Prolog Das Land Aventurien

DAS SCHWARZE AUGE, eigentlich ein kostbares magisches Artefakt in der Fantasywelt Dere, wurde zum Synonym für das erfolgreichste deutsche Fantasy-Rollenspiel. Mehr als zehn Jahre liegt die Geburtsstunde des Spiels zurück, und obwohl man mittels dieser kostbaren magischen Kugel in die Zukunft sehen kann, hätte wohl niemand geglaubt, daß DAS SCHWARZE AUGE einst eine nach Zehntausenden zählende Fangemeinde haben würde. Schauplatz aller Abenteuer, die bislang im Zusammenhang mit dem Spiel publiziert wurden, ist die Fantasywelt DERE oder noch genauer der Kontinent AVENTURIEN.

Dort sind auch die Abenteuer der Trilogie DAS JAHR DES GREIFEN angesiedelt.

Zu den Besonderheiten Aventuriens gehört, daß mittlerweile eine Vielzahl fiktiver Quellen aus den Bibliotheken von Magiern und Gelehrten publiziert wurden, und so soll zunächst eine Aventurierin, eine Geweihte der Ordensschwesterschaft der Peraine - Göttin des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde -, das Wort erhalten, wenn es um ihren Kontinent geht:

›Von dem Windhager Felsgesteyn bis zur Kueste von Mendena ziehet es sich hin, von Ifirns Eisgebirg bis zu dem dampfenden Waldt der Mohas, und fürwahr, es ist ein seltsam Land. Lieblich bisweilen, mild und voll der guten Menschen, aber zumeist rauh und feindlich und duldet keinen arglosen Wanderer. Gar manche Gegend mag nur durchschreiten, wer ein Schwert zu tragen und zu führen weiß, andre Länder wiederum öffnen sich nur den Mutigsten der Mutigen. Erwaehnet sei hier nur jene Steppe, wo die Orkscharen hausen. Wen es dorthin verschlägt, der findet nichts als Todt und Grausen! Auch der Bornwaldt mit dem Riesen Milzenis darinne ist ein solcher Ort oder die Wueste Khom, das Land der Heiden. Der Herr Praios selbst verfolgt dort Mensch und Tier mit seinem Zorn und sendet ihnen eine Hitze, die jedwedes Kraut verdorren macht und den Kreaturen all die Haut verbrennet.

Und im Norden hoch droben ergehet es dem Menschen nicht besser. Hier bedeckt des Praios grimmiger Bruder Firun das Land mit seinem eisgen Panzerwerk und bläst über die Öde mit so kaltem Hauch, daß die Voegel tot und starr vom Himmel fallen!

Wahrlich, wer wie ich dies weite Land von Nord nach Süd durchstreifet, der mag sich freuen und wundern, wenn er seine Reisen ueberlebet. Aber man soll nicht hadern mit dem Land, das Aventurien geheißen wird, denn die Zwölfgötter haben es uns so gegeben, und sie werden wissen, warum sie es so und nicht anders geformet haben.‹

Zitiert aus dem Buch: ›Das Heiltätige Kraut – Wie man es findet und bereitet‹; verfaßt von der Peraine-Geweihten Schwester Larissa in Mendena im Jahre 80 vor der Thronbesteigung Hals.

Der Kontinent Aventurien ist eine der kleineren Landmassen auf Dere, einer erdähnlichen Welt, von der die meisten Aventurier annehmen, daß sie die Form einer Scheibe besäße. Zwar wurde in neuerer Zeit mehrfach die Hypothese aufgestellt, die Dere sei kugelförmig, aber diese These läßt sich einstweilen nicht beweisen: Bisher ist es keinem Aventurier gelungen, die Welt zu umrunden - im Osten wird der Kontinent nämlich von einem schier unbezwinglichen, mehr als 10.000 Schritt hohen Gebirge begrenzt, dem ›Ehernen Schwert‹. Auf der Westseite des Landes erstreckt sich ein tückischer Ozean, geheißen ›Das Meer der sieben Winde‹. Jenseits dieses unheimlichen Gewässers liegt der sagenumwobene Kontinent ›Güldenland‹, und ob die Welt hinter dem Güldenland zu Ende ist oder nicht, entzieht sich der Kenntnis aventurischer Geographen.

