Нынешняя зависимость от персональных устройств создает и другие ограничения. Потребители могут испытать только то, что доступно их собственному устройству. iPad 2019 года, PlayStation 4 2013 года и PlayStation 5 2020 года выпуска будут представлять Fortnite по-разному. iPad будет ограничен 30 кадрами в секунду, в то время как PlayStation 4 предложит 60 FPS, а PlayStation 5 - 120 FPS. Скорее всего, iPad будет загружать только выборочные текстуры карт и, возможно, даже пропускать наряды аватаров, а PlayStation 5 будет показывать преломление света и теней, чего не может PlayStation 4. Это, в свою очередь, означает, что общая сложность виртуального мира в конечном итоге частично ограничивается самым дешевым устройством, которое может получить к нему доступ. Epic Games решила, что аватары и наряды в Fortnite не должны влиять на игровой процесс, но изменение ее решения может привести к тому, что многие игроки окажутся отрезанными от игры.

Перенос такого объема обработки и рендеринга в центры обработки данных промышленного класса кажется более эффективным и необходимым для создания Metaverse. В этом направлении уже работают компании и сервисы . Например, Google Stadia и Amazon Luna обрабатывают все видеоигры в удаленных дата-центрах, а затем передают весь визуализированный опыт на устройство пользователя в виде видеопотока. Все, что требуется от клиентского устройства, - это воспроизводить это видео и посылать команды (двигаться влево, нажимать X и т. д.), что напоминает просмотр Netflix.

Сторонники такого подхода часто подчеркивают логику питания наших домов от электросетей и промышленных электростанций, а не от частных генераторов. Облачная модель позволяет потребителям отказаться от покупки компьютеров потребительского класса, редко обновляемых и помаркированных продавцами, и вместо этого арендовать доступ к оборудованию корпоративного класса, которое более экономично в расчете на единицу вычислительной мощности и легче обновляется. Независимо от того, есть ли у пользователя iPhone за 1500 долларов или старый холодильник с WiFi-соединением и видеоэкраном, он сможет играть в такие требовательные к вычислениям игры, как Cyberpunk 2077, во всей их полной рендеринговой красе. Почему виртуальный мир должен зависеть от небольшого потребительского оборудования, завернутого в пластиковый чехол, а не от многомиллионного (если не миллиардного) серверного стека, принадлежащего компании, которая управляет виртуальным миром?

При всей показной логичности такого подхода и успехе таких серверных контент-сервисов, как Netflix и Spotify, удаленный рендеринг не является сегодня консенсусным решением среди издателей игр. Тим Суини утверждает, что "инициативы по размещению обработки в реальном времени по ту сторону стены задержек всегда были обречены на провал, поскольку, несмотря на улучшение пропускной способности и задержек, производительность локальных вычислений растет быстрее".4 Иными словами, спор заключается не в том, могут ли удаленные центры обработки данных предложить лучший опыт, чем принадлежащие потребителю. Очевидно, что могут. Скорее, дело в том, что сети мешают и, скорее всего, будут мешать и дальше.

Здесь аналогия с электрогенератором начинает разрушаться. В большинстве развитых стран мира потребители не борются за то, чтобы получать необходимую им энергию ежедневно и так быстро, как это необходимо. И это несмотря на то, что энергии, то есть данных, отправляется очень мало. Для того чтобы обеспечить дистанционную передачу впечатлений, необходимо передавать много гигабайт в час по адресу в режиме реального времени. Но, как вы знаете, мы все еще боремся за своевременную передачу нескольких мегабайт в час.

Кроме того, удаленные вычисления еще не доказали свою эффективность при рендеринге. Это является следствием нескольких взаимосвязанных проблем.

Во-первых, графический процессор не отображает весь виртуальный мир или даже большую его часть в любой момент времени. Вместо этого он рендерит только то, что необходимо конкретному пользователю, когда он в этом нуждается. Когда игрок поворачивается в такой игре, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild, графический процессор Nvidia для Nintendo Switch эффективно выгружает все, что было отрисовано ранее, чтобы поддержать новое поле зрения игрока. Этот процесс называется "вырезание фрустра просмотра". Другие методы включают в себя "окклюзию", когда объекты, находящиеся в поле зрения игрока, не загружаются/рендерятся, если их загораживает другой объект, и "уровень детализации" (LOD), когда информация, такая как тонкая текстура коры березы, рендерится только тогда, когда игрок должен ее видеть.

Решения по обводке, окклюзии и LOD необходимы для рендеринга в реальном времени, поскольку позволяют сконцентрировать вычислительную мощность устройства пользователя на том, что он может видеть. Но в результате другие пользователи не могут "подхватить" работу GPU одного игрока. Некоторые читатели могут подумать, что это ложь, вспомнив многие часы, проведенные за игрой в Mario Kart на Nintendo 64, которая позволяла игрокам "разделить" экран телевизора на четыре части, по одной для каждого гонщика. Даже сегодня Fortnite позволяет одной PlayStation или Xbox разделить экран пополам, чтобы два игрока могли играть одновременно. Но в этом случае соответствующий GPU поддерживает одновременный рендеринг для нескольких участников, а не пользователей. Различие здесь очень важно. Каждый игрок должен вступать в один и тот же матч и уровень и не может покинуть его раньше времени. Это связано с тем, что процессоры устройства могут загружать и обрабатывать только ограниченное количество информации, а система памяти с произвольным доступом будет временно хранить различные рендеры (например, дерева или здания), чтобы они могли постоянно использоваться каждым игроком, а не рендериться с нуля каждый раз . Кроме того, разрешение и/или частота кадров каждого игрока падает на величину, пропорциональную количеству пользователей. Это означает, что даже если для управления двухпользовательской Mario Kart используются два телевизора, а не один телевизор, разделенный на две части, каждый игрок получает в два раза меньше отрисованных пикселей в секунду.†

Технически возможно, что графический процессор может воспроизводить две совершенно разные игры. Конечно, топовый графический процессор Nvidia может поддерживать две разные эмуляции двухмерного сайдскроллинга Super Mario Bros. или одну версию Super Mario Bros. и другую такую же маломощную игру. Однако это не будет эффективно с точки зрения вычислений. Графический процессор Nvidia, который может запустить высококлассную игру A на максимальном уровне рендеринга, не сможет запустить две версии игры на половине спецификации или даже на трети. Он также не может распределять мощность между играми в зависимости от того, что им нужно и когда, как родитель, помогающий двум детям учиться или ложиться спать. Даже если игра A никогда не сможет использовать всю мощность данного графического процессора Nvidia, этот резерв не может быть распределен между другими играми.

GPU не генерируют общую "мощность" рендеринга, которую можно распределить между пользователями, как электростанция распределяет электричество между несколькими домами, или как сервер CPU может поддерживать данные ввода, местоположения и синхронизации для сотни игроков в battle royale. Вместо этого GPU обычно работают как "заблокированный экземпляр", поддерживающий рендеринг одного игрока. Многие компании работают над решением этой проблемы, но пока это невозможно, нет никакой эффективности в создании "мега GPU", подобно крупным промышленным генераторам, турбинам или другим объектам инфраструктуры. Если электрогенераторы обычно становятся более экономичными в расчете на единицу мощности по мере увеличения их мощности, то с графическими процессорами дело обстоит наоборот. GPU, который в два раза мощнее другого, в упрощенном понимании, стоит в два раза дороже.

Трудности с "разделением" или "совместным использованием" графических процессоров объясняют, почему серверные фермы облачных игр Microsoft Xbox, по сути, состоят из стоек и стоек разобранных Xbox, каждая из которых обслуживает одного игрока. Другими словами, электростанция Microsoft - это сеть генераторов, состоящих из одного дома, а не один, размером с район. Для поддержки облачных экземпляров Microsoft могла бы использовать специализированное оборудование GPU и CPU, а не GPU и CPU в своих Xbox, ориентированных на потребителей. Однако это потребует разработки каждой игры Xbox для поддержки дополнительного "типа" Xbox.

Серверы облачного рендеринга также сталкиваются с проблемами загрузки. Облачному игровому сервису может потребоваться 75 000 выделенных серверов для района Кливленда в 8 часов вечера в воскресенье, но только 20 000 в среднем, и 4000 в 4 часа утра в понедельник. Когда потребители владеют этими серверами в виде консолей или игровых компьютеров, не имеет значения, что они не используются или находятся в автономном режиме. Однако экономика дата-центров ориентирована на оптимизацию спроса. В результате аренда высококлассных графических процессоров с низким коэффициентом использования всегда будет стоить дорого.

Именно поэтому Amazon Web Services предоставляет клиентам льготные тарифы, если они заранее арендуют у Amazon серверы ("зарезервированные экземпляры"). Клиентам гарантирован доступ на следующий год, поскольку они уже заплатили за сервер, а Amazon получает разницу между стоимостью и ценой, взимаемой с клиента (самый дешевый зарезервированный экземпляр Linux GPU в AWS, эквивалентный PS4, стоит более 2000 долларов за один год). Если клиент хочет получить доступ к серверам, когда они ему нужны ("точечные экземпляры"), он может обнаружить, что их нет в наличии, или что есть только GPU низшего класса. Последний момент является ключевым: мы не решим проблему нехватки вычислительной техники, если единственный способ сделать удаленные серверы доступными - это использовать, а не заменять старые.

Есть еще один способ улучшить модель затрат: консолидировать серверы в меньшем количестве мест. Вместо того чтобы содержать центры потокового вещания облачных игр в Огайо, Вашингтоне, Иллинойсе и Нью-Йорке, компания может построить один или два. По мере увеличения количества и разнообразия клиентов спрос стабилизируется, что приводит к повышению среднего коэффициента использования. Конечно, это также означает увеличение расстояния между удаленными GPU и конечным пользователем, что приводит к увеличению задержек. И это не решает проблему расстояния между пользователями.

Перенос вычислительных ресурсов в облако влечет за собой множество новых расходов. Например, постоянно включенные устройства, работающие в центрах обработки данных, создают значительное количество тепла - гораздо большее, чем суммарное тепло серверов, стоящих на комоде в гостиной семьи. Обслуживание, защита и управление этим оборудованием требуют больших затрат. Переход от потоковой передачи ограниченных битов данных к контенту с высоким разрешением и высокой частотой кадров также означает значительное увеличение затрат на пропускную способность. Да, Netflix и другие компании справляются с этой задачей, но они обычно передают менее 30 кадров видео в секунду (а не 60-120) с низким разрешением (например, 1K или 2K, а не 4K или 8K, как было обещано в Google Stadia), не в режиме реального времени и с близлежащих серверов, которые хранят файлы, а не выполняют интенсивные вычислительные операции.

В обозримом будущем, как мне кажется, будет действовать так называемый "закон Суини" - улучшения в локальных вычислениях будут опережать улучшения в пропускной способности, задержках и надежности сети. Хотя многие считают, что закон Мура, который был введен в 1965 году и гласит, что количество транзисторов в плотной интегральной схеме удваивается примерно каждые два года, сейчас замедляется, вычислительная мощность CPU и GPU продолжает расти быстрыми темпами. Кроме того, сегодня потребители часто заменяют свои основные вычислительные устройства, что приводит к огромным улучшениям в вычислительных системах конечных пользователей каждые два-три года.

Мечты о децентрализованных вычислениях

Неутолимая потребность в увеличении вычислительной мощности - в идеале, расположенной как можно ближе к пользователю, но, в крайнем случае, на близлежащих промышленных серверных фермах - неизбежно приводит к третьему варианту: децентрализованным вычислениям. С таким количеством мощных и часто неактивных устройств в домах и руках потребителей, рядом с другими домами и руками, кажется неизбежным, что мы разработаем системы для совместного использования их большей частью незадействованной вычислительной мощности.

По крайней мере, в культурном плане идея коллективно используемой, но находящейся в частной собственности инфраструктуры уже хорошо понятна. Каждый, кто устанавливает у себя дома солнечные батареи, может продавать излишки энергии в местную сеть (и, косвенно, своему соседу). Элон Маск провозглашает будущее, в котором ваша Tesla будет зарабатывать на аренде как самоуправляемый автомобиль, когда вы не используете ее сами - это лучше, чем просто стоять в гараже 99 % срока службы.

Уже в 1990-х годах появились программы для распределенных вычислений с использованием обычного потребительского оборудования. Один из самых известных примеров - SETI@HOME Калифорнийского университета в Беркли, где потребители добровольно использовали свои домашние компьютеры для поиска инопланетной жизни. Суини рассказывал, что одним из пунктов его "списка дел" для шутера от первого лица Unreal Tournament 1, который вышел в 1998 году, была "возможность игровых серверов общаться друг с другом, чтобы мы могли иметь неограниченное количество игроков в одной игровой сессии". Однако спустя почти 20 лет Суини признался, что эта цель "похоже, все еще находится в списке наших желаний".5

Хотя технология разделения GPU и совместного использования CPU, не относящихся к центрам обработки данных, только зарождается, некоторые считают, что блокчейн обеспечивает как технологический механизм децентрализованных вычислений, так и их экономическую модель. Идея заключается в том, что владельцы недоиспользуемых CPU и GPU будут "платить" криптовалютой за использование их вычислительных возможностей. Может даже проводиться аукцион на доступ к этим ресурсам: либо те, у кого есть "рабочие места", выставляют их на аукцион, либо те, у кого есть мощности, выставляют их на аукцион.

