Глава 7 Новый дом для НИИВТ, новый «гаджет» и новые игры…

(…из неизданных мемуаров Рожкова Н. Е., хранящихся в его семейном архиве. Запись из 1962-го…)


В том же, 1955-м году дорогое советское государство решило сделать, от щедрот своих, подарок нашему НИИВТ.

Да и то правда… — за прошедшие к тому времени 13 с лишним лет от даты создания НИИВТ, то, что долго казалось вполне просторным и удобным зданием, стало тесным. Не то чтобы по головам ходили и ютились, но где-то близко к тому. Штат расширился и все в нём были нужные:-) Однако сие являлось лишь — «первыми годами становления и плодотворной работы».


Государство (раз)решило нам подарить…


…небоскрёб. Пожалуй, даже без кавычек. Хотя в Молотове, в первой половине 50-х и начали появляться сначала 9-и, а затем и 16-и этажные жилые и административные здания, но в августе 1955-го начало строиться первое на Урале, почти стометровое, 27-этажное здание. Которое вскоре, стало зримым и узнаваемым символом «Молотовского кластера НКЭП».

Связан сей жест со стороны наркома товарища Маленкова был не только как относительно эфемерное «за заслуги», а под вполне прозаичное будущее расширение штатов НИИВТ. Да и известные успехи СССР в послевоенном массовом железобетонном строительстве, дали дорогу подобным высотным проектам.

А что касается расширения штатов… наш НИИВТ наркомата электронной промышленности СССР, фактически — головное предприятие страны по разработке самых массовых настольных (теперь уже и переносных, о чём речь пойдёт впереди, в следующих заметках) электровычислителей и ПО к ним.


Разумеется, во всех союзных наркоматах ныне есть свои ВЦ, отраслевые КБ и НИИ, ведущие разработки в области софта и железа под свои отраслевые запросы и цели, но… «массовые ПК» и «общеупотребляемый» софт под них разрабатывает именно наш НИИВТ.

Как и задаёт большинство отраслевых стандартов.


Строили небоскрёб достаточно ударными темпами, строили — строили и… построили только к осени 1957-го!


И тогда же случилось ещё одно, изначально малозаметное, но эпохальное событие, тянущее как страну, так и мир в цифровую эпоху. Ту самую, где широко юзаются не только настольные и портативные электровычислители, но уже и наличествуют доступные массам карманные телефоны с мобильным доступом во всемирную сеть и имеющие «на борту» встроенные цифровые «фотики».

Именно наступление сего цифрового счастья прогнозируется в ближайшие 8–10 лет. Как раз к дате «1970». Технологическое развитие тут, в ИТ, за счёт послезнания и вложенных больших ресурсов, получило изрядный рывок вперёд. Любопытно, какие отрасли знания и техники в итоге недополучили свои деньги, умы и внимание промышленности из-за того, что приоритеты СССР и США (а за ними всего мира) сдвинулись в микроэлектронику и то, что надстройка над ней — ПО… кто знает? Медицина, атомка, ракеты? Хотя последние — вряд ли… но, видимо, в 60-х будет не больше стартов АМС — автоматических межпланетных станций, но больше — спутников связи и дистанционного зондирования Земли. Космонавтика сейчас более прагматичная. И полёт на Луну (совместными усилиями двух сверхдержав), насколько мне известно, планируется лишь в середине 70-х…


…Ладно, строки выше — просто как «заметки на полях». В общем, на экспериментальном производстве одного из НИИ АН СССР, расположенного в «Казанском кластере», в том 1957-м году, вскоре после появления чуть ранее пока ещё весьма недешёвых ПЗС (прибор с зарядовой связью), была выпущена опытная ограниченная партия «фотоустройств с матрицами ПЗС»!

Процесс же оцифровки фото продолжал занимать свой уголок в моей голове с тех давних пор, как я поигрался в сугубо иных целях тут, на старте своего попаданчества с выносной веб-камерой. К сожалению, не дожившей до настоящего дня из-за интенсивного использования с разными целями с августа 1940-го…


И, разумеется, я нашёл процессу совсем не целевое (в изначальных установках) применение. Вечерами с недельку поиспользовал служебное положение в личных целях.

Первый раз, что ли?:-)

* * *

Один из осенних дней 1957-го…


… — Чем это вы тут занимаетесь?


