ПУБЛИЦИСТИКА

Дмитрий Володихин Строители личного Эдема

Это эссе писателя и критика родилось из одной фразы, которая кому-то покажется парадоксальной, а кому-то тривиальной: «Виртуализация жизни изгнала виртуальное пространство из фантастики». Ну а теперь давайте вспомним хотя бы один русский роман последнего пятилетия, ставший крупным литературным событием, где фантастическое допущение основывалось бы на виртуальной реальности. Вспомнил кто-нибудь? То-то и оно…


Поразмыслим, отчего так вышло.

Прежде всего: что такое виртуальная реальность? Профессионалы говорят: «Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) представляет собой отрасль компьютерной науки, созданную на основе человеческих систем визуального и сенсомоторного восприятия». VR дарует человеку иллюзию реального пребывания в киберпространстве. Здесь он может свободно перемещаться, проходить обучение, получать мыслимые и немыслимые наслаждения, бороться с другими индивидами, оказавшимися на той же территории, да и просто жить… пока текущая реальность не заставит его отключиться. Верно?

Фантастике любовь к VR привил У.Гибсон фундаментальной техноутопией «Нейромант». Ну и, конечно, целое направление отцов-основателей киберпанка 1970 — 1980-х. Так или иначе, до них идея внекомпьютерной виртуальности использовалась в фантастических произведениях, например, у таких корифеев, как Ф.Дик и С.Лем. Но волна киберпанк-литературы и кино поместила тематику именно компьютерной виртуальности в фокус внимания читателей НФ. У нас первой книгой о получившей по-настоящему широкую популярность, стал «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко. На этой же территории успешно работали Александр Щеголев, Александр Тюрин, Евгений Прошкин, Владимир Васильев, Виктор Бурцев, Илья Новак, Михаил Тырин, Виктор Пелевин, Вадим Панов, да и множество иных, не столь именитых авторов.

Упаси Господь рассуждать тут на темы, которые давно набили оскомину: есть ли русский киберпанк? жив ли русский киберпанк? чем отличается киберпанк от «романов о виртуальности» и чем от первого и второго отличается «геймерский роман»? или, скажем, чистая беллетризация компьютерной игрушки? Я о другом.

Собственно о том, что в 1990-х и начале «нулевых» у нас была целая когорта авторов, заработавших себе имя (ну, или хотя бы поддержавших уже заработанное имя) НФ-романами, построенными на использовании материала.

Что осталось? Последний более или менее успешный опыт на этом поле — «Демосфера» (2006) Ильи Новака, вышедшая весьма скромным тиражом и получившая признание, скорее, у критиков и «специалистов по теме», чем у широкой публики. Затем — отдельные страницы «десантного цикла» Игоря Минакова и Ярослава Верова, но это именно отдельные страницы, поскольку в целом цикл пишется не ради VR и подавно не про VR.

Глеб Елисеев в статье «Генераторы иллюзий»[2] спел реквием НФ-текстам о виртуальной реальности: они есть и будут, но останутся в основном на периферии фантастической литературы. Со времен публикации статьи сказанное московским критиком сделалось очевидным.

Собственно, проблема в том, что технология в том виде, о котором писали «киберпанк» (с виртомаской на лице или нейрошунтом в голове), поколебалась-поколебалась на пороге будущего, но глобальным, привычным его элементом не стала.

Случилось иное.

Во-первых, произошла полная победа простейших, «бытовых» компьютерных технологий — и чем проще, чем меньше грузит юзера, тем лучше продается. Фантасту нынче неудобно пророчить о каких-то сверхпрорывных или сверхугрожающих социуму новациях по части Он теперь норовит пристроиться к мощному проекту, связанному с очередной раскрученной компьютерной игрушкой — там и денег побольше, там и дополнительная информационная поддержка его тексту. Ниша «беллетризатора» всегда открыта для профи… Огромная техническая и социальная тема, жившая на хронологическом пространстве от «Нейроманта» до фильма «Нирвана», пребывает на смертном одре из-за того, что индустрия развлечений и — шире — сфера информационного сервиса идут по пути обслуживания самого незамысловатого пользователя. Такого, который едва научился читать.

