Среди них - распространение доступных мобильных компьютеров с сенсорными дисплеями высокого разрешения, которые находятся на расстоянии всего нескольких дюймов от двух третей населения Земли старше 12 лет. Более того, эти устройства оснащены процессорами и графическими процессорами, способными обеспечить работу и рендеринг сложных окружений в реальном времени с десятками одновременных пользователей, каждый из которых управляет собственным аватаром и способен выполнять широкий спектр действий. Эта функциональность дополняется мобильными чипсетами 4G и беспроводными сетями, которые позволяют пользователям получать доступ к этим средам, где бы они ни находились. Появление программируемых блокчейнов, между тем, дало надежду и механизмы использования объединенной мощи и ресурсов каждого человека и компьютера на земле для создания не просто Метавселенной, а децентрализованной и здоровой.

Еще одна часть - "кроссплатформенная игра", которая позволила пользователям играть друг с другом, даже если они используют разные операционные системы (так называемая "кросс-игра"), покупать виртуальные товары и валюту на одной платформе, а затем использовать их на другой (кросс-покупки), переносить свои сохранения и историю игр на разные платформы (кросс-прогрессия). Подобные возможности технически существуют уже почти два десятилетия, но основные игровые платформы (в первую очередь PlayStation) сделали это только в 2018 году.

Кроссплатформенность была необходима по трем причинам. Во-первых, само понятие виртуальной персистентной симуляции, существующей в облаке, противоречит ограничениям, связанным с конкретными устройствами. Если используемая вами операционная система изменяет то, что вы можете увидеть или сделать в "Метавселенной", а возможно, и вовсе блокирует возможность ее посещения, то не может быть ни "Метавселенной", ни параллельных плоскостей существования - вместо этого на вашем устройстве работает только программное обеспечение, позволяющее заглянуть в одну из нескольких виртуальных реальностей. Во-вторых, возможность использовать любое устройство и взаимодействовать с любым другим пользователем привела к резкому росту вовлеченности - только представьте, насколько меньше вы могли бы пользоваться Facebook, если бы у вас был другой аккаунт с разными друзьями и разными фотографиями на ПК и на iPhone, и если бы вы могли писать только тем, кто использует то же устройство, что и вы. Если цифровая эра определяется сетевыми эффектами и законом Меткалфа, то возможность кросс-платформенной игры мгновенно сделала эти виртуальные миры более ценными, объединив их разветвленные сети. В-третьих, рост вовлеченности оказал непропорционально большое влияние на тех, кто создавал виртуальные миры. Например, почти все затраты на создание игры, аватара или предмета в Roblox являются фиксированными. В результате любое увеличение расходов игроков резко повышало прибыль независимых разработчиков, а значит, и их способность реинвестировать в лучшие или новые игры, аватары и предметы.

Мы также можем наблюдать культурные изменения. С момента запуска в 2017 году и до конца 2021 года доходы Fortnite оцениваются в 20 миллиардов долларов, большая часть которых была получена от продажи цифровых аватаров, рюкзаков и танцев (также известных как "эмоуты"). Fortnite сделала Epic Games одним из крупнейших продавцов модной одежды в мире, в разы превзойдя таких гигантов, как Dolce & Gabbana, Prada и Balenciaga, а также показала, что даже игры-шутеры перестали быть просто играми. Рост числа NFT в 2021 году, тем временем, начал приводить в норму идею о том, что чисто виртуальные объекты могут стоить миллионы долларов или даже больше.

В связи с этим следует рассмотреть продолжающуюся дестигматизацию времени, проводимого в виртуальных мирах, а также то, как пандемия COVID-19 ускорила этот процесс. На протяжении десятилетий "геймеры" создавали "фальшивые" аватары и проводили свое свободное время в цифровых мирах, преследуя неигровые цели, например, проектируя комнату в Second Life, а не убивая террориста в Counter-Strike. Огромная часть общества считала такие попытки странными, расточительными или антисоциальными (если не хуже). Некоторые воспринимали виртуальные миры как современную версию взрослого мужчины, который в одиночку собирает паровозик в своем подвале. Виртуальные свадьбы и похороны, которые регулярно проводятся с 1990-х годов, воспринимались большинством людей как полный абсурд - скорее как повод для шуток, чем как нечто весьма пикантное.

Трудно представить, что могло бы быстрее изменить наше представление о виртуальных мирах, чем время, проведенное дома во время различных блокировок COVID-19 в 2020 и 2021 годах. Миллионы скептиков теперь участвовали (и наслаждались) виртуальными мирами и развлечениями, такими как Animal Crossing, Fortnite и Roblox, когда искали, чем заняться, посещали мероприятия, которые когда-то планировались в реальном мире, или пытались провести время со своими детьми в помещении. Этот опыт не только помог дестигматизировать виртуальную жизнь для общества в целом, но и может привести к тому, что еще одно (старшее) поколение начнет участвовать в Метавселенной.*

Влияние двух лет внутри было очень глубоким. На самом простом уровне разработчики виртуальных миров получали больше доходов, что, в свою очередь, приводило к увеличению инвестиций и созданию более качественных продуктов, что привлекало больше пользователей и пользователей, а значит, и больше доходов, и так далее. Но по мере того как виртуальные миры дестигматизировались и стало ясно, что все являются геймерами, а не только одинокие мужчины от 13 до 34 лет, крупнейшие мировые бренды начали стекаться в это пространство и тем самым еще больше узаконивать и диверсифицировать его. К концу 2021 года автомобильные гиганты (Ford), бренды товаров для фитнеса (Nike), некоммерческие организации (Reporters Sans Frontières), музыканты (Джастин Бибер), звезды спорта (Неймар-младший), аукционные дома (Christie's), дома моды (Louis Vuitton) и франшизы (Marvel) сделали Metaverse ключевой частью своего бизнеса - если не центром стратегии развития.

Следующие драйверы роста

Каковы следующие "критические элементы", которые могут привести к резкому росту "доходов от Metaverse" или "принятия Metaverse"? Одним из вариантов ответа может быть регуляторное воздействие на такие компании, как Apple и Google, которое заставит их развязать свои операционные системы, магазины программного обеспечения, платежные решения и сопутствующие услуги, и при этом конкурировать в каждой области по отдельности. Другой популярный ответ: мы ждем AR- или VR-гарнитуру, которая, как и iPhone, откроет категорию устройств для сотен миллионов потребителей и многих тысяч разработчиков. Еще больше ответов включают децентрализованные вычисления на основе блокчейна, облачные вычисления с низкой задержкой и создание общего и широко принятого стандарта для 3D-объектов. Время покажет истину, но в обозримом будущем мы можем сделать ставку на три основных фактора.

Во-первых, каждая из базовых технологий, необходимых для Metaverse, ежегодно совершенствуется. Интернет-услуги становятся все более доступными, быстрыми и менее латентными. Вычислительные мощности также становятся более широко распространенными, мощными и менее дорогостоящими. Игровые движки и интегрированные платформы виртуальных миров становятся все проще в использовании, дешевле в создании и более функциональными. Идет долгий процесс стандартизации и совместимости, частично обусловленный успехом интегрированных платформ виртуального мира и криптовалютного движения, но также и экономическими стимулами. Платежи тоже постепенно открываются благодаря смеси нормативных актов, судебных исков и блокчейна. Помните, что "критическая масса работающих частей" Суини не статична, а постоянно "собирается вместе".

Второй движущей силой является непрерывное шествие смены поколений. В начале этой книги я рассказывал о том, как поколение "выходцев с iPad" повлияло на рост Roblox. Эта группа выросла, ожидая, что мир будет интерактивным, что он будет зависеть от их прикосновений и выбора, и теперь, когда они могут потреблять, предыдущие поколения могут увидеть, насколько их поведение и предпочтения отличаются от поведения и предпочтений людей старшего поколения. Это, конечно, не новость. В зависимости от того, к какому поколению вы относитесь, вы, возможно, выросли, отправляя открытки, проводя каждый день после школы часы за разговорами по телефону, используя приложения для обмена мгновенными сообщениями или размещая фотографии в социальных сетях онлайн. Траектория развития очевидна. Мы знаем, что поколение Y играет больше, чем поколение X, Z - больше, чем Y, а Alpha - больше, чем Y. Более 75 % американских детей играют на одной платформе - Roblox. Другими словами, почти каждый, кто родился сегодня, - геймер. А это значит, что каждый год в мире рождается 140 миллионов новых геймеров.

Третий драйвер - результат того, как первый и второй объединяются. В конечном счете, Metaverse будет создаваться с помощью опыта. Смартфоны, графические процессоры и 4G не стали волшебным образом создавать динамичные виртуальные миры с визуализацией в реальном времени - для этого нужны разработчики и их воображение. Отметим также, что по мере взросления поколения "носителей iPad" все больше людей в нем будут переходить из разряда потребителей или любителей виртуальных миров в разряд профессиональных разработчиков и бизнес-лидеров в своем собственном праве.


* Я вижу здесь ряд сходств с онлайн-продажами продуктов. Миллионы потребителей годами знали об услуге онлайн-продажи продуктов, но отказывались ее попробовать, даже если регулярно покупали через Интернет одежду или туалетную бумагу. Они просто верили, что если кто-то другой будет выбирать продукты, то они придут испорченными, поврежденными или каким-то неописуемым образом просто "неправильными". И никакие маркетинговые ходы и рекламные акции не могли преодолеть эту нерешительность. Но пандемия COVID-19 побудила многих людей впервые воспользоваться доставкой продуктов, что привело к осознанию того, что онлайн-продукты - это прекрасно, а сам процесс не только прост, но и приятен. Некоторые вернутся к покупкам лично, но не все и не всегда.


Глава 13. Мета-бизнес

ЧТО ЖЕ ВСКОРЕ МОГУТ СОЗДАТЬ РАЗРАБОТЧИКИ? На протяжении всей этой книги я избегаю описания "Метавселенной в 2030 году" или каких-либо утверждений о том, как будет выглядеть общество в целом после появления Метавселенной. Сложность таких широких прогнозов заключается в том, что между этой датой и сегодняшним днем существуют петли обратной связи. В 2023 или 2024 году будет создана непредвиденная технология, которая, в свою очередь, вдохновит новые творения, или приведет к новому поведению пользователей, или проявит новый вариант использования этой технологии, что приведет к другим инновациям, изменениям и приложениям, и так далее. Однако есть несколько областей, которые, вероятно, будут преобразованы Metaverse таким образом, что в краткосрочной перспективе, по крайней мере, можно сказать, что это предсказуемо. Миллионы, если не миллиарды пользователей и долларов будут привлечены к новым возможностям, которые появятся в результате. Учитывая все необходимые предостережения, стоит взглянуть на то, как могут выглядеть эти преобразования.

Образование

Лучшим примером грядущих преобразований может служить образование. Этот сектор имеет важнейшее значение как для общества, так и для экономики, а образовательные ресурсы скудны и распределяются крайне неравномерно. Это также ведущий пример так называемой "болезни стоимости Баумоля", которая означает "рост зарплат на рабочих местах, где производительность труда не увеличивается или увеличивается незначительно, в ответ на рост зарплат на других рабочих местах, где производительность труда увеличивается".1

Это не критика учителей. Скорее, это отражает тот факт, что большинство профессий стали гораздо более "продуктивными", с экономической точки зрения, в результате появления множества новых цифровых технологий и разработок за последние несколько десятилетий. Например, работа бухгалтера стала намного эффективнее благодаря компьютеризированным базам данных и программному обеспечению, такому как Microsoft Office. Сегодня бухгалтер может сделать больше "работы" за единицу времени или обслужить больше клиентов за то же время, чем это было возможно в 1950-х годах. То же самое можно сказать и об уборщиках и службах безопасности, которые теперь используют более мощные моторизованные инструменты для уборки или могут следить за объектом с помощью сети цифровых камер, датчиков и коммуникационных устройств. Здравоохранение остается трудоемким сектором, но достижения в области диагностики и технологий терапии и жизнеобеспечения помогли компенсировать многие издержки, связанные со старением населения.