Может ли такой рынок обеспечить некоторые из огромных объемов вычислительных мощностей, которые потребуются Метавселенной?#x2021; Представьте, что во время навигации по иммерсивным пространствам ваш аккаунт постоянно выдает необходимые вычислительные задания мобильным устройствам, которые находятся, но не используются людьми рядом с вами, возможно, людьми, идущими по улице рядом с вами , для визуализации или анимации впечатлений, которые вы встречаете. Позже, когда вы не будете пользоваться своими устройствами, вы будете зарабатывать токены, поскольку они ответят вам взаимностью (подробнее об этом в главе 11). Сторонники этой концепции криптообмена считают ее неизбежной особенностью всех будущих микрочипов. Каждый компьютер, каким бы маленьким он ни был, будет спроектирован таким образом, чтобы постоянно продавать на аукционе все свободные циклы. Миллиарды динамически объединенных процессоров будут обеспечивать глубокие вычислительные циклы даже самых крупных промышленных потребителей и создадут окончательную и бесконечную вычислительную сетку, которая позволит создать Metaverse. Возможно, единственный способ услышать, как падает дерево, - это поливать его.


* Напоминаю, что это не буквальные 30 часов. Вместо этого это 30 часов работы ядра. Одно ядро может потратить 30 часов на рендеринг, или 30 ядер могут потратить один час на рендеринг и т. д.

† Исключение составляют случаи, когда игра работает ниже возможностей графического процессора, поддерживающего ее, - например, если играть в версию Mario Kart для Nintendo 64 на Nintendo Switch, которая вышла спустя 21 год после Nintendo 64.

‡ Нил Стивенсон подробно описал подобные технологии и опыт в "Криптономиконе", который был опубликован в 1999 году, через семь лет после "Снежной катастрофы".


Глава 7. Двигатели виртуального мира

ВИРТУАЛЬНОЕ ДЕРЕВО ПАДАЕТ В ВИРТУАЛЬНОМ ЛЕСУ. В предыдущих двух главах я объяснил, что требуется для визуализации дерева и обработки его падения, а затем для обмена информацией и, таким образом, для любого наблюдателя. Но что это за дерево? Где находится это дерево? Что такое лес? Ответ - данные и код.

Данные описывают атрибуты виртуального объекта, такие как его размеры или цвет. Чтобы наше дерево было обработано CPU и отображено GPU, эти данные должны быть выполнены кодом. А если мы хотим срубить это дерево и использовать его древесину, чтобы построить кровать или разжечь огонь, этот код должен быть частью более широкой структуры кода*, которая управляет виртуальным миром.

Реальный мир ничем не отличается. Законы физики - это код, который считывает и управляет всеми взаимодействиями: от причин падения дерева до того, как оно создает вибрации в воздухе, которые доходят до человеческого уха и заставляют нервы передавать информацию через электрические сигналы по различным синапсам. Аналогично, дерево, "увиденное" человеческим наблюдателем, означает, что оно отразило свет, произведенный (обычно) солнцем, свет, который, в свою очередь, принимается и обрабатывается человеческим глазом и мозгом.

Но есть ключевое отличие: реальный мир полностью запрограммирован. Мы не можем видеть рентгеновские лучи или эхолокацию, но необходимая информация уже существует в мире. В игре рентгеновские лучи и эхолокация требуют данных и много кода. Если вы пойдете домой, смешаете кетчуп с нефтью и , а затем попытаетесь съесть его или порисовать им, законы физики позаботятся о результатах. Чтобы игра могла управлять таким же взаимодействием, она должна заранее знать, что делают кетчуп и нефть, когда их соединяют (и, вероятно, в общих соотношениях), или она должна знать достаточно об этих двух компонентах, чтобы логика игры могла это понять, предполагая, что игра способна на это.

Логика виртуального мира может гласить, что нефть нельзя ни с чем смешивать. Или что ее можно смешивать только с нефтью. Или что если ее вообще с чем-то смешать, то получится непригодный для использования осадок. Но для получения более сложного результата требуется значительно больше данных и гораздо более полная логика виртуального мира. Сколько нефти можно добавить в кетчуп, чтобы он стал несъедобным? Сколько кетчупа можно добавить в нефть, прежде чем она станет непригодной для использования? Как меняется цвет и вязкость полученного вещества в зависимости от соотношения одного ингредиента к другому?

Тот факт, что многие из этих перестановок не имеют особой ценности, на самом деле очень важен для тех, кто создает виртуальные миры. Герою The Legend of Zelda не нужно лететь в космос, поэтому не требуется космическая физика. Игрокам Call of Duty не нужны байдарки, чары или выпечка - разработчик игры не создавал соответствующий код. Nintendo и Activision могли бы сосредоточить больше данных и кода на том, что нужно и полезно их виртуальным мирам, а не на бесконечных перестановках, которые имеют ограниченную практическую ценность для их игр.

При всей своей эффективности такой подход создает препятствия для создания виртуальных миров типа Metaverse, а особенно для обеспечения их совместимости. Например, в Microsoft Flight Simulator пилот может посадить вертолет рядом с футбольным полем, но при этом он не сможет посмотреть футбольный матч, не говоря уже о том, чтобы присоединиться к нему. Чтобы предложить такую функциональность, Microsoft пришлось бы с нуля создавать собственную футбольную систему, хотя многие разработчики уже сделали это и, имея многолетний опыт, скорее всего, лучше справятся. Хотя MSFS могла бы попытаться интегрироваться в эти специфические для футбола виртуальные миры, структуры данных и коды с каждой стороны, скорее всего, будут несовместимы. В главах о сетях и вычислениях выше я говорил о том, что устройства пользователей часто выполняют одну и ту же работу. Но если можно провести сравнение, то разработчикам, надо сказать, приходится еще хуже. Они постоянно создают и перестраивают все - от футбольного поля до футбольного мяча и даже правил полета футбольного мяча в воздухе. Более того, с каждым годом эта работа становится все сложнее, поскольку создатели виртуальных миров стремятся использовать преимущества более совершенных процессоров и графических процессоров. По данным Nexon, одного из крупнейших в мире издателей видеоигр, среднее количество штатных сотрудников для экшена с открытым миром (вспомните The Legend of Zelda или Assassin's Creed) выросло примерно с 1000 человек в 2007 году до более 4000 к 2018 году, а бюджеты увеличились в 10 раз (примерно в два с половиной раза быстрее).1

Чтобы услышать, как падают деревья, чтобы они падали рядом с футбольными полями и чтобы звук их падения добавлялся к реву толпы, реагирующей на победный тачдаун, требуется множество программистов, пишущих множество кода для обработки огромного количества данных, и все они работают одинаковыми способами.

Теперь, когда мы рассмотрели сетевые и вычислительные мощности, необходимые для обмена, запуска и визуализации данных и кода, необходимых для Metaverse, мы можем перейти к последним понятиям.

Игровые движки

Концепция, история и будущее Metaverse тесно связаны с играми, как мы уже видели, и этот факт, пожалуй, наиболее очевиден, когда мы смотрим на основной код виртуальных миров. Этот код обычно содержится в "игровом движке" - расплывчатом термине, обозначающем совокупность технологий и фреймворков, которые помогают создавать игру, рендерить ее, обрабатывать логику и управлять памятью. В упрощенном понимании игровой движок - это то, что устанавливает виртуальные законы вселенной - набор правил, определяющий все взаимодействия и возможности.

Исторически сложилось так, что все геймдизайнеры создавали и поддерживали свои собственные игровые движки. Но за последние пятнадцать лет появилась альтернатива: лицензирование движка от Epic Games, которая выпускает Unreal Engine, или от Unity Technologies, которая выпускает одноименный движок.

Использование этих движков связано с определенными расходами. Например, Unity взимает ежегодную плату с каждого разработчика, использующего ее. Эта плата варьируется от 400 до 4 000 долларов, в зависимости от требуемых функций и размера компании разработчика. Unreal обычно взимает 5 % от чистой выручки. Плата - не единственная причина для создания собственного движка. Некоторые разработчики считают, что если делать это для определенного игрового жанра или опыта, например реалистичных и быстро развивающихся шутеров от первого лица, то их игры будут "лучше" ощущаться или лучше работать. Других беспокоит необходимость полагаться на конвейеры и приоритеты другой компании, а также то, что поставщик имеет столь подробное представление об их игре и ее производительности. Учитывая эти опасения, крупные издатели обычно создают и поддерживают собственные движки (некоторые, такие как Activision и Square Enix, даже имеют полдюжины или более).

Большинство разработчиков, однако, считают, что лицензирование и последующая настройка Unreal или Unity - это чистый плюс. Лицензирование позволяет небольшой или неопытной команде создать игру на более мощном и тщательно протестированном движке, чем тот, который они когда-либо могли создать, и при этом вероятность неудач меньше, а бюджет никогда не превысит запланированный. Кроме того, они могут уделить больше времени тому, что будет отличать их виртуальный мир - дизайну уровней, персонажей, геймплею и т. д., - а не базовым технологиям, необходимым для его запуска. И вместо того чтобы нанимать разработчика и обучать его работе с проприетарным движком, они могут обратиться к миллионам индивидуальных разработчиков, уже знакомых с Unity или Unreal, и сразу же приступить к работе. По тем же причинам проще интегрировать сторонние инструменты. Независимый стартап, создающий, скажем, программное обеспечение для отслеживания лиц аватаров в видеоиграх, не будет разрабатывать свое решение для работы с проприетарным движком, который он никогда не использовал, а вместо этого будет работать с теми, которые выбрало наибольшее количество разработчиков.

Хорошая аналогия - проектирование и строительство дома. Ни архитектор, ни декоратор не разрабатывают собственные размеры пиломатериалов, монтажную фурнитуру, системы измерений, рамки чертежей или инструменты. Это не только позволяет сосредоточиться на творческой работе, , но и облегчает наем плотников, электриков и сантехников. Если дом когда-нибудь потребует ремонта, другой команде будет легче изменить существующую структуру, потому что им не нужно изучать новые техники, инструменты или системы.

Однако у этой аналогии есть один существенный недостаток. Дома строятся один раз и в одном месте. Игры же создаются для работы на максимально возможном количестве устройств и операционных систем - некоторые из них еще не разработаны, не говоря уже о выпуске. В результате игры должны быть совместимы, скажем, с разными стандартами напряжения (например, 240 вольт в Великобритании и 120 вольт в Америке), системами измерения (имперская и метрическая), условными обозначениями (провода воздушной телефонии и подземные провода) и так далее. Unity и Unreal создают и поддерживают свои игровые движки таким образом, чтобы они были не только совместимы с каждой платформой, но и оптимизированы для нее.†

В каком-то смысле независимые игровые движки можно рассматривать как общий пул НИОКР для индустрии. Да, Epic и Unity - коммерческие компании, но вместо того чтобы каждый разработчик вкладывал часть своего бюджета в проприетарные системы для управления основной игровой логикой, несколько поставщиков кроссплатформенных технологий могут сконцентрировать часть своих бюджетов на создании более мощного движка, который будет поддерживать и приносить пользу всей экосистеме.

По мере развития основных игровых движков появился еще один тип независимых игровых решений: комплекты живых сервисов. Такие компании, как PlayFab (сейчас принадлежит Microsoft Azure) и GameSparks (Amazon), управляют многим из того, что необходимо виртуальному миру для "запуска" онлайновых и многопользовательских игр. Сюда входят системы учетных записей пользователей, хранение данных игроков, обработка внутриигровых транзакций, управление версиями, связь между игроками, матчмейкинг, таблицы лидеров, игровая аналитика, системы защиты от мошенничества и многое другое, причем все это работает на разных платформах. И Unity, и Epic теперь предлагают свои собственные живые сервисы, которые доступны по низкой или бесплатной цене и не ограничиваются только их движками. Steam, крупнейший в мире магазин компьютерных игр и ключевая точка , о которой пойдет речь в главе 10, предлагает свой собственный продукт живых сервисов, Steamworks.

По мере того как глобальная экономика будет переходить к виртуальным мирам, эти кроссплатформенные и кросс-разработчические технологии станут основной частью глобального общества. В частности, следующая волна создателей виртуальных миров - не геймдизайнеров, а ритейлеров, школ, спортивных команд, строительных компаний и городов - скорее всего, будет использовать эти решения. Такие компании, как Unity, Unreal, PlayFab и GameSparks, находятся в завидном положении. Очевидно, что они становятся своего рода стандартом или лингва-франка для виртуального мира - считайте их "английским" или "метрическим" языком метавселенной. Точно так же, как при международных путешествиях вы, скорее всего, используете английский язык и некоторые знания метрической системы, есть вероятность, что если вы сегодня создаете что-то в Интернете, независимо от того, что именно вы создаете, вы используете и платите одной или нескольким из этих компаний.

Но что еще важнее, кто лучше компаний, управляющих логикой виртуальных миров, сможет создать единые структуры данных и соглашения по кодированию? Кто может облегчить обмен информацией, виртуальными товарами и валютами между этими виртуальными мирами, как не компании, которые управляют тем же самым внутри них? И кто лучше создаст взаимосвязанную сеть этих виртуальных миров, как это делает ICANN для веб-доменов и IP-адресов? Мы еще вернемся к этим вопросам и предполагаемому ответу, но сначала нам нужно рассмотреть путь, который некоторые считают более простым и лучшим способом создания Metaverse.