Aventurien selbst mißt vom äußersten Norden bis zu den Dschungeln des Südens etwa 3.000 Meilen - keine sehr weite Strecke für einen Kontinent mag es scheinen, aber immerhin würde ein Aventurier gewiß mehr als drei Monate brauchen, um diese Entfernung zu durchreisen. Es kämen jedoch wenige Menschen auf die Idee, eine solche Reise zu wagen, denn ihr Weg würde sie durch Gebiete führen, in denen sie nicht hoffen können, auf menschliche Ansiedlungen zu stoßen, aber immer damit rechnen müssen, feindseligen Orks, gefräßigen Ogern oder wilden Tieren zum Opfer zu fallen.


Der äußerste Norden Aventuriens - so er nicht von Eis bedeckt ist - wird bestimmt von Wald- und Steppengebieten. Ansiedlungen gibt es hier kaum. Die wenigen Menschen, denen man begegnen kann, gehören meist zum Volk der Nivesen, den Steppen-Nomaden, die dem Zug der großen Karenherden folgen. Im Nordwesten liegt auch das Orkland, ein von mehreren Gebirgszügen eingeschlossenes Hochland, das hauptsächlich von Orks bewohnt wird. Die zahlreichen Stämme liefern sich häufig blutige Fehden um Jagdgründe, Weideland und Sklaven. Nur sporadisch schließen sie sich zu einem großen Verband zusammen und dringen auf einem blutigen Beutezug nach Süden in das Reich der Menschen vor. Zu der Zeit, da diese Zeilen geschrieben werden, sind wir gerade wieder Zeugen eines solchen Ork-Zuges, eines der schrecklichsten in der aventurischen Geschichte, denn es gelang den schwarzbepelzten Horden, bis vor die Tore der Kaiserstadt Gareth vorzudringen. Auf gleicher Höhe mit dem Orkland liegt ganz im Westen des Kontinents Thorwal, das Reich eines streitbaren und räuberischen Seefahrervolkes. Mit ihren leichten, einmastigen Schiffen - ›Ottas‹ oder ›Drachenboote‹ - genannt, stoßen die Thorwaler zu allen Küsten Aventuriens vor. Finden sie einen kleinen Hafen unbefestigt und ahnungslos, wird er überfallen und geplündert. Stoßen die rothaarigen Hünen auf gut befestigte Städte, versuchen sie, in deren Häfen Handel zu treiben. Im Nordosten des Kontinents erstreckt sich das Bornland, das an seiner Ostseite von den unüberwindlichen Gipfelketten des Ehernen Schwertes begrenzt wird. Das Bornland ist ein sehr waldreiches Gebiet, bekannt für seine strengen Winter und seine zähe und arbeitsame Bauernschaft, die als Leibeigene einer Vielzahl von Baronen, Grafen und Fürsten ein sorgloses Leben ermöglicht. Festum, die Hauptstadt des Landes und der Amtssitz des Adelsmarschalls, gilt als eine der schönsten und sinnenfrohesten Hafenstädte Aventuriens. Südlich der Waldzone und der Gebirge Rote und Schwarze Sichel, in denen die widerwärtigen Goblins beheimatet sind, beginnt das Mittelreich, eine Zone gemäßigten Klimas, die relativ dicht besiedelt ist und über ein gut ausgebautes Straßennetz verfügt. In der langen Zeit der Besiedlung wurden viele Rodungen vorgenommen, aber in der Umgebung der Gebirgszüge finden sich noch immer dichte, undurchdringliche Wälder. Die Gebirge selbst, vor allem Finsterkamm, Koschberge, Ingra Kuppen und Amboß, sind von Zwergen bewohnt. Die Hauptstadt des Mittelreiches, Gareth, ist mit ca. 120.000 Einwohnern die größte Stadt Aventuriens.

Auch die größte aventurische Insel, Maraskan geheißen und im Osten des Kontinents im Perlenmeer gelegen, ist eine der Provinzen des Mittelreiches. Seit vielen Jahren schon streben die Bewohner der waldreichen und von einem zerklüfteten Bergrücken durchzogenen Insel nach Unabhängigkeit, und neueste politische Ereignisse deuten an, daß die Zeit der kaiserlichen Besatzung bald beendet sein wird.