…Наша дочь, которой идёт 14-й год, с интересом и, пожалуй, уже чисто женским любопытством смотрит на одеяния и «прикид» Марго, легко принимающей, благодаря прекрасной физической форме (поддерживаемой моей супругой с её собственных юных лет благодаря занятиям театральной хореографией, танцам и конно-спортивными экзерсисами), необходимую позу.

Позу по хорошо известному, по годам геймдева и геймерства, списку:-)


Марина, явившаяся из школы к вечеру (у её класса — вторая смена) окидывает взглядом однотонную импровизированную ширму, на фоне которой Марго целый час терпеливо выполняет мои указания.

Сегодня я в некотором роде один в трёх лицах — режиссёр, сценарист и даже оператор!


Вот только снимаем мы не кинофильм. Хотя движения… да, кинематографические.


Будущие спрайты одного из персонажей для новой игры! Которая, как и многое в моей жизни — наглый плагиат и интеллектуальное воровство.


— … мама позирует. Как всегда. Согласно моего плана… — киваю я в сторону листов на тумбочке, в котором часть пунктов с мелкими, на скорую руку, скетчами фаз движений, уже помечены «галочками», как «удовлетворительно заснятые». Я расшифровываю замысел происходящего… семейно-фотографического таинства:-)


— Будет платформер или будет файтинг, ну — игра про драки. Или и то, и другое. С мамы образ главной героини… или одной из… списываю, точнее фотографирую новой экспериментальной фототехникой, сразу сохраняющей результат в цифровом, а не аналоговом, как ранее на фотоплёнке, виде. Вот чем мы сейчас занимаемся. Оттого мама и одета соответствующим образом. Создаём кадры будущих движений… спрайты… помнишь, я тебе объяснял, как такое делается? Пока так делается, пока вычислители недостаточно мощны для полноценной объёмной графики…


Марина кивает. Основное она уловила:


Папа нашёл время лично заняться ещё одной игрой и что-то придумал.

Мама помогает воплощать.

А подробности разъясняться по ходу дела…


Наша подросшая и взрослеющая дочь многое понимает, и уже недавно задала ещё два вопроса, на которые ни Марго, ни я пока не знаем, какой дать ответ.

К вопросу о «стене молчания насчёт родни со стороны папы» (на прямую ложь Марине мы не смогли пойти…) добавились вопросы:

«Почему на портативном вычислителе неизвестной модели, очень изящном, но явно старом и очень мощном, идёт уже 2035 год?»


Ну да… 2018 и 1940. 2035 и 1957…


«Почему основная масса файлов имеет дату, начиная с 2018-го? Но есть, как правило, внутри разных архивов и с датами от начала 2000-го?»


Кроме повтора дурацкого и уже данного ранее «разъяснения — обещания» — «…это долгой разговор. Мы не уверены, что ты достаточно взрослая для него…», вызывающего видимый протест Марины, мы, переглянувшись с Марго насчёт непростых вопросов от нашей старшей дочери, снова не находим, что сказать ей в ответ.

* * *

Семейная жизнь с киноактрисой и певицей имеет разные стороны. И вот чего-чего, а совсем нет в Марго, так чрезмерной стеснительности. Широкий экран и сцена обязывают к иному стилю поведения:-)

Всё началось ещё и с того, что оценил взором, а также «на ощупь»:-) пару вещей в гардеробе жены, часть из которых (понравившиеся Марго) сохранилась с разных кинематографических проб, а часть были приобретены ею «просто потому, что хочется».

Заодно и сработала память о некоторых клише массовой игровой культуры 21 века.

Те самые пресловутые «бронелифчики», ботфорты, красивые чулки и прочее на героинях игр и фильмов.


Днём ранее меня, увидевшего новые красные чулки в куче покупок Марго, словно… «пробило, что надо делать.» и можно делать уже вот прямо сейчас!

Да и «фотоустройство с ПЗС» как раз:-) подоспело…

Разумеется, я не удержался, и пристроил один из полученных (нами в НИИВТ от коллег по НКЭП-у) экземпляров из первой работоспособной партии устройств к Силе угодному делу геймдева.