Интегрированные платформы виртуального мира

По мере того как за последние два десятилетия развивались как независимые игровые движки, так и наборы живых сервисов, другие компании объединили эти подходы в новый: интегрированные платформы виртуальных миров (IVWP), такие как Roblox, Minecraft и Fortnite Creative.

IVWP основаны на собственных игровых движках общего назначения и кроссплатформенных движках, подобных Unity и Unreal (Fortnite Creative, или FNC, принадлежащий Epic Games, построен на Unreal Engine компании Epic). Однако они разработаны таким образом, чтобы не требовалось кодирования. Вместо этого игры, опыт и виртуальные миры создаются с помощью графических интерфейсов, символов и целей. Подумайте об этом, как о разнице между текстовой MS-DOS и визуальной iOS, или о разработке веб-сайта на HTML и создании его в Squarespace. Интерфейс IVWP позволяет пользователям создавать игры проще и с меньшим количеством людей, меньшими инвестициями, меньшим опытом и навыками. Например, большинство создателей Roblox - дети, а около 10 миллионов пользователей создали виртуальные миры на платформе Roblox.

Кроме того, каждый виртуальный мир, построенный на этих платформах, должен использовать весь набор живых сервисов платформы - учетные записи и системы связи, базу данных аватаров, виртуальную валюту и многое другое. Все эти виртуальные миры должны быть доступны через IVWP, который, таким образом, служит единым слоем опыта и единым установочным файлом. В этом смысле создание мира в Roblox больше похоже на создание страницы в Facebook, чем сайта в Squarespace. В Roblox даже есть интегрированный рынок для разработчиков, куда они могут загрузить все, что они создали для своего виртуального мира (например, рождественскую елку, заснеженное дерево, бесплодное дерево, текстуру сосновой коры), и лицензировать это другим создателям игр. Это дает разработчикам второй источник дохода (от разработчика к разработчику, а не только от разработчика к игроку), а также упрощает, удешевляет и ускоряет создание виртуальных миров для других. Этот процесс также способствует дальнейшей стандартизации виртуальных объектов и данных.

Хотя разработчику проще создать виртуальный мир с помощью IVWP, чем на игровом движке типа Unreal или Unity, создать IVWP сложнее, чем игровой движок. Почему? Потому что для IVWP все является приоритетным. IVWP стремится обеспечить творческую гибкость создателей, одновременно стандартизируя базовые технологии, максимизируя взаимосвязь между всем, что создано, и минимизируя необходимость обучения или знания программирования со стороны создателей. Представьте, если бы компания IKEA захотела построить такую же динамичную страну, как Соединенные Штаты, но при этом заставила бы все здания использовать сборные конструкции IKEA. Кроме того, IKEA будет отвечать за валюту новой страны, коммунальные услуги, полицию, таможню и многое другое.

Хороший способ понять, насколько сложно управлять IVWP, подсказал мне Эббе Альтберг, бывший генеральный директор Second Life. В середине 2010-х годов один из разработчиков платформы создал бизнес по продаже виртуальных лошадей, а также подписки на виртуальный корм для лошадей. Позже Second Life обновила свои физические движки, но ошибка привела к тому, что лошади проскальзывали мимо корма, когда пытались его съесть. В результате лошади голодали и умирали. Second Life потребовалось время, чтобы даже узнать о существовании этой ошибки, и еще больше времени, чтобы исправить ее, а затем предоставить соответствующее возмещение пострадавшим от нее. Тем не менее, подобные события нарушают экономику Second Life, а также порождают недоверие к рынку, что вредит как покупателям, так и продавцам. Найти способ постоянно улучшать функциональность, продолжая при этом поддерживать старое программирование и не допуская ошибок, - задача не из легких. Игровые движки также сталкиваются с подобной проблемой. Однако когда Epic обновляет Unreal, каждый разработчик сам решает, выкладывать ли это обновление, и он может сделать это в удобное для себя время, после тщательного тестирования и не беспокоясь о том, как это обновление повлияет на его взаимодействие с другими разработчиками. Когда Roblox выпускает обновление, оно автоматически распространяется на все его миры.

В то же время тот факт, что "виртуальная IKEA" построена на программировании, а не на древесно-стружечных плитах, означает, что ее потенциал ограничен не буквальной физикой, а практически безграничным потенциалом программного обеспечения. Все, что создано в Roblox корпорацией Roblox или ее разработчиками, может быть бесконечно перепрофилировано или скопировано без особых затрат. Их можно даже улучшать. Каждый разработчик в IVWP эффективно сотрудничает, чтобы наполнить постоянно расширяющуюся и все более способную сеть виртуальных миров и объектов. По мере совершенствования этой сети становится все легче привлекать больше пользователей и увеличивать расходы на одного пользователя, что ведет к увеличению доходов сети, а затем к увеличению числа разработчиков и инвестиций, а значит, к дальнейшему совершенствованию сети, и так далее. В этом и заключается преимущество объединения не только разработок двигателей, но и вообще всех разработок.

Но как это выглядит на практике? Корпорация Roblox предлагает лучший ответ на данный момент, учитывая, что Fortnite Creative управляется компанией Epic Games, которая остается частной, а финансовые показатели Minecraft не раскрываются ее владельцем, Microsoft.

Начните с вовлеченности. К январю 2022 года Roblox использовался в среднем более 4 миллиардов часов в месяц, по сравнению с примерно 2,75 миллиарда годом ранее, 1,5 миллиарда в позапрошлом году и 1 миллиардом в конце 2018 года. Это не считая времени, потраченного на просмотр контента Roblox на YouTube, который является самым используемым видеосайтом в мире и сообщает, что игровой контент является самой просматриваемой категорией контента, а Roblox - второй по популярности игрой (Minecraft, другая IVWP, занимает первое место). Для сравнения, Netflix, по разным оценкам, используется от 12,5 до 15 миллиардов часов в месяц. Все самые популярные игры Roblox, такие как Adopt Me!, Tower of Hell и Meep City, созданы независимыми разработчиками с минимальным опытом и штатом от 10 до 30 человек (а начинали с одного-двух). На сегодняшний день в каждую из этих игр сыграли от 15 до 30 миллиардов раз. За один день в них сыграет вдвое меньше игроков, чем в Fortnite или Call of Duty, и вдвое больше, чем в такие игры, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild или The Last of Us, за всю их жизнь. А что касается наполнения платформы широким спектром виртуальных предметов? Только в 2021 году было создано 25 миллионов предметов, а 5,8 миллиарда были заработаны или куплены.2

Частично рост вовлеченности Roblox обусловлен увеличением пользовательской базы. С 4 квартала 2018 года по январь 2022 года среднемесячное количество игроков увеличилось с 76 миллионов до более чем 226 миллионов (или на 200 %), а среднесуточное количество игроков выросло с 13,7 до 54,7 (или на 300 %). Обратите внимание, что ежедневные игроки выросли больше, чем ежемесячная пользовательская база, а вовлеченность выросла на еще большую величину (400 %). Roblox становится популярнее не только в целом, но и среди своих пользователей. Аналогичные доказательства сетевых эффектов Roblox мы можем увидеть и в финансовых показателях. Выручка Roblox выросла на 469 % с IV квартала 2018 года по IV квартал 2021 года, а выплаты создателям мира на платформе (то есть разработчикам) - на 660 %. Другими словами, средний пользователь Roblox тратит в час больше, чем когда-либо прежде, и генерирует доходы быстрее, чем когда-либо прежде, причем рост этих двух показателей превышает и без того впечатляющий рост числа пользователей, который в свою очередь превышает рост вознаграждения разработчикам. Кроме того, рост Roblox был непропорционально высок среди старшей аудитории. В конце 2018 года 60 % ежедневных пользователей были моложе 13 лет. Три года спустя таких пользователей было всего 21 %. Другими словами, к концу 2021 года в Roblox было почти в два с половиной раза больше игроков старше 13 лет, чем в 2018 году в сервисе было игроков младше 13 лет.

Самым впечатляющим аспектом маховика Roblox Corporation могут быть ее инвестиции в исследования и разработки. В первом квартале 2020 года, последнем перед пандемией COVID-19, компания получила около 162 миллионов долларов дохода и вложила 49,4 миллиона долларов в исследования и разработки. Это означает, что 30 центов из каждого доллара, потраченного на Roblox, возвращались обратно в платформу. В последующие семь кварталов выручка Roblox выросла более чем на 250 % и в четвертом квартале 2021 года составила 568 миллионов долларов. Однако Roblox не направила эту выручку ни на получение прибыли, ни на какое-либо другое использование. Вместо этого она продолжила реинвестировать в НИОКР - примерно в том же объеме, что и раньше. В результате в IV квартале 2021 года компания потратила на НИОКР больше, чем получила выручки в I квартале 2020 года. В 2022 году объем НИОКР Roblox может превысить 750 миллионов долларов, а к концу года приблизиться к 1 миллиарду долларов в годовом исчислении.

В качестве контраста рассмотрим Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2 от Rockstar. GTA:V стала второй самой продаваемой игрой в истории, продав более 150 миллионов копий (первое место занимает Minecraft - почти 250 миллионов). RDR2 стала самой продаваемой игрой для консолей восьмого поколения (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch) - было продано 40 миллионов копий. Эти две игры также считаются одними из самых дорогих в истории игрового производства: их окончательный бюджет оценивается в 250-300 миллионов долларов и 400-500 миллионов долларов соответственно, что включает в себя более полувека разработки каждой из них, а также обширные расходы на маркетинг и издание. Сравните бюджет Roblox на исследования и разработки с бюджетом группы PlayStation компании Sony, который в 2021 году превысил 1,25 миллиарда долларов и охватывал около дюжины игровых студий, подразделение облачных игр, группу живых сервисов и подразделение аппаратного обеспечения . В том же году выручка движка Unreal Engine от Epic Games, по некоторым данным, составила менее 150 миллионов долларов. Движок Unity принес гораздо больше - примерно 325 миллионов долларов, но все равно на 20 % меньше, чем R&D Roblox.

Инвестиции Roblox в исследования и разработки очень разнообразны: это и совершенствование инструментов и программного обеспечения для разработчиков, и серверная архитектура для синхронизации симуляторов с высоким уровнем параллелизма, и машинное обучение для обнаружения преследований, и искусственный интеллект, и рендеринг для виртуальной реальности, и захват движений, и многое другое. То, что Roblox может вкладывать столько средств в свою платформу, просто поразительно. Теоретически, каждый дополнительный доллар позволяет разработчикам создавать более интересные виртуальные миры, что привлекает больше пользователей, а значит, увеличивает доходы, что позволяет не только Roblox, но и независимым разработчикам, которые создают эти миры, инвестировать в них, что опять же способствует росту вовлеченности пользователей и расходов на Roblox, что приводит к увеличению исследований и разработок компании.

Много виртуальных платформ и двигателей, мало метаверсий

Вспомните определение метавселенной, которое я дал в главе 3: "Масштабная и взаимодействующая сеть 3D-виртуальных миров с визуализацией в реальном времени, в которых может синхронно и постоянно находиться неограниченное число пользователей с индивидуальным ощущением присутствия и непрерывностью данных, таких как личность, история, права, объекты, коммуникации и платежи". Кто-то, прочитав это определение, может подумать, что Roblox очень близок к нему. Он не может быть синхронным и постоянным для неограниченного числа пользователей; на данный момент ни один виртуальный мир, созданный в реальном времени, не может этого сделать. И когда это станет возможным, это, несомненно, будет справедливо и для Roblox. Однако Roblox вряд ли будет соответствовать моему определению в одном ключе: большинство виртуальных произведений будут существовать за его пределами. Это делает его скорее Метагалактикой, чем Метавселенной.

Но может ли Roblox стать Метавселенной? Что, если объединить IVWP Fortnite Creative, игровой движок Unreal и пакет живых сервисов Epic Online Services, а также другие специальные проекты Epic, получится ли в результате Метавселенная? Если прищуриться, то можно представить, что эти компании или одна из подобных им поглотят весь виртуальный опыт, превратившись таким образом в Метагалактику размером с Метаверс. Примечательно, что в той или иной форме этот процесс происходит в Snow Crash и Ready Player One.

Однако нынешнее состояние технологического прогресса предполагает другой исход. Почему? Потому что так же быстро, как растут эти виртуальные гиганты, растет и количество виртуального опыта, новаторов, технологий, возможностей и разработчиков.

Несмотря на то, что Roblox и Minecraft являются одними из самых популярных игр в мире, их масштабы скромны, если рассматривать их в широком смысле. У этих двух предполагаемых титанов 30-55 миллионов ежедневных активных пользователей, что составляет лишь малую часть от 4,5-5 миллиардов человек в глобальном интернете. По сути, они все еще находятся на стадии виртуальных слов ICQ; миллиарды пользователей и миллионы разработчиков еще даже не попробовали их. Легко предположить, что Roblox или Minecraft станут главными бенефициарами этого роста, но история предостерегает нас от скептицизма.

Когда в 2014 году Microsoft приобрела разработчика Minecraft компанию Mojang, игра была продана тиражом больше, чем любая другая игра в истории, а также имела больше ежемесячных активных пользователей - 25 миллионов, чем любая другая ААА-видеоигра в истории. Семь лет спустя количество ежемесячных пользователей Minecraft выросло почти в пять раз, но при этом она уступила свою корону Roblox, которая выросла с менее чем 5 миллионов ежемесячных пользователей до более чем 200 миллионов. Более того, новый король может похвастаться почти вдвое большим количеством ежедневных пользователей, чем было у Minecraft в месяц. Более того, в этот период было запущено множество других IVWP. Fortnite появилась только в 2017 году, а FNC - годом позже. Другая ролевая игра, Free Fire, которая также насчитывает более 100 миллионов ежедневных активных пользователей по всему миру, выпустила свой творческий режим в 2021 году. Хотя Grand Theft Auto V вышла в 2013 году, большую часть прошлого десятилетия она провела, превращаясь из однопользовательской игры в импровизированную IVWP в Grand Theft Auto Online. В ближайшие несколько лет выйдет долгожданное продолжение игры , которое, несомненно, воспользуется успехами и наработками Roblox, Minecraft и FNC.

