Escape № 2 — Homo fictus "Человек вымышленный или виртуальная зависимость"

В современном мире доминирует смоделированные опыт и чувства, и мы уже потеряли способность воспринимать реальность саму по себе. Наш опыт состоят из обработанных реальностей…

Жан Бодрияр

Киберпространство — это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды….

Уильям Гибсон

Это не реальность. Это «Unreal».

Надпись на компакт-диске компьютерной игры «Unreal»

Виртуальная реальность — от возможностей к ограничениям

Подавляющее большинство современных, активно живущих людей, вовлечены в мир компьютерных технологий. От человека требуется взаимодействие с компьютером всё чаще, особенно в крупных городах. Без этого состоятельность человека вызывает такое же сомнение, как умственные способности того, кто не умеет читать и писать. И, хочет человек того или нет, компьютер начинает ассоциироваться с такими понятиями как «необходимость», «современность», да и просто «жизнь».

Но, создавая для компьютерных технологий место в своей жизни, человек не просто осваивает очередной инструмент. Этот инструмент принципиально отличается от других. После приобретения способности к манипуляциям с компьютером в жизни человека автоматически возникает дополнительная реальность, которая называется «виртуальной». Она является противоположностью естественной, внешней реальности, её воображаемым, информационным эквивалентом. Виртуальная реальность «имитирует» те же действия и чувства человека, которые он может испытывать в физической реальности.

Новая реальность формируется независимо от желаний человека и занимает в его жизни тем больше места, чем больше он взаимодействует с компьютером. Эта реальность становится дополнительным, вспомогательным инструментом, облегчающим достижение целей человека. Особенности взаимоотношений с этой реальностью оказываются отражением жизни человека и её продолжением, т. е. ещё одним местом, в которое он может помещать и свои достижения, и свои проблемы.

Виртуальная реальность — это особое, «промежуточное» психологическое «пространство». Оно отражает конкретное восприятие компьютера и может быть разным, в зависимости от потребностей человека. За счёт виртуальной реальности человек продолжает свою внутреннюю реальность в том направлении, которое соответствует его целям. Виртуальная реальность заполняет «пустые» места в жизни человека, создаёт возможность «изменить, улучшить и создать» на месте обычной реальности новую, сконструированную по заказу. «Новая» реальность даёт возможность достигать в ней свои цели и этим привлекательна. Т. е. виртуальная реальность не создаётся для того, чтобы полностью повторять обычную жизнь, её задача — заполнить «щели в разрывах» действительности, обычной жизни, «провести ремонт» внешнего и внутреннего мира в соответствии со своими целями. Желательность виртуальной реальности определяется тем, насколько человек способен достигать свои цели в обычном, невиртуальном мире. Чем больше проблем с достижением в обычной реальности, тем привлекательнее создание виртуальной.

До компьютеров сформировать особую реальность помогали с разным успехом средства передвижения (автомобили, корабли, самолёты), оружие и искусство (живопись, кино, литература). Но все они были не в состоянии создать полноценную альтернативу обычной реальности. Машины и оружие были частью внешнего мира и не позволяли полностью спрятаться от реальности, а, тем более, её «поменять». Искусство не оставляло ничего, кроме пассивного «созерцания», не позволяла активно перенести свою цель в виртуальный мир и действовать в нём. Человек был зрителем, в лучшем случае выбирающим «что посмотреть сегодня».

Единственный конкурент компьютера в «законном» изменении реальности — телевизор. Он предлагает на выбор заменить свою жизнь на реальность различных шоу, сериалов, игр, кино. Сказочные события на экране размывают представления о действительности, приемлемости различных способов жизни и решения проблем (особенно секса и насилия). Но телевизор может конкурировать с компьютером только из-за своей привычности и простоты использования. Компьютер обладает гораздо большим влиянием и эффектом, поскольку даёт главное — активное участие в формировании реальности «под себя».

Виртуальная реальность дала беспрецедентную возможность изменять её в соответствии с целями человека. В результате она становится ещё одним способом отражения человека жизни. В виртуальной реальности находит место недостаток общения, близости, неудовлетворённость своими способностями, ролями, их оценкой. Чем больше сил человек вкладывает в её создание и развитие, тем чаще и быстрее оно становится тем пространством, в котором человек компенсирует свои неудачи в жизни. И, чаще всего, виртуальная реальность становится пространством компенсации взаимоотношений и радости от действительности. А это значит, что в виртуальной реальности человек пытается достичь тех целей, которые требуют участия других людей, и пытается компенсировать отсутствие радости и праздника из-за неудовлетворённости целями вообще. В итоге человек помещает все свои отношения и способы получения радости в виртуальную реальность и усугубляет свои неудачи во внешнем мире.

Итак, какой будет виртуальная реальность, в каких взаимоотношениях она будет с внешней реальностью и с внутренним миром человека, зависит от того, каковы цели человека. И если в виртуальной реальности человек находит больше возможностей для комфортного достижения своих целей, она начинает занимать в его жизни важное место, постепенно меняя отношение к обычной жизни. В случае если человек полностью переносит свою цель в виртуальную реальность, он «растворяется в ней» и становится зависим.

Назначение виртуальной реальности — помочь человеку достигать его цели, расположенные в обычной жизни. Она создаётся как помощник. Но, как только человек перестаёт использовать виртуальную реальность как вспомогательный инструмент, улучшающий его жизнь, и полностью перемещает свою цель в виртуальную реальность, она становится для него основным пространством, в котором проходит жизнь. Человек стирает границы между миром людей и миром компьютера. Началом для этого процесса является признание виртуальной реальности основой своей жизни, единственным достойным местом для своей реализации. Параллельно снижается значение обычной реальности. У человека исчезает граница между жизнью и компьютерным миром. Затем эта граница начинает смешаться и мир компьютера поглощает жизнь. «Настоящим» миром, психической реальностью становится виртуальная реальность. Он начинает воспринимать виртуальную реальность как часть своего внутреннего или внешнего мира и становится зависимым. Как только человек теряет активность, становится потребителем виртуальной реальности, а не её исследователем и творцом, он становится зависимым. А, значит, для того, чтобы использовать виртуальную реальность и не быть зависимым от неё, надо видеть границу между нею и реальностью своей жизни, помещать свои цели в обычную реальность и относиться к виртуальной реальности как к инструменту, активно, творчески.

Итак, когда виртуальная реальность становится продолжением внутреннего мира, человек начинает «переносить» в неё свою цель. И, поскольку реальность виртуальна, достижение в ней цели требует от человека не обычных способностей, а виртуальных. Т. е. для успешного достижения виртуальной цели человек не развивает свои обычные способности, а формирует их вымышленные, «виртуальные» аналоги.

Всё, что человеку недоставало в жизни, он может «построить» в виртуальном мире, перенести в него фантазии о своей успешности, власти, силе, сексе. Он может изменить свои воспоминания и возместить недостаток родительской любви.