В преподавании наблюдается меньший рост производительности труда по сравнению почти со всеми другими категориями. По большинству показателей учитель в 2022 году не сможет обучать больше учеников, чем несколько десятилетий назад, без ущерба для качества их образования. Кроме того, мы не нашли способов учить меньше времени (то есть учить быстрее). Однако зарплата преподавателей должна конкурировать с зарплатой, предлагаемой тем, кто в противном случае мог бы стать бухгалтером (или инженером-программистом, или дизайнером игр), и должна расти вместе с ростом стоимости жизни в результате роста экономики. Помимо времени учителя, образование остается невероятно ресурсоемким с точки зрения физических ресурсов, начиная от размера школы, качества ее помещений и заканчивая качеством материалов. Более того, расходы, связанные с этими ресурсами, частично возросли из-за новых, более дорогих технологий (например, камер и проекторов высокой четкости, iPad и так далее).

Относительное отсутствие роста производительности в сфере образования подтверждается относительным ростом его стоимости. По оценкам Бюро трудовой статистики США, стоимость среднего товара в январе 1980 года выросла более чем на 260 % к январю 2020 года, в то время как стоимость обучения в колледже и плата за него выросли на 1200 %.2 Второй по величине сектор - медицинское обслуживание и услуги - вырос на 600 %.

В то время как образование долгое время отставало от роста производительности труда на Западе, технологи ожидали, что оно превзойдет большинство отраслевых показателей. Предполагалось, что средняя школа, колледжи и особенно профессиональные училища будут кардинально перестроены и вытеснены дистанционным обучением. Многие, если не большинство, студентов будут учиться дистанционно, не в классе, а с помощью видео по запросу, прямых трансляций занятий и множественного выбора с помощью искусственного интеллекта. Но одним из главных уроков COVID стало то, что "зоошколы" - это ужасно. Обучение через экран сопряжено со многими трудностями, но в большинстве случаев мы предполагаем, что теряем больше, чем приобретаем (или экономим в финансовом плане).

Самая очевидная потеря при дистанционном обучении - это "присутствие". Находясь в классе, учащиеся находятся в образовательной среде; они обладают самостоятельностью и погружением, что совершенно не похоже на то, что предлагает камера, через которую они могут заглянуть в неприкосновенный школьный набор. Почему присутствие имеет значение - вопрос не столь важный, но педагогические исследования показывают явные преимущества отправки учеников на экскурсии, а не ограничения их видео, просьбы приходить в школу, а не слушать записи дома, и поощрения их к обучению "на практике", когда это возможно. Утрата присутствия влечет за собой потерю всего - от зрительного контакта с учителем, возможности учиться вместе с друзьями и тактильных ощущений до возможности построить гидравлического робота из шприцев, использовать горелку Бунзена, препарировать лягушку, эмбрион свиньи или одичавшую кошку.

Трудно представить, что домашнее или дистанционное образование когда-нибудь полностью заменит очное. Но мы постепенно сокращаем этот разрыв с помощью новых технологий, ориентированных преимущественно на Metaverse, таких как объемные дисплеи, гарнитуры VR и AR, тактильные эффекты и камеры отслеживания движения глаз.

3D-технологии, работающие в режиме реального времени, не только помогают преподавателям переносить класс (и одноклассников) в любое место, но и богатые виртуальные симуляции, которые появляются на горизонте, могут значительно дополнить процесс обучения . Сначала VR в классе представлялся не более чем возможностью "посетить" Древний Рим (кстати, "посещение" Рима долгое время считалось "убийственным приложением" для гарнитур VR, но оказалось, что это довольно скучно). Вместо этого студенты будут "строить Рим за семестр" и узнают, как работают акведуки, сооружая их. Многие студенты сегодня и в прошлые десятилетия узнавали о гравитации, наблюдая за тем, как учитель бросает перо и молоток, а затем смотрели запись, на которой командир "Аполлона-15" Дэвид Скотт делает то же самое на Луне (спойлер: они падают с одинаковой скоростью). Такие демонстрации не должны исчезнуть, но их можно дополнить созданием сложных и виртуальных машин Руба Голдберга, которые ученики смогут испытывать в условиях земной гравитации, на Марсе и даже под серными дождями венецианских верхних слоев атмосферы. Вместо того чтобы создавать извержение вулкана с помощью уксуса и пищевой соды, студенты будут погружаться в вулкан, а затем перемешивать его магматические бассейны, прежде чем они оба будут извергнуты в небо.

Иными словами, все то, что когда-то представлялось в "Волшебном школьном автобусе", станет практически возможным, причем в еще больших масштабах. В отличие от физических занятий в классе, эти уроки будут доступны по запросу из любой точки мира и полностью доступны (и легче адаптируются) для учеников с физическими или социальными недостатками. Некоторые уроки будут включать в себя презентации профессиональных преподавателей, чьи живые выступления были сняты и записаны на аудио. Поскольку эти занятия не имеют предельных затрат, то есть не требуют дополнительного времени преподавателя и не истощают запасы материалов, сколько бы раз их ни проводили, их цена может быть в разы ниже стоимости обучения в классе. Каждый ученик сможет провести препарирование, независимо от того, насколько богаты его родители или каково финансирование местного школьного совета. Более того, этим ученикам даже не нужно будет посещать школу (и если они захотят, то смогут путешествовать по различным системам органов существа, а не просто вскрывать его).

Очень важно, что эти виртуальные занятия можно будет дополнить живым преподавателем. Представьте себе, что "настоящая" Джейн Гудолл воспроизведена в виртуальной среде и ведет студентов по национальному парку Гомбестрим в Танзании , а их "домашний" учитель присоединяется к ним и еще больше персонализирует опыт. Затраты на такой опыт будут в разы меньше, чем на реальную экскурсию, особенно в Танзанию, и даже могут дать больше, чем такая поездка.

Все это не означает, что обучение с использованием VR и виртуальных миров будет легким. Педагогика - это искусство, а обучение трудно измерить. Но нетрудно представить, как виртуальный опыт может улучшить обучение, расширив доступ к нему и снизив его стоимость. Уменьшится разрыв между очным и дистанционным образованием, появятся конкурентные рынки готовых уроков и живых репетиторов, а великие учителя и их работа станут доступнее в геометрической прогрессии.

Внимательные читатели заметят, что такой опыт сам по себе не создает и не требует Метавселенной. Увлекательные 3D-миры с визуализацией в реальном времени, ориентированные на образование, могут существовать и без Metaverse. Однако взаимодействие между ними и всеми остальными, а также реальным миром, имеет очевидную ценность. Если пользователи могут приводить свои аватары в эти миры, они, скорее всего, будут пользоваться ими чаще. Если история их образовательных аккаунтов может быть написана "в школе", а затем прочитана и расширена в других местах, учащиеся с большей вероятностью будут продолжать учиться, а их опыт будет более персонализированным.

Предприятия, ведущие активный образ жизни

Образование - лишь один из многих социально ориентированных видов деятельности, которые будут преобразованы с помощью Metaverse. Сегодня миллионы людей ежедневно занимаются спортом, используя такие цифровые сервисы, как Peloton, предлагающий видеоуроки езды на велосипеде в реальном времени и по запросу с геймифицированными таблицами лидеров и отслеживанием высоких результатов, и Mirror, дочерняя компания Lululemon, которая может похвастаться более широким спектром фитнес-процедур, выполняемых частично прозрачным инструктором, проецируемым через отражающее зеркало. С тех пор Peloton расширил сферу применения виртуальных игр с визуализацией в реальном времени, таких как Lanebreak, где велосипедист управляет колесом, катящимся по фантастическому треку, чтобы зарабатывать очки и уворачиваться от препятствий. Возможно, скоро наш утренний распорядок дня будет включать в себя езду на велосипеде по заснеженной планете Хот из Roblox через приложение Peloton на гарнитуре Facebook VR, одновременно общаясь с друзьями.

Мышление, медитация, физиотерапия и психотерапия, вероятно, будут изменены подобным образом благодаря сочетанию электромиографических датчиков, объемных голографических дисплеев, иммерсивных гарнитур, проекционных и следящих камер, которые в совокупности обеспечат поддержку, стимуляцию и симуляцию, которые раньше были невозможны.

Знакомства - еще одна интересная категория, если рассматривать влияние Metaverse. До запуска Tinder некоторые считали, что проблема онлайн-знакомств уже решена - достаточно заполнить десятки и сотни тестов с несколькими вариантами ответов, которые будут сведены в загадочный показатель совместимости, на основе которого и будут подобраны два потенциальных голубка. Но эта вера и построенные на ней компании были разрушены моделью, основанной на фотографии, в которой пользователи "смахивают вправо" или "смахивают влево", чтобы понять, есть ли у них общий интерес к общению, а средний пользователь тратит от трех до семи секунд, чтобы сделать такой выбор.3 В последние годы приложения для знакомств добавили новые функции для подходящих пар, такие как случайные игры и викторины, голосовые заметки и возможность делиться своими любимыми плейлистами на Spotify и Apple Music. В будущем приложения для знакомств, вероятно, будут предлагать парам разнообразные виртуальные миры, которые помогут будущей паре лучше узнать друг друга. Они могут быть как симулированными реальными ("ужин в Париже"), так и фантастическими ("ужин в Париже ... на Луне"), включать живые выступления аватаров с захватом движения* (представьте себе мариачи или цифрового двойника лондонского Королевского балета, но из Атланты), и, возможно, приведут к переосмыслению классических форматов игровых шоу, таких как , например, "Игра на свидание". Также вероятно, что эти приложения будут интегрированы в виртуальные миры сторонних разработчиков (это же Metaverse, в конце концов), что позволит, например, подходящей паре легко перейти в виртуальный Peloton или Headspace.

Развлечения

Все чаще можно услышать, что будущее "линейных медиа", таких как фильмы и телешоу, - это VR и AR. Вместо того чтобы смотреть "Игру престолов" или игру Golden State Warriors с Cleveland Cavaliers на диване перед плоским экраном 30 × 60 дюймов, мы наденем гарнитуру VR и будем смотреть шоу на смоделированных экранах размером с IMAX, или сидеть на корте с друзьями рядом с нами. Или же мы можем смотреть через очки дополненной реальности, которые создадут впечатление, что у нас по-прежнему есть телевизор в гостиной. Фильмы и телешоу, конечно же, будут сняты для 360° погружения. Когда Трэвис Бикл скажет "Ты со мной разговариваешь?", вы сможете виртуально оказаться перед ним или даже позади него.

Эти прогнозы напоминают мне о том, как многие когда-то представляли себе, что такие газеты, как New York Times, будут изменены Интернетом.4 В 1990-х годах некоторые считали, что "в будущем" "Таймс" будет отправлять PDF-файл ежедневного выпуска на принтер каждого подписчика, который будет печатать его до того, как его владелец проснется, что избавит его от необходимости использовать дорогостоящие печатные машины и сложные системы доставки на дом. Самые смелые теоретики предполагали, что из этого PDF-файла можно будет даже исключить ненужные читателю разделы, тем самым сэкономив и бумагу, и чернила. Спустя десятилетия "Таймс" действительно предлагает такую возможность, но почти никто ею не пользуется. Вместо этого подписчики получают доступ к постоянно меняющейся и никогда не печатаемой онлайн-копии газеты, которая не имеет четкого разделения между разделами и, по сути, не может быть прочитана "от начала до конца". Большинство читателей новостей вообще не начинают с газеты. Вместо этого они просматривают новости через агрегаторы, такие как Apple News, и ленты новостей в социальных сетях, в которых бесчисленные истории от разных издателей перемежаются с фотографиями ваших друзей и близких.

