Людомания и компьютерная болезнь

В декабре 1997 года мир был удивлён эпидемией в Токио. Более шестисот человек было госпитализировано с симптомами фотоэпилепсии после просмотра мультсериала «Карманные монстры», в котором применены флюоресцентные цвета и ритм мигания с частотой более четырех вспышек в секунду. Карманные монстры Тамагучи представляют в настоящее время целую индустрию игр, а мультфильмы — лишь часть, в целом очень интересного, психологического эксперимента. Тамагучи присутствуют в комиксах, электронных брелоках, игрушках.

Принцип электронного монстра заключается в том, что он нуждается в постоянном уходе, его символически кормят, он спит, издаёт звуки голода, растёт и набирает в весе, оправляется при переедании. Эта игрушка в целом будто бы учит ребёнка заботиться о ближнем, однако, как и всякая активная забота, символическая привязанность вызывает у некоторых детей зависимость от игрушки, которая, следовательно, может быть транслирована на конкретную авторитарную личность. Не смотря на все предупреждения, взрослые продолжают всё чаще покупать монстров, так как они позволяют переадресовать функцию заботы на конкретный объект. На протяжении 1997 года в мире продаётся Тамагучи уже больше, чем Барби. Эпидемия стала рассматриваться как часть зловещего плана тоталитарной секты Аум Сенрикё. Дети очень любят своих монстров. Я слышал, как девочки беседовали о разнице в писке своих любимцев, при этом они ласково смотрели на пластиковые коробочки, на экранах которых были совершенно одинаковые (только не для их обладательниц) пузатые и довольные от кормления монстры.

Фотоэпилепсия, между тем, встречалась достаточно часто и раньше. Приступы могли запускаться простым просмотром телепередач, наблюдением динамичного пейзажа из окна движущегося транспорта, световыми мельканиями между просветами штакетника при движении мимо него на велосипеде. Однако все эти случаи не были эпидемическими. Резкое повышение качества телевидения, отсутствие существенной разницы между визуальным пространством компьютерной игры и реальностью привели к тому, что скрытое предрасположение к изменённому сознанию стало полнее и активнее проявляться. Действительно, любая культура на определённой стадии развития располагает стимулами, которые могут запускать предпочтительные патологические реакции.

Наш пациент К. в возрасте четырнадцати лет страдал клептоманией, все деньги он тратил на игру в карты.

Когда деньги заканчивались, он мог позволить себе украсть их у родителей, а также гостей, которые появлялись в доме. Он был госпитализирован в клинику, но подобное поведение или непреодолимая тяга к игре у него отсутствовала. В пятнадцать лет он однажды побывал в салоне компьютерных игр и познакомился с автоматом «Однорукий бандит». В первый же день он выиграл сумму, эквивалентную тремстам долларов, затратив лишь десять. В последующие два дня он все проиграл и занял у приятеля двадцать пять долларов, на которые выиграл пятьсот. В школу он перестал ходить, хотя уверял родителей, занятых собой, что посещает класс. Фальсифицировал отметки. Так продолжалось почти год. При этом он зафиксировался на определенном игровом автомате и «не доверял остальным». Он был госпитализирован в психиатрическое отделение, но четыре дня (это было зимой) сбежал. На следующий день он был обнаружен рядом со своим автоматом. Ночью он проник на территорию салона и спал рядом с ним.

Вовлечённость в игру в целом более характерна для детей и подростков, чем для взрослых. Родители указывают, что, заигрываясь, ребёнок может обмочиться, не чувствует границ времени и забывает о своих обязанностях и еде. Но, как известно, такая вовлечённость вообще характерна для любых игр детей, особенно групповых. В современной людомании, однако, более выражен компонент перенесения игры в действительность, поскольку огромное количество игр точно моделируют реальность. При беседе с мальчиком десяти лет я заметил, что он почти не помнит того, что преподавалось в школе, более того, к концу четверти он не мог точно воспроизвести по памяти все уроки в каждый из дней недели, но во время уроков он мысленно «представлял продолжение прерванной игры в “Дум”».