Перенос своей цели в комфортную виртуальную реальность позволяет не заботиться о развитии реальных способностей. Вместо того чтобы преодолевать при помощи способностей ограничения на пути к собственной цели, человек получает возможность идти по пути наименьшего сопротивления, в сторону ложных целей. Это неизбежно ещё больше ограничивает его выбор. Он вступает с виртуальной реальностью в особые взаимоотношения. Эти взаимоотношения повторяют ограничения, имеющиеся во взаимоотношениях реальной жизни. Но, в виртуальной реальности, человек получает возможность ещё больше ограничить свой выбор. Это становится возможным, т. к. ограничения «вписываются» в выдуманный мир, функционирующий по искусственным законам. Такие ограничения выбора во взаимоотношениях формируются в течение жизни. Чаще всего компьютер и соответствующий ему виртуальный мир становится местом для спасения, преследования, ухода от ответственности.

В случае спасения человек не воспринимает компьютер как средство помощи. Вместо этого он восстанавливает функционирование компьютера или программы («спасает» его) или находит убежище в нём сам («спасается»). В случае преследования, человек воспринимает компьютер как предмет, на котором можно выместить свою агрессию за его несовершенство или как судью, оценивающего его собственные недостатки. Он делает это вместо того, чтобы принять особенности работы компьютера как данность и использовать их. Человек ограничивает свой выбор, когда избегает ответственности за свои действия, возлагая её на компьютер или убегая в виртуальную реальность. Он также ограничивает свой выбор, воспринимая себя пассивным потребителем виртуальной реальности. Во всех формах ограничения выбора имеется одно общее качество — человек стирает границу между жизнью и виртуальной реальностью. Он воспринимает компьютер и его мир как живое существо, часть себя и формирует к нему отношение как к живому существу, любя его, ненавидя, наказывая, контролируя, страшась его гнева, мести… Он гордится «своим компьютером» или стыдится его точно также, как гордится или стыдится самого себя. И это даёт возможность создать виртуальную, несуществующую причину для гордости, не имея её в реальности.

Виртуальная реальность предоставляет все возможности для того, чтобы быть тем, кем хочется, и проявлять свои эмоции без контроля и оценки со стороны. У человека стираются препятствия для достижения его целей, ему не надо создавать в себе новые способности, наращивать силы, всё это виртуальная реальность даст ему автоматически, по требованию.

Человек может испытывать дискомфорт во взаимодействиях с другими людьми. Это происходит из-за роли, которую он вынужден играть во взаимодействиях или хочет играть, но не может это сделать. Виртуальное пространство освобождает его от необходимости меняться во взаимоотношениях с людьми. Тем самым оно освобождает человека от сложностей, связанных с поиском своих ограничений. Виртуальная реальность позволяет даже сохранить и усилить эти ограничения. Это становится возможным за счёт «подбора» в виртуальной реальности роли, в которой ограничения будут сохраняться, но давать состояние комфорта. Человек примеряет на себя возможные роли и способы «виртуального поведения», выбирая те, которые позволяют ничего не менять с максимальным комфортом.

Человек может испытывать дискомфорт в отношениях с противоположным полом из-за имеющихся ограничений выбора. Виртуальная реальность предоставляет условия для маскировки этих ограничений за счёт их комфортного сохранения, компьютерных экспериментов с сексом и с изменением пола. Это может привлекать из-за возможности контроля над другими людьми, «не признающими правильных целей», выражением подавленных целей, которые человек не может выразить в реальности.

Для мужчин это более привлекательно из-за традиций общества, негативно воспринимающего «женское» в мужчине. Анонимность виртуальной реальности позволяет проявить свою «женскую» сторону, которую в реальной жизни приходится скрывать. Это даёт иллюзию внимания, возможность сексуальных экспериментов, и иллюзию получения «секретной» информации об отношениях с женщинами.

Виртуальная зависимость

Зависимость от виртуальной реальности — это результат смещения цели в виртуальную реальность, её полного слияния с жизнью и паразитического, пассивного в ней существования. При этом обычная жизнь становится нежелательным, обременительным дополнением к виртуальной. Действительная реальность уменьшается, становясь кусочком внутри виртуальной реальности. Виртуальный мир некритически воспринимается как единственная или предпочтительная, комфортная реальность. В обычной жизни человек испытывает заметные ограничения выбора и проблемы, которые «решает» погружением в беспроблемную виртуальную реальность.

Это состояние специалистами называется «виртуальной зависимостью» (VAD — «Virtual Addiction Disorder»). Виртуальная зависимость — всегда следствие ограничений выбора, которые переносятся из обычной жизни, а не результат «воздействия» виртуальной реальности, которая лишь создаёт благоприятную среду.

В зависимости от того, какие цели человек помещает в виртуальную реальность, зависимость может иметь разные внешние проявления:

1. Виртуальные отношения связаны с ограничениями выбора в отношениях и любви в обычной жизни. Они проявляются заменой реальных отношений и секса виртуальным общением в Интернет (часто, но не обязательно сексуально окрашенным) и получением удовольствия от киберпорнографии.

Благоприятные условия для переноса отношений в виртуальную реальность — это анонимность и доступность. Человек получает возможность свободно проявить любые скрытые или подавляемые фантазии без страха понести физический ущерб, быть наказанным, осмеянным и при полном контроле над своими экспериментами (можно в любое время сменить киберлюбовника, выйти из киберпространства). Виртуальная реальность откликается на любые пожелания, что даёт ощущение признания своего успеха в отношениях. Женщины получают возможность «изменить» свою привлекательность и подтвердить собственные ограничивающие представления о ней. Мужчины подтверждают свои ограничения, «пряча» свою тревогу по поводу материальной состоятельности, потенции.

2. Виртуальные взаимодействия с людьми связаны с ограничениями выбора во взаимоотношениях в обычной жизни. Это результат неверно выбранной цели или проблем со способом её представления. Проявляется заменой реальных взаимодействий виртуальными (общение в чатах).

3. Виртуальные действия связаны с ограничением выбора в действиях и проявляются заменой реальных поступков виртуальными (азартные сетевые игры, зависимость от интерактивных аукционов и бирж в Интернет, компьютерные игры, информационная перегрузка).

Особенности виртуальной реальности при зависимости

Z

Виртуальная реальность благодаря своей уникальной особенности — интерактивности, подстраивается под любого пользователя. В ней можно создавать как место для достижения истинных целей, так и площадку для ограничений своего выбора и процветания зависимости. Для развития зависимости обычно используются несколько возможностей виртуальной реальности, которые по-разному предлагают её формы (компьютерные игры, Интернет-сервисы и т. д.).

1. Возможность сокрытия любого проявления жизни.

Это обеспечивается, прежде всего, за счёт анонимности (сокрытия своего имени). Если человек остаётся неизвестным, он автоматически освобождает себя от ответственности за свои действия. Отсутствие ответственности не просто сужает выбор, оно создаёт иллюзию его свободы. Человек «может делать что угодно», поскольку о том, что это сделал он «никто не узнает». Как правило, в качестве того, «что угодно» оказывается то, что способствует ложным целям, поскольку истинные цели требуют ответственности за свои действия. Анонимность предоставляют все службы виртуальной реальности — и Интернет, и компьютерные игры.