Пока существуют миллиарды или даже десятки миллионов игроков, готовых принять IVWP, на рынке будут появляться новые. Krafton, одна из крупнейших южнокорейских компаний и создатель PUBG, первой и самой популярной мейнстримовой battle royale, наверняка работает над собственным предложением. В 2020 году компания Riot Games, создающая самую успешную в Китае игру League of Legends, купила Hypixel Studios, которая ранее управляла крупнейшим частным сервером Minecraft, а затем закрылась, чтобы разработать свою собственную платформу, похожую на Minecraft.

Многие новые IVWP разрабатываются на основе различных технических предпосылок. В конце 2021 года даже самые крупные из основанных на блокчейне IVWP, к которым относятся Decentraland, The Sandbox, Cryptovoxels, Somnium Space и Upland, насчитывали менее 1 % ежедневных активных пользователей Roblox и Minecraft. Однако эти платформы считают, что, предоставив пользователям больше прав собственности на их предметы в мире, а также право голоса в управлении платформой и право на долю в ее прибыльности, они смогут расти гораздо быстрее, чем традиционные IVWP (подробнее об этой теории в главе 11).

Horizon Worlds от Facebook не ограничивается иммерсивным VR и AR, но он ориентирован именно на эти области, что контрастирует с Roblox, который доступен в иммерсивном VR, но предпочитает традиционные экранные интерфейсы, такие как экран iPad или ПК. Такие новички, как Rec Room и VRChat, также ориентированы на создание иммерсивных VR-миров и быстро набирают пользователей. Эти две платформы, оцениваемые в конце 2021 года в сумму от 1 до 3 миллиардов долларов каждая, остаются небольшими. Но в начале 2020 года Unity Technology и Roblox Corporation оценивались менее чем в $10 млрд и $4,2 млрд соответственно. Два года спустя стоимость обеих компаний превысила 50 миллиардов долларов. Компания Niantic, создатель Snap и Pokémon Go, работает над собственными платформами дополненной реальности и виртуального мира, основанного на местоположении.

Эти конкуренты могут потерпеть неудачу, но более вероятно, что они будут расти вместе с нынешними лидерами рынка и в перспективе вытеснят их. Возьмем, к примеру, Facebook. Гигант социальных сетей вступил в 2010 год с более чем полумиллиардом ежемесячных активных пользователей, но ему не удалось вытеснить ни одну из популярных социальных медиаплатформ, появившихся в этом десятилетии. Snapchat появился в 2011 году, а в 2013 году Facebook запустил собственное Snapchat-подобное приложение (или "клон") под названием "Poke", которое было закрыто год спустя. В 2016 году Facebook запустил "Lifestage", свой второй клон Snapchat, который также был закрыт через 12 месяцев. В том же году приложение Facebook Instagram также скопировало фирменный формат Snapchat "Stories", а в следующем году эту функцию добавило и основное приложение Facebook. Затем в 2019 году Instagram запустил свое собственное приложение, похожее на Snapchat, "Threads from Instagram", хотя почти никто этого не заметил. Facebook Gaming, конкурент Twitch, был запущен в 2018 году, как и конкурент TikTok от Facebook, Lasso. Facebook Dating выйдет в 2019 году, а Instagram добавит функцию, похожую на TikTok, под названием "Reels" в 2020 году. Усилия Facebook, несомненно, сдерживают рост этих сервисов, однако каждый из них сейчас больше, чем когда-либо, и продолжает расширяться. К концу 2021 года TikTok насчитывал более миллиарда пользователей и, как сообщается, был самым посещаемым веб-доменом года, а Google и Facebook замыкали тройку лидеров.

Несмотря на то что ведущие интегрированные платформы виртуальных миров являются мощными и быстрорастущими, они составляют гораздо меньшую часть игровой индустрии, чем Facebook в социальной сети. В 2021 году совокупные доходы Roblox, Minecraft и FNC составят менее 2,5 % от доходов игровой индустрии и охватят менее 500 миллионов из примерно 2,5-3 миллиардов игроков. Более того, они уступают по популярности основным кроссплатформенным движкам. Примерно половина всех игр сегодня работает на Unity, а доля Unreal Engine в создании высокоточных 3D-миров оценивается в 15-25 %. Расходы Roblox на исследования и разработки могут превышать расходы Unreal и Unity, но при этом не учитываются миллиарды дополнительных инвестиций, сделанных лицензиарами этих движков. Две самые популярные игры в мире, не считая низкокачественных казуальных игр, таких как Candy Crush, - это PUBG Mobile и Free Fire, обе построенные на Unity. Самое важное - это охват разработчиков Unreal и Unity. Если миллионы пользователей сделали мод для Minecraft или игру для Roblox, то число профессиональных разработчиков, использующих эти IVWP, исчисляется десятками тысяч. Epic и Unity насчитывают миллионы активных и квалифицированных разработчиков. А десятки собственных движков, таких как IW от Activision (Call of Duty) и Decima от Sony (Horizon Zero Dawn и Death Stranding), продолжают получать инвестиции, а игры, использующие их, популярны как никогда.

Растущая ценность виртуальных миров и Metaverse повышает стимулы для разработчиков к внедрению своего технологического стека, поскольку такой подход дает больше возможностей для технической дифференциации и большего контроля над своими технологиями в целом, снижает зависимость от третьих сторон, которые могут стать конкурентами,‡ и увеличивает маржу прибыли. Конечно, многие из этих разработчиков по-прежнему будут использовать Unreal или Unity в качестве игрового движка, GameSparks или PlayFab для живых сервисов. Однако эти провайдеры позволяют разработчикам "выбирать" то, что им нравится, а также настраивать многое из того, что они лицензируют. В отличие от IVWP, они также позволяют разработчику управлять собственной системой аккаунтов и собственной внутриигровой экономикой. Кроме того, такие услуги гораздо дешевле. Roblox платит разработчику менее 25 % от дохода, который игрок тратит на игру.§ Unreal Engine компании Epic, напротив, берет всего 5 % роялти от выручки. Общая стоимость движка Unity, скорее всего, составит менее 1 % от выручки успешной игры . Roblox, конечно, берет на себя дополнительные расходы для своих разработчиков, такие как дорогостоящая плата за сервер, обслуживание клиентов и выставление счетов, но в большинстве случаев разработчик все равно получит большую прибыль, создав отдельный виртуальный мир, а не тот, который находится внутри IVWP. Таким образом, следует предположить, что независимо от того, насколько успешными станут Roblox или Minecraft, они будут составлять лишь меньшую часть всех игр.

Хотя игры и игровые движки занимают центральное место в Метавселенной, они и близко не охватывают ее. Большинство других категорий имеют собственное программное обеспечение для рендеринга и моделирования. Например, Pixar создает свои анимационные миры и персонажей с помощью собственных решений Renderman. Большая часть Голливуда, тем временем, использует программное обеспечение Maya от Autodesk. AutoCAD от Autodesk, а также CATIA и SolidWorks от Dassault Systèmes - это основные решения, используемые для создания и проектирования виртуальных объектов, которые затем превращаются в реальные. В качестве примера можно привести автомобили, здания и истребители.

В последние годы Unity и Unreal проникают в неигровые категории, включая инженерное дело, кинематограф и автоматизированное проектирование. В 2019 году, как говорилось ранее, Международный аэропорт Гонконга использовал Unity для создания "цифрового двойника", который можно было подключить к множеству датчиков и камер по всему аэропорту, чтобы отслеживать и оценивать пассажиропотоки, техническое обслуживание и многое другое - и все это в режиме реального времени. Использование "игровых движков" для создания подобных симуляций действительно облегчает создание метавселенной, которая охватывает как физическую, так и виртуальную плоскости существования. Однако успех проекта аэропорта Гонконга и других подобных ему симуляторов означает усиление конкуренции, поскольку Autodesk, Dassault и другие компании добавляют свои собственные функции симуляции. И так же, как Unreal и Unity не предоставляют всех технологий, необходимых для создания или управления игрой, их недостаточно и в других областях. Появляется множество новых компаний, которые берут "стоковые" версии этих движков и "дорабатывают" их для гражданских и промышленных архитекторов, инженеров и управляющих объектами, добавляя при этом свой собственный код и функциональность. Один из примеров - подразделение спецэффектов Disney Industrial Light & Magic (ILM). После использования Unity для съемок диснеевского "Короля Льва" (2017) и Unreal для первого сезона сериала "Мандалорианец" (2019), ILM разработала собственный движок рендеринга в реальном времени Helios. Тот факт, что даже самые заядлые фанаты "Звездных войн" не заметили никакого влияния перехода с Unreal на Helios для второго сезона "Мандалорианца", говорит о том, сколько различных решений и платформ для рендеринга будет создано в ближайшие годы.

Если судить по количеству созданных активов, то самой быстрорастущей категорией виртуального программного обеспечения могут стать те, которые сканируют реальный мир. Например, Matterport - многомиллиардная компания-платформа, чье программное обеспечение преобразует сканы с таких устройств, как iPhone, для создания богатых 3D-моделей интерьеров зданий. Сегодня программное обеспечение компании используется в основном владельцами недвижимости для создания ярких и удобных для навигации копий своих объектов на таких сайтах, как Zillow, Redfin или Compass, предоставляя потенциальным арендаторам, а также специалистам по строительству и другим поставщикам услуг возможность лучше понять пространство, чем это позволяют чертежи, фотографии или даже живые экскурсии. Вскоре мы сможем использовать такие сканы для определения расположения беспроводного маршрутизатора или растений, тестирования различных ламп (каждую из которых можно купить через Matterport) или для управления всем нашим "умным" домом, включая электричество, безопасность, HVAC и многое другое.

Другой пример - компания Planet Labs, которая ежедневно сканирует почти всю Землю через спутник в восьми спектральных диапазонах, получая не только снимки высокого разрешения, но и такие детали, как тепло, биомасса и дымка. Цель компании - сделать всю планету во всех ее нюансах доступной для программного обеспечения и обновлять данные ежедневно или ежечасно.

Учитывая темпы изменений, уровень технической сложности и разнообразие потенциальных приложений, вполне вероятно, что в итоге мы получим десятки популярных виртуальных миров и платформ для виртуальных миров с гораздо большим количеством поставщиков базовых технологий. На мой взгляд, это хорошо. Мы не должны хотеть, чтобы одна платформа или движок виртуального мира управляла всей Метавселенной.

Вспомните предупреждение Тима Суини о масштабах Метавселенной: "Метавселенная будет гораздо более всепроникающей и мощной, чем что-либо еще. Если одна центральная компания получит контроль над ней, она станет могущественнее любого правительства и станет богом на Земле". Легко счесть такое заявление гиперболическим, и, возможно, так оно и есть. Однако нас уже беспокоит то, как пять крупных технологических компаний - Google, Apple, Microsoft, Amazon и Facebook, каждая из которых оценивается в триллионы, - управляют нашей цифровой жизнью, влияя на то, как мы думаем, что покупаем, и многое другое. А сейчас большая часть нашей жизни по-прежнему проходит в офлайне. Хотя сотни миллионов людей сегодня нанимаются на работу через интернет и работают с помощью своих iPhone, они не выполняют свою работу в буквальном смысле в iOS или создавая контент для iOS. Когда ваша дочь посещает школу через Zoom, она получает доступ к Zoom и своей школе через iPad или Mac, но школа не работает на платформе iOS. На Западе доля электронной коммерции в адресной розничной торговле сейчас колеблется между 20 и 30 %, но большая часть этих расходов приходится на физические товары, а розничная торговля составляет всего 6 % экономики. Что произойдет, когда мы перейдем к Metaverse? Что произойдет, если корпорация будет управлять физикой, недвижимостью, таможенной политикой, валютой и правительством второго плана человеческого существования? Предупреждение Суини начинает звучать не так гиперболически.

С чисто технологической точки зрения, мы не должны хотеть, чтобы эволюция Метавселенной была привязана к инвестициям и убеждениям одной платформы. Компания, которую представляет себе Суини, наверняка поставит во главу угла контроль над Метавселенной, а не то, что лучше для ее экономики, разработчиков или пользователей. Она также наверняка будет стремиться получить свою долю прибыли.

Но если у нас нет единой платформы или оператора Metaverse - и если мы не хотим ее иметь, - тогда нам нужно найти способ взаимодействия между ними. И здесь мы снова возвращаемся к деревьям. Как вы увидите, я не шутил, когда говорил, что существование виртуального дерева труднее установить, чем реального.


* Дерево само по себе может быть кодом, объединяющим множество мелких виртуальных объектов, таких как листья, стволы, ветви и кора.

† Как вы помните из обсуждения GPU и CPU, тот факт, что Unreal или Unity совместимы с большинством игровых платформ, не обязательно означает, что данный опыт может быть запущен на них.