Südlich des Mittelreichs schließt sich die Khom-Wüste an, die Heimstatt der Novadis, eines stolzen Volkes von Wüstennomaden. Das Gebiet zwischen dem Khoram-Gebirge und den Unauer Bergen wird im Westen von den Eternen und den hohen Eternen begrenzt. Diese beiden Gebirgszüge schirmen die Khom auch von den Regenwolken ab, die fast ausschließlich mit dem Westwind ziehen.

Ein regenreiches Gebiet ist dagegen das Liebliche Feld; so heißt das blühende Land im Westen mit der Hauptstadt Vinsalt. Das Liebliche Feld ist angeblich das Land, in dem sich die ersten Einwanderer aus dem Güldenland ansiedelten. Das Gebiet um die Städte Grangor, Kuslik, Belhanka, Vinsalt und Silas gilt als der fruchtbarste Bereich des ganzen Kontinents. Hier findet man den intensivsten Ackerbau und die blühendsten Ansiedlungen. Die meisten Städte und Dörfer im Lieblichen Feld sind sehr wehrhaft gebaut, weil die Region ständig von Überfällen bedroht ist. Von Land dringen immer wieder Novadi-Stämme in die Provinz ein, und die Küste wird häufig von den Drachenschiffen der Piraten aus Thorwal heimgesucht.

Südwestlich der Eternen beginnt die aventurische Tropenregion. Das Land ist von dichtem Urwald bedeckt, nur die Gipfelkette des Regengebirges ragt aus dem undurchdringlichen Blätterdach. Die Dschungelregion wird von Ureinwohnern und Siedlern aus Nordaventurien bewohnt. Die Siedler leben in Handelsniederlassungen entlang der Küste, die Ureinwohner - sie sind zumeist kleinwüchsig, haben eine kupferfarbene Haut und werden ›Mohas‹ genannt - wohnen in Pfahldörfern tief im Dschungel. Die Gifte, Kräuter, Tinkturen und Tierpräparate der Mohas sind in den Alchemisten-Küchen ganz Aventuriens heiß begehrt, aber auch die Mohas gelten mancherorts als wertvolle Handelsware.

Vor allem in den südlichen Regionen des Kontinents ist die Sklavenhaltung weit verbreitet, und in vielen reichen Häusern gilt es als schick, sich einen echten ›Waldmenschen‹ als Page oder Zofe zu halten. Al'Anfa, der an der Ostküste des Südzipfels gelegene Stadtstaat, ist das Zentrum des Sklavenhandels und hat schon vor langer Zeit den Beinamen ›Stadt des roten Goldes‹ erworben, während es von Gegnern der Sklaverei als ›Pestbeule des Südens‹ bezeichnet wird.

Erbitterter Gegner Al'Anfas ist vor allem das kleine, an der Südküste gelegene Königreich Trahelien, das sich erst kürzlich seine Unabhängigkeit vom Mittelreich, dessen südlichste Provinz es einmal war, erstritten hat.

Im äußeren Südwesten läuft der aventurische Kontinent in eine Inselkette aus, deren größte Inseln, Token, Iltoken und Benbukkula geheißen, vor allem als Gewürzlieferanten bekannt sind.


So mächtig einige aventurische Reiche und ihre Potentaten auch sein mögen, sie sind dennoch nicht die wahren Lenker der Geschicke der Welt und ihrer Bewohner: Eine Vielzahl von Göttern herrscht über Land und Leute. Diese Gottheiten beziehen zwar ihre Macht aus dem Glauben derer, von denen sie verehrt werden, aber sie sind keineswegs reine Idealvorstellungen oder Gedankenbilder, sondern reale, überaus machtvolle Wesenheiten, die sich bisweilen ihren Gläubigen zeigen, Wunder wirken oder auf andere durchaus spürbare Weise in das Weltgeschehen eingreifen.