Для корифеев остались заповедники…

Во-вторых, массовая культура подарила более чем достаточно способов получать кайф, не влезая в виртуальный мир по самые уши. Развитие компьютерных игрушек достигло такого уровня, где оно может задержаться надолго, поскольку сейчас юзер вполне удовлетворен тем, что ему предлагают. И готов сидеть перед экраном часами и даже сутками, становясь все более матерым геймером, но никак не превращаясь в «дайвера». Продукт улучшается по части дополнительных возможностей, повышения уровня декораций, но качественного скачка не видно. Сергей Лукьяненко, который и пустил по свету понятие «дайвер» применительно к сказал как-то в интервью православному журналу «Фома»: «Я не отрицаю полезных сторон виртуальной реальности, но слишком уж много тут опасностей. Это, прежде всего, отрыв от действительности, когда для человека единственно значимыми становятся ценности виртуального мира, а реальная жизнь с ее проблемами, обязанностями, ответственностью воспринимается как скучный фон, как досадная необходимость, сродни отправлению физиологических нужд». Так вот, псих-геймер остается распространенным явлением, но все же далеко не столь распространенным, как псих-алкоголик или псих-наркоман, у которых свои способы добираться до VR.

Наконец, в-третьих, и это главное. Массовая культура мегаполисов приучила целое поколение к тому, что между текущей и виртуальной реальностью нет четкой границы. Одно плавно перетекает в другое, и VR способна влиять на «твердую действительность» — так, как об этом говорится, например, в романе Александра Житинского «Государь всея Сети». Символы и брэнды оказываются «тверже» тех реалий, на которых они начертаны. Специалисты говорят: «Психологическое чувство реальности, присущее каждому и позволяющее отличать настоящее от воображаемого, постепенно размывается и притупляется. Иными словами, реалистическое восприятие окружающей действительности незаметно подменяется иллюзорным. Метафора вытесняет реальность. И способствует этому широкое распространение компьютерных технологий, в том числе мультимедийных». Реальность, создаваемая художником, писателем, кинематографистом может быть и фантастичнее, и ближе к действительности, чем представления о реальности, закрепившиеся в массовом сознании.

Фантаст, таким образом, порой оказывается в роли сущего реалиста, обращаясь к аудитории, которая «все эти чудеса» давно воспринимает как часть своей жизни. Фантазировать вместе со всеми — значит, оказаться в роли неверующего, который очутился во главе крестного хода. Как-то неудобно ему распевать псалмы. В свободное от работы время он не прочь поговорить о «Матрице» как о произведении кинематографического искусства, то есть о чистом вымысле. А молодые люди с горящими глазами подступают к нему со всех сторон: «Что это вы пытаетесь нам втолковать? Будто там ложь, а здесь правда? Здесь правды нет. И ты, дяденька, наверное, агент Матрицы».

Евгений Лукин признался однажды, что задача его творчества: «…прорваться в реальный мир. Из мира обмана, иллюзий, вдолбленного в тебя с детства. Разобраться в этой жизни и этом мире. Каковы они есть на самом деле. Как это ни парадоксально звучит, фантастика для меня — инструмент взлома виртуальной реальности».

А не является ли этот «реальный мир» самой большой иллюзией, которую питает человек, вспоенный физико-биолого-математическим молоком советской средней школы? Ну да это уже совсем другая сказка…

* * *

Тем не менее виртуальная реальность в фантастике жива и даже цветет пышным цветом. Наверное, это звучит парадоксально после всего сказанного…

Но!