‡ История Epic Games с Fortnite является хорошим примером этого беспокойства. Став самой кассовой игрой в мире в период с 2017 по 2020 год, Fortnite, безусловно, поглотила игроков, часы и расходы игроков из других игр, некоторые из которых были созданы другими издателями, а не Epic, но в которых использовался движок Epic Unreal Engine. Кроме того, версия Fortnite, которая так популярна сегодня - ее "battle royale" - не была первоначальной версией игры. Когда игра вышла в июле 2017 года, она представляла собой кооперативную игру на выживание, в которой игрокам предстояло победить полчища зомби. Только в сентябре 2017 года Epic добавила в игру режим battle royale, который очень напоминал режим, используемый в хитовой игре PUBG, которая, к слову, лицензировала движок Unreal Engine. Впоследствии издатель PUBG подал на Epic в суд за нарушение авторских прав, но позже иск был отозван (неизвестно, было ли заключено мировое соглашение). В 2020 году Epic запустила собственное издательское подразделение для выпуска игр, созданных независимыми студиями, тем самым поставив компанию в еще более жесткую конкуренцию с некоторыми издателями, которые иногда лицензировали Unreal.

§ Здесь есть определенная гибкость, и большинство аналитиков ожидают, что этот коэффициент выплат со временем будет расти. Подробнее об этом в главе 10.


Глава 8. Операционная совместимость

ТЕОРЕТИКИ МЕТАВЕРСИЙ любят использовать термин "взаимодействующие активы", но это неверное название, потому что виртуальных активов не существует. Существуют только данные. И именно здесь - в самом начале - начинаются проблемы оперативной совместимости.

Рассмотрим "совместимость" физических товаров, например, пары обуви. Менеджер магазина Adidas в "реальном мире" может решить запретить покупателю носить Nikes в своем магазине. Это было бы бизнес-решение, причем явно неудачное, и его практически невозможно обеспечить. Покупатель в кроссовках может попасть в магазин Adidas, открыв его дверь. Это происходит потому, что физика универсальна, а значит, атомы "написаны один раз, работают везде". Тот факт, что обувь Nike физически существует, означает, что она автоматически совместима с магазином Adidas. Менеджеру магазина Adidas придется создать систему, блокирующую обувь, не принадлежащую Adidas, написать соответствующую политику, а затем обеспечить ее соблюдение.

Виртуальные атомы так не работают. Чтобы виртуальные товары из виртуального магазина Nike были понятны виртуальному магазину Adidas, последний должен принять информацию об этих кроссовках от Nike, запустить систему, которая поймет эту информацию, а затем запустить код, чтобы управлять кроссовками соответствующим образом. Внезапно прием кроссовок превратился из пассивного в активный.

Сегодня существуют сотни различных форматов файлов, используемых для структурирования и хранения данных. Существуют десятки популярных движков рендеринга в реальном времени, большинство из которых были еще больше раздроблены с помощью различных настроек кода .* В результате почти все виртуальные миры и программные системы не способны понять, что каждый из них считает "обувью" (данными), не говоря уже о том, чтобы использовать это понимание (код).

То, что существует такая огромная вариативность, может удивить тех, кто знаком с распространенными форматами файлов, такими как JPEG или MP3, или знает, что большинство веб-сайтов используют HTML. Но стандартизация онлайновых языков и медиа обусловлена тем, как поздно "коммерческие" предприятия пришли в Интернет. Например, iTunes был выпущен только в 2001 году, почти через 20 лет после создания пакета интернет-протоколов. Для Apple было нецелесообразно отказываться от уже широко используемых стандартов, таких как WAV и MP3. С играми дело обстоит иначе. Когда эта индустрия зарождалась в 1950-х годах, не существовало никаких стандартов на виртуальные объекты, рендеринг или движки. Во многих случаях компании, выпускавшие эти игры, были пионерами в области компьютерного контента. Формат Apple Audio Interchange File Format (AIFF) до сих пор является самым распространенным форматом аудиофайлов, используемым для хранения звука на компьютерах Apple; он был создан в 1988 году и основан на стандарте общего назначения Interchange File Format 1985 года, разработанном производителем игр Electronic Arts. Кроме того, видеоигры никогда не задумывались как часть "сети", подобной Интернету. Вместо этого они существовали для работы на фиксированном и автономном программном обеспечении.

Виртуальные миры сегодня отличаются большим техническим разнообразием не только по этой причине, но и из-за интенсивных вычислительных и сетевых требований современных игр - все специально создано и индивидуально оптимизировано. AR и VR, 2D и 3D игры, реалистичные и мультяшные миры, симуляторы с большим количеством одновременных пользователей и симуляторы с малым количеством одновременных пользователей, высокобюджетные и малобюджетные игры, 3D-принтеры - все они используют разные форматы и по-разному хранят данные. Полная стандартизация, скорее всего, приведет к тому, что одно приложение будет недооценено, другое - сильно уступать, и так далее - часто непредсказуемым образом.

Изображение 2. Из веб-комикса xkcd.xkcd.com

Проблема выходит за рамки форматов файлов и затрагивает более глубокие онтологические вопросы. Договориться о том, что такое изображение, относительно легко - они всего лишь двухмерны и не двигаются (видеофайлы - это просто последовательность изображений). Но в 3D, особенно с интерактивными объектами, договориться гораздо сложнее. Например, является ли ботинок объектом или это набор объектов? И если да, то сколько их? Являются ли колпачки на шнурках частью ботинка или отдельной частью? Есть ли у обуви дюжина отдельных люверсов, каждый из которых можно настроить или даже снять, или это единый взаимосвязанный набор? Если обувь кажется сложной, просто представьте себе аватары - потенциальные изображения реальных людей. Забудьте о деревьях; что такое человек?

Помимо визуальной составляющей, необходимо изучить и другие атрибуты, такие как движение или "риггинг". Тела Невероятного Халка и медузы не должны двигаться одинаково, но это означает, что создатель этих аватаров должен снабдить их кодом, подробно описывающим это движение и понятным другой платформе. Чтобы разрешить сторонние объекты, платформам также понадобятся данные, описывающие соответствие товара (например, нагота, склонность к насилию, стиль и тон языка). Игра для малышей должна отличать купальник с рейтингом PG от купальника с рейтингом R. Аналогично, суровый военный симулятор должен знать разницу между снайпером в костюме, похожем на дерево, и снайпером, который на самом деле является антропоморфным деревом. Все это требует согласования данных и, возможно, дополнительных систем. 2D-игра должна иметь возможность импортировать 3D-аватар, но при этом соответствующим образом его переделать. И наоборот.

Поэтому нам понадобятся технические стандарты, конвенции и системы для совместимости Metaverse. Но этого недостаточно. Подумайте, что происходит, когда вы отправляете фотографию из своего хранилища iCloud на аккаунт Gmail своей бабушки: внезапно и в вашем iCloud, и в ее Gmail появляется копия этого изображения. И у вашей службы электронной почты тоже. А если она загрузит его со своей электронной почты, то теперь у нее будет четыре копии. Однако это не работает для виртуальных товаров, если они должны иметь ценность и быть предметом торговли. В противном случае каждый раз, когда они передаются из одного мира в другой или от одного пользователя к другому, будут существовать бесконечные копии. Это означает, что необходимы системы для отслеживания, подтверждения и изменения прав собственности на эти виртуальные товары, а также для безопасного обмена этими данными от партнера к партнеру.

Если игрок покупает экипировку в Call of Duty от Activision Blizzard и хочет использовать ее в Battlefield от EA, как это должно происходить? Activision отправляет запись о владении экипировкой в EA, которая управляет ею, пока она не понадобится в другом месте, или Activision бессрочно управляет экипировкой и предоставляет EA временные права на ее использование? И как Activision платит за это? Если игрок продает экипировку пользователю EA, у которого нет учетной записи Activision, что тогда происходит? Какая компания вообще обрабатывает транзакцию? А если пользователи решат изменить наряд в игре EA? Как будет изменена запись? Если у пользователей есть виртуальные предметы, разбросанные по нескольким играм, как им узнать, чем они владеют в целом и где их можно или нельзя использовать?

Использование (или неиспользование) 3D-стандартов, создание систем и структурирование данных, установление партнерских отношений, защита ценных данных, но и обмен ими - эти и другие вопросы имеют реальные финансовые последствия. Однако самым крупным из этих соображений, , может стать вопрос о том, как управлять экономикой взаимодействующих виртуальных объектов.

Видеоигры не предназначены для "максимизации ВВП". Они созданы для того, чтобы развлекаться. Хотя во многих играх есть виртуальная экономика, которая позволяет пользователям покупать, продавать, обменивать или зарабатывать виртуальные товары, эта функциональность существует для поддержки игры и как часть модели доходов издателя. В результате издатели склонны управлять внутриигровой экономикой, устанавливая цены и обменные курсы, ограничивая возможности продажи и торговли и почти никогда не позволяя пользователям "обналичивать" реальную валюту.

Открытая экономика, безудержная торговля, взаимодействие со сторонними играми - все это значительно усложняет создание устойчивой "игры". Обещание прибыли, естественно, создает для игроков стимулы, похожие на работу, но они могут подрывать удовольствие - саму цель игры. А равные условия для конкуренции, которые также являются частью того, что делает игру увлекательной, могут быть легко подорваны возможностью покупать предметы, которые в противном случае нужно было бы заработать. Поскольку многие издатели монетизируют свои игры за счет продажи внутриигровой косметики и предметов, они боятся того момента, когда их игроки перестанут покупать виртуальные предметы, потому что они купили их у конкурирующего разработчика, а затем импортировали. Учитывая все это, вполне понятно, что многие издатели предпочтут сосредоточиться на том, чтобы сделать свои игры лучше, привлекательнее и популярнее, а не на подключении к еще не сформировавшемуся рынку виртуальных товаров с неясной финансовой стоимостью и, вероятно, с техническими уступками.

Чтобы добиться хотя бы частичной совместимости, игровая индустрия должна будет согласовать несколько так называемых взаимообменных решений - различные общие стандарты, рабочие соглашения, "системы систем" и "рамки рамок", которые смогут безопасно передавать, интерпретировать и контекстуализировать информацию от третьих лиц или к ним, а также согласиться на беспрецедентные (но безопасные и законные) модели обмена данными, позволяющие конкурентам "читать" и "писать" в их базы данных и даже снимать ценные предметы и виртуальную валюту.

Оперативная совместимость - это спектр

Читая о том, как трудно заставить множество виртуальных миров договориться о дереве, или паре обуви, или о том, как подойти к дереву, чтобы срубить его и продать как рождественскую елку в трех виртуальных мирах, вы, возможно, спросите, можем ли мы с полным основанием ожидать, что в будущем будет существовать полноценно взаимодействующая Metaverse. Ответ - да, но он требует нюансов.

В реальном мире большинство предметов одежды совместимы друг с другом. Например, считается, что все ремни подходят ко всем брюкам. Конечно, бывают исключения, но в целом большинство ремней совместимы с большинством брюк, независимо от того, в каком году вы купили ремень, какой марки он был или в какой стране вы находились, когда его покупали. В то же время не все ремни одинаково хорошо подходят ко всем брюкам. Существуют общие стандарты для брюк и ремней, но брюки 30 × 30 от J.Crew подходят иначе, чем брюки 30 × 30 от Old Navy (платья отличаются еще больше; европейские и американские стандарты размеров обуви совершенно разные и т. д.).

Во всем мире существует множество различных технических стандартов, например, для напряжения в жилых помещениях, для измерения скорости, расстояния или веса. В некоторых случаях для использования иностранного устройства требуется новое оборудование (например, адаптер для электрической розетки), а в других случаях местные власти требуют замены, как, например, замена выхлопной трубы автомобиля для соответствия местным нормам выбросов.

Брюки подходят везде, хотя не во всех местах, которые вы хотите посетить, можно носить джинсы. В кинотеатрах разрешена практически любая одежда и большинство видов кредитов, но нельзя приносить постороннюю еду и напитки. Ружье можно носить в большинстве, но не во всех местах американской природы, но редко в городах и почти никогда в школах. Автомобили работают на всех дорогах США, но чтобы проехать по полю для гольфа, нужно арендовать гольф-карт (даже если у вас есть свой). Не все предприятия принимают любую валюту, но валюту можно обменять за определенную плату. Многие магазины поддерживают некоторые, но не все, кредитные карты, а некоторые не принимают ни одной. Большая часть мира сегодня принимает торговлю, но не всю, не для всех вещей, не во всех количествах и не бесплатно.

С идентификацией личности все еще сложнее. У нас есть паспорта, кредитные истории, школьные записи, юридические документы, удостоверения личности работодателя, удостоверения личности штата и многое другое. Какие из них для чего используются, какие из них доступны внешним сторонам или могут быть затронуты внешними сторонами, - все это зависит от того, где человек находится в данный момент времени.

Интернет мало чем отличается. По-прежнему существуют публичные и частные сети (и даже автономные), а также сети, платформы и программное обеспечение, которые допускают большинство распространенных форматов файлов, но не все. В то время как самые популярные протоколы являются бесплатными и открытыми, многие из них - платные и частные.

Взаимодействие в Метавселенной не является бинарным. Дело не в том, будут или не будут виртуальные миры обмениваться информацией. Речь идет о том, сколько их будет, как много они будут делиться, когда, где и по какой цене. Так почему же я оптимистично настроен на то, что, учитывая все эти сложности, Метавселенная будет существовать? Экономика.