Следующая возможность — право на изменение пола. Её предоставляют и игры и Интернет. В Интернете человек при этом получает реакцию других людей, в играх — реакцию машины. Реакция людей, безусловно, важнее и интереснее, особенно людей, также экспериментирующих с полом. Возможность сокрытия пола используется достаточно часто для «бегства» от реальных отношений с позиции своего пола, также, не расширяя, а ограничивая способности человека.

Ещё одна возможность — сокрытие реальных переживаний, эмоций и демонстрация отсутствующих переживаний. Это опять таки ограничивает выбор переживаний, поскольку человек, скрывая то, что он чувствует, автоматически ограничивает возможность для проявления реальных чувств. Соблазнительной кажется возможность демонстрировать чувства, которых нет, и «исследовать результат, обогащая свои представления и возможности». В действительности у человека образуется устойчивый стереотип выбора искусственных, «нереальных» переживаний и сокрытия того, что он чувствует на самом деле. В первую очередь это предлагается Интернетом.

2. Возможность изменения роли

Процесс изменения роли — вполне естественное занятие, которое сопровождает достижение любой цели, приобретение новых способностей. Роль позволяет сделать это, играя, перевоплощаясь. Изменение роли вполне может происходить в реальном мире. Виртуальный мир также может быть в этом помощником, тренером каких-либо качеств. Но, он является именно помощником, ступенькой к реальному миру, который требует этой роли.

В случае неудовлетворённости целью и способами её достижения возможность изменения роли представляется самой привлекательной. Она подразумевает отказ от роли, которая соответствует реальности и выбор виртуальной роли. Человек получает возможность создать новую, виртуальную личность и «убежать из собственного тела». Так человек сразу получает не только анонимность имени, но «новую» жизнь, пол, возраст, социальный статус, внешность (с самостоятельно выбранной привлекательностью). Основная особенность конструирования виртуальной личности — возможность почти абсолютного управления впечатлением о себе. С одной стороны, это позволяет легче выразить себя, испытать новый опыт. И это действительно хорошо, если, как минимум, воспользовавшись полученным эффектом, человек перенесёт свои навыки общения в реальность. Это будет идеально, если человек определит, что ограничивает его выбор в реальном общении и избавится от этого. Но, нередко, новая роль становится «нужной сама по себе», никак не связывает человека с реальностью, а «помогает» уйти из неё. Это происходит, когда новая роль — следствие неудовлетворённости тем, как достигается жизненная цель. Человек может «обвинять» в этом свою внешность, свои способности, окружающих и весь мир. В зависимости от того, кто назначается виновным, подбирается роль.

Часто человек считает основной причиной свой истинный облик в жизни. Конфликт со своей собственной внешностью — всегда следствие непонимания своих истинных целей. Эти цели напрямую связаны с обликом человека, являющимся одной из «подсказок» в их обнаружении и достижении. Возможности изменить облик предоставляют все службы виртуальной реальности.

Когда человек «обвиняет» способности, в его роли главное место отводится им. Он наделяет себя тем, чего ему не хватает для достижения цели в жизни. Чаще всего это либо избыток силы, либо избыток информации, либо избыток сексуальности.

Если человек считает виновниками окружающих, то он либо изменяет их, подстраивая под свою роль, либо изменяет себя и «наказывает» окружающих. Третий путь — продемонстрировать себя в своей новой роли, сделать так, чтобы тебя заметили. Обычно это роли, связанные с извращённо сексуальным и агрессивным поведением.

3. Возможность замены действий игрой.

Потребность в игре — абсолютно нормальная человеческая потребность, естественный способ освоения мира и достижения цели. У каждого она есть и удовлетворяется в реальной жизни. У ребёнка игра — главный способ достижения цели, познания мира. Если, взрослея, человек ограничивает свой выбор в достижении цели, то он утрачивает возможность играть. Это связано с выбором логичности, опыта, как основного способа познания мира, пренебрежении к интуиции, убеждений типа «надо быть серьёзным», «детское поведение для глупых и неуспешных», «я уже взрослый, чтобы играть».

Вместе с тем, определение своей истинной цели и её достижение, особенно на первых этапах, требует отхода от логики, обращения к интуиции, что возможно только через игру. Поэтому человек испытывает постоянную потребность к перевоплощению, желание попробовать себя в той роли, которая недоступна в жизни. Это роль космонавта, наёмного бойца, следователя, Бога, полководца… Мужчина хочет побыть в роли женщины и наоборот… Если человек отрицает возможность игры в жизни, то он начинает использовать «разрешённые варианты» игры (игра в супружескую измену, игра в риск). Самым «безобидным» способом включить игру в свою жизнь и удовлетворить своё желание становится компьютерная игра, которая «даёт возможность» играть, оставаясь во взрослом состоянии, имитировать игру. Тем самым человек удовлетворяет реальную потребность своей психики в игре. Эта потребность используется как инструмент оживления интуиции.

4. Возможность изменения мира вокруг себя, конструирования другой реальности.

Имеется в виду замена всей реальности, начиная от окружающего мира, общества, социума. Замена объективной реальности виртуальным миром вызвана потребностью полностью «отстраниться» от жизни и её проблем, избавиться от душевного дискомфорта. Этот радикальный способ в основном предоставляют компьютерные игры. В игре создаётся совершенно иной мир.

В случае если цели человека остаются в реальности, он использует игру, чтобы на время сменить занятия, отдохнуть, а потом с новыми силами вернуться к основным занятиям в реальном мире, игра не имеет вредного воздействия на психику. Речь идёт о зависимости, если человек основное время проводит в виртуальном мире, где находятся основные потребности и желания. Речь опять таки идёт о зависимости, если человек выходит из виртуальной реальности вынужденно, чтобы получить возможность дальше играть.

Проявления виртуальной зависимости

Исходом погружения в виртуальную реальность является зависимость. Независимо от того, каковы формы зависимости (игра, Интернет, криминальное использование компьютера), существуют общие признаки, которые имеются при любой форме зависимости. При каждой из форм деятельность за компьютером приобретает следующий характер:

1. Главная жизненная цель человека, которой служат действия за компьютером, расположена в виртуальной реальности.

2. Действия за компьютером, направленные на достижение цели, предпочитаются аналогичным действиям в жизни. Предпочтение (замена) реальных отношений, семьи и друзей виртуальными. Человек стремится любыми способами перевести любые свои действия «за компьютер». Появление действий за компьютером не связанных с целями реальной жизни, в том числе рискованных и криминальных (киберпорнография, хакерство).

3. Действия за компьютером сопровождаются более выраженными положительными эмоциями в сравнении с действиями вне компьютера. Возникновение негативной реакции при незапланированном завершении этих действий:

— Тревога, раздражительность.

— Навязчивые размышления, фантазии и воспоминания о том, что связано с действиями за компьютером.

— Двигательное возбуждение, неусидчивость.

— Нарушения сна, аппетита.