Будущее развлечений, вероятно, будет связано с подобным ремикшированием. "Кино" и "телевидение" не исчезнут - точно так же, как устные рассказы, сериалы, романы и радиопостановки продолжают существовать спустя столетия после их создания, - но мы можем ожидать богатой взаимосвязи между кино и интерактивным опытом (в широком смысле "играми"). Этой трансформации способствует все более широкое использование в кинематографе движков рендеринга в реальном времени, таких как Unreal и Unity.

Исторически сложилось так, что в таких фильмах, как "Гарри Поттер" или "Звездные войны", использовалось программное обеспечение для рендеринга не в реальном времени. В процессе производства не было необходимости создавать кадр за миллисекунды, поэтому имело смысл потратить больше времени (от одной дополнительной миллисекунды до нескольких дней), чтобы изображение выглядело более реалистичным или детализированным. Кроме того, целью отдела компьютерной графики было виртуальное создание уже известного изображения (то есть основанного на раскадровке). Таким образом, кинематографистам не нужно было "строить Манхэттен" или даже одну улицу в Вест-Виллидж, чтобы поддержать декорации в "Мстителях", тем более улицу, которая могла бы имитировать "настоящий Нью-Йорк" и все, что с ним может случиться при вторжении инопланетян и использовании Камней Бесконечности.

Но за последние пять лет Голливуд постепенно интегрировал движки рендеринга в реальном времени, чаще всего Unity и Unreal, в свой съемочный процесс. Для "Короля Льва" 2019 года, фильма, основанного исключительно на CGI, но созданного, чтобы выглядеть как "живое действие", режиссер Джон Фавро погрузился в каждую сцену через воссоздание на основе Unity, часто надевая при этом гарнитуру VR. Это позволило ему понять чисто виртуальные декорации, как если бы это были обычные съемки "реального мира" - процесс, который, по его словам, помог во всем: от места и угла съемки до того, как камера будет следить за вымышленными героями, а также в освещении и раскраске окружения. Окончательный рендеринг был выполнен в Maya, программе для анимации в нереальном времени, выпущенной компанией Autodesk.

Основываясь на своей работе над "Королем Львом", Фавро стал первопроходцем на этапах "виртуального производства", когда огромная круглая комната создается с помощью стен и потолков из светодиодов высокой плотности (сами комнаты называются "объемами"). Затем светодиоды подсвечивались с помощью рендеров в реальном времени на базе Unreal. Это нововведение дало ряд преимуществ. Самое простое - это то, что оно позволило всем, кто находился внутри объема, испытать то, что Фавро делал в VR, но без использования гарнитуры. Это также означало, что "реальных людей" можно было увидеть и внутри среды, а не просто наблюдать за заранее спланированной анимацией Тимона и Пумбаа. Кроме того, на актеров можно было воздействовать светодиодами объема: свет, падающий от виртуального солнца, непосредственно перекрашивал актера и давал ему точную тень - его не нужно было накладывать или корректировать в "постпродакшне". Круглый год на съемочной площадке может быть идеальный закат, а спустя годы точно такой же пейзаж может быть воспроизведен за считанные секунды.

Одним из лидеров в области виртуального производства является Industrial Light & Magic, компания по производству визуальных эффектов, основанная создателем "Звездных войн" Джорджем Лукасом и ныне принадлежащая Disney. По оценкам ILM, когда фильм или сериал рассчитан на светодиодные объемы, можно снимать на 30-50 % быстрее, чем при съемках с использованием смеси декораций "реального мира" и "зеленого экрана", и при этом затраты на постпроизводство также ниже. ILM приводит в пример хитовый телесериал "Звездные войны" "Мандалорианец", который был создан и снят Фавро и стоил примерно на четверть больше минуты, чем обычный фильм "Звездные войны" (он также был лучше принят как критиками, так и зрителями). Почти весь первый сезон сериала - а это и безымянный ледяной мир, и пустынная планета Неварро, и лесистый Сорган, и глубокий космос, и десятки подсерий в каждом из них - был снят на одной виртуальной площадке в Манхэттен-Бич, Калифорния.

Какое отношение виртуальное производство имеет к Метавселенной, помимо использования аналогичных движков и виртуальных миров? Связи начинаются с "виртуальных бэклотов". Если вы посетите физическую студию Disney, то увидите сцены и шкафы, полные старых костюмов Капитана Америки, миниатюрные модели Звезды Смерти и буквальные жилые комнаты "Современной семьи", "Новенькой" и "Как я встретил вашу маму". Теперь серверы Disney заполняются виртуальными версиями всех 3D-объектов, текстур, нарядов, окружения, зданий, сканов лиц и всего остального, что было создано компанией. Это не только облегчает съемку сиквела - это облегчает создание всех производных работ. Если компания Peloton захочет продавать курс на Звезде Смерти или в кампусе Мстителей, она сможет перепрофилировать (другими словами, лицензировать) многое из того, что создал Disney. Если Tinder хочет предлагать виртуальные свидания на Мустафаре, то же самое применимо. Вместо того чтобы играть в блэкджек через видео iCasino, почему бы не сыграть на Канто-Байт? Вместо того чтобы запускать интеграцию "Звездных войн" в Fortnite, Disney просто наполнит свои собственные мини-миры в Fortnite Creative, используя то, что они уже создали.

Это будет не просто возможность лично познакомиться с кинематографическим миром "Звездных войн". Они станут основной частью повествования. В перерывах между еженедельными эпизодами "Мандалорианца" или "Бэтмена" фанаты смогут присоединиться к своим героям в канонических (или неканонических) событиях и побочных миссиях. Например, в 9 вечера в среду Marvel может написать в твиттере, что Мстителям "нужна наша помощь", и Тони Старк в живом исполнении Роберта Дауни-младшего (или, возможно, кого-то, кто мало похож на него, но управляет аватаром, который похож) будет вести их за собой. Кроме того, у фанатов будет возможность воплотить в жизнь то, что они смотрели в фильме или сериале. В конце фильма "Мстители: Age of Ultron" в 2015 году титульные герои сражались с легионом злобных роботов на клочке земли, парящем над землей. В 2030 году у игроков будет возможность сделать то же самое.

Аналогичные возможности откроются и для спортивных болельщиков. Мы можем использовать VR, чтобы виртуально посидеть на корте, но, скорее всего, игры, которые мы смотрим, будут почти мгновенно сниматься и воспроизводиться в виде "видеоигры". Если у вас есть NBA 2K27, вы сможете перенестись в определенный момент игры, которая закончилась всего несколькими минутами ранее, и посмотреть, могли ли вы выиграть игру - или хотя бы сделать бросок, который не сделал звездный игрок. В настоящее время спортивный фэндом разделен на просмотр игры, игру в спортивную видеоигру, участие в фэнтези-спорте, онлайн-ставки и покупку NFT, но мы, скорее всего, обнаружим, что каждый из этих опытов сливается воедино и при этом создает новые.

Ставки и азартные игры также претерпят изменения. Уже сейчас десятки миллионов людей делают ставки в Интернете, пользуются казино на основе Zoom или наслаждаются игровыми казино, такими как Be Lucky: Los Santos из Grand Theft Auto. В будущем многие из нас будут заходить на в казино Metaverse, где нас будут обслуживать живые дилеры с захватом движений, наслаждаясь живыми музыкальными выступлениями с захватом движений. Или вспомните Zed Run из главы 11. Каждую неделю сотни тысяч долларов ставятся на ее виртуальные скачки, причем многие из них стоят миллионы. Экономика Zed Run держится на программировании, основанном на блокчейне, который дает бетторам уверенность в том, что скачки не подтасованы, а владельцам лошадей - веру в то, что "гены" их виртуальных лошадей будут программно переданы при их разведении.

Другие переосмысливают развлечения на более абстрактном уровне. С декабря 2020 года по март 2021 года компания Genvid Technologies проводила на Facebook Watch "Массовое интерактивное живое мероприятие" (MILE) под названием Rival Peak. Название представляло собой некий виртуальный мэшап из American Idol, Big Brother и Lost. Тринадцать участников с искусственным интеллектом оказались в ловушке в отдаленной части Тихоокеанского Северо-Запада, и зрители могли наблюдать за их взаимодействием, борьбой за выживание и раскрытием различных тайн через десятки камер, работавших 24 часа в сутки на протяжении всех 13 недель. Хотя зрители не могли напрямую управлять персонажем, они могли влиять на симуляцию в реальном времени - решать головоломки, чтобы помочь герою или создать препятствие для злодея, оценивать выбор персонажей ИИ и голосовать, кто будет выдворен с острова. Хотя Rival Peak визуально и творчески примитивен, он показывает, каким может быть будущее живых интерактивных развлечений - то есть не поддержка линейных историй, а коллективное создание интерактивных. В 2022 году компания Genvid запустила проект The Walking Dead: The Last M.I.L.E. совместно с автором комиксов Робертом Киркманом и его компанией Skybound Entertainment. Впервые зрители смогут решить, кто будет жить, а кто умрет в "Ходячих мертвецах", а также направить конкурирующие фракции людей в сторону или в сторону от конфликта. Зрители также могут создавать свои собственные аватары, которые затем будут выпущены в мир и включены в сюжет. Что может быть дальше? Ну, большинство из нас не хотят настоящих "Голодных игр", но было бы забавно посмотреть на высокоточную версию в реальном времени в исполнении наших любимых актеров, звезд спорта и даже политиков, каждый из которых участвует в игре через аватар.

Секс и секс-бизнес

Изменения в индустрии секс-бизнеса, вероятно, будут еще более глубокими, чем те, что произошли в Голливуде, и при этом еще больше сотрут грань между порнографией и проституцией. В 2022 году можно будет нанять секс-работника для частного онлайн-шоу и даже получить контроль над его умными секс-игрушками (или предоставить ему контроль над вашими). Как это может выглядеть и ощущаться с постоянно растущим количеством подключенных к интернету тактильных устройств, улучшениями в рендеринге в реальном времени, иммерсивными гарнитурами AR и VR и высококонкурентными графическими процессорами? Некоторые из результатов относительно легко представить ("Секс, но в VR!"), другие - не очень. Вспомните из главы 9, как нарукавники от CTRL-labs могут использовать электромиографию для воспроизведения точных движений пальцев - или для сопоставления мышечных движений, используемых для перемещения пальца, с совершенно другими движениями, например, для управления ногами паука. С учетом вышесказанного, что такое секс с помощью ультразвукового силового поля? Или когда пять, сто или десять тысяч "одновременных пользователей" объединяются, чтобы создать не концерт или королевскую битву, а некую оргию смешанной реальности с визуализацией в реальном времени?

Конечно, подобный опыт создает потенциал для значительных злоупотреблений (подробнее об этом мы расскажем в ближайшее время), но также и вопросы, связанные с возможностями платформы. Ни одна из основных мобильных или консольных компьютерных платформ не позволяет использовать приложения для секса или порнографии. PornHub.com, который обычно входит в число 70-80 самых используемых сайтов в мире; Chaturbate, который входит в топ-50; и OnlyFans, который входит в топ-500, но чьи доходы превышают доходы The Match Group (владельцев Tinder, Match.com, Hinge, PlentyofFish, OkCupid и других), не разрешены в магазинах приложений для iOS и Android. Обоснование запрета может быть разным. Стив Джобс как-то сказал одному из пользователей, что Apple "считает, что мы несем моральную ответственность за то, чтобы не допускать порно на iPhone", хотя на сайте некоторые предполагают, что такая политика направлена на то, чтобы избежать ответственности и оптики получения комиссионных от секс-бизнеса. Результат, несомненно, вредит отдельным работникам секс-бизнеса - как я уже неоднократно упоминал в этой книге, приложения значительно превосходят браузерные по количеству пользователей и монетизации, - но порнография как категория по-прежнему процветает. Видео и фото достаточно хорошо работают в мобильном веб-браузере, и, по большому счету, потребителей не отпугивает необходимость их использования.