Начните с вопроса о расходах пользователей. Многие скептики Metaverse задаются вопросом: "Кто захочет носить кожу Peely из Fortnite, играя в Call of Duty?". Справедливости ради стоит отметить, что гигантский антропоморфный банан в комическом стиле не слишком уместен в Call of Duty или в виртуальном классе, если уж на то пошло. Но не менее очевидно, что некоторые пользователи хотят видеть некоторые предметы, например костюм Дарта Вейдера, майку Lakers или сумочку Prada, в самых разных местах. И они, конечно, не хотят покупать эти предметы снова и снова. Возможно, сегодня они неохотно соглашаются на это, но это потому, что мы все еще находимся на ранних стадиях перехода к виртуальной одежде. В 2026 году сотни миллионов людей будут иметь множество (фактически) дублирующихся нарядов из множества ранее сыгранных игр и, несомненно, будут сопротивляться повторной покупке этих нарядов. Теория предполагает, что освобождение покупок от одной игры приведет к увеличению количества покупок и росту цен.

Иначе говоря, продавал бы Disney больше или меньше товаров, если бы их можно было носить или использовать только в его тематических парках? Сколько бы кто-нибудь заплатил за майку "Реал Мадрид", которую можно было бы носить только на стадионе "Сантьяго Бернабеу"? Или насколько снизились бы расходы пользователей Roblox, если бы экипировка игрока была ограничена одной игрой Roblox?

Вполне вероятно, что сегодня потребительские расходы сдерживает само осознание того, что ни одна игра не длится вечно. Подумайте о том, что вы можете купить в отпуске, но не планируете везти домой в чемодане - доску для буги, бутылку для воды из нержавеющей стали, костюм для Día de los Muertos. Ожидаемое устаревание всегда сдерживает наши расходы.

Полезность этих товаров еще больше ограничивается ограничениями на владение ими. Большинство игр и игровых платформ запрещают пользователям дарить наряды или предметы другим пользователям или даже продавать их за внутриигровую валюту. Те издатели, которые все же разрешают перепродажу и торговлю, обычно устанавливают жесткие ограничения на эту деятельность. Корпорация Roblox разрешает перепродавать только "ограниченное количество предметов" (иначе пиринговая торговля подорвала бы продажи товаров из собственного магазина Roblox), и только подписчики Roblox Premium могут продавать эти предметы.

Более того, хотя мы можем считать, что "купили" эти предметы, на самом деле мы просто лицензировали их, и компания может "вернуть" их себе в любой момент. Это не является большой проблемой для скинов и танцев за 10 долларов, но никто не станет покупать виртуальную собственность стоимостью 10 000 долларов, которую у него могут отобрать в любой момент, с возвратом или без возврата.

Рассмотрим случай, произошедший в начале 2021 года, о котором сообщает Джош Йе из South China Morning Post. Tencent, крупнейшая китайская игровая компания, "подала в суд на платформу по торговле игровыми предметами, чтобы определить, кому принадлежит внутриигровая валюта и предметы". В частности, компания утверждала, что эти активы не имеют "никакой материальной ценности в реальной жизни" и что внутриигровые монеты, купленные за реальные деньги, "фактически являются платой за услуги".1 Это вызвало возмущение, многие геймеры почувствовали, что с ними плохо обращаются и/или унижают их достоинство.

Права собственности лежат в основе инвестиций и цены на любой товар, а возможность получения прибыли - это хорошо известный мотиватор. Спекуляции всегда финансировали рост новых отраслей, даже когда это приводило к образованию пузырей (многие из ныне дешевых оптоволоконных кабелей в Америке были проложены в преддверии краха "доткомов"). Если мы хотим, чтобы в Метавселенную вкладывалось как можно больше времени, энергии и денег - если мы хотим достичь Метавселенной, - нам нужно установить твердые права собственности.

Каждый участник виртуальных миров сталкивается со стимулами и рисками, которые указывают в этом направлении. Для любого разработчика опасно строить бизнес, чьи товары или услуги ограничены популярностью данной платформы или ее экономикой (или экономической политикой). Все, что приводит к уменьшению инвестиций и, соответственно, к уменьшению количества и ухудшению качества продуктов, не идет на пользу ни разработчику, ни пользователю, ни игре и ее платформе.

Ограничение диапазона идентификационных данных и данных об игроках - еще одно препятствие для развития экономики Метавселенной. Токсичность в играх волнует многих, и вполне обоснованно. Однако сегодня, когда Activision может забанить игрока в Call of Duty за оскорбительные или расистские высказывания, этот игрок может продолжить троллить в Fortnite от Epic Games (или в Twitter, или в Facebook). Игрок также может просто создать новую учетную запись PlayStation Network или перейти на Xbox Live, и хотя это означает фрагментацию его или ее достижений, некоторые из этих достижений в любом случае привязаны к конкретной платформе. Конечно, издатели не хотят делать игры своих конкурентов лучше, и обычно они не склонны делиться данными о своих играх. Но ни одна игровая компания не выигрывает от токсичного поведения, и оно негативно сказывается на всех.

Таким образом, экономика будет определять стандартизацию и взаимодействие с течением времени.

В качестве наглядного примера можно привести Войны протоколов. С 1970-х по 1990-е годы мало кто верил, что на смену множеству конкурирующих сетевых стеков придет единый пакет, тем более управляемый некоммерческими и неформальными рабочими органами. Вместо этого мы столкнулись с "разделенным киберпространством".

Банки и другие финансовые учреждения тоже не делились кредитными данными - они считались слишком ценными и привилегированными. Но со временем их убедили, что кредитные баллы с более точными данными и большим охватом принесут коллективную пользу. Конкурирующие рынки жилья Airbnb и Vrbo теперь сотрудничают с третьей стороной, чтобы не дать гостям с плохой репутацией забронировать жилье в будущем. Хотя это вредит отдельным нарушителям, от этого выигрывают все остальные гости, хозяева и платформы.

Лучшим примером "экономического притяжения" являются игровые движки - те самые компании, которые стали пионерами в создании Metaverse. Хотя возможности виртуальных миров никогда не были так велики, как сегодня, охватить весь этот рынок никогда не было так сложно. В 1980-х годах разработчик мог сделать игру только для одной консоли и при этом охватить 70 % потенциальных игроков. Два разработчика могли охватить всех игроков. Сегодня есть три производителя консолей, два из которых выпускают консоли двух разных поколений, плюс облачные консоли, использующие свои собственные технологические стеки, а именно GeForce Now от Nvidia, Luna от Amazon и Stadia от Google. Кроме того, существуют две платформы для ПК - Mac и Windows - с десятками и сотнями различных аппаратных сборок, а также две доминирующие платформы для мобильных устройств - iOS и Android - с большим количеством версий ОС, графических процессоров, CPU и других чипсетов. Каждая дополнительная платформа, устройство или сборка требует кода, уникального для конкретного набора аппаратных средств или написанного для работы на многих из них без приведения производительности к наименьшему общему знаменателю. Создание и поддержка всего этого кода - дело дорогостоящее, трудоемкое и сложное. Другой вариант - просто игнорировать большую часть рынка, что также дорого.

Сетевые шлюзы: Киберпространство разделено. На этой карте основные компьютерные сети сгрудились в массе Матрицы - так называется глобальная совокупность компьютерных сетей, которые могут обмениваться электронной почтой. Интернет служит общей площадкой для общения в сети, а коммерческие онлайн-сервисы создают шлюзы для электронной почты, а также других протоколов связи и передачи данных в Интернет. Крупные национальные службы, такие как французская Minitel (http://www.minitel.fr/), в настоящее время обеспечивают шлюзовую связь между своими службами и Интернетом.

Изображение 3. Карта телегеографии Эта карта 1995 года и подпись к ней отражают то, что многие эксперты того времени считали будущим сетевого взаимодействия: разрозненные сети и наборы протоколов. Интернет в этом случае будет не объединяющим стандартом работы в сети, а скорее общей площадкой для различных наборов сетей, некоторые из которых не смогут напрямую взаимодействовать друг с другом. Большинство из этих сетей существовали бы в "Матрице", хотя некоторые навсегда остались бы за ее пределами. Но такого будущего не случилось. Вместо этого интернет стал основным шлюзом между всеми частными и публичными сетями, что позволило каждой сети общаться с любой другой. Телегеография

Эта проблема, в сочетании с постоянно растущей сложностью виртуальных слов, стала причиной появления кроссплатформенных игровых движков, таких как Unity и Unreal. Они возникли как ответ на фрагментацию, и они не просто решают эту проблему, а делают это по низкой цене и с выгодой для всех - даже для самых укоренившихся платформ.

Представьте, что разработчик решил создать новую игру для iOS. Мобильная экосистема Apple занимает 60 % доли смартфонов в США и 80 % среди подростков, а также более двух третей доходов от мобильных игр во всем мире. Кроме того, разработчик может охватить почти 90 % пользователей iOS, написав игру всего для десятка моделей iPhone. Остальная часть глобального рынка поделена между тысячами различных устройств на базе Android. Если бы разработчика заставили выбирать между этими двумя платформами, он бы всегда выбрал iOS. Но, используя Unity, они могут легко опубликовать свою игру на всех платформах (включая веб-версию), тем самым увеличив потенциальный доход более чем на 50 % при незначительных дополнительных затратах.

Возможно, Apple предпочитает более эксклюзивные игры и игры, полностью оптимизированные для их оборудования, но для всех, включая пользователей iOS и App Store, будет лучше, если большинство мобильных разработчиков будут использовать Unity. Получая больше денег, разработчики могут создавать больше и лучше игр, тем самым увеличивая расходы пользователей на мобильные устройства.

Распространение кроссплатформенных игровых движков, таких как Unity и Unreal, также должно облегчить объединение множества разрозненных виртуальных миров, существующих сегодня, в единую Метавселенную. На самом деле, это уже доказано. Более десяти лет после появления консольных онлайн-игр компания Sony отказывалась поддерживать кросс-игру, кросс-покупки или кросс-прогрессию между играми, выходящими на PlayStation и других платформах. Политика Sony означала, что даже если разработчик создал версию своей игры для PlayStation и Xbox, а два друга купили копии этой же игры, они никогда не смогут играть вместе. Даже если один игрок купил две копии одной и той же игры (скажем, одну для PlayStation, а другую для ноутбука), его внутриигровая валюта и многие награды оставались изолированными в одной или другой.

Критики этой политики утверждали, что позиция Sony была следствием ее доминирующего положения на рынке. Первая PlayStation обогнала по продажам вторую консоль, Nintendo 64, на 200 %, а Xbox - более чем на 900 %. PlayStation 2 продалась на 550 % больше, чем Xbox и Nintendo GameCube вместе взятые. PlayStation 3 едва обошла Xbox 360, во многом благодаря ранним инновациям Xbox в области онлайн-игр, и уступила Nintendo Wii, но к середине 2010-х годов PlayStation 4 удвоила продажи Xbox One и в четыре раза превысила продажи Wii U.

В результате, казалось, что PlayStation рассматривает кроссплатформенные игры как угрозу. Если бы пользователям не нужна была PlayStation, чтобы играть с другими пользователями PlayStation - а это большинство консольных геймеров, - они бы с меньшей вероятностью купили PlayStation, а пользователи PlayStation могли бы даже уйти к конкурентам. Президент Sony по интерактивным развлечениям молчаливо признал это в 2016 году, заявив, что "технический аспект может быть самым простым" в открытии доступа к PlayStation Network для кросс-игр.2 И все же всего два года спустя PlayStation открыла доступ к кросс-игре, кросс-покупкам и кросс-прогрессии. Через три года после этого почти каждая игра, которая могла поддерживать эту функцию, предлагала ее.

Sony изменила свое решение не из-за внутренних предпочтений, бизнес-моделей или давления. Вместо этого она сделала это в ответ на успех Fortnite, созданной компанией Epic Games, которая не случайно специализируется на кроссплатформенных играх.

На момент выхода Fortnite обладала рядом редких качеств. Это была первая мейнстримовая AAA-игра.† в которую можно было играть практически на всех основных игровых устройствах в мире, включая два поколения PlayStation и Xbox, Nintendo Switch, Mac, PC, iPhone и Android. Кроме того, игра была бесплатной, а значит, игрокам не нужно было покупать несколько копий, чтобы иметь возможность играть на нескольких платформах. Fortnite также задумывалась как социальная игра: она становилась лучше, когда ею пользовалось больше ваших друзей. И она была построена на живых сервисах, а не на фиксированном повествовании или какой-либо оффлайн-игре: контент игры никогда не заканчивался и обновлялся даже дважды в неделю. Это, а также великолепное творческое исполнение помогли Fortnite стать самой популярной ААА-игрой в мире (без учета Китая) к концу 2018 года. Она приносила больше дохода в месяц, чем любая другая игра в истории.

Все игровые конкуренты Sony приняли кроссплатформенные сервисы для Fortnite. ПК и мобильные устройства никогда не блокировали кросс-платформенные функции; ни Windows, ни мобильные платформы никогда не покупали эксклюзивные игры. Nintendo тоже с самого начала поддерживала многочисленные кроссплатформенные сервисы для Fortnite - но, в отличие от Sony, у нее не было реального сетевого бизнеса, и она не ставила его в приоритет. Microsoft, в свою очередь, долгое время настаивала на кросс-игре (вероятно, по той же причине, по которой Sony сопротивлялась этому).