— Нарушение способности выполнять действия, не связанные с компьютером.

— Исчезновение негативной реакции при возобновлении деятельности за компьютером.

4. Повторение действий за компьютером чаще, чем было задумано. Неспособность контролировать время этих действий.

5. Действия за компьютером и всё, что их обеспечивает, занимают место других действий (вне компьютера) с ущербом для последних. Возрастание продолжительности действий, необходимой для удовлетворения за счёт других сторон жизни. Удовлетворённость снижается, если продолжительность действий не возрастает.

6. Вне действий с компьютером человек остаётся мысленно погруженным в виртуальную реальность.

7. Лживость относительно времени действий с его преуменьшением или полным сокрытием.

8. Безуспешные попытки или мысли ограничить действия за компьютером, чувство вины

9. Возникновение проблем со здоровьем, на работе, в семье и в финансах, из-за этих действий, при этом проблемы игнорируются, усугубляются, но действия продолжаются.


Основные формы деятельности за компьютером, которые приводят к зависимости это:

· Зависимость от игр за компьютером (гейм-аддикция)

· Зависимость от сетевых действий (интернет-аддикция)

· Зависимость от криминальных действий при помощи компьютера (хакинг и прочие варианты криминального программирования)

У каждого из этих видов зависимости есть свои особенности, привлекательные в той или иной степени для различных форм ограничения выбора.

Интернет — аддикция

Сетевое пространство предлагает человеку сформировать такой виртуальный мир, который имитирует ситуации взаимодействия с другими людьми. Сетевой виртуальный мир — особое место для взаимодействия, которое, в силу ряда своих особенностей, может легко оказывается комфортной средой для размещения ложной цели.

Виртуальный мир сети имеет общие признаки с реальностью, что способствует «размыванию» и устранению границ между ними. Загадочность и непредсказуемость Интернета напоминает неопределённость и изменчивость мира. Неискренность, замаскированность самого себя в Интернете похожа на маски, которые человек одевает в реальной жизни. Виртуальный мир сети пропагандирует легко доступные, очевидные преимущества перед реальностью. Это возможность добиться успеха «только за счёт активности и творчества», за счёт сокрытия своих реальных физических особенностей, которые сам человек привычно считает недостатками, за счёт возможности взять себе любую роль, оставаясь анонимным и невидимым, а также, в любое время её сменить. Виртуальный мир всегда доступен для использования, позволяет контролировать время своего использования, давая полную власть над взаимоотношениями. В виртуальном мире предоставляется возможность любого поведения без ответственности за него, без страха получения последствий, отвержения или осуждения. Это достигается за счёт анонимности и недосягаемости. Часто их высказывания противоречат мнению других людей. В реальной жизни Интернет-зависимые не могут высказать аналогичные мнения даже своим близким знакомым и супругам. Виртуальная реальность сети позволяет создать иллюзию защиты от одиночества, получить эмоциональную поддержку и признание в Интернете. Она компенсирует причины трудностей в реальном общении без их понимания и действительных шагов для их устранения. Виртуальный мир позволяет уйти от взаимодействий с реальными людьми, не учитывать их особенности, цели, что не возможно в жизни. Сетевой мир позволяет легко перенести любые свои убеждения по поводу взаимодействий на воображаемого собеседника, «наделить» его любыми способностями, выгодными для своих ложных целей. Сетевая реальность позволяет имитировать творческое состояние. Это достигается за счёт возникновения в процессе использования сети состояния, по внешним признакам близкого к творческому. Это, прежде всего, возможность постоянного доступа к большим массивам информации, их «открытие», «поиск». И, самое главное, это возможность испытать во время сёрфинга в сети состояние «потока». Оно проявляется поглощенностью деятельностью, отвлечением от окружения и «выключенностью» из времени, ощущением переноса в иной мир, другую реальность, в новые измерения.

В целом, сетевые взаимоотношения позволяют взаимодействовать, скрывая свои реальные способности и имитируя отсутствующие, использовать сами взаимодействия в сети без связи с реальности, не достигая при помощи них реальных целей, а как доказательство своей способности устанавливать контакт и как место для экспериментов.

Как только человек перестаёт использовать виртуальные сетевые взаимодействия для достижения целей в обычной жизни, как только он переносит свои жизненные цели в эти виртуальные взаимодействия, воспринимает сетевые взаимодействия как основные, предпочитаемые перед реальными и даже единственные взаимодействия для достижения целей, формируется зависимость. Эта зависимость называется патологическим использованием Интернета (Pathological Internet Use, сокращенно PIU) или зависимостью от Интернета (Internet Addiction Disorder, или IAD).

Стадии интернет-аддикции

1. Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Человек использует различные службы Интернета с целью выбора той, которая предлагает наиболее подходящую виртуальную реальность. Он участвует в различных видах взаимодействия (чаты, конференции и т. д.) на различную тематику, пробует общаться с различными партнерами в различных ролях. Его задача — установить, какой вариант виртуального общения, и какое время общения лучше всего компенсирует недостаток общения в реальной жизни. После выхода из Интернета периодически возникает желание вернуться в сеть, проверить электронную почту, новости любимых сайтов. Человек формирует стиль взаимодействия в Сети и начинает пользоваться ею с самостоятельной целью, не имеющей места в реальности. Но виртуальные взаимодействия остаются незначительной, хотя и приятной частью жизни. В настоящем мире существуют более важные цели.

2. Перенос цели в виртуальную реальность, ограничение выбора и формирование зависимости. Когда серфер определяет самую подходящую для взаимодействия виртуальную реальность, он переносит в неё свою цель. Время сетевого общения резко возрастает, выбор ограничивается и формируется зависимость. Увеличивается количество партнёров, время и интенсивность общения, темы для обсуждения в сети всё больше удаляются от жизни в реальности. Общение в сети предпочитается обычному общению в реальном мире независимо от того, какой предмет обсуждается. Серфер заполняет свой внутренний мир виртуальной реальностью, перестаёт отличать её от истинной действительности, и постепенно утрачивает способность взаимодействовать в настоящей жизни.

3. Стадия стабилизации. Через некоторое время конкретное взаимодействие в виртуальной реальности исчерпывается, «выдыхается», перестаёт «увлекать». Сетевая деятельность угасает и зависимость становится менее выраженной. Серфер возвращается в реальность, правда без особого энтузиазма. Потребность вернуться к виртуальным взаимодействиям сохраняется в «спящей форме». Однако серфер обращается к Сети, особенно в ситуациях кризисного, стрессового характера. При появлении новых «заманчивых» тем и собеседников в виртуальной реальности зависимость активизируется.

Гейм-аддикция (зависимость от компьютерных игр)

Эта форма зависимости возникает у тех, кому для жизнеспособности ложной цели необходимо, чтобы она достигалась в условиях специально созданного виртуального мира, в определённой виртуальной роли. Т. е., по сути дела, человек выбирает форму выражения своей ложной цели в комфортном виртуальном мире.