Но, как мы уже убедились, богатая визуализация VR и AR через мобильные веб-браузеры практически невозможна. Соответственно, политика Apple, Amazon, Google, PlayStation и других компаний фактически блокирует развитие всей категории. Кто-то видит в этом благо; кто-то может утверждать, что это лишает секс-работников более высоких доходов и большей безопасности.

Мода и реклама

На протяжении последних 60 лет виртуальные миры практически не привлекали внимания рекламодателей и модных домов. Сегодня менее 5 % доходов от видеоигр поступает от рекламы. Напротив, большинство основных категорий СМИ, таких как телевидение, аудио (включая музыку, ток-радио, подкасты и так далее) и новости, получают 50 % и более своих доходов от рекламодателей, а не от аудитории. И хотя сотни миллионов людей ежегодно развлекаются в виртуальных мирах, в 2021 году такие бренды, как Adidas, Moncler, Balenciaga, Gucci и Prada, впервые увидели, что эти пространства заслуживают какого-то реального внимания. Это должно измениться.

Реклама в виртуальном пространстве сложна по нескольким причинам. Во-первых, первые несколько десятилетий игровая индустрия была "автономной", и на создание каждой игры уходили годы. В результате не было возможности обновлять внутриигровую рекламу, а значит, любые размещенные объявления могли быстро устареть. Именно поэтому в книгах обычно нет рекламы, за исключением тех, что рекламируют другие произведения автора, хотя газеты и журналы исторически опирались на нее. Компания Ford не станет платить много за рекламу, которая для большинства читателей рассказывает о "технических характеристиках" старого автомобиля (Ford, вероятно, сочтет такие впечатления вредными). Технических ограничений такого рода для видеоигр больше не существует, поскольку теперь их можно обновлять через Интернет, но культурные последствия сохраняются. За исключением казуальных мобильных игр, таких как Candy Crush, игровое сообщество в основном не знакомо с внутриигровой рекламой и крайне невосприимчиво к ней. Хотя немногие потребители телевидения, печатных журналов и газет, а также радио получают удовольствие от рекламы, которая часто засоряет эти средства массовой информации, реклама всегда была частью опыта.

Более серьезной проблемой может стать определение того, чем является или должно быть объявление в виртуальном 3D-мире, отображаемом в реальном времени, и как его оценить и продать. На протяжении большей части XX века большинство рекламных объявлений согласовывалось и размещалось индивидуально. То есть кто-то из компании, например Procter & Gamble, работал с кем-то из CBS, чтобы реклама мыла Ivory вышла в эфир первой во втором рекламном блоке в 9-часовом эфире "Я люблю Люси" и по определенной цене. Большая часть цифровой рекламы сегодня осуществляется программно. Например, рекламодатели указывают, на кого они хотят нацелиться, с помощью каких объявлений (баннерное изображение, спонсируемый пост в социальных сетях, спонсируемый результат поиска и так далее), пока не будет потрачена определенная сумма денег по заданной стоимости за клик или не пройдет определенное количество времени.

Найти основной "рекламный блок" для виртуальных миров с 3D-рендерингом - непростая задача. Во многих играх есть внутриигровые рекламные щиты, в том числе в игре для PlayStation 4 Marvel's Spider-Man, действие которой происходит на Манхэттене, и в кроссплатформенном хите Fortnite. Однако их реализация сильно отличается. Размер этих плакатов может отличаться в разы, а значит, для одного из них, скорее всего, потребуется другое изображение (в то время как Google Ad Words работает независимо от размера экрана). Кроме того, игроки могут проходить мимо этих плакатов с разной скоростью, с разного расстояния и в разных ситуациях (во время неспешной прогулки или интенсивной перестрелки). Все это затрудняет оценку рекламных щитов любой из игр, не говоря уже об их программной покупке. Существует множество других потенциальных рекламных блоков в виртуальном мире - рекламные ролики, воспроизводимые внутриигровыми автомобильными радиоприемниками, виртуальные безалкогольные напитки, брендированные как реальные, - но их еще сложнее разработать и измерить. Кроме того, существуют технические сложности, связанные со вставкой персонализированной рекламы в синхронный опыт, определением того, когда рекламой следует делиться с друзьями, а когда нет (имеет смысл, чтобы весь отряд увидел баннер следующего фильма о Мстителях, но не обязательно для лечебного крема), и так далее.

Реклама дополненной реальности концептуально проще, поскольку холстом для нее служит реальный мир, а не мириады виртуальных объектов, но исполнение, пожалуй, еще сложнее. Если на пользователей будет сыпаться беспредметная или навязчивая реклама, наложенная поверх реального мира, они сменят гарнитуру. Риск того, что эти объявления станут причиной несчастного случая, также высок.

В США расходы на рекламу составляли от 0,9 до 1,1 % ВВП на протяжении более чем столетия (за временными исключениями во время мировых войн). Если Метавселенная станет крупной экономической силой, покупателям рекламы придется найти способ быть актуальными в ней, а индустрия рекламных технологий со временем придумает, как предлагать и адекватно измерять программные объявления, размещенные в огромном количестве виртуальных пространств и объектов в Метавселенной.

Тем не менее, некоторые утверждают, что Metaverse потребует более фундаментального переосмысления того, как рекламировать тот или иной продукт.

В 2019 году компания Nike создала захватывающий мир Fortnite Creative Mode под брендом Air Jordan под названием "Downtown Drop". В нем игроки мчались по улицам фантастического города в обуви с ракетным двигателем, выполняя трюки и собирая монеты, чтобы победить других игроков. Хотя игроки могли покупать и разблокировать эксклюзивные аватары и предметы Air Jordan во время и в ходе этого "ограниченного по времени режима", целью "Downtown Drop" было выразить этику Air Jordan от Nike - чтобы игроки знали, что такое бренд, независимо от среды. В сентябре 2021 года Тим Суини сказал в интервью Washington Post, что "автопроизводитель, который хочет заявить о себе в метавселенной, не будет запускать рекламу. Они собираются запустить свой автомобиль в [виртуальный] мир в реальном времени, и вы сможете управлять им. И они будут работать с множеством создателей контента с различным опытом, чтобы убедиться, что их автомобиль можно играть здесь и там, и что он получает то внимание, которого заслуживает".5

Нет нужды говорить, что запустить новую модель автомобиля в виртуальный мир гораздо сложнее, чем разместить маркетинговую копию в результатах целевого поиска, рассказать убедительную 30-секундную или двухминутную историю в рекламном ролике или сделать "нативную рекламу" с помощью YouTuber. Это требует создания опыта и виртуальных продуктов, которые пользователи активно выбирают для использования вместо развлечений, которые они изначально искали. И почти ни одно рекламное агентство или отдел маркетинга сегодня не обладают даже базовыми навыками, необходимыми для создания такого опыта. Тем не менее, вероятная прибыль от успешной рекламы в Metaverse, необходимость дифференциации и уроки эпохи потребительского интернета, похоже, вдохновят на значительные эксперименты в ближайшие годы.

Такие бренды-стартапы, как Casper, Quip, Ro, Warby Parker, Allbirds и Dollar Shave Club, не просто воспользовались преимуществами моделей электронной коммерции, ориентированных непосредственно на потребителя, но и отвоевали долю рынка у давно существующих лидеров благодаря новым маркетинговым приемам, таким как поисковая оптимизация, A/B-тестирование, реферальные коды и разработка уникальных социальных сетей. Но в 2022 году эти стратегии уже не новы - они товарные, настольные, скучные. Они не позволяют ни одному бренду, ни новому, ни старому, найти новую аудиторию или выделиться. Виртуальные миры, однако, остаются во многом непокоренной территорией.

По тем же причинам сегодняшним модным брендам придется "войти в метавселенную". По мере того как все большая часть человеческой культуры перемещается в виртуальные миры, люди будут искать новые способы выразить свою индивидуальность и показать себя. Это хорошо видно на примере Fortnite, которая за несколько лет принесла больше прибыли, чем любая другая игра в истории, и в основном монетизируется за счет продажи косметических предметов (и, как я уже говорил, эти доходы превышают доходы многих ведущих модных брендов). NFT также подтверждают это. Самые успешные коллекции NFT - это не виртуальные товары и не торговые карты, а ориентированные на личность и сообщество "фотографии профиля", такие как Cryptopunks и Bored Apes.

Если сегодняшние лейблы не удовлетворят эту потребность, появятся новые, которые заменят их. Кроме того, метавселенная окажет давление на физические продажи многих компаний, таких как Louis Vuitton и Balenciaga. Если все больше работы и отдыха будет происходить в виртуальном пространстве, то нам понадобится меньше сумочек и, вероятно, мы будем меньше тратить на те, что покупаем. Но в этом случае эти бренды, скорее всего, будут использовать свои физические продажи, чтобы облегчить и повысить ценность своих цифровых. Например, покупатель, приобретающий физическую майку Brooklyn Nets или сумку Prada, может также получить права на виртуальную или NFT-симулякру или скидку при ее покупке. Или, возможно, только те, кто покупает "правильную вещь", могут получить цифровую копию. В других случаях цифровая покупка может привести к физической. В конце концов, наши личности не являются чисто онлайн или офлайн, физическими или метафизическими. Они сохраняются, как и Метавселенная.

Промышленность

В главе 4 я рассказал о том, как и почему Metaverse начнется с потребительского досуга, а затем перейдет в промышленность и предприятия, а не наоборот, как это было с предыдущими волнами вычислений и сетей. Экспансия в промышленность будет медленной. Технические требования к точности и гибкости моделирования гораздо выше, чем в играх или фильмах, а успех в конечном итоге зависит от переобучения сотрудников, которые были подготовлены на основе устаревших программных решений и бизнес-процессов. И для начала большинство "метаинвестиций" будут основаны на гипотезах, а не на лучших практиках, что означает, что инвестиции будут ограничены, а прибыль часто разочаровывает. Но со временем, при нынешнем развитии интернета, большая часть Metaverse и ее доходов будет существовать и происходить вне поля зрения рядового потребителя.

В качестве примера можно привести многомиллиардную реконструкцию Уотер-стрит в Тампе, штат Флорида, площадью 56 акров и 20 зданий. В рамках этого проекта компания Strategic Development Partners изготовила модульную масштабную модель города диаметром 17 футов, напечатанную на 3D-принтере, которая затем была поддержана двенадцатью лазерными камерами 5K, проецировавшими 25 миллионов пикселей на эту модель на основе городских данных о погоде, трафике, плотности населения и т. д. Все это управлялось рендерной симуляцией в реальном времени на базе Unreal, которую можно было просматривать через сенсорный экран или VR-гарнитуру.

Преимущества такого моделирования трудно описать в письменном виде по той же самой причине, по которой SDP в первую очередь заинтересовалась созданием физической модели и цифрового 3D-близнеца. Однако SDP позволила городу, потенциальным арендаторам и инвесторам, а также партнерам по строительству понять и спланировать проект уникальным образом. Можно было точно увидеть, как на современную Тампу повлияет процесс строительства, а также готовый проект. Как пятилетнее строительство повлияет на местный трафик и чем оно будет отличаться от шестилетнего строительства? Что произойдет, если на месте одного здания появится парк или его этажность снизится с 15 до 11 этажей? Как застройка повлияет на виды других зданий и парков в районе, в том числе за счет преломления света или излучения тепла, причем в любое время года и в любой день? Как эти здания повлияют на время реагирования на чрезвычайные ситуации в районе? Может ли потребоваться новая станция полиции, пожарной охраны или скорой помощи? С какой стороны зданий должны быть построены пожарные лестницы?