В моей голове вертелись образы очень играбельных, дешёвых и простых в разработке и способных принести хорошие прибыли, при правильной реализации «кривой обучаемости» (в отношении верного подбора сложности «вынести всех врагов и боссов», именно и составляющей суть затягивающего элемента в подобных играх…) платформеров с оцифрованными фигурами главных героев. Ну а начать я собирался, конечно же с…

…плагиата файтинга «Смертельная битва»!

Не знаю, почему в оригинале в названии использовали «K», здесь же, в англоязычной версии игры я не стал экспериментировать с подобным мелким авангардизмом.


Вот что вертелось в моей голове в тот момент, иногда даже затмевая ласкающий взор и блещущий новизной привычный облик любимой жены!

Марго, разумеется, с удовольствием попозировала в модных («на липучках»), только что появившихся в продаже плотных красных чулках и слитном чёрном купальнике. Для начала… а затем мы поэкспериментировали с ботфортами и т.п. «прикидом», подобным тому, что был ею впервые опробован ещё за несколько месяцев до знакомства со мной, в коротком появлении Марго в её первом полноценном фильме весной 1942-го… да… «Оружие для найма».


А затем, махнув рукой на скрытие «ненужной болтовни о странных вещах и обстоятельствах» в присутствии Марины, стали дискутировать и обсуждать, помимо «рерайтинга Смертельной битвы», воссоздание под М-7 и М-8 «чего-то нового» на основе вытащенных из залежей игр для эмуляторов консолей 90-х других подобных игр.

В нашем обсуждении уже вырисовывалась и также влекла игроков к себе крутая (как для игр начала 90-х, так и, тем более, здесь) деваха с полуобнажённым бюстом, в купальнике, в красных чулках и сапожках!


Так и вышло. После выхода в свет «Смертельной Битвы» была создана и вторая вышеупомянутая задуманная игра, скомпонованная по образам и сюжету из нескольких подобных тайтлов игр с приставок «иного мира» — с различаемыми чертами лица Марго (сходство было, было!:-) на заставке, где главную героиню можно было обозреть чуть получше, чем в игре на кучке пикселов, собранной из разноцветных спрайтов…


В принципе, подобные вещи реализовать можно было и раньше — путём съёмки фаз движений на обычную фотоплёнку, разграфление фотографий и ручной перенос в вычислитель «по клеткам», но… в общем, вопрос времени изначально в 1955-м прибил реализацию той идеи до появления работающего образца фотокамеры с ПЗС-матрицей.


Именно так и создавался первый внутриигровой контент для Mortal Combat и платформера, стилем прохождения (несмотря на отличающийся сюжет и другой пол ГГ) напоминавший мне знаменитую «Контру» с NES.


Зубодробительный файтинг и гладенький по многоплановому скроллингу и затягивающий по геймплею платформер вышли в 1958-м. Как для навороченного варианта (=128К ОЗУ, дисковая версия) М-7, так и для новенькой 16-разрядной М-8 (некий аналог «286-й»).


Какое количество игровых манипуляторов и клавиатур на всех (не исключая и Антарктиду, на которой вовсю скрашивали досуг на игровых приставках и научную «работу работали» (но и не только!) на электровычислителях полярники на научных станциях разных стран) континентах Земли было сломано в тот год… о том продажная девка статистика умалчивает. Но точно — ОЧЕНЬ много!

Всего 3 года к тому моменту прошло со старта продаж М-7 и игровой консоли… и всё ещё не насытившийся рынок кушал «всё, что дают», особенно в тех случаях, когда это было что-то «новенькое, не виданное ранее».

Золотое «Время первых»… как в том фильме из иного будущего!

* * *

Полноценных трёхмерных игр поначалу на М-7 не было. Пока в том же 1958-м, вспомнив подсказку из нескольких АИ-книг, я выделил некоторое время и лично сделал для М-7 бесплатную игру — «виртуальный Кубик Рубика». Но 3D там было липовое, всего лишь внешний вид с закрашиваемыми проекциями прорисованных заранее в определённых позициях граней головоломки, известной тут как «Загадочный кубик» (права на который, по намёку известно откуда, были безропотно переданы мною ВЛКСМ).

Вскоре появились «физические реализации» головоломки, к которым ни я, ни кооператив, ни НИИВТ не имели отношения… но сие уже — другая история.