Зачем же привязываться к компьютерной виртуальности, да еще в столь концентрированном виде, как тот же шунт (чип, блок, разъем) в черепушке? Читатель фантастической литературы получает в наши дни океан виртуальных реальностей на все вкусы, ибо сейчас фантастика «обанимешилась» или, если угодно, «видеохнулась». Огромное количество любителей НФ-литературы читает ее, желая найти приключения на фоне какого-нибудь пышного вторичного мира. Фэнтезийного. Хоррорного. Космического. И вторичный мир постепенно начинает вытеснять со страниц романов сюжет, психологию, идеи — да все, что угодно. Современный фантаст, к сожалению, в колоссальном количестве случаев идет не от героев, не от идеи, и не от сюжета, но от картинки.

Хороша картинка?

Свежа?

Оригинальна?

Экзотична?

Или хотя бы толково стилизована под то, что любимо массовым читателем? Отлично! Издатель рад, читатель, который попроще, рад, писатель тоже рад, он побывал в роли постановщика аниме или даже целого кинофильма, правда, на бумаге… Не завидная ли роль?

Ну и зачем после этого выдумывать сложные компьютерные приспособления, чтобы дать читателю ту же виртуальность, только на «строго научной основе»! Строго научная основа давно уступила позиции основе «строго киношной». Не говорю, благо это или зло, но просто констатирую факт: так есть.

* * *

Осталось определить самую малость: для чего понадобилось массовой аудитории такое количество виртуальности, бьющей изо всех дыр, получаемой простыми способами по грошовым ценам? Естественно, слышу в ответ то, чем давно прожужжали уши записные моралисты: потребительское общество, промывание мозгов, распад духовности, уничтожение высоких ценностей, обращение культуры к животному началу в человеке… Не говорю, что не правы записные моралисты, нет, они очень даже правы. Вот только их заклинания не дают ответа на один простой вопрос: ну а почему появился столь мощный запрос социума на «сон золотой»? Зачем потребовалось создавать в таком количестве инструменты развлечения, дающие удовольствие через уход от реальности-1?

Как видно, сама эта наша реальность-1 не столь хороша, чтобы цепляться за нее. Мы живем в мире, который рождается и живет по законам мегаполисов. А в современном мегаполисе жить душно, неспокойно, неуютно, тут люди без конца сталкиваются друг с другом и давят друг на друга, нимало не имея друг от друга отдыха. Тут некрасиво, если не сказать — безобразно. Тут характер и душу калечат «офисные отношения» и прочий эффективный менеджмент. Тут бюрократизировано всё до последней мелочи. Тут детям негде играть, тут большинство взрослых одето одинаково оригинально, как все. Тут пыль, грязь, вонь, железо и асфальт. Тут надо грызть кого-то, чтобы выгрызть денежку или должностишку, тут без денежки вообще худо, тут ты сам за себя, а остальным наплевать на тебя, тут никто никому не нужен — кроме самых-самых близких людей, разумеется. Тут каждый сам себе атом. И, вылетев из гущи чуть выше прочих, этот самый атом спешит использовать свое положение, чтобы подальше удрать отсюда. Туда, где зелень, небо, много воды и мало людей.

Да многие ли тут чувствуют себя хорошо? Многие ли счастливы тут — не мгновениями, а годами?

Вот и бредут люди толпами в Гондор, в Ордусь или, скажем, в Полдень. Одни мысленно застревают там навсегда, поскольку им жить в реальности-1 — будто получать нестерпимый ожог в течение десятилетий. Это называется низким эскапизмом. Ну а другие, узнав, что где-то может быть лучше, тянут из VR то доброе, то красивое, что нашли, сюда.

«Здесь» они отторгают по принципиальным соображениям. «Там» их идеал. И это называется высоким эскапизмом.

И хорошо бы оттуда сюда приносили только доброе и красивое… Да вот беда: сегодня мы видим войну виртуальных реальностей за возможность осуществиться в реапьности-1. В этой войне участвуют очень разные проекты. Некоторые любы мне, а от прочих, Господи, упаси.

Но это опять совсем другая сказка…


Загрузка...