Сегодня эти симуляторы используются в основном для проектирования и понимания здания или проекта. В конечном итоге они будут использоваться для эксплуатации зданий и предприятий, в которых они расположены. Например, вывески (физические, цифровые и виртуальные) в Starbucks будут выбираться и изменяться на основе отслеживания в режиме реального времени того, какие клиенты и когда посещают магазин, а также остатков товаров в этом месте. Торговый центр, в котором находится Starbucks, также будет направлять покупателей в это место или препятствовать им в этом, основываясь на его линиях и близости заменителей (или другого Starbucks). Кроме того, торговый центр будет подключен к базовым инфраструктурным системам города, что позволит светофорным сетям с искусственным интеллектом работать с большей (то есть лучшей) информацией и поможет городским службам, таким как пожарные и полиция, лучше реагировать на чрезвычайные ситуации.

Хотя эти примеры посвящены так называемым "AEC", то есть архитектуре, проектированию и строительству, подобные идеи можно легко перенести и на другие сферы применения. Различные военные по всему миру уже много лет используют 3D-симуляторы, а армия США, как уже говорилось в главе об аппаратном обеспечении, заключила с Microsoft контракт стоимостью более 20 миллиардов долларов на поставку гарнитур HoloLens и программного обеспечения. Полезность цифровых двойников в аэрокосмических и оборонных компаниях тоже очевидна (хотя, возможно, даже более страшна, чем использование VR в армии). Более обнадеживающим является медицина и здравоохранение. Как студенты могут использовать 3D-симуляцию для изучения человеческого тела, так и врачи. В 2021 году нейрохирурги из клиники Джона Хопкинса провели первую в истории больницы AR-хирургическую операцию на живом пациенте. По словам доктора Тимоти Витэма, который руководил операцией и является директором лаборатории спинального синтеза больницы, "это как GPS-навигатор перед глазами в естественном виде, и вам не нужно смотреть на отдельный экран, чтобы увидеть томограмму пациента".6

Аналогия доктора Уизама с GPS показывает критическое различие между так называемым минимально жизнеспособным продуктом для коммерческого AR/VR и продуктом для потребительского досуга. Чтобы получить признание, потребительские гарнитуры VR/AR должны быть более убедительными и функциональными, чем альтернативные варианты, такие как видеоигры для консолей или приложения для обмена сообщениями для смартфонов. Устройства смешанной реальности позволяют погрузиться в игру, но, как уже говорилось в главе 9, у них есть множество недостатков. Например, в Fortnite можно играть практически на любом устройстве, а это значит, что пользователь может играть с любым знакомым. Население: One по сути ограничивается теми, у кого есть гарнитура VR. Кроме того, в Fortnite можно играть в более высоком разрешении, с большей визуальной точностью, более высокой частотой кадров, большим количеством одновременных пользователей и без риска возникновения тошноты. Для многих геймеров VR-игры еще недостаточно хороши, чтобы успешно конкурировать с играми на консолях, ПК или смартфонах. Но сравнивать хирургию с AR с хирургией без нее - все равно что сравнивать вождение автомобиля с GPS с вождением без него: поездка будет совершена независимо от наличия технологии, а ее использование зависит от того, окажет ли она значимое влияние на результат (например, сократит время поездки). Для хирургии это означает более высокий процент успеха, более быстрое время восстановления или более низкую стоимость. И хотя технические ограничения современных AR/VR-устройств, несомненно, ограничивают их вклад в хирургию, даже незначительное влияние оправдает их стоимость и применение.


* Нил Стивенсон подробно описал подобные технологии и опыт в книге "Алмазный век", которая вышла в 1995 году, через три года после "Снежной катастрофы". Он называл такие продукты интерактивными книгами, или сокращенно "рактивами", а исполнителей называл "ракторами", как интерактивные актеры.


Глава 14. Победители и проигравшие в метаверсе

ЕСЛИ МЕТАВЕРСИЯ ЯВЛЯЕТСЯ "КВАЗИ-УСПЕШНЫМ СОСТОЯНИЕМ" для мобильной и облачной эры вычислений и сетей и в конечном итоге преобразует большинство отраслей и охватит почти каждого человека на Земле, необходимо решить несколько очень широких вопросов. В чем будет заключаться ценность новой "экономики Metaverse"? Кто возглавит ее? И что Метавселенная будет означать для общества?

Экономическая ценность метавселенной

Хотя руководители компаний пока не могут прийти к единому мнению о том, что именно представляет собой Metaverse и когда она появится, большинство считает, что ее стоимость будет исчисляться несколькими триллионами долларов. Дженсен Хуанг из Nvidia предсказывает, что стоимость Metaverse в конечном итоге "превысит стоимость" физического мира.

Пытаться спрогнозировать размер экономики Метавселенной - занятие увлекательное, хотя и разочаровывающее. Даже к тому времени, когда Метавселенная будет "здесь", скорее всего, не будет единого мнения о ее ценности. В конце концов, мы уже как минимум 15 лет живем в эпоху мобильного интернета, почти 40 лет - в эпоху интернета и более трех четвертей века - в эпоху цифровых вычислений, но у нас нет единого мнения о том, сколько может стоить "мобильная экономика", "интернет-экономика" или "цифровая экономика". На самом деле, редко кто даже пытается оценить их стоимость.* Вместо этого большинство аналитиков и журналистов просто суммируют оценки или доходы компаний, которые в первую очередь поддерживают эти нечетко определенные категории. Проблема в попытке измерить любую из этих экономик заключается в том, что на самом деле они не являются "экономикой". Вместо этого они представляют собой совокупность технологий, которые глубоко переплетены с "традиционной экономикой" и зависят от нее, и поэтому попытка оценить их потенциальную экономику - это скорее искусство распределения, чем наука измерения или наблюдения.

Подумайте о книге, которую вы сейчас читаете. Скорее всего, вы приобрели ее в Интернете. Считаются ли деньги, которые вы за нее заплатили, "цифровым доходом", несмотря на то что она была физически произведена, физически распространена и физически потреблена? Должна ли часть вашей покупки быть цифровой, и если да, то сколько и почему? Как меняется соотношение, если вы читаете электронную книгу? Что если вы садитесь в самолет, понимаете, что вам нечем заняться во время полета, и используете свой iPhone, чтобы загрузить цифровую аудиокопию - изменится ли в этом случае соотношение? Что, если вы узнали о книге только из сообщения в Facebook? Имеет ли значение, что я написал книгу, используя облачный текстовый процессор, а не офлайновый (или, осмелюсь сказать, от руки)?

Все становится еще сложнее, когда мы думаем о подмножествах цифровых доходов, таких как доходы от Интернета или мобильной связи, которые, вероятно, будут наиболее близкими методологическими сравнениями с "экономикой Metaverse". Есть ли у Netflix, интернет-сервиса видео, доходы от мобильной связи? У компании есть несколько абонентов, пользующихся только мобильными устройствами, но выделение доходов этих клиентов в качестве "мобильных доходов" не учитывает доходы абонентов, которые используют мобильные устройства для просмотра Netflix иногда, но не все время, и платят за доступ к сервису на всех видах устройств. Должна ли "мобильная" часть ежемесячной абонентской платы распределяться в зависимости от доли времени, проведенного пользователем? Не означает ли это, что пользователь придает такое же значение просмотру фильма на 65-дюймовом экране телевизора в гостиной, как и смартфону размером 5×5 дюймов, используемому в метро? Является ли "мобильным" устройством iPad с Wi-Fi, который никогда не выходит из дома? Возможно, но почему умный телевизор, подключающийся к Wi-Fi, не считается мобильным устройством? И можно ли вообще говорить о существовании "мобильных" широкополосных доходов, если передаваемые ими биты в основном проходят по кабелям фиксированной связи? Если уж на то пошло, разве не правда, что большинство "цифровых устройств", приобретаемых сегодня, не были бы куплены, если бы не Интернет? Когда Tesla обновляет программное обеспечение автомобиля через Интернет, чтобы увеличить время автономной работы и/или эффективность зарядки, как именно следует считать или измерять эту стоимость?

Мы уже видим некоторые предвестники этих проблем. Если вы переходите с трехлетнего iPad на более новый iPad Pro только из-за его GPU, чтобы участвовать в 3D-виртуальных мирах с высоким числом одновременных пользователей, рендеримых в реальном времени, то какова будет доля Metaverse? Если Nike продает кроссовки в комплекте с NFT или Fortnite, будут ли это доходы от Metaverse, и если да, то сколько? Существует ли порог совместимости для того, чтобы виртуальные товары считались покупками в Metaverse, а не просто предметами видеоигр? Если вы ставите в долларах США на лошадь из блокчейна или в криптовалюте на реальную лошадь, есть ли разница? Если, по замыслу Билла Гейтса, большинство видеозвонков в Microsoft Teams перейдет в 3D-среду с визуализацией в реальном времени, какая часть абонентской платы попадет под "Метаверс"? Если здание управляется через цифрового двойника, какую часть его расходов следует учитывать? Если широкополосная инфраструктура заменяется на более мощную, работающую в режиме реального времени, является ли это "инвестициями в Metaverse"? Почти все приложения, которые будут использовать и извлекать выгоду из этого скачка, имеют мало общего с Metaverse, по крайней мере сегодня. Тем не менее, драйверами инвестиций в сети с низкой задержкой являются те немногие возможности, которые требуют этого: синхронный рендеринг виртуальных миров в реальном времени, дополненная реальность и потоковая передача облачных игр.

Хотя описанные выше вопросы являются полезными упражнениями для размышления, на них нет единого ответа. Особенно сложно ответить на те из них, которые касаются Метавселенной, которая еще не существует и не имеет очевидной даты начала. Учитывая это, более практичным подходом к оценке "экономики Метавселенной" будет более философский.

На протяжении почти восьми десятилетий доля цифровой экономики в мировой экономике росла. Согласно немногочисленным существующим оценкам, в настоящее время цифровая экономика составляет около 20 % мировой экономики, что в 2021 году оценит ее в 19 триллионов долларов США ( ). В 1990-х и начале 2000-х годов рост цифровой экономики в основном, но не во всем, был обусловлен распространением персональных компьютеров и интернет-сервисов, а в последующие два десятилетия - преимущественно, но не исключительно, мобильными и облачными технологиями. Две последние волны означали, что цифровые предприятия, контент и услуги стали доступны большему количеству людей, в большем количестве мест, чаще и проще, поддерживая при этом новые варианты использования. Мобильная и облачная волны также затмили все, что им предшествовало. В большинстве случаев "цифровые доходы" не являются чем-то новым. Например, индустрия услуг знакомств была ничтожно мала до появления Интернета, а затем выросла на порядки благодаря мобильной связи. Индустрия записанной музыки выросла более чем в два раза благодаря цифровым компакт-дискам, но затем упала на 75 % благодаря доставке через Интернет.

Дуга Метавселенной будет в целом похожей. В целом она будет способствовать росту глобальной экономики, даже сокращая ее часть (возможно, коммерческую недвижимость). При этом доля цифровых технологий в глобальной экономике будет расти, как и доля Метавселенной в цифровой экономике.

Допуская это предположение, мы можем провести некоторое моделирование. Если к 2032 году Метавселенная составит, скажем, 10 % цифровой экономики, доля цифровых технологий в мировой экономике за это время вырастет с 20 до 25 %, а мировая экономика продолжит расти в среднем на 2,5 %, то через десять лет ежегодный объем экономики Метавселенной составит 3,65 триллиона долларов. Эта цифра также означает, что на Метавселенную приходится четверть роста цифровой экономики с 2022 года и почти 10 % реального роста ВВП за это же время (большая часть остального приходится на рост населения и изменение потребительских привычек, таких как покупка большего количества автомобилей, потребление большего количества воды и так далее). При доле цифровой экономики в 15 % Метавселенная будет составлять 5,45 триллиона долларов в год, треть роста цифровой экономики и 13 % роста мировой экономики. При 20 % - 7,25 триллиона долларов, половина и одна шестая часть. Некоторые считают, что Метавселенная может составлять до 30 % цифровой экономики 2032 года.