Основное отличие этой формы зависимости в том, что при ней зависимая деятельность человека полностью погружается в смоделированную виртуальную реальность. Человек занимается покорением или достраиванием виртуального мира. Это и есть форма достижения ложной цели. Параллельно он создаёт внутри своей психической реальности тот мир, который его больше устраивает не при помощи реальных действий, а при помощи их виртуальных аналогов. Внутри психики начинает существовать другая реальность, в которой имеются различные существа, народы, континенты, эпохи и галактики.

Виртуальная реальность компьютерной игры имеет ряд особенностей, которые привлекательны для «помещения» ложной цели в новый мир.

Виртуальный мир позволяет выбрать любого героя с любыми способностями и войти в «слияние» с ним до любой глубины (вплоть до полного отождествления). Можно выбрать способ игры от игр «со стороны» до игр «внутри мира, от первого лица». В случае игры от «первого лица» предоставляется возможность полного перевоплощения в виртуальный, не существующий в реальности образ. За счёт этого игра в наибольшей мере позволяет «погрузиться» в виртуальный мир, покинуть мир реальности. Более того, игра устроена так, что для достижения успеха, необходимо «вжиться в роль», стать «руками, ногами и глазами героя». При такой игре наблюдается максимальная интеграция с компьютером. Такой уход из реальности оказывает наибольшее влияние на личность игрока. В случае если виртуальная реальность служит местом для выживания ложной цели, это позволяет достичь максимального комфорта и удовольствия. Виртуальный мир позволяет любую глубину слияния с самим миром. В идеале человек должен создать внутри полную, точную карту виртуального мира, «скопировать» его внутрь своей психики. Это является основой успеха, в первую очередь в стратегических играх. Но размер виртуальной реальности создаётся с таким расчётом, чтобы человек не смог поместить его в поле своего внимания. Всё, что ему остаётся, это анализировать информацию из игры, чтобы на её основе строить и использовать образ виртуальной реальности, который можно «вместить» в поле внимания. В итоге всё внимание захватывает виртуальная реальность и человек «проваливается в неё» вместе со своей целью. Виртуальный мир игр снижает уровень мышления до детского. Это не сопровождается стимулированием интуиции. Такое изменение мышления достигается самим фактом игры, а также использованием нереальных качеств героя и его окружения (магических, животных и т. д.), условностью гибели героя, у которого может быть несколько жизней. Возможно, поэтому игры в первую очередь привлекательны для детей. Виртуальный мир использует идеальную, наиболее достоверную основу для имитации процесса достижения цели — лабиринт, требующий для прохождения совершения агрессивных действий. Люди воспринимают процесс достижения цели именно как движение по лабиринту с препятствиями и говорят: «жизненный путь», «я зашел в тупик», «передо мной открылась дорога», «я прижал его к стенке», «ложный путь», «неожиданный поворот». Препятствия лабиринта — это, по сути дела, ограничения выбора. В игре человек проходит виртуальный лабиринт и создаёт внутри иллюзию достижения цели и роста способностей. Параллельно, в обычной жизни, он остаётся на прежнем месте, но испытывает удовольствие. Игра предоставляет не только лабиринт, но и героя для его преодоления и препятствия (соперников, чудовищ и т. д.), что позволяет найти наиболее похожую имитацию реального достижения цели. Кроме того, игра позволяет «обмануть» препятствия, «подготовиться» к ним, «узнать их секреты», «убить врагов». Виртуальная реальность требует от человека использования и развития способностей, которые очень мало связаны с реальными целями людей. Имеется в виду точность и быстрота мелких действий кистью в шутерах (стрелялках), симуляторах (гонялках), стратегический анализ и планирование множества факторов, который требуется лишь полководцам (в стратегиях), умение «разгадывать загадки» в квестах.

Такие особенности виртуальной реальности могут предложить не все игры. Т. е., игры отличаются по «удобству» и «комфортности» для ложных целей, а значит, и по вероятности для развития зависимости. Самую удобную «для погружения» виртуальную реальность предлагают компьютерные игры, в которых геймер принимает на себя роль героя игры. Они предполагают максимальную глубину «вхождения» в игру, потребность вживления в роль персонажа и ухода от реальности. Эти игры называют ролевыми, в отличие от тех, где геймеру не предлагается выбор роли для «вживления» в игру. Выделяются три типа ролевых игр.

1. Игры «от первого лица» (с видом «из глаз» компьютерного персонажа) — шутеры (first — personal shuter) На экране компьютера игрок видит «глазами персонажа», так же, как если бы он был на его месте, в реальности игры. Это устраняет все границы между собственной внутренней реальностью и реальностью компьютера, создаёт максимально удобные условия для переноса цели, отстранения от реальности и погружению в виртуальный мир. У таких игр больше всего выражена сила «вхождения» в игру. Они максимально подготовлены для зависимости и, человек, с большей вероятностью выберет именно их для помещения ложной цели, если его задача — заменить активные действия, не удающиеся в реальности.

2. Игры «от третьего лица» (с видом извне на «своего» компьютерного персонажа) — RPG, action — симуляторы. Здесь отождествление с ролью, сила вхождения меньше. Это связано с тем, что геймер видит свой персонаж «со стороны», «водит его», совершая те или иные действия. Т. е. для «внедрения» своей ложной цели в виртуальный мир требуется преодолеть препятствие в виде «фигурки» игрока, которая явно расположена вне собственного тела.

3. Стратегические игры. По сравнению с двумя вышеназванными категориями игр, здесь человек ближе всего к реальности и дальше от виртуального мира. В то же время здесь не менее сильна связь с сюжетом игры. Геймер не связан с конкретным героем, он сам придумывает себе роль, которая связана с его воображением. Поэтому чем больше воображение, тем больше вероятность ухода в виртуальность и формирования зависимости. Главная опасность этих игр в том, что человек успевает потратить в них свои психические ресурсы раньше, чем игра успевает надоесть. Кроме того, стратегии, в отличии от шутеров, не считают «злом» даже те, кто плохо относится к компьютерным играм. Большинство людей считают, что эти игры развивают мышление и кругозор.

Однозначно не относится к ролевым играм основная масса логических и требующих размышления игр (за исключением стратегий) — квесты, шахматы, игры типа Тetris, пасьянсы, имитаторы азартных игр (карточные игры и т. д.). Эти игры используются, как правило, в качестве паузы во время работы. Они позволяют временно «разгрузить» внимание и психику. При этом основная, рабочая задача решаться на уровне подсознания, пока идёт сосредоточение на игре. Имитаторы азартных игр если и вызывают зависимость, то по механизмам гемблинга, что описано в другом разделе книги.

Стадии игровой зависимости

1. Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Геймер выбирает игру с наиболее подходящей виртуальной реальностью. Для этого он знакомится с компьютерными играми, играет в различные их виды. В каждом случае его задача — установить опытным путём игру, наиболее успешно избавляющую от дискомфорта в жизни. По окончании игры периодически возникает желание вернуться к ней, как к тому, что доставляет удовольствие. Человек начинает играть с конкретной целью, стремится к конкретным эмоциям. Но пока нет постоянной потребности в виртуальной реальности. В настоящем мире существуют более важные цели. Но, постепенно, формируется способность переносить свою цель в комфортную виртуальную реальность.