Am weitesten verbreitet ist in Aventurien der Glaube an die Zwölfgötter, nach denen auch die zwölf Monate des Jahres benannt sind. Die Menschen haben den Göttern bestimmte Eigenschaften zugeordnet und verehren die Himmelsherren unter den Namen Praios (Sonne, Macht, Gerechtigkeit; Juli), Efferd (Regen, Meer, Seefahrt; September), Boron (Schlaf, Tod; November), Firun (Jagd, Winter; Januar), Phex (Handel, Diebeszunft; März) und Ingerimm (Feuer, Schmiedekunst; Mai).

Ingerimm wird vom Volk der Zwerge auch Angrosch genannt. Neben den Herren des Himmels gibt es eine Reihe nicht minder mächtiger Göttinnen: Rondra (Krieg, Blitz, Donner; August), Travia (Gastfreundschaft, Ehe; Oktober), Hesinde (Künste, Wissenschaft, Zauberei; Dezember), Tsa (Erneuerung, Jugend; Februar), Peraine (Aussaat, Heilkunde; April), und Rahja (Liebe, Rausch, Wein; Juni).

Diese Götter werden im Bornland, dem Mittelreich, dem Lieblichen Feld und an vielen anderen Orten des Kontinents verehrt. Die Nomaden der Wüste - Novadis genannt - huldigen dem Eingott Rastullah, die Bewohner der Insel Maraskan beten zur Rur und Gror, einem göttlichen Zwillingspaar.

Zwischen all diesen Göttern - zu denen noch eine Reihe Halbgötter kommen - mag es Zwistigkeiten und ernsten Streit geben, möglicherweise auch blutige Fehden, aber sie alle haben ihren stetigen unversöhnlichen Widersacher in einer übersinnlichen Kreatur, die man den ›Gott ohne Namen‹, aber auch das ›Rattenkind‹ nennt. Er ist der Inbegriff des Bösen und der Verderbtheit und besitzt eine beträchtliche geheime Anhängerschar in Aventurien, denn er versteht es, seine Gefolgsleute mit Reichtum und Macht auszustatten, wie sie die anderen Götter nicht gewähren wollen (oder können?).


Die Epoche, in der Aventurien sich befindet, ist nicht unbedingt mit dem irdischen Mittelalter, sondern eher mit der Frührenaissance vergleichbar, und ähnlich wie die Herrscher in jener Zeit verhalten sich auch die aventurischen Potentaten. Sie bedienen sich aller Mittel, die die Politik schon immer zu bieten hatte: Diplomatie, Korruption, Krieg und Intrige. Dennoch kann man davon ausgehen, daß die meisten von ihnen das Wohl ihres Volkes und Reiches im Auge haben. Fast alle werden von der Bevölkerung wie Halbgötter verehrt.

Die meisten bedeutendsten Staaten in Aventurien sind das ›Mittelreich‹ (auch Kaiserreich genannt) und das ›Liebliche Feld‹. Beide werden von einem Kaiser regiert, wobei der Herrscher des Mittelreiches, Kaiser Hal I., jedoch kürzlich auf rätselhafte Weise verschwunden ist. An seiner Statt regiert Prinz Brin I. Im ›Lieblichen Feld‹ thront Amene III., die erst vor kurzem den Titel einer Kaiserin (im Lieblichen Feld ›Horas‹ geheißen) angenommen hat.

Der junge Prinzregent Brin mußte seinen Anspruch auf den Thron erst in einem blutigen Bürgerkrieg durchsetzen, doch kaum war der Usurpator Answin Rabenmund geschlagen, erwuchs dem Reich eine neue, noch viel tödlichere Gefahr im Norden. Der Aikar Brazoragh, sein Schwarzer Marschall Sadrak Whassoi und der Hohepriester Uigar Kai hatten alle Stämme der Orks unter dem roten Banner des Ashim Riak Assai vereint. Nachdem sie die freien Städte des Nordens unterworfen hatten, wandten sich die Schwarzpelze gen Süden, um nun das Kaiserreich zu unterjochen. Am 28. Praios im 19. Jahr nach Hals Thronbesteigung liefern sich Orks und Mittelreicher die Schlacht am Nebelstein. Die Truppen des Prinzen Brin werden vernichtend geschlagen, und nur wenige Tage später fällt Greifenfurt, die größte Stadt der Region, an die Orks.