Как бы умозрительно это ни было, вышеприведенное упражнение точно описывает, как трансформируется экономика. Те, кто станет первопроходцем в Метавселенной, будут иметь более высокую индексацию по отношению к молодым, расти быстрее, чем компании, лидирующие в "цифровой" или "физической" экономики, и переопределять наши бизнес-модели, модели поведения и культуру. В свою очередь, венчурные инвесторы и инвесторы на публичных рынках будут ценить эти компании выше, чем остальной рынок, тем самым увеличивая богатство на многие триллионы для тех, кто создает, работает в этих компаниях или инвестирует в них.

Лишь немногие из этих компаний станут критически важными посредниками между потребителями, предприятиями и правительствами - многомиллиардными компаниями сами по себе. В этом и заключается странность утверждения о том, что цифровая экономика составляет 20 % мировой экономики. Независимо от того, насколько обоснованна методология, вывод не учитывает тот факт, что большая часть оставшихся 80 % работает на цифровых технологиях или информирована ими. Именно поэтому мы признаем, что пятерка технологических гигантов даже более могущественна, чем можно предположить по их доходам. Доходы Google, Apple, Facebook, Amazon и Microsoft в 2021 году составят 1,4 триллиона долларов, что составляет менее 10 % всех расходов на цифровые технологии и 1,6 % всей мировой экономики. Однако эти компании оказывают непропорционально большое влияние на все доходы, которые они не отражают на своем балансе, получают долю от многих из них (например, через центры обработки данных Amazon или рекламу Google), а иногда устанавливают технические стандарты и бизнес-модели.

Как сегодняшние технологические гиганты позиционируются для Metaverse

Какие компании станут лидерами в эпоху Metaverse? История может подсказать, как мы ответим на этот вопрос.

Существует пять категорий, с помощью которых мы можем понять траекторию развития компаний. Во-первых, будет создано бесчисленное множество новых компаний, продуктов и услуг, которые в конечном итоге затронут, охватят или изменят практически все страны, потребителей и отрасли. Некоторые из новых участников вытеснят сегодняшних лидеров, которые либо погибнут, либо потеряют актуальность. В качестве примера можно привести AOL, ICQ, Yahoo, Palm и Blockbuster (вторая категория). Некоторые вытесненные гиганты на самом деле расширяются в результате общего роста цифровой экономики. IBM и Microsoft никогда не имели меньшей доли рынка компьютеров, но при этом каждая из них стоит дороже, чем в любой момент их предполагаемого расцвета. Пятая категория компаний будет противостоять вытеснению и разрушению и развивать свой основной бизнес. Так кто же может стать примером перехода к Metaverse?

Facebook, в отличие от MySpace, успешно справился с переходом на мобильные технологии. Но компания должна снова трансформироваться, и это в то время, когда регулирующие органы вряд ли поддержат приобретения, подобные тем, что были сделаны в Instagram и WhatsApp, которые способствовали переходу компании на мобильные технологии, а также в Oculus VR и CTRL-labs, которые заложили основу для ее планов Metaverse. Компания также сталкивается со стратегическими препятствиями со стороны аппаратных платформ, на которых обычно работают ее сервисы, и в то же время ее репутация никогда не была столь негативной. Тем не менее, было бы ошибкой сбрасывать Facebook со счетов. У гиганта социальных сетей три миллиарда ежемесячных пользователей, два миллиарда ежедневных пользователей и самая используемая система идентификации в Интернете. Он уже тратит 12 миллиардов долларов в год на инициативы, связанные с Metaverse (и генерирует более 50 миллиардов долларов в год денежного потока при доходе около 100 миллиардов долларов), имеет многолетний старт поставок оборудования VR и контролирующего основателя, который верит в Metaverse так же сильно, как любой руководитель компании.

Но как и в случае с Facebook, инвестиции и убежденность сами по себе не гарантируют успеха. Разрушение - это не линейный, а рекурсивный и непредсказуемый процесс. Как мы уже видели, вокруг Metaverse много путаницы и открытых вопросов. Когда появятся ключевые технологические достижения? Как их лучше всего реализовать? Какова идеальная модель монетизации? Какие новые сценарии использования и модели поведения появятся в результате внедрения новых технологий? В 1990-х годах компания Microsoft верила в мобильную связь и интернет и обладала многими продуктами, технологиями и ресурсами, необходимыми для создания того, что вместо нее сделали Google, Apple, Facebook и Amazon. Оказалось, что Microsoft ошибалась во всем - от роли магазинов приложений и смартфонов до важности сенсорных экранов для обычных потребителей - и была отвлечена необходимостью поддерживать свою чрезвычайно успешную операционную систему Windows и интегрированные пакеты Microsoft Exchange, Server и Office. Та Microsoft, которая так ценна сегодня, - результат решения наконец избавиться от привязанности к собственным стекам и пакетам и вместо этого поддерживать то, что предпочитают клиенты.

Во многих категориях Microsoft обогнала Google, которая теперь управляет самой популярной в мире операционной системой (Android, а не Windows), браузером (Chrome, а не Internet Explorer) и онлайн-сервисами (Gmail, а не Hotmail или Windows Live). Однако какова будет роль Google в Metaverse? Миссия компании - "упорядочить мировую информацию и сделать ее универсально доступной и полезной", но она не может получить доступ к информации, которая существует в виртуальных мирах, не говоря уже о том, чтобы использовать ее. У нее нет ни виртуальных миров, ни платформ для виртуальных миров, ни движков для виртуальных миров, ни каких-либо подобных сервисов. Примечательно, что изначально Niantic была дочерней компанией Google, но в 2015 году ее выделили. Два года спустя Google продала Planet Labs свой бизнес по созданию спутниковых снимков. В 2016 году компания начала создавать облачный сервис для стриминга игр Stadia, который был запущен в конце 2019 года. Ранее в том же году Google также объявила о создании подразделения Stadia Games and Entertainment, студии "облачного" контента. В начале 2021 года эта студия была закрыта. В последующие месяцы многие топ-менеджеры Stadia, включая генерального директора, перешли в другие подразделения Google или вовсе покинули компанию.

Мы уже видим свидетельства появления новых разрушителей в таких компаниях, как Epic Games, Unity и Roblox Corporation. Хотя их стоимость, доходы и операционные масштабы скромнее, чем у GAFAM, у них есть сети игроков, сети разработчиков, виртуальные миры и "виртуальная сантехника", чтобы стать настоящими лидерами в метавселенной. Мало того, их история, культура и набор навыков имеют на удивление мало общего с нынешними технологическими титанами - даже если все эти компании согласны с тем, что за Metaverse будущее. На протяжении последних полутора десятилетий GAFAM занималась в основном другими ставками, включая потоковое телевидение, социальное видео и живое видео, облачные текстовые процессоры и центры обработки данных. В этом фокусе нет ничего плохого, но сравнительно мало внимания уделялось видеоиграм, и меньше всего идее о том, что лучший борт в "Метавселенную" - это battle royales, виртуальные игровые площадки для детей или даже просто игровые движки. Относительное пренебрежение технологическими гигантами к играм символизирует проблемы подготовки и прогнозирования перехода в новую эру.

Вскоре после того, как Марк Цукерберг приобрел Instagram за 1 миллиард долларов в 2012 году, сделка была признана одним из самых блестящих приобретений цифровой эпохи. В то время у сервиса обмена изображениями было всего 25 миллионов ежемесячных активных пользователей, десяток сотрудников и никакой прибыли. Спустя десятилетие его оценочная стоимость превысила 500 миллиардов долларов. WhatsApp, который Facebook приобрел два года спустя за 20 миллиардов долларов и который на тот момент насчитывал 700 миллионов пользователей, рассматривается в похожем свете. Обе компании теперь считаются не только блестящими приобретениями, но и шагами, которые регуляторы должны были заблокировать по антимонопольным соображениям.

Несмотря на повсеместное преклонение перед приобретением Цукерберга, ни Facebook, ни его конкуренты не приобрели Epic, Unity или Roblox, хотя эти компании большую часть последнего десятилетия оценивались в миллиарды долларов - меньше, чем недельная прибыль большинства компаний GAFAM.† Почему? Просто роль и потенциал каждой из этих компаний были слишком неопределенными. Сфера видеоигр считалась в лучшем случае нишевой, в худшем - пограничной. Напомним, что Нил Стивенсон изначально не считал эту категорию единственным выходом в Метавселенную, но к 2011 году он утверждал, что так оно и есть, и почти каждый технический руководитель на Западе если не играл, то хотя бы слышал о Second Life и World of Warcraft.

К чести Цукерберга, утечка служебных записок показывает, что в 2015 году он предлагал своему совету директоров приобрести Unity, которая еще не стала единорогом. Однако никаких сообщений об официальном предложении не поступало, хотя оно могло бы стоить недорого: только в 2020 году стоимость Unity превысила 10 миллиардов долларов. Хотя Facebook и приобрела Oculus VR в 2014 году, у этой платформы было меньше пользователей, чем у Epic, Unity и Roblox в ближайшие 24 часа. Это не значит, что приобретение Oculus было ошибкой; возможно, оно еще станет преобразующим, но Facebook не ограничилась одним приобретением (с тех пор она сделала десятки таких приобретений). Кроме того, предполагаемым ядром стратегии Facebook Metaverse является не Oculus, не VR и AR, а интегрированная платформа виртуальных миров Horizon Worlds (построенная на Unity), похожая на Roblox и Fortnite. И в Roblox есть именно те потребители, которые угрожают будущему Facebook - не те, кто отказывается от социальной сети, а те, кто никогда не пользовался ею.

Если Facebook - самый агрессивный инвестор в Metaverse, а Google - самый неудачливый, то Amazon находится где-то посередине. Amazon Web Services занимает почти треть рынка облачных инфраструктур, и, как уже говорилось в этой книге, Metaverse потребует беспрецедентных вычислительных мощностей, хранилищ данных и живых сервисов. Иными словами, AWS выиграет, даже если другие облачные провайдеры займут большую долю будущего роста. Однако усилия Amazon по созданию контента и сервисов, ориентированных на Metaverse, в основном не увенчались успехом и, возможно, не столь приоритетны по сравнению с более традиционными рынками, такими как музыка, подкастинг, видео, быстрая мода и цифровые ассистенты. По разным данным, Amazon ежегодно тратила сотни миллионов на Amazon Game Studios, которая была нацелена на создание "вычислительно нелепых игр", по замыслу основателя Amazon Джеффа Безоса. Однако большинство из этих игр отменялись еще до выхода (хотя и не раньше, чем бюджеты на их разработку превышали бюджеты большинства хитовых игр). New World, вышедшая в сентябре 2021 года, получила хорошие отзывы и первоначальный интерес (невероятно, но для нее закончились свободные серверы AWS), но количество игроков в месяц оценивается в несколько миллионов. Еще один полезный пример - Lost Ark, которую Amazon Game Studios выпустила на славу в феврале 2022 года. Успех всегда приятен, но Lost Ark была сделана не AGS, а просто переиздана. Игра была разработана Smilegate RPG и выпущена в Южной Корее в 2019 году, а годом позже Amazon заключила сделку на англоязычные территории. Вполне вероятно, что в будущем появятся новые хиты, но несколько миллиардов, потраченных в год на Amazon Music и Amazon Prime Video (а также приобретение голливудской студии MGM за 8,5 миллиарда долларов), явно контрастируют с этим. По некоторым данным, Amazon потратит на один сезон телесериала "Властелин колец" больше, чем ежегодно тратит на свою игровую студию. Аналогичный пример можно привести с облачным сервисом Amazon для стриминга игр Luna, который был запущен в октябре 2020 года, но нашел еще меньше рынка, чем Google Stadia, и почти не содержал бесплатного контента для подписчиков (что опять же отличается от других предложений Amazon по контенту). Через четыре месяца после запуска Luna руководитель, курировавший это подразделение, ушел, чтобы стать генеральным менеджером Unity Engine. Попытки Amazon создать конкурента Steam также не увенчались успехом, несмотря на постоянную силу и успех Twitch, лидера рынка прямых трансляций видеоигр, и программы членства Prime.

