видно». Самым опрометчивым и безумным решением Imagine стало решение вложить огромное количество средств в разработку Bandersnatch и Psyclapse, которые в компании описывали как первые «мега-игры». Эти игры должны были поставляться с аппаратными улучшениями, которые, как полагали в Imagine, должно были увеличить возможности домашних компьютеров вроде Spectrum и положить начало новой эпохе в видеоиграх. Но ничего такого не произошло. В июле 1984 года Imagine обанкротилась, поскольку ее деньги уходили на стремительное расширение бизнеса, разработка их «мега-игр» шла слишком медленно, а продажи игр стали заметно падать, частично из-за пиратства. Падение компании было задокументировано телевизионной группой Би-би-си, собравшейся снять историю успеха Imagine, а вместо этого зафиксировавшей ее смерть.

Imagine была не единственной компанией, исчезнувшей в то время. Количество британских компаний, создававших игры для Spectrum, достигло своего пика в 1984 году — тогда таких компаний было 474. На следующий год таковых осталось 281, а к 1988 году их количество упало до 101. Индустрия продолжила и дальше разделяться на более крупных издателей (таких, как Ocean Software), которые выстраивали свои бизнес-империи на популярности игр, основанных на фильмах-блокбастерах и популярных телевизионных шоу вроде «Робот-полицейский», «Полиция Майами» и «Рыцарь дорог», и на бюджетные издательства вроде Mastertronic, которые продавали свои игры по цене 1,99 фунта стерлингов при обычной цене игр 8,99 фунта. К 1987 году примерно 60 процентов игр, проданных в Великобритании, были бюджетными. «При цене 1,99 фунта вряд ли кто-то будет копировать игру», — говорил Эверисс. Компании средней руки, выпускавшие оригинальные игры по полной цене, потеряли свои позиции на рынке, неспособные конкурировать по цене или известности. «В какой-то момент мы попытались работать в среднеценовом диапазоне и так и застряли посередине. Это было очень сложно, поскольку можно было существовать или в одном сегменте, или в другом», — рассказывал Дэвид Дарлинг, который вместе со своим братом Ричардом основал в 1985 году в Уорикшире бюджетное издательство Codemasters.

То же самое стало происходить и во Франции. Infogrames, над основателями которого смеялись французские венчурные капиталисты, когда их спросили об инвестициях в 1983 году, поглотила Cobra Soft и ERE Informatique. Тем временем Guillemot Informatique, ведущий дистрибьютор компьютерного оборудования из парижского пригорода Монтрёй, запустил в 1986 году игровое издательство под названием Ubisoft, которое быстро разрослось по всей Европе. И Infogrames, и Ubisoft превратились в мультинациональных игровых гигантов. Более дикие элементы ранней европейской игровой индустрии начали исчезать из бизнеса. Создатель сюрреалистичных игр Мэл Краучер продал свою компанию Automata UK за 10 пенсов в 1985 году, а Жан Луи Ле Бретон оставил игры и стал журналистом. Европейская индустрия начала стремительно расти. Компании сливались, расширялись, возникали маркетинговые команды, и рос профессионализм сотрудников. Вскоре в игровом бизнесе начали доминировать компании вроде Ocean, Infogrames и US Gold, британского издателя, которые занял видное положение, конвертируя американские игры на домашние компьютеры, столь популярные в Европе.

Сформированная в Бирмингеме Джеффом Брауном, бывшим учителем и певцом прог-роковой группы Galliard, US Gold стала примером триумфа делового разума над креативностью. Свой первый домашний компьютер, Atari 800, Браун купил сразу после того, как компьютеры стали пользоваться популярностью в Великобритании. «В стране было не так много людей, у кого был Atari, да и те были энтузиастами, а если ты был энтузиастом, то значит, ты был готов к играм, — рассказывал он. — У меня был номер американского журнала Compute!, в котором было множество прекрасных игр, о которых я никогда и не слышал. Скриншоты выглядели потрясающе, поэтому я подумал, что куплю себе одну из этих игр». Игрой, которую он себе выбрал, была Galactic Chase, выпущенная в 1981 году компанией Stedek Software. Это была прямая копия аркадной игры Galaxian, и уровень исполнения ее намного опережал все то, что создавалось на тот момент в Великобритании. «Многие британские программисты по-прежнему писали на бейсике, — говорил Браун. — А эта игра ушла на световые годы вперед всего того, что создавалось тогда в Великобритании».

После того как Браун заработал немного денег на импорте Galactic Chase в Великобританию, он купил билет на самолет и отправился в США, чтобы приобрести права на еще большее количество игр, созданных североамериканской компьютерной игровой индустрией, которая вышла в мировые лидеры после зрелищного краха Atari.


Froggy Software: (слева направо) Клотильд Марион, Жан-Луи Ле Бретон и Тристан Казенаве. Из архива Жана-Луи Ле Бретона

Загрузка...