2. Перенос цели в виртуальную реальность, ограничение выбора и формирование зависимости.

Когда геймер определяет самую подходящую виртуальную реальность, он переносит в неё свою цель. Время игры резко возрастает, выбор ограничивается и начинается бурное формирование зависимости. Глубина зависимости, время и скорость её формирования определяется тем, какова цель человека, насколько она ограничивает его выбор, насколько глубоко она позволяет уйти от естественного мира в виртуальный. При этом возможны два варианта достижения ложной цели в виртуальном мире игры — открытый (при включении естественной реальности в свою жизнь) и закрытый (полностью замкнутый на виртуальной реальности).

Открытое достижение ложной цели меньше нарушает нормальную жизнь геймера. Оно характеризуется тем, что общением с другими игровыми фанатами предпочитается общению с другими людьми. В то же время, общение с обычными людьми сохраняется, человек не полностью уходит в виртуальный мир. Большую часть времени он находится в реальности, которая существенно отличается от той, которой живёт большинство людей. Геймеры предпочитают играть друг с другом в компьютерной сети. При этом главная цель — победа над другими геймерами и их одобрение. Т. е. игра становится специфическим способом достижения признания, которое не удаётся получить в реальности.

Закрытое достижение ложной цели сопровождается полным отказом от взаимодействий с людьми. Геймер заполняет свой внутренний мир виртуальной реальностью, перестаёт отличать её от истинной действительности, и постепенно утрачивает способность быть в настоящей жизни. Игра идёт один на один с компьютером. Потребность в игре не меньше чем в пище, воде, сне. В ситуациях выбора («или — или») ради игры зависимый жертвует гигиеной, здоровьем, карьерой.

3. Стадия стабилизации. Через некоторое время виртуальная реальность осваивается, цель игры достигается и игра перестаёт «увлекать» геймера. Игровая деятельность угасает. Зависимость становится менее выраженной. Она остаётся умеренной, сохраняясь на определённом уровне в течение какого — то времени и затем опять углубляется. Так происходят её колебания. Однако предпочтение виртуальной реальности остаётся, геймер ищет новый, подходящий вариант, особенно в ситуациях кризисного, стрессового характера. При появлении новых «заманчивых» игр зависимость активизируется.


ТЕСТ

Я предлагаю Вам специальный тест. При его помощи Вы сами достаточно легко и точно определите, имеется ли у человека зависимость от компьютерных игр. Отвечайте внимательно. Если что-нибудь не понятно, тщательно обдумайте ответ. При этом обязательно старайтесь ответить либо «да», либо «нет». Помните, что от правильности Вашего ответа зависит результат тестирования! Если Ваш ответ «да» это значит, что Вы получили один балл, которые должны суммировать с другими совпавшими ответами.

1. Человек испытывает затруднения, раздражается, грустит при необходимости закончить игру.

2. Для игры в компьютерные игры человек жертвует временем, ранее проводимым с семьёй, друзьями.

3. Человек находится в хорошем настроении преимущественно играя в компьютерные игры.

4. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает сном.

5. Игра за компьютером служит ведущим средством для снятия стресса.

6. После компьютерной игры у человека возникают головные боли.

7. В обычной жизни человек чувствует пустоту, раздражительность, подавленность, которые исчезают при игре за компьютером.

8. При помощи игры за компьютером человек достигает жизненных целей, «решает проблемы».

9. После компьютерной игры у человека возникают нарушения аппетита, стула.

10. Человек приобретает проблемы в учёбе, на работе из-за компьютерной игры но продолжает в неё играть.

11. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает питанием.

12. Человек испытывает потребность проводить за игрой всё больше времени.

13. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает личной гигиеной.

14. Во время компьютерной игры человек полностью отрешается от реальной действительности, переносясь целиком в мир игры.

15. После компьютерной игры у человека возникает сухость слизистых глаз.

14. Человек приобретает проблемы в семье, в отношениях с людьми из-за компьютерной игры но продолжает в неё играть.

15. Игра за компьютером служит ведущим средством для достижения комфорта.

Если Вы в сумме получили 5 и более баллов, скорее всего, у Вас есть проявления зависимости.

Компьютер как профессия и цель жизни (Криминальное программирование как вариант зависимости)

Выбор компьютерных технологий, как основного дела жизни, как способа для собственной реализации имеет ряд особенностей. Главная из них — чёткий выбор виртуальной, несуществующей в действительности реальности как места для своей профессии, для творчества. Ещё одна важная особенность — отношение окружающих людей к компьютерным технологиям. Это отношение общества вообще и людей старшего поколения, т. е. поколения наставников, воспитателей и носителей «программы правильного поведения».

В целом, можно сказать, что общество относится к человеку, «разбирающемуся в компьютерах», как к носителю знания о «непонятном мире». Т. е. этот человек имеет статус «ныряющего в неведомое». В большей степени это отношение сформировано теми, кто не понимает в компьютерных технологиях ничего, но такие люди составляют большинство. Кроме того, подобное мнение ещё больше усугубляется обособленностью и необычностью поведения самих специалистов в области компьютерных технологий. Эта необычность во многом связана с особенностями профессии, которая требует постоянного внимания, погруженности в работу. Помимо этого, человек, выбирающий программирование постоянно затрачивает силы на совершенствование своих знаний, переучивание, без которого быстро теряет квалификацию.

Кроме того, на отношение к специалистам в области компьютеров влияет и тот факт, что обычный, доступный каждому уровень владения компьютером стал критерием, который позволяет судить об общем развитии, обязательным требованием к приёму на работу. Т. е. владение компьютером повышает статус человека среди окружающих. В итоге специалист по компьютеру получает статус специалиста по неведомому миру с более высоким уровнем развития.

Не смотря на это, существует достаточно устойчивое негативное восприятие таких людей. Собирательный образ специалиста в области компьютерных технологий — образ психически неустойчивого, чудаковатого, внешне неряшливого субъекта, который умеет общаться с машинами и не умеет общаться с людьми. Во многом это вызвано тем, что деятельность за компьютером, связана с постоянным предпочтением виртуальной реальности обычному миру. Это неизбежно приводит к формированию специфических предпочтений в жизни вообще.

Предпочтения специалистов по компьютерам автоматически переводят их в обособленное, отдельное положение. Профессиональное использование компьютера (особенно при программировании) требует предпочтения логичного, алгоритмического подхода к решению поставленных задач, развития способности к абстрагированию и пониманию отношений между элементами, склонности к планированию, анализу и систематической работе. Т. е. такой человек постоянно стремится предпочесть логику интуиции. Выбор логики постепенно вытесняет интуицию, разум предпочитается чувствам, что приводит к особому стилю жизни, чуждому непосвящённым. Специалисты по компьютерным технологиям, конечно, обладают интуицией и чувствами, нередко сильно развитыми, но предпочитают логику, разум, что автоматически меняет их выбор. Помимо этого, любое сосредоточение сил и способностей в одной области жизни проводит границу между человеком и теми, кто не действует в этой области. У специалистов по компьютерам этой областью является виртуальный мир — место вне обычного внешнего и внутреннего мира, которое должно создаваться специально.