Самая заметная игровая инициатива Amazon началась в 2015 году, когда компания потратила от 50 до 70 миллионов долларов на лицензию CryEngine - независимого игрового движка среднего уровня, принадлежащего CryTek, издателю игры Far Cry. В течение следующих нескольких лет Amazon инвестировала сотни миллионов в преобразование CryEngine в Lumberyard, потенциального конкурента Unreal и Unity, хотя и оптимизированного для AWS. Движок так и не получил широкого распространения: в начале 2021 года разработкой занялась организация Linux Foundation, которая переименовала его в "Open 3D Engine" и сделала бесплатным и с открытым исходным кодом. Возможно, Amazon добьется большего успеха в AR- или VR-оборудовании, но пока почти все ее усилия в области рендеринга в реальном времени, производства игр и их распространения не увенчались успехом.

Как я уже говорил в главах об аппаратном обеспечении и платежах, Apple также является неизбежным бенефициаром Метавселенной. Даже если регулирующие органы развяжут многие из ее услуг, аппаратное обеспечение, операционная система и платформа приложений компании останутся ключевыми воротами в виртуальный мир, что обеспечит ей миллиардные доходы и усилит ее влияние на технические стандарты и бизнес-модели. Кроме того, компания, как никто другой, способна выпустить легкие, мощные и простые в использовании AR- и VR-гарнитуры, а также другие носимые устройства, в том числе благодаря возможности их тесной интеграции с iPhone. Однако известно, что Apple не разрабатывает собственные IVWP, такие как Roblox, - категория приложений, которая может отделить компанию от многих пользователей и разработчиков виртуальных миров. Учитывая, что Apple не обладает большим опытом в области игр, а также то, что компания ориентирована на аппаратное обеспечение, а не на программное или сетевое, создание ведущей IVWP маловероятно.

Самой интересной компанией GAFAM в эпоху Metaverse вполне может стать Microsoft, один из ведущих примеров вытеснения в мобильную эру. С самого первого Xbox, выпущенного в 2001 году, инвесторы и даже руководители компании размышляли о том, является ли игровое подразделение компании необходимым или отвлекающим фактором. Через три месяца после того, как Сатья Наделла сменил на посту генерального директора Стива Балмера, основатель и председатель совета директоров компании Билл Гейтс заявил, что "абсолютно точно" поддержит Наделлу, если тот захочет выделить Xbox: "Но у нас будет общая игровая стратегия, так что это не так очевидно, как вам кажется". Первым многомиллиардным приобретением Наделлы стала игра Minecraft, и он сделал шаг, который сейчас кажется очевидным, но в то время был нестандартным, отказавшись сделать игру эксклюзивной для платформ Xbox и Windows (или даже лучше для них). Кроме того, с момента приобретения игры ее игровая база выросла более чем на 500 % - с 25 миллионов ежемесячных пользователей до 150 миллионов, что сделало ее вторым по популярности 3D-виртуальным миром с рендерингом в реальном времени во всем мире.

Как известно, игровой опыт сейчас занимает ведущее место в индустрии - в том числе и в Microsoft. Вспомните, что Microsoft Flight Simulator - это чудо технологий и сотрудничества. Хотя Xbox Game Studios разработала и опубликовала игру, она была создана в партнерстве с Bing Maps и использовала данные из OpenStreetMaps, совместной и бесплатной онлайн-географии, а искусственный интеллект Azure объединил эти данные в 3D-визуализацию, обеспечил погоду в реальном времени и поддержал потоковую передачу данных из облака. Подразделение Xbox также располагает собственным аппаратным комплексом, самым популярным в мире облачным сервисом для стриминга игр, парком студий, занимающихся разработкой игр от первых лиц, и несколькими собственными движками. Хотя HoloLens находится в ведении подразделения Azure AI, его связь с играми очевидна. В январе 2022 года Microsoft согласилась купить Activision Blizzard, крупнейшего независимого издателя игр за пределами Китая, за 75 миллиардов долларов (крупнейшее приобретение в истории GAFAM). Объявляя о сделке, Microsoft заявила, что "[Activision Blizzard] ускорит рост игрового бизнеса Microsoft на мобильных, ПК, консолях и в облаке и обеспечит строительные блоки для метавселенной".1

Во многом подход Наделлы к Minecraft олицетворяет общую трансформацию Microsoft. Продукты компании больше не будут разрабатываться для собственных операционных систем, аппаратного обеспечения, технологического стека или сервисов (и даже оптимизироваться для работы с ними). Вместо этого компания должна была стать агностиком платформы , поддерживая как можно больше платформ. Именно благодаря этому Microsoft смогла расти, несмотря на потерю гегемонии в области компьютерных операционных систем - цифровой мир рос быстрее, чем сокращалась доля Microsoft. Эта же философия позволяет компании успешно работать в Metaverse.

Sony, основанная в 1946 году, - еще один интригующий конгломерат. По объему выручки Sony Interactive Entertainment (SIE) является крупнейшей игровой компанией в мире, которая занимается производством собственного оборудования и игр, а также изданием и распространением игр сторонних производителей. SIE также управляет второй по величине в мире платной игровой сетью (PlayStation Network), третьим по величине сервисом подписки на облачную трансляцию игр (PSNow) и несколькими высокоточными игровыми движками. Портфолио оригинальных игр компании, таких как The Last of Us, God of War и Horizon Zero Dawn, считается одним из самых ярких и креативных в истории индустрии. PlayStation также является самой продаваемой консолью пятого, шестого, восьмого и девятого поколений, а в 2022 году будет запущена платформа PS VR2. Sony Pictures - крупнейшая киностудия по объему выручки, а также крупнейшая независимая теле- и киностудия в целом. Полупроводниковое подразделение Sony также является мировым лидером в производстве датчиков изображения, занимая почти 50 % рынка (Apple - один из крупнейших клиентов), а подразделение Imageworks - ведущая студия визуальных эффектов и компьютерной анимации. Hawk-Eye от Sony - это система компьютерного зрения, используемая многими профессиональными спортивными лигами по всему миру для помощи в судействе с помощью 3D-симуляторов и playblack (футбольный клуб "Манчестер Сити" также использует эту технологию для создания цифрового двойника стадиона, игроков и болельщиков во время матча). Sony Music - второй по величине музыкальный лейбл по доходам (Трэвис Скотт - артист Sony Music), а Crunchyroll и Funimation обеспечивают Sony крупнейший в мире сервис потокового вещания аниме. Невозможно проанализировать активы и творческие возможности Sony и не увидеть ничего, кроме огромного потенциала по мере становления Metaverse. Однако многие проблемы остаются нерешенными.

Игры Sony почти всегда выпускаются только для PlayStation, а SIE не добилась больших успехов в производстве хитовых мобильных, кроссплатформенных и многопользовательских игр. Несмотря на сильные позиции в области игрового оборудования и контента, Sony обычно считается отстающей в области онлайн-сервисов и не имеет лидерства в области вычислительной и сетевой инфраструктуры , а также виртуального производства. Несмотря на сильные позиции Японии в области полупроводников, страна не произвела на свет ни одного крупного конкурента в этой области, а значит, переход Sony к Metaverse, скорее всего, потребует использования услуг и продуктов GAFAM.‡

В 2020 году Sony выпустила Dreams, мощную IVWP, на которой было создано множество профессиональных игр, но она не привлекла ни пользователей, ни разработчиков. Многие критики утверждали, что Dreams всегда была обречена и отражает неопытность Sony в работе с платформами пользовательского контента. В отличие от большинства IVWP, Dreams не была free-to-play, а стоила 40 долларов. Кроме того, игра не предлагала разработчикам никакой доли от доходов и была ограничена консолями PlayStation, в то время как конкурирующие IVWP были доступны на миллиардах устройств по всему миру.§

По сравнению с GAFAM, Sony охватывает лишь малую часть пользователей, в ней работает мало инженеров, а ее годовой бюджет на исследования и разработки расходуется за месяцы или даже недели. На протяжении десятилетий компания была примером упущенных возможностей. Хотя Sony была лидером на мировом рынке портативных музыкальных устройств благодаря Walkman и владела вторым по величине музыкальным лейблом, именно Apple произвела революцию в цифровой музыке. Несмотря на сильные стороны компании в области потребительской электроники, смартфонов и игр, она также была вытеснена из бизнеса мобильных телефонов и полностью упустила категорию подключенных телевизионных устройств. Хотя Sony была единственным голливудским гигантом, не имевшим унаследованного телевизионного бизнеса, который нужно было защищать, и запустила свой потоковый сервис Crackle в тот же год, когда Netflix отказалась от DVD, она не сумела воспользоваться открывшимися возможностями. Чтобы стать лидером в Metaverse, Sony потребуются не только значительные инновации, но и беспрецедентное сотрудничество между подразделениями - такое, которое бросает вызов даже самым интегрированным компаниям. И в то же время компании придется выйти за пределы своих собственных тесно интегрированных экосистем, таких как PlayStation, и подключиться к платформам сторонних производителей.

Есть еще Nvidia - компания, созданная за 30 лет специально для эры вычислений на основе графики. Наряду с крупными компаниями, производящими процессоры и чипы, такими как Intel и AMD, Nvidia получит выгоду от любого увеличения спроса на вычисления. Высокопроизводительные GPU и CPU в наших устройствах, а также в дата-центрах Amazon, Google и Microsoft обычно поставляются этими поставщиками. Однако Nvidia стремится к большему. Например, облачный игровой сервис GeForce Now занимает второе место в мире по популярности, в несколько раз превосходит Sony, на порядки больше, чем Amazon's Luna или Google's Stadia, и в два раза меньше, чем лидер рынка Microsoft. Платформа Omniverse, в свою очередь, является пионером в области 3D-стандартов, облегчая взаимодействие различных движков, объектов и симуляторов, и может стать своего рода Roblox для "цифровых двойников" и реального мира. Возможно, мы никогда не будем носить гарнитуры под маркой Nvidia и играть в игры, издаваемые Nvidia, но, по крайней мере, в 2022 году, похоже, мы будем жить в Метавселенной, созданной в значительной степени Nvidia.

Опасность оценки готовности сегодняшних лидеров к завтрашнему будущему заключается в том, что они всегда выглядят подготовленными. И это потому, что так и есть - у них есть деньги, технологии, пользователи, инженеры, патенты, связи и многое другое. Однако мы знаем, что некоторые из этих компаний потерпят неудачу, часто из-за этих многочисленных преимуществ (некоторые из которых окажутся обременением). Со временем станет ясно, что многие лидеры Метавселенной даже не были упомянуты в этой книге - возможно, потому, что они были слишком малы, чтобы быть заметными, или неизвестны автору. Некоторые даже не были созданы, не говоря уже о том, чтобы придумать их. Целое поколение выходцев из Roblox только сейчас находится на пороге взрослой жизни, и, скорее всего, именно они, а не Кремниевая долина, создадут первую великую игру с тысячами (или десятками тысяч) одновременных пользователей или IVWP на основе блокчейна. Мотивированные принципами Web3, воодушевленные триллионными возможностями, которые предоставляет Metaverse, или просто неспособные продать GAFAM из-за проверки регуляторов, эти основатели в конечном итоге вытеснят по крайней мере одного из членов пятерки GAFAM.