Людомания часто, хотя и не всегда, способствует формированию зависимого расстройства личности, которое характеризуется переадресацией на объект игры или человека большей части проблем, подчинением своих потребностей игре или доминантной личности, формированием психической зависимости. В одиночестве или вне игры у зависимых личностей возникает чувство беспомощности и страх перед самостоятельным решением, а также страх быть брошенными, никакие свободные решения не могут быть приняты. При людомании, патологической склонности к азартным играм, описаны яркие насильственные представления об игре, которые овладевают личностью особенно в моменты стрессов. Нельзя сказать, что это проблема лишь нашего века, но её частота будет нарастать, поскольку компьютер входит в каждую семью, а представить этот объект без сложных игр уже невозможно.

Включение компьютера в жизнь, несмотря на его пропагандируемую безопасность, безусловно имеет негативные последствия. В частности, изменился ритм работы, большинство специалистов, работающих в Интернет, предпочитают ночное время как наиболее дешёвое, естественно, в этой ситуации «совы» получают предпочтение перед «жаворонками». Последние либо вынуждены менять свой ритм, либо в течение дня находятся в фазном состоянии сознания. Подобный ритм ранее точно моделировался астрономами и астрофизиками, которые в целом составляли интеллектуальную элиту общества, но жили в условиях сакральной, хотя и почётной, изоляции. Оперирование формальными структурами приводит к чрезвычайно узкой специализации, в частности, интерес фиксируется только в области трехмерной графики, игр, коммуникаций и т. д. Каждая из этих областей формирует свой язык, точнее сленг.

Фиксация на автоматическом объекте, который становится фактически продолжением памяти, заменяя целые конструкции мышления, общения, приводит к тому, что он одушевляется. К тому же он болеет и нуждается как в лечении (компьютерные вирусы), так и в профилактическом уходе. Он стареет с катастрофической быстротой и нуждается в постоянных средствах на содержание. То есть компьютер — идеальный объект проекции, как будто предназначенный для целой группы людей, предрасположенных к аутизму.

В результате длительной (более семи часов в день) работы за компьютером возникает особая профессиональная модификация поведения и своеобразная окраска неврозов и психозов. Профессиональная модификация поведения, в частности, выражается в упрощении речевых оборотов, взгляде поверх головы собеседника, автоматических жестах, напоминающих печатание на приборной доске перед засыпанием и пробуждением, гипногогических компьютерных образах при засыпании, изменении структуры общения и сновидений. При внезапных проблемах (стирание информации, выход из строя компьютера) обнаруживаются так называемые эффекты «отсутствия», которые выражаются в психогенном застывании перед экраном, растерянности и астении, а иногда тревоге и беспокойной суетливости.

За последние годы появился новый аспект компьютерной коммуникации — конференции в компьютерных сетях. Сейчас только в Интернет существует более двух тысяч тем конференций, в них принимает участие более семи миллионов человек, и эта цифра стремительно растёт. Хотя электронные конференции — классический пример анонимных коммуникаций, между тем оказывается, что этот тип общения содержит универсальные когнитивные мотивации, сходные как с вербальными, так и невербальными, а также с другими семиотическими системами. Уникальность электронных конференций состоит в том, что в отличие от письменной речи они чаще всего не фиксируют право на сообщение и, следовательно, ответственность за него. Сообщение в конференции поэтому напоминает альтруистическое дарение информации, стоимость которой связана не с контекстом, а с размером сообщения.

Отличием общения в мире электронных конференций является, наряду с полной анонимностью, отсутствие возмездия за проявления слабости, лжи, неискренности, асоциального поведения и некорректности. При такой коммуникации можно проявить неосведомлённость без страха быть дискриминированным за некомпетентность. Характерна для электронного общения открытость информации, при этом монолог и диалог становятся известными всем, что соответствует реализации симптома «открытости», при котором человек считает, что его мысли известны всем окружающим.

В структуре конференций постоянно и независимо от их типа (примерно через семь дней после начала конференции) появляется несколько пар агрессивных собеседников, постоянно индуцирующих остальных участников на ответное агрессивное поведение, которое проявляется в использовании бранных слов, обвинений в некомпетентности. Такое поведение совершенно невозможно при непосредственном общении, поскольку оно немедленно провоцирует агрессивно-конфликтное и контактное поведение, то есть физическое столкновение.