Am 23. Rondra kommt es ganz in der Nähe des Dorfes Orkenwall zu einem erneuten Treffen der Kontrahenten. Wieder werden die Kaiserlichen geschlagen, und nun befindet sich die ganze Markgrafschaft Greifenfurt fest in der Hand der Schwarzpelze.

In den nächsten Monaten gelingt es dem Schwarzen Marschall, die Armee des Prinzen zu narren. Bis zum Frühjahr dringt er tief ins Reich ein und steht schließlich vor den Toren der Hauptstadt Gareth. Acht Tage stehen sich 14.000 menschliche Krieger und circa 8.000 Orken und Oger gegenüber. Doch erst am l. Phex, dem Tag des Fuchses, der das Wappentier des jungen Prinzen Brin ist, kommt es zur Schlacht. Einen Tag und eine Nacht wog das Schlachtenglück hin und her. Doch als der Hügel, den der Prinz mit seiner Leibgarde verteidigte, schon zu fallen drohte, entschieden Fredegard von Rabenmund, die reuige Tochter des besiegten Thronräubers, und Hauptmann Alrik von Blautann und vom Berg das Schlachtenglück mit einer tollkühnen Kavallerieattacke. Noch auf dem Schlachtfeld wird der junge Offizier vom Kaiser persönlich zum Oberst befördert und mit der weiteren Verfolgung der Orks beauftragt.

Während das Hauptheer des Kaiserreichs weiterhin vor Gareth lagert, beraten die Strategen, wie der Feldzug fortzuführen ist. Man kommt darin überein, daß Greifenfurt eine wichtige Rolle bei den weiteren Auseinandersetzungen spielen wird. Über die befestigte Stadt läuft ein Großteil des Nachschubs für das Heer der Orks. Greifenfurt zurückzuerobern hieße, den Schwarzpelzen einen empfindlichen Schlag zu versetzen und damit vielleicht sogar den Krieg zu entscheiden. Nach allen Informationen, die über die besetzte Stadt vorliegen, gibt es dort nur eine relativ schwache Orkgarnison. Mit dem ganzen kaiserlichen Heer nach Greifenfurt zu ziehen ist unmöglich, weil irgendwo zwischen Gareth und der Grenzstadt der Schwarze Marschall mit seiner zwar geschlagenen, doch immer noch gefährlichen Armee lagert. Deshalb soll eine kleine Gruppe ausgewählter Helden in der Stadt eine Revolte anzetteln und Greifenfurt im Handstreich zurückerobern.

Weil die Orks während ihrer Besatzung den Praiostempel der Stadt bis auf die Grundmauern zerstörten und in diesem Zusammenhang seltsame Dinge geschehen sein sollen, wird der Inquisitor Marcian mit der Rückeroberung beauftragt. Marcian gilt als ein Protegé des Großinquisitors Baron Dexter Nemrod. Nur so ist zu erklären, daß er bei der Inquisition Amt und Würden bekleidet, ohne gleichzeitig auf das engste mit der Praios-Geweihtenschaft, den Priestern des obersten aller Zwölfgötter, verbunden zu sein. Statt dessen bekleidet Marcian, ganz so wie auch der Großinquisitor selbst, ein Amt bei der KGIA, der Kaiserlichen Garethischen Informations-Agentur. Um die Mitglieder dieser dem Kaiser direkt unterstellten Sondereinheit ranken sich die wildesten Gerüchte.

Marcian gehört dort der Abteilung für Staatsumstürze und Sabotage an, deren Existenz von offizieller Seite strikt geleugnet wird. Mit einer kleinen Gruppe erst kurz nach der Schlacht bei Silkwiesen rekrutierter Agenten bricht er nach Greifenfurt auf, um die Stadt für den Prinzen zurückzuerobern und zu halten, bis die kaiserliche Armee eintrifft. Um die ganze Tragweite der Ereignisse, die daraus folgen werden, besser darzulegen, beginnt unsere Geschichte um die Rückeroberung Greifenfurts etwas mehr als ein halbes Jahr vor dem Aufbruch Marcians.

Ulrich Kiesow und Bernhard Hennen

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