Отсутствие кроссплатформенной интеграции означало, что на PlayStation была не только худшая версия Fortnite, но и то, что владельцы PlayStation имели под рукой множество лучших версий, за которые не нужно было платить ни доллара. Это в корне изменило мышление Sony. Отказ от такой возможности для таких игр, как Call of Duty, мог оказать скромное влияние на количество проданных Activision копий, но в случае с Fortnite Sony упускала большую часть доходов от игры и заставляла игроков PlayStation переходить на конкурирующие платформы. Конечно, PlayStation предлагала лучшие технические возможности, чем iPhone, но большинство игроков считали социальные элементы игры более важными, чем ее технические характеристики. И Epic "случайно" активировала кросс-игру на PlayStation, якобы без разрешения Sony, как минимум в трех случаях, тем самым сплотив еще больше расстроенных пользователей, которые обратились к Sony с просьбой изменить ситуацию, и доказав, что препятствием была политика, а не технология.

Все эти факторы заставили Sony изменить свою политику. Очевидно, что это пошло на пользу всем. Сегодня многие хитовые игры доступны практически на всех компьютерных устройствах по всему миру (а значит, в них может играть любой человек, в любом месте и в любое время), при этом пользователям не нужно возвращать или фрагментировать свою личность, достижения или сети игроков. Кроме того, кроссплатформенная игра, прохождение и покупки означают, что каждая консоль конкурирует по аппаратному обеспечению, контенту и услугам. Sony по-прежнему процветает: На долю PlayStation приходится более 45 % всех доходов Fortnite (а PlayStation 5 обогнала Xbox серий S и X в соотношении более чем 2:1).3

Очень важно, что решение Sony открыть свою закрытую платформу также дает представление о возможных экономических решениях проблемы совместимости. Чтобы избежать "утечки доходов", Sony потребовала от Epic "выверять" свои платежи в магазин PlayStation. Например, если игрок Fortnite провел 100 часов на PlayStation и 100 часов на Nintendo Switch, но потратил только 40 долларов на PlayStation против 60 долларов на Nintendo Switch, Epic должна будет заплатить Nintendo 25 % комиссионных с 60 долларов, а затем заплатить PlayStation 25 % с 40 долларов и 10 долларов, которые, согласно доле времени, ей причитаются. Другими словами, Epic платит дважды с этих 10 долларов. Неясно, сохранилась ли эта политика до сих пор - общественность знает о ее существовании только благодаря иску Epic к Apple. Но, несмотря на это, данная модель является примером того, как распространение кроссплатформенных игр помогает всем участникам рынка.

Успех Discord - еще один хороший пример. Исторически сложилось так, что игровые платформы, такие как Nintendo, PlayStation, Xbox и Steam, жестко защищают свои сети игроков и сервисы общения. Именно поэтому пользователь Xbox Live не может "подружиться" с кем-то из PlayStation Network или поговорить с ним напрямую. Вместо этого пользователи других платформ доступны только в кроссплатформенных играх, таких как Fortnite, и через свои игровые идентификаторы. Хотя такой подход достаточно хорошо работал, когда два игрока знали, в какую игру они хотят поиграть, прежде чем войти в систему, он не очень подходил для незапланированного времяпрепровождения или для любителей случайных игр. Чем больше игр занимало центральное место в образе жизни человека, тем меньше ему подходило такое решение.

Discord был создан для удовлетворения этого спроса и предоставил геймерам множество преимуществ. Он работает на всех основных компьютерных платформах - ПК, Mac, iPhone и Android, - то есть каждый геймер может получить доступ к единому социальному графу (и негеймеры тоже могут присоединиться). Сервис также предоставляет геймерам богатый набор API, которые можно интегрировать в другие игры и даже квазиконкурентные социальные сервисы, такие как Slack и Twitch, а также в отдельные игры, которые он не распространяет и не управляет. Discord удалось создать сеть общения геймеров, которая по своим масштабам и активности превосходит любую другую платформу для иммерсивных игр.

Важно отметить, что платформы не могли запретить пользователям использовать приложение Discord на своих телефонах и, в частности, пользоваться его чатом. Успех Discord заставил Xbox и PlayStation в конечном итоге объявить о встроенной интеграции Discord в свои закрытые платформы, что позволило создать новое "переговорное" решение для сетей игроков, сервисов общения и социализации в сети.

Создание общих 3D-форматов и обменов

Стандартизация игровых движков и коммуникационных пакетов довольно сложна по сравнению с тем, как будут развиваться соглашения о 3D-объектах.

Посмотрите на современную вселенную 3D-активов. Миллиарды долларов были потрачены на нестандартизированные виртуальные объекты и среды в кино и видеоиграх, гражданском и промышленном строительстве, здравоохранении, образовании и многом другом. Нет никаких признаков того, что в ближайшем будущем этот уровень расходов будет только расти. Постоянно переделывать эти объекты под новый формат файла или движок финансово нецелесообразно и зачастую расточительно; главное свойство цифровой "вещи" заключается в том, что ее можно бесконечно переиспользовать без дополнительных затрат.

Уже появляются решения по обмену данными, позволяющие воспользоваться "виртуальной золотой жилой" ранее созданных и разрозненных библиотек активов. Хорошим примером является Omniverse от Nvidia, запущенная в 2020 году и позволяющая компаниям создавать и сотрудничать в общих виртуальных симуляциях, построенных на основе 3D-активов и окружений из различных форматов файлов, движков и других решений для рендеринга. Автомобильная компания может поместить свои автомобили на базе Unreal в среду, созданную в Unity, и заставить эти автомобили взаимодействовать с объектами, созданными в Blender. Omniverse не поддерживает все возможные варианты вклада, а также все метаданные и функциональность, но благодаря этому он предоставляет независимым разработчикам более четкую причину для стандартизации. Сотрудничество, тем временем, приводит к появлению формальных и неформальных конвенций. В частности, Omniverse построен на базе Universal Scene Description (USD) - системы обмена данными, разработанной Pixar в 2012 году и выложенной в открытый доступ в 2016 году. USD предоставляет общий язык для определения, упаковки, сборки и редактирования 3D, а Nvidia сравнивает его с HTML, но для метавселенной.4 Одним словом, Omniverse является одновременно платформой для обмена данными и стандартом 3D. Helios, собственный движок рендеринга в реальном времени, используемый компанией Industrial Light & Magic, специализирующейся на визуальных эффектах, - еще один хороший пример, поскольку он совместим только с некоторыми движками и форматами файлов.

По мере развития 3D-сотрудничества естественным образом будут появляться стандарты. Например, к началу 2010-х годов глобализация привела к тому, что многие крупнейшие мировые корпорации ввели английский язык в качестве официального корпоративного языка - в их число вошли Rakuten, крупнейшая японская компания электронной коммерции; Airbus, аэрокосмический гигант, двумя крупнейшими акционерами которого являются правительства Франции и Германии; Nokia, четвертая по величине компания Финляндии ; Samsung, крупнейшая компания Южной Кореи, и другие. Опрос, проведенный компанией Ipsos в 2012 году, показал, что 67 % людей, чья работа связана с общением с людьми, находящимися в других странах, предпочитают вести эту работу на английском языке. Следующим по популярности языком был испанский - 5 %. Важно отметить, что 61 % респондентов заявили, что не используют свой родной язык при работе с иностранными партнерами, поэтому ориентация на английский язык не является отражением того факта, что большинство респондентов в основном говорят на английском.5 Глобализация также привела к фактическим стандартам в валютах (а именно доллар США и евро), единицах измерения (например, метрическая система), обмене (интермодальный транспортный контейнер) и так далее.

Как показала Omniverse, для программного обеспечения не обязательно, чтобы все говорили на одном языке. Вместо этого можно сравнить эту систему с системой Европейского союза, в котором представлено 24 официальных языка, но три (английский, французский, немецкий) "процедурных" языка являются приоритетными (кроме того, большая часть руководства, парламента и персонала ЕС может говорить как минимум на двух из этих языков).

Epic Games, тем временем, работает над созданием стандартов данных, которые позволят использовать один "актив" (на самом деле, право на данные) в различных средах. Вскоре после приобретения Psyonix компания Epic Games объявила, что хитовая игра издателя Rocket League станет free-to-play и перейдет на Epic Online Services. Несколько месяцев спустя Epic объявила о первом из нескольких событий "Llama-Rama". Эти ограниченные по времени режимы позволяли игрокам Fortnite выполнять задания в Rocket League, чтобы разблокировать эксклюзивные наряды и достижения, которые можно было носить в обеих играх. Год спустя Epic купила Tonic Games Group, создателя Fall Guys и десятков других игр, в рамках своих инвестиций "в создание Metaverse".6 Вполне вероятно, что Epic распространит свои эксперименты с Rocket League на игры Tonic, а также на игры, выходящие в издательстве Epic Games Publishing, которое финансирует и распространяет игры независимых студий.

Своими кросс-игровыми активами и моделью достижений Epic, вероятно, стремится создать прецедент, аналогичный тому, который компания создала в кросс-платформенных играх. Epic, очевидно, считает, что снижение сложности доступа к различным играм, упрощение поиска друзей и предметов в этих играх, а также предоставление игрокам повода попробовать новые игры - все это приносит выгоду, то есть прибыль. Тогда игроки будут проводить больше времени за играми, с большим количеством людей, в большем разнообразии игр, тратя при этом больше денег. Если это так, то постоянно расширяющаяся сеть сторонних игр захочет подключиться к системам виртуальной идентификации, связи и прав Epic (т. е. части Epic Online Services), тем самым способствуя стандартизации различных предложений Epic.

Наряду с Epic есть и ряд других социально ориентированных гигантов программного обеспечения, которые стремятся использовать свои возможности для создания общих стандартов и рамок для совместного использования виртуальных товаров. Один из ярких примеров - компания Facebook, которая добавляет "совместимые аватары" в свой набор API аутентификации Facebook Connect. Facebook Connect более известен как "Войти с помощью Facebook", что позволяет пользователям Facebook заменить свой вход в Facebook на учетную систему веб-сайта или приложения. Большинство разработчиков предпочитают, чтобы люди создавали собственный аккаунт, поскольку это дает разработчику больше информации о пользователе и означает, что разработчик контролирует эту информацию и аккаунт (а не Facebook). Однако Facebook Connect намного проще и быстрее, поэтому большинство пользователей предпочитают именно его. В результате разработчики получают выгоду от большего количества зарегистрированных пользователей (по сравнению с анонимными). Аналогичное ценностное предложение будет существовать и для набора аватаров Facebook (или, возможно, Google, Twitter или Apple). Если настраиваемые аватары необходимы для самовыражения пользователя в 3D-пространстве, то немногие пользователи захотят создавать новый, детальный аватар для каждого виртуального мира, которым они пользуются. Сервисы, которые принимают аватары, в которые пользователь уже вложил деньги, смогут предложить ему лучший опыт. Некоторые люди даже утверждают, что невозможность использовать постоянный аватар означает, что ни один аватар не может по-настоящему представлять пользователя - точно так же, как мы не скажем, что у Стива Джобса была униформа, если он мог лишь иногда носить джинсы и черную водолазку, а иногда, в зависимости от места встречи, должен был надевать брюки цвета хамбра и серую водолазку. Это скорее эстетика, чем униформа, призванная усилить вашу идентичность. Независимо от этого, создание таких кросс-тайтловых сервисов, как Facebook, послужит еще одним фактическим процессом стандартизации (в данном случае на основе спецификаций Facebook и продвинутых инициатив в области AR, VR и IVWP).

Помимо обеспечения совместимости активов, Epic также обеспечивает "взаимодействие" конкурирующих интеллектуальных объектов, что является философской, а не технической проблемой (кроссплатформенные игры напоминают нам, что это более сложная из двух задач). По мере того как виртуальные платформы, такие как Fortnite, Minecraft и Roblox, превращались в социальные пространства, определяющие культуру, они становились все более необходимой частью потребительского маркетинга, создания брендов и мультимедийных франшиз. За последние три года в Fortnite участвовали NFL и FIFA, Disney's Marvel Comics, Star Wars и Alien, Warner Bros.'s DC Comics, Lionsgate's John Wick, Microsoft's Halo, Sony's God of War и Horizon Zero Dawn, Capcom's Street Fighter, Hasbro's G.I. Joe, Nike и Michael Jordan, Travis Scott и другие.

Но чтобы принять участие в этих событиях, владельцы брендов должны пойти на то, чего они почти никогда не допускают: неограниченный срок действия лицензий (внутриигровые наряды остаются у игроков навсегда), перекрывающиеся маркетинговые окна (некоторые события бренда проходят с разницей в несколько дней или полностью совпадают) и практически полное отсутствие редакторского контроля. В общем, это означает, что теперь можно одеваться как Неймар, носить рюкзак Baby Yoda или Air Jordan, держать трезубец Аквамена и исследовать виртуальную Stark Industries. И владельцы этих франшиз хотят, чтобы так было.

Если интероперабельность действительно имеет ценность, то финансовые стимулы и конкурентное давление в конечном итоге решат эту проблему. Разработчики со временем придумают, как технически и коммерчески поддерживать бизнес-модели Metaverse. И они воспользуются более масштабной экономикой Metaverse, чтобы превзойти производителей "старых" игр.