Обособленность связана и со специфичностью самих компьютерных технологий как вида деятельности. Они позволяют увидеть человеку результаты своего труда без привлечения и участия других людей, специальных и дорогостоящих приборов. Достаточно компьютера — и человек сможет воочию увидеть то, что он сделал, в любой момент, по желанию и, не покидая рабочего места. Компьютер легко обеспечивает возможность создать замкнутый рабочий цикл — от замысла к процессу создания, отладки, тестирования до конечного продукта без взаимодействия с другими людьми, без привлечения недоступных по цене, размерам приборов. Компьютер также позволяет гибко менять инструменты (программы), не привлекая к этому других людей. Он позволяет повышать своё образование до бесконечности при помощи связи с другими компьютерами и базами данных через Интернет, опять таки без привлечения живых людей. Он обладает немыслимой для других инструментов способностью к модернизации и фантастической приспособляемостью «под любое дело».

Кроме того, специалисты по компьютерам по своей инициативе окружают своё дело ореолом «избранности и таинственности». Они поощряют восприятие своей работы как чародейства или абсолютно недоступного большинству знания. Это банально помогает зарабатывать деньги, вводя в заблуждение непосвящённых киентов. Этим, в частности, объясняется ненависть таких специалистов к операционной системе Windows, сделавшей компьютер доступным любому, любовь к труднонастраиваемой операционной системе Linux и неочевидным в работе для непрофессионалов файловым менеджерам (типа FAR, Total Commander и т. д.). Так люди, занятые компьютерами профессионально ещё больше отдаляются от большинства.

И, наконец, в качестве «подтверждения вредного влияния» компьютеров используются случаи зависимости среди тех, кто увлекается компьютерами. Их изначальные ограничения выбора считают последствиями увлечения компьютерами. Бегство в виртуальную реальность вменяется в вину виртуальной реальности (впрочем, точно также предают анафеме героин и водку, считая их причиной химической зависимости).

Итак, осознанный выбор программирования как основного дела жизни является осознанным предпочтением виртуальной реальности как главного места для творчества. Человек сознательно перемещает свои помыслы, усилия, в такую часть реальности, которая непонятна большинству и может быть оценена достаточно узкой группой людей, при непонимании, нейтральной или негативной оценке. Чтобы добиться успеха в виртуальной реальности человек должен сильно изменить свои предпочтения, делая это в течении всего времени, вкладывая в них все силы. Всё это подготавливает благоприятную почву, для того чтобы обособиться от мира при помощи компьютера.

Самая благоприятная степень обособленности возникает, когда компьютерные технологии являются только профессией. При этом ряд целей (семья, отдых) удерживают человека в реальности мира. Степень обособленности возрастает при специализации в DBA (администратор баз данных). Максимальной поглощающей способностью обладает профессия системного аналитика. Она требует постоянного анализа виртуальной реальности при проектировании виртуальных систем.

Независимо от того, как велико погружение в виртуальную реальность, оно не становится окончательным, поскольку связано с целями людей, лежащими за пределами виртуального мира — заказчиков работы программиста. И это не всегда оказывается комфортно для людей, пришедших в программирование как в зависимость. Достижение ложных целей может не удаться, поскольку вступает в противоречия с другими людьми. В таких ситуациях человек углубляется в виртуальный мир и обособляет свои действия в нём от целей других людей. Это приводит к криминализации действий и формирует зависимость, известную как хакерство.

Хакерство предлагает человеку такой способ жизни, который идеально подходит для обособления от других людей в виртуальной реальности и быстрого формирования зависимости. Главный стимул к выбору хакерства — это глубокая неудовлетворённость целями, которые предлагаются для достижения как в реальном, так и в виртуальном мире. Цели, которые достигаются людьми в реальном мире, кажутся недостижимыми из-за ограничений выборе при общении, невостребованности в обществе. Обращаясь к виртуальному миру, будущий хакер не находит желаемого. Он не испытывает комфорта в действиях, требующих взаимодействия с людьми (обычное, профессиональное программирование). Тогда хакер стремится подвергнуть сомнению и дестабилизировать виртуальный мир, чтобы поставить под сомнение то, что в нём было достигнуто другими, а значит и их цели. Он испытывает комфорт, разрушая или представляя несовершенным, непрофессиональным, «недоработанным и беззащитным» то, что создали другие. Тем самым он воюет с целями других людей и, через их цели, с целями человечества. По сути дела это попытка поставить под сомнение систему, которая создала реальность, дискомфортную для хакера. И хакер стремится «обрушить» систему, заменить её на анархию. Этому помогает игра в роль «Робин Гуда» — героя, который возвращает информационно обездоленным людям забранные у них информационные ценности.

Стиль жизни хакера в отличие от стиля жизни программиста предполагает полное погружение в виртуальную реальность. Без глубоких знаний по программированию, превосходящих знания профессионала высокого уровня, создающего виртуальную реальность, невозможно эту реальность разрушить или (что ценнее для хакера), превратить её в хаос, надругаться над ней. Поэтому хакер затрачивает все силы и время на познание виртуальной реальности, приобретение сложнейших практических навыков по её использованию и построению. Причём, все эти действия изначально никак не связаны с жизнью вне виртуальной реальности. В этом коренное отличие увлечённого программиста от зависимого хакера. Как правило, люди, предпочитающие путь хакера пути программиста испытывают очень большую потребность в творческом преодолении ограничений исследуемой системы, У них значительно больше выражено преимущество логики над интуицией, склонность к абстрагированию от реальности. Они изначально характеризуются также более выраженными ограничениями выбора при взаимоотношениях с людьми.

Здесь под хакерами понимается достаточно узкая группа людей. Имеются в виду те, кто дестабилизирует работу программ и программных комплексов, разрушают компьютерные системы, похищают личные письма некоммерческого содержания. Их цель — унижение достоинства других людей за счёт оскорблений, высмеивания, демонстрации собственного превосходства.

Промежуточную группу между этими хакерами и программистами занимают экспериментаторы. Они исследуют виртуальный мир и экспериментируют с ним, делая это для удовольствия, а не для заработка денег и не с криминальными целями. Такие хакеры похожи на детей, которые разбирают игрушки, делают «что нельзя» чтобы познать устройство предметов и явлений. Такие хакеры становятся профессиональными программистами, если их цели позволяют им взаимодействовать с людьми. Если же цель исследования виртуального мира — бегство от реальности, то зависимость неизбежна.

К хакерам не имеют отношения программисты, которые взламывают программы, игры, электронные версии разных изданий (warez на хакерском слэнге) с целью их несанкционированного (как правило, бесплатного) использования. Кроме того, они могут искать некую секретную, зашифрованную информацию по чьему-нибудь заказу. Часто они состоят на службе в уважаемой фирме и похищают через компьютерные Сети информацию у конкурентов. Деятельность этих людей не имеет ничего общего с зависимостью. Это киберпреступники.