Система доминантности и субмиссии в конференциях проявляется в призывах типа Help и ответах на них. Особенно часто такая мотивация возникает в технических конференциях, в областях, в которых опасно демонстрировать призыв о помощи в открытом общении на производстве. В научных конференциях по биомедицинским проблемам постоянно появляются призывы о помощи в связи с вопросами лечения или действия медицинских препаратов, даже если конференция прямо не касается этих проблем. Подобные призывы возможны только в анонимной среде электронных коммуникаций.

Нередко при этом обсуждение индивидуальных проблем напоминает групповую психотерапию, когда одному субмиссивному (подчиняемому) партнёру рады помочь все или большинство. В результате возрастает степень зависимости от электронного общения и провоцируются настоящие неврозы, если оно прерывается по техническим причинам (проблемы со связью, с модемом, компьютером).

Мне приходилось наблюдать настоящие реактивные психозы у пользователей сетями в течение многих месяцев при прерывании связей.

Одна из пациенток не могла дождаться утра, чтобы выяснить причину прерывания компьютерной связи и в течение всей ночи продолжала повторять попытки соединения с адресатами. Утром у нее возникло ощущение, что она видит на потухшем экране ответ респондента. В течение всего дня, по пути на работу и на самой работе она мысленно воспроизводила набор абонента и видела на «мысленном» экране его ответ. Поскольку связь продолжала отсутствовать по техническим причинам следующие два дня, она почувствовала безразличие, появились мысли о ненужности, утратился смысл жизни. Нередко она, останавливаясь перед потухшим монитором, «мысленно чувствовала» осуществление компьютерной связи и так же мысленно давала ответ. Расстройство прошло, как только пациентка восстановила техническую связь.

Постоянные участники конференций стремятся встретиться в реальной жизни, и это часто ведёт к установлению продолжительных дружеских отношений, возникновению системы взаимной поддержки. Электронные конференции могут считаться «ритуализированными клапанами безопасности» для проявлений агрессии. Их когнитивная мотивация аналогична древним системам анонимных коммуникаций в условиях депривации (условные коды в тюрьмах, секретные коды при инициации в архаических культурах, коды тайных мужских и военных союзов). Именно этим можно объяснить преобладание мужчин в конференциях и большую популярность систем «часто задаваемых вопросов» (FAQ). Эволюция конференций с начала 90-х годов направлена на визуальные элементы. Резко увеличивается число партнографических конференций, сексуальная демонстрация в целом активно включается в коммуникации и внедряется даже в научные и технические конференции. При этом данная мотивация также анонимна, что сближает её в целом с анонимной сексуальностью пип-шоу[20], а также в период инициации в древнейших культурах.

Признаки спонтанного распада и возникновения коммуникативных групп обнаруживаются уже в первый месяц жизни любой конференции, они связаны с активизацией общения, при распаде групп конференция «погибает». Заметно, что «агрессоры» и «плакальщики» явно стимулируют общение в конференции, они же играют позитивную роль в формировании новых коммуникативных групп. Образование цепей общения со ссылками на предыдущие сообщения напоминает когнитивные амбивалентные конструкции, в которых вопрос и ответ (утверждение\ссылка) маркируются специальными знаками. Образование иерархии в конференциях является прекрасной моделью возникновения когнитивной цепи во внешне хаотической информационной среде. Именно в структуре конференций появилась целая система знаков, указывающая на эмоциональный контекст сообщения (восторг, отвращение, удивление и т. д.). Геометрия этих знаков не имеет никакого отношения к психосемантической геометрии, но часто носит характер секретного кода, известного только участникам конференции[21].

Выходит так, что в структуре мотивации при электронном общении проявляется агрессия, субмиссия, сексуальность, поддержка и кооперация, групповая конфронтация и оппозиция, доминирование и иерархия, которые являются биологической базой общения у человека. Анонимность сближает когнитивную мотивацию при общении в компьютерных сетях с древнейшими формами коммуникации при инициации и депривации, то есть при стрессе. Это предполагает широкие возможности использования электронного общения для управления поведением человека.

Загрузка...