Это один из уроков роста монетизации игр по принципу free-to-play. В этой бизнес-модели с игроков ничего не берут за загрузку и установку игры или даже за то, чтобы поиграть в нее, но при этом предлагают необязательные внутриигровые покупки, такие как дополнительный уровень или косметический предмет. Когда она только появилась в 2000-х годах и даже десятилетие спустя, многие считали, что free-to-play в лучшем случае приведет к снижению доходов от игры , а в худшем - к каннибализму индустрии. Вместо этого он оказался лучшим способом монетизации игр и одним из основных факторов культурного подъема видеоигр. Да, это привело к появлению множества неплатящих игроков, но зато значительно увеличило общее число игроков и даже дало платящим игрокам повод тратить больше. В конце концов, чем большему количеству людей вы можете показать свой аватар, тем больше вы за это заплатите.

Как free-to-play привела к появлению новых товаров для продажи игрокам, от танцев до голосовых модуляторов и "боевых пропусков", так же будет и с совместимостью. Разработчики могут заложить деградацию в код актива - этот скин работает в течение 100 часов использования, или 500 игр, или трех лет, после чего он постепенно изнашивается. Или же пользователям придется платить дополнительную пошлину, чтобы перенести предмет из игры одного издателя в игру другого издателя (подобно тому, как в "реальном мире" многие товары облагаются импортными пошлинами), или вообще платить больше за "совместимое издание". Конечно, не все виртуальные миры перейдут на широко совместимую модель. Несмотря на широкое распространение многопользовательских онлайн-игр free-to-play, многие игры по-прежнему платные, однопользовательские, оффлайновые или все три.

Читатели, ориентированные на Web3, могут задаться вопросом, почему я до сих пор не затронул тему блокчейна, криптовалют и нефункционирующих токенов. Эти три взаимосвязанные инновации, похоже, сыграют основополагающую роль в нашем виртуальном будущем и уже сейчас служат своего рода общим стандартом для постоянно расширяющейся серии миров и впечатлений. Но прежде чем рассматривать эти технологии, мы должны сначала изучить роль аппаратного обеспечения и платежей в Метавселенной.


* В Unity ось y в системе координат x/y/z для виртуального объекта обозначается как "вверх/вниз", в то время как в Unreal для "вверх/вниз" используется ось z, а ось y отображается как "влево/вправо". Преобразование этой информации не представляет сложности для программного обеспечения, но разногласия в отношении таких основополагающих соглашений помогают нам понять, насколько различны соглашения между движками.

† "AAA" - это неофициальная классификация видеоигр с большим производственным и маркетинговым бюджетом, которые обычно выпускаются крупнейшими студиями и издателями видеоигр. Она похожа на обозначение "блокбастер" в киноиндустрии. Ни тот, ни другой термин не означает финансового успеха игры.


Глава 9. Жестяные изделия

Для многих из нас самым волнующим аспектом Метавселенной является разработка новых устройств, которые мы могли бы использовать для доступа, визуализации и работы с ней. Обычно это приводит к видению сверхмощных, но легких гарнитур дополненной реальности и виртуальной реальности. Эти устройства не являются обязательными для Метавселенной, но часто предполагается, что это лучший или наиболее естественный способ познакомиться с ее многочисленными виртуальными мирами. Руководители крупных технологических компаний, похоже, согласны с этим, хотя предполагаемый потребительский спрос на эти устройства еще не вылился в продажи.

Компания Microsoft начала разработку AR-гарнитуры и платформы HoloLens в 2010 году, выпустив первое устройство в 2016 году, а второе - в 2019-м. За пять лет на рынке было выпущено менее полумиллиона устройств. Тем не менее, инвестиции в подразделение продолжаются, а генеральный директор Microsoft Сатья Наделла продолжает рассказывать об устройстве инвесторам и клиентам, особенно в контексте амбиций компании в области Metaverse.

Несмотря на то, что Google Glass, AR-устройство Google, после выхода на рынок в 2013 году быстро завоевало репутацию одного из самых разрекламированных и провальных продуктов в истории потребительской электроники, Google продолжает его поддерживать. В 2017 году компания выпустила обновленную модель, получившую название Google Glass Enterprise Edition, а в 2019 году будет выпущено продолжение. С июня 2020 года Google потратила от 1 до 2 миллиардов долларов на приобретение стартапов по производству AR-очков, таких как North и Raxium.

Хотя усилия Google в области VR привлекли меньше внимания прессы, чем Google Glass, они были более значительными и, возможно, более разочаровывающими. Первая попытка Google была предпринята в 2014 году и получила название Google Cardboard, а ее цель заключалась в том, чтобы пробудить интерес к иммерсивной виртуальной реальности . Для разработчиков Google выпустила комплект для разработки программного обеспечения Cardboard, который помог разработчикам создавать специфические VR-приложения на Java, Unity или Apple's Metal. Для пользователей Google создал раскладной картонный "просмотрщик" за 15 долларов, в который можно было поместить iPhone или Android-устройства, чтобы испытать VR без необходимости покупать новое устройство. Через год после анонса Cardboard компания Google представила Jump - платформу и экосистему для создания VR-фильмов, а также Expeditions - программу, направленную на организацию VR-экскурсий для преподавателей. Цифры, достигнутые Cardboard, впечатляют: за пять лет Google продала более 15 миллионов устройств для просмотра, было загружено около 200 миллионов приложений с поддержкой Cardboard, а более миллиона студентов посетили хотя бы одну экскурсию Expeditions в течение первого года после выпуска. Однако эти цифры свидетельствуют скорее об интриге потребителей, чем о вдохновении. В ноябре 2019 года Google закрыла проект Cardboard и открыла доступ к SDK. (Выпуск Expeditions был прекращен в июне 2021 года).

В 2016 году Google запустила свою вторую VR-платформу Daydream, которая должна была улучшить основу Cardboard. Улучшения начались с качества гарнитуры Daydream. Гарнитура стоимостью 80-100 долларов была сделана из пенопласта и покрыта мягкой тканью (доступна в четырех цветах) и, в отличие от Cardboard, могла быть пристегнута к голове пользователя, а не требовала держать ее перед собой во время использования. В комплект поставки вьювера Daydream также входил специальный ручной пульт дистанционного управления, а чип NFC (связь ближнего поля) позволял автоматически распознавать свойства используемого телефона и переводить его в режим VR, вместо того чтобы требовать от пользователя делать это самостоятельно. Хотя Daydream получил положительные отзывы в прессе и заставил компании, включая HBO и Hulu, выпустить приложения для VR, потребители не проявили особого интереса к платформе. Google отменила проект одновременно с прекращением выпуска Cardboard.

Несмотря на трудности с AR и VR, Google, судя по всему, по-прежнему рассматривает эти технологии как центральную часть своей стратегии Metaverse. Всего через несколько недель после того, как Facebook публично представил свое видение будущего в октябре 2021 года, Клэй Бавор, руководитель отдела AR и VR Google, был переведен в прямое подчинение генеральному директору Google/Alphabet Сундару Пичаи ( ) и возглавил новую группу, "Google Labs". В нее вошли все существующие проекты Google в области AR, VR и виртуализации, собственный инкубатор Area 120 и любые другие "высокопотенциальные долгосрочные проекты". По сообщениям прессы, Google планирует выпустить новую платформу для VR и/или AR-гарнитуры в 2024 году.

В 2014 году компания Amazon выпустила свой первый и единственный смартфон Fire Phone. От лидеров рынка Android и iOS устройство отличали четыре фронтальные камеры, которые настраивали интерфейс в зависимости от движения головы пользователя, и Firefly - программное обеспечение, автоматически распознающее тексты, звуки и визуальные объекты. Телефон оказался - и остается - самым большим провалом компании: его отменили спустя всего год после запуска. Amazon списала 170 миллионов долларов, в основном за непроданные запасы. Вскоре компания начала работу над Echo Frames - очками, в которых отсутствовал какой-либо визуальный дисплей, но были встроены аудиосистема, Bluetooth (для сопряжения со смартфоном) и помощник Alexa. Первые Echo Frames вышли в 2019 году, а обновленная версия модели - годом позже. Судя по всему, ни одна из них не пользовалась успехом.

Одним из самых ярых сторонников AR- и VR-устройств является Марк Цукерберг. В 2014 году Facebook приобрел Oculus VR за 2,3 миллиарда долларов, что более чем в два раза превышает сумму, которую он заплатил за Instagram двумя годами ранее, хотя Oculus еще не выпустил свое устройство на рынок. Вскоре после этого Цукерберг и его лейтенанты публично заговорили о том, что VR-гарнитуры станут основным компьютером для профессионалов, а носимые AR-очки - основным способом доступа потребителей к цифровому миру. Восемь лет спустя Facebook объявила, что с октября 2020 года по декабрь 2021 года было продано более 10 миллионов устройств Oculus Quest 2 - эта цифра обошла новые консоли Xbox серии S и X от Microsoft, которые вышли примерно в то же время. Однако, конечно, устройство еще не заменило ПК, и Facebook еще не выпустила AR-устройство. Тем не менее, считается, что основная часть ежегодных инвестиций Facebook в размере от 10 до 15 миллиардов долларов в Metaverse будет направлена на AR- и VR-устройства.

Компания Apple, как обычно, хранит в тайне свои планы относительно AR и VR и даже веру в них, но ее приобретения и патентные заявки говорят о многом. За последние три года Apple купила такие стартапы, как Vrvana, которая выпускала AR-гарнитуру под названием Totem; Akonia, которая производила линзы для AR-продуктов; Emotient, чье программное обеспечение для машинного обучения отслеживало мимику и определяло эмоции; RealFace, компания по распознаванию лиц; и Faceshift, которая перерисовывала движения лица пользователя на 3D-аватар. Apple также приобрела NextVR, производителя VR-контента, а также компанию Spaces, создающую VR-развлечения на основе местоположения и VR-опыт для программ видеоконференций. В среднем Apple получает более 2 000 патентов в год (и подает еще больше заявок). Сотни из них связаны с VR, AR или отслеживанием тела.

Помимо технологических гигантов, ряд средних игроков в сфере социальных технологий инвестируют в собственное AR/VR-оборудование, несмотря на то что у них практически нет опыта производства, а тем более распространения и обслуживания потребительской электроники. Например, хотя первые AR-очки Snap, Spectacles, выпущенные в 2017 году, получили большее признание за модель продажи через торговый автомат, чем за технический, экспериментальный или торговый успех, компания выпустила три новые модели за последние пять лет.

Размер инвестиций в эти устройства, даже несмотря на постоянное неприятие со стороны потребителей и разработчиков, обусловлен верой в то, что история повторится. Каждый раз, когда происходят масштабные преобразования в области вычислительной техники и сетевых технологий, появляются новые устройства, которые лучше соответствуют их возможностям. Компании, которые первыми взламывают эти устройства, в свою очередь, получают возможность изменить баланс сил в сфере технологий, а не просто создать новое направление бизнеса. Таким образом, такие компании, как Microsoft, Facebook, Snap и Niantic, рассматривают продолжающуюся борьбу с AR и VR как доказательство того, что они могут вытеснить Apple и Google, которые управляют самыми доминирующими платформами мобильной эры, в то время как Apple и Google понимают, что они должны инвестировать, чтобы избежать срыва. Есть и первые сигналы, подтверждающие мнение, что AR и VR - это следующая большая технология для устройств. В марте 2021 года армия США объявила о сделке по закупке у Microsoft до 120 000 индивидуальных устройств HoloLens в течение следующего десятилетия. Стоимость контракта составила 22 миллиарда долларов - почти 200 000 долларов за гарнитуру (в эту сумму входят обновление оборудования, ремонт, программное обеспечение, разработанное на заказ, и другие услуги облачных вычислений Azure).

Еще одним признаком того, что за устройствами смешанной реальности будущее, является то, что можно выявить многочисленные технические недостатки гарнитур VR и AR, которые могут препятствовать их массовому внедрению. В этом смысле некоторые утверждают, что нынешние устройства являются для Метавселенной тем же, чем злополучный планшет Newton от Apple был для эры смартфонов. Newton был выпущен в 1993 году и предлагал многое из того, что мы ожидаем от мобильного устройства - сенсорный экран, специализированную мобильную операционную систему и программное обеспечение, - но ему не хватало еще большего. Устройство было размером почти с клавиатуру (и весило еще больше), не имело доступа к мобильной сети передачи данных и требовало использования цифрового пера, а не пальцев пользователя.

В AR и VR одним из ключевых ограничений является дисплей устройства. Первый потребительский Oculus, выпущенный в 2016 году, имел разрешение 1080 × 1200 пикселей на глаз, а Oculus Quest 2, выпущенный четыре года спустя, - 1832 × 1920 на глаз (что примерно соответствует 4K). Палмер Лаки, один из основателей Oculus, считает, что для того, чтобы VR преодолел проблемы пикселизации и стал мейнстримовым устройством, необходимо более чем вдвое большее разрешение. Первая модель Oculus работала с частотой обновления 90 Гц (90 кадров в секунду), вторая - 72-80 Гц. В последней версии Oculus Quest 2, вышедшей в 2020 году, по умолчанию установлена частота 72 Гц, но большинство игр поддерживается на частоте 90 Гц, а в менее требовательных к вычислениям играх "экспериментально поддерживается" частота 120 Гц. Многие эксперты считают, что 120 Гц - это минимальный порог, позволяющий избежать риска дезориентации и тошноты. Согласно отчету, опубликованному Goldman Sachs, 14 % тех, кто опробовал иммерсивную VR-гарнитуру, говорят, что их "часто" укачивает во время использования устройства, 19 % отвечают "иногда", а еще 25 % сталкиваются с этим редко, но не никогда.

Загрузка...