В принципе, как сделать первую трёхмерную графику (и даже полноценные 3Д-игры на платформе М-7) я примерно знал.

«Паутинная», она же векторная графика, которую я видел в старых образцах игр для Speccy («Элита», «Академия» и прочие 8-битные космосимы), была нормальным вариантом.

Но заниматься лично ещё и векторной графикой (единственно возможной по аппаратным возможностям на 8-разрядной машине для трёхмерных игр) лично не было времени и сил.

Кооператив на что? Именно тогда и случилось первое большое расширение штата в нём.

Впрочем, первым проектом сделанным с векторной графикой, была не игра, а система визуального отображения в агрегате симулятора для космонавтов. Первым обучающим модулем там было управление «механической рукой» для монтажных работ на корпусе транспортно-пилотируемого космического корабля на орбите Земли.

Вскоре (для первого «управляемого контакта» двух КК) добавились модуль стыковки, а после наш НИИВТ передал свои наработки по ПО для подобной симуляции программистам советского Центра подготовки космонавтов…

* * *

Одновременный выход вместе с М-7 полноценных графических мониторов и возможность отображения графики на бытовых телевизорах двинуло «в массы» не только игры.


ПО для работы с графикой (графические редакторы и прочее специализированное ПО на М-7 с НЖМД и с «печатниками» новых моделей, поддерживающих уже и растровую печать) вскоре вовсю использовались на Мосфильме, в других советских, голливудских и европейских киностудиях для анимации при создании мультфильмов и вставок в фильмы (как правило, фантастических, сказочных, документальных и обучающих). Первый (и «вообще», и общедоступный) графический редактор был создан у нас в НИИВТ.


Возвращаясь к теме 3Д, замечу, что работы по прикладному ПО (и играм!), использующими векторную графику подтолкнули Ляпунова, Шуру-Буру и меня к полному перебору всех (даже обрывков и крох в мануалах) материалов по «достижениям иного будущего». Результатом чего стали научные работы по тому, что было известно мне как закрашивание «по Гуро» / «по Фонгу».


Сначала разобрались с математикой закраски треугольников (как «минимальных элементов» в 3Д графике) путём линейной интерполяции цветов их вершин, что дало получать плавное изменение интенсивности цвета вдоль поверхности объектов.

Чуть позже разобрались с известным мне понятием Z-буфера для ускорения процесса удаления «скрытых граней». Ну и, разумеется, всё это время мы работали на логикой внедрения в ПО и (в расчёте на будущие поколения нового «железа») наложения текстуры на поверхность трехмерных объектов для полноценной реалистичности их визуализации. Разумеется, даже сейчас, в 1962-м, когда я пишу эти строки, аппаратное обеспечение только-только подтянулось для возможности создания для него аналога «Blender», точнее, видимо, аналога самых первых версий 3D Studio из района конца 80-х или начала 90-х (о которых упоминал мой отец, лично увидевший первый раз 3DS кажется в 1993-м…). Но те версии (ещё под MS-DOS), я лично не «щупал». А наработки соответствующего отдела НИИВТ идут в русле моего желания «повторить возможности Blender к году эдак 1970-му»


Говорить же сейчас о полноценной аппаратной поддержке трёхмерной графики на имеющемся «аналоге 486-го» нельзя. Пока «все эти фокусы» рисуются исключительно программным путём. С соответствующей скоростью:-)


Недавно занялись работами по визуализации (трассировке) — «отслеживании» путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены…

* * *

Отмечу любопытный факт большой популярности русского языка за пределами страны, одной из причин чего стала большая масса изначально только русскоязычного (несмотря на рекомендации НИИВТ о двуязычии) ПО и материалов по программированию и прочему, связанному с электровычислителями, издававшихся у нас в Союзе.

Ну и «мягкая сила», на которую, как я понимаю задним числом, целенаправленно налегал Сталин в послевоенных контактах СССР с англоязычными союзниками, давала свои всходы. В том числе и путём масс-культурного:-) обмена.


Народы разных стран, знающие друг о друге больше фактов, и меньше подвергавшиеся воздействию пропаганды, труднее воспринимали идеи, связанные с «образом врага». И те семена, которые посеяли ИВС и ФДР, всё ещё давали свои плоды…

Загрузка...