Тренинг позитивной виртуальности и девиртуализации

1. Используйте виртуальную реальность всегда, когда это расширяет Ваш выбор за её пределами, в настоящей жизни. Никогда не используйте виртуальную реальность, если это ограничивает Ваш выбор за её пределами.

2. Определяйте своё место и цель в реальном, а не в виртуальном мире. Виртуальные реальности — только инструменты, они не дают ответа. Ищите реальные пути быть тем, кем хочется. Избегайте простых способов достигать цели. Помните, что бесплатный сыр — только в мышеловке.

3. Не заполняйте виртуальной реальностью дыры в своей жизни. Используйте её для усиления, а не для заплаток.

4. Используйте и воспринимайте компьютер только как инструмент, усиливающий Ваши способности, облегчающий продвижение к целям реального мира, но не как замены способностей и целей. Помните, что перед Вами инструмент и относитесь к нему как творец, а не как потребитель. Используйте возможности виртуальной реальности (по возможности получая от этого удовольствие) — но никогда не допускайте, чтобы виртуальная реальность стала иллюзорной заменой реального мира.

5. Никогда не ограничивайте своё развитие навыка, способности, пределами виртуальной реальности. Всё, чего Вы добились в виртуальной реальности, немедленно переносите за её пределы, в жизнь. Проявите в реальности те качества, которые Вы проявляете только в виртуальном мире. Откажитесь от использования компьютера, если это не ведёт к развитию способностей и достижению целей за пределами виртуальной реальности.

Никогда не развивайте в виртуальной реальности то, что не имеет для Вас значения в обычной жизни.

Никогда не развивайте только в виртуальной реальности то, что Вам не удаётся сделать в реальной жизни. Это не имеет значения. Делайте то, что хотите, в жизни.

6. Всегда проводите чёткую границу между виртуальной реальностью и действительностью. Не позволяйте им слиться в одно целое. Воспринимайте виртуальное пространство только как не вполне действительное. Не одушевляйте его и не формируйте к нему одушевлённого отношения. Определите, как Вы относитесь к компьютеру и исключите из этого родительские отношения и чувства из детства.

Проводите чёткую границу между виртуальной реальностью и жизнью:

между собой и компьютером. между тем, с кем Вы взаимодействуете за компьютером и своими представлениями. Учитывайте, что восприятие других людей в киберпространстве не всегда объективное. Другие люди — это другие люди, а не продолжение наших убеждений или призраки в компьютере.

7. Используйте виртуальные отношения для расширения и обогащения реальных отношений, а не для их замещения. Стремитесь перевести виртуальные отношения в реальные, а не наоборот. Ищите друзей в реальности. Виртуальный мир даёт только иллюзию принадлежности к группе и не развивает никаких действительных навыков общения. Пресекайте любые попытки перенести способы взаимодействия в виртуальной реальности в обычную жизнь.

Решите проблему с чувством одиночества. Определитесь с пониманием со стороны людей.

8. Ищите причины зависимости не в виртуальной реальности, а в своей жизни.

9. Избегайте виртуальной реальности, в которой Вас привлекают такие вещи, как:

Доступность достижения цели, отсутствие препятствий к её удовлетворению. Возможность контролировать взаимодействие за счёт анонимности и лживости Возможность получить комфортное состояние, не предпринимая действий в реальном мире, подмена реальных поступков виртуальными. Необходимость уходить от того, что есть сейчас в фантазии или воспоминания.

10. Ищите в обычной реальности праздник и удовлетворяющие взаимодействия. Это позволит не искать их суррогат в виртуальной реальности. Не используйте виртуальную реальность для бегства от жизни, успокоения и «прикрытия».

11. Расширяйте свой выбор в виртуальной реальности, избегая его ограничения:

Определите, что есть «Я» и Ваше предназначение вне виртуальной реальности и только потом пользуйтесь ею. Предпочитайте самостоятельную оценку того, что Вы делаете мнениям. Верьте в свои достоинства. Полюбите своё тело. Найдите в себе признаки привлекательности. Избегайте лживости и анонимности в виртуальной реальности. Найдите возможность играть в реальности обычной жизни. Проявляйте свои эмоции в реальности. Не контролируйте и не искажайте их при помощи разума. Не используйте виртуальную реальность для контроля над другими людьми. Никогда не предпочитайте логику интуиции. Пребывайте «сейчас», «здесь», а не «там». Ищите независимость в реальном мире, а не за компьютером. Помните, что иллюзия самостоятельности за компьютером на самом деле уводит от самостоятельности в жизни.

12. Всегда заранее планируйте время использования компьютера, и не превышайте его ни при каких условиях. Всегда оценивайте время, проведённое за компьютером, и сравнивайте то, свои предположения о времени с действительными затратами временем. При значительной разнице сократите время за компьютером вдвое.

Не используйте компьютер тогда, когда Вы вынуждены это использование скрывать от людей.

Сократите время за компьютером, если Вы страдаете от него (несделанные дела в реальной жизни и физический дискомфорт — головные боли).

Медитация при использовании компьютера (техника независимого вхождения в виртуальную реальность)

Использование компьютера для игры, работы, общения не означает само по себе зависимости. Напротив, компьютер — помощник и ускоритель выполнения любых Ваших задач, дающий небывалые возможности. Автор данной книги не мыслит своей работы без компьютера, пишет при его помощи книги, компьютерные программы, общается, получает информацию, слушает и создаёт музыку и т. д. Компьютер — многофункциональный инструмент, дающий небывалый простор для творчества на пути достижения Вашей истинной цели.

Для того чтобы компьютер не стал способом ухода от жизни, разрешите себе, время от времени, использовать данную медитацию до и во время своей деятельности за компьютером.

Я — не компьютер. Моя цель — в реальном мире. Моё место — в реальном мире. Я нахожусь вне компьютера, вижу и чувствую границы своего мира и мира компьютера. Я постоянно помню о том, что мир компьютера не является реальностью. Компьютер расширяет и обогащает мою жизнь, но является только малой частью моей жизни. Мой компьютер не заменит мне реального мира и других людей. Он ускорит моё общение с ними.

Мой компьютер — только инструмент. Я использую компьютер как инструмент достижения цели. Я использую компьютер только для того, что имеет для меня значение в обычной жизни.

Я использую компьютер как один из способов развития. Мои способности развиваются при помощи компьютера и продолжают развиваться без компьютера. Компьютер помогает мне решить задачу, усиливает моё действие. Компьютер не заменяет моих собственных действий, он их совершенствует. Компьютер не устраняет препятствия к моей цели, он помогает их преодолеть, дополняя мои усилия.

Используя компьютер, я расширяю свой выбор. Мой компьютер упрощает мои действия, но не упрощает моих целей.

Компьютер не заменяет радостей моей жизни, он помогает сделать эти радости разнообразнее.

Я пользуюсь результатами работы за компьютером в реальности.

Загрузка...