Почему доверие важно как никогда

Независимо от того, какие компании станут доминировать, наиболее вероятным результатом будет то, что горстка вертикально и горизонтально интегрированных платформ соберет значительную долю общего времени, контента, данных и доходов в Метавселенной. Это не означает большинства этих ресурсов - вспомните, что в 2021 году на долю GAFAM придется менее 10 % всех цифровых доходов, - но этого достаточно, чтобы в совокупности формировать экономику Метавселенной и поведение ее пользователей, а также экономику реального мира и его граждан.

Любой бизнес, а особенно бизнес, основанный на программном обеспечении, выигрывает от обратной связи - больше данных приводит к лучшим рекомендациям, больше пользователей означает более липких пользователей и больше рекламодателей, большие доходы позволяют больше тратить на лицензирование, большие инвестиционные бюджеты привлекают больше талантов. Это общее положение не изменится в будущем блокчейна по той же причине, по которой аудитория по-прежнему сходится на нескольких сайтах и порталах, таких как Yahoo или AOL в 1990-х годах, несмотря на то, что были доступны миллионы других сайтов. Привычки сами по себе устойчивы, и это одна из причин, по которой даже блокчейн-приложения оцениваются венчурными капиталистами в миллиарды - несмотря на то, что их власть над пользователями или их данными незначительна по сравнению с эпохой "Веб 2.0".

Однако многие считают, что настоящая война за Metaverse идет не между крупными корпорациями, не между ними и стартапами, которые надеются их вытеснить. Вместо этого война идет между "централизацией" и "децентрализацией". Конечно, эта схема несовершенна, потому что ни одна из сторон не может "победить". Важно то, где находится Metaverse между двумя полюсами, почему, и как ее позиция меняется со временем. Когда в 2007 году Apple запустила свою закрытую мобильную экосистему, она сделала ставку против общепринятого мнения. Успех этой ставки, несомненно, привел к расширению и развитию цифровой, и особенно мобильной, экономики, а также к созданию самой дорогой и прибыльной компании и продукта в истории. Но 15 лет спустя, когда доля Apple на рынке персональных компьютеров США выросла с менее чем 2 % до более чем двух третей (а доля продаж программного обеспечения приблизилась к трем четвертям), доминирование Apple сдерживает всю индустрию, лишая разработчиков и потребителей возможности выбора. Давая показания по иску Epic Games против компании, генеральный директор Apple Тим Кук заявил судье, что даже разрешение разработчикам иметь ссылку в приложении, которая отправляла бы их к альтернативным платежным решениям, означало бы "по сути [отказ] от полной отдачи от нашего IP".2 Ни один интернет нового поколения не должен быть настолько ограничен подобной политикой. И все же Roblox, самая популярная на сегодняшний день "прото-метаверса", процветает по тем же причинам, что и iOS от Apple: жесткий контроль над максимально возможной частью опыта, включая принудительное объединение контента, распространение, платежи, системы аккаунтов, виртуальные товары и многое другое.

Учитывая это, мы должны признать, что рост Метавселенной выигрывает как от децентрализации, так и от централизации - как и в реальном мире. И опять же, как и в реальном мире, золотая середина не является ни фиксированной точкой, ни даже известной, ни тем более согласованной. Но есть несколько очевидных политических подходов, которые следуют, если большинство компаний, разработчиков и пользователей примут основное положение о том, что не может быть ни того, ни другого.

Например, лицензия Epic Games на Unreal для разработчиков написана таким образом, что дает лицензиатам неограниченные права на конкретную сборку Unreal Engine. Epic все еще может изменить лицензию для последующих сборок и обновлений, таких как 4.13 и особенно 5.0 или 6.0, и предоставление такого права было бы финансово нецелесообразным и, вероятно, вредным для разработчиков в результате. Но в результате такой политики разработчикам не нужно беспокоиться о том, что, выбрав Unreal, они навсегда попадут в зависимость от прихотей, желаний и руководства Epic (в конце концов, в Метавселенной нет ни совета по контролю за арендой, ни апелляционного суда). А так как лицензия Unreal позволяет разработчикам практически не ограничивать себя в настройках и сторонних интеграциях, разработчики могут отказаться от использования будущих обновлений и создавать свои собственные вместо того, что Epic добавит в 4.13, 4.14, 5.0 и далее.

В 2021 году Epic внесла еще одно важное изменение в лицензию Unreal: она отказалась от права прекращать действие лицензии даже в том случае, если разработчик не произвел оплату или нарушил соглашение. Вместо этого Epic должна была обратиться в суд, чтобы обязать клиента выплатить деньги или получить судебный запрет, позволяющий приостановить поддержку. Таким образом, Epic будет сложнее, медленнее и дороже обеспечивать соблюдение своих правил, но эта политика направлена на укрепление доверия с разработчиками, и Epic надеется, что это будет полезно для бизнеса в целом. Представьте, если бы ваш хозяин мог в любой момент выгнать вас из квартиры, сославшись на то, что вы нарушили условия договора аренды или просрочили платеж на день - или даже на 60 дней. Это не только плохо скажется на вашем психологическом здоровье, но и оттолкнет от аренды, да и вообще от жизни в городе. В Метавселенной жильцы могут быть заблокированы или навсегда исключены из списка без особых причин, а их имущество навсегда аннулировано. Технический либертарианский ответ - децентрализация, скорее всего, через блокчейн. Другой, не взаимоисключающий, ответ - расширить правовые системы "реального мира", чтобы они отражали материальность нематериального. Тим Суини утверждает, что никому не выгодно, чтобы "могущественные компании [имели] возможность выступать в роли судьи, присяжных и палача", способного помешать бизнесу "создавать продукты", "распространять свой продукт" или обслуживать "отношения с клиентами".

Я очень надеюсь, что Метавселенная породит "гонку доверия". Чтобы привлечь разработчиков, основные платформы вкладывают миллиарды в то, чтобы сделать создание более качественных и прибыльных виртуальных товаров, пространств и миров проще, дешевле и быстрее. Но они также проявляют повышенный интерес к тому, чтобы доказать с помощью политики, что они заслуживают того, чтобы быть партнером, а не просто издателем или платформой. Это всегда было хорошей бизнес-стратегией, но огромные инвестиции, необходимые для создания Метавселенной, и доверие, которое она требует от разработчиков, поставили эту стратегию на первое место.

В апреле 2021 года Microsoft объявила, что игры, продающиеся в ее магазине Windows Store на ПК, будут платить только 12 %, а не 30 %, как обычно (что осталось в силе на Xbox), и что пользователи Xbox смогут играть в игры free-to-play без необходимости подписываться на сервис Xbox Live на консоли. Два месяца спустя эта политика была пересмотрена таким образом, чтобы неигровые приложения могли использовать собственное биллинговое решение, а не Microsoft, и, следовательно, платить только 2-3 %, взимаемые базовой платежной системой, такой как Visa или PayPal. В сентябре Xbox объявила, что ее браузер Edge был обновлен до "современных веб-стандартов", что позволило пользователям играть в облачные игровые сервисы конкурентов Xbox, такие как Stadia от Google и GeForce Now от Nvidia, с устройства и без использования магазина или live-сервисов Microsoft.

Самое значительное изменение политики Microsoft произошло в феврале 2022 года, когда компания объявила о новой, состоящей из четырнадцати пунктов платформе политики для своей операционной системы Windows и "рыночных площадок следующего поколения, которые компания создает для игр". Она включала в себя обязательство поддерживать сторонние платежные решения и магазины приложений (и не ставить в невыгодное положение разработчиков, которые решили их использовать), право пользователей устанавливать эти альтернативы в качестве вариантов по умолчанию, а также право разработчиков напрямую общаться с конечным пользователем (даже если смысл такого общения заключается в том, чтобы сообщить пользователю, что он может получить более выгодные цены или услуги, отказавшись от магазина или пакета услуг Microsoft). Важно, что Microsoft заявила, что не все эти принципы будут "немедленно и оптом применены к текущему магазину консоли Xbox", поскольку аппаратное обеспечение Xbox было разработано для продажи в убыток и получения совокупной прибыли за счет программного обеспечения, продаваемого в собственном магазине Microsoft. Однако, по словам Microsoft, "мы признаем, что нам придется адаптировать нашу бизнес-модель даже для магазина на консоли Xbox. . . . Мы намерены со временем ликвидировать отставание по остальным принципам".3

Представляя стратегию Facebook Metaverse в октябре 2021 года, Марк Цукерберг четко заявил о необходимости "максимизировать экономику Metaverse" и поддержать разработчиков. Для этого Цукерберг взял на себя ряд политических обязательств, которые, по крайней мере, если судить по подходам, применяемым сегодня другими программными платформами, выгодны разработчикам, поскольку сводят на нет возможности и прибыль устройств VR (а также грядущих AR) от Facebook. Например, Цукерберг заявил, что, хотя устройства Facebook будут по-прежнему продаваться по цене или ниже (подобно консолям, но в отличие от смартфонов), компания позволит пользователям загружать приложения напрямую от разработчика или даже через конкурирующие магазины приложений. Он также объявил, что устройства Oculus больше не будут требовать учетной записи Facebook (что стало новой политикой в августе 2020 года), и будут продолжать использовать WebXR, коллекцию API с открытым исходным кодом для браузерных AR и VR-приложений, и OpenXR, коллекцию API с открытым исходным кодом для установленных AR и VR-приложений, вместо того чтобы создавать (и тем более требовать) свой собственный проприетарный набор API. Вспомните из главы 10, что почти все другие вычислительные платформы либо блокируют богатый браузерный рендеринг, либо требуют использования проприетарных наборов API.

В последующие недели Facebook также начал открывать несколько API и интеграций с конкурирующими платформами, которые раньше поддерживались, но были закрыты в течение нескольких лет. Один из наиболее примечательных примеров - возможность публиковать ссылку на Instagram в Twitter, при этом соответствующая фотография Instagram отображалась бы в твите. Instagram предложил этот API вскоре после своего запуска в 2010 году, но удалил его только через восемь месяцев после того, как компания была приобретена Facebook в 2012 году.

Легко относиться с цинизмом к маневрам Microsoft, Facebook и других гигантов "Веб 2.0". В мае 2020 года президент Microsoft Брэд Смит заявил, что компания была "не на той стороне истории", когда речь шла о программном обеспечении с открытым исходным кодом, а в феврале 2022 года он публично поддержал законопроект, принятый Сенатом США, который потребует от Apple и Google открыть свои мобильные операционные системы для сторонних магазинов приложений и платежных сервисов (по его словам, "важный" закон "будет способствовать конкуренции, обеспечит справедливость и инновации").4 Если бы компания процветала в сфере мобильных устройств, как это делали Apple и Google, а не была вытеснена ими, или если бы Xbox занимала первое место среди консолей, а не последнее, Microsoft, возможно, не изменила бы своего мнения. Если бы у Facebook была собственная операционная система, а не ее отсутствие, была бы она так спокойна в отношении боковых загрузок? Если бы она не опоздала с созданием популярной игровой платформы, захотела бы Facebook полагаться на OpenXR и WebXR? Эти соображения справедливы, но они также игнорируют множество подлинных (пусть и нежелательных) уроков, извлеченных производителями и разработчиками платформ за последние десятилетия. И эти две группы - не единственные, кто сегодня умнее, чем в Y2K.

Как следует из "бездоверительной" и "безразрешительной" природы блокчейн-программирования, большая часть движения Web3 проистекает из неудовлетворенности цифровыми приложениями, платформами и экосистемами последних 20 лет. Да, во время "Веб 2.0" мы получили бесплатно множество отличных сервисов, таких как Google Maps и Instagram, и многие карьеры и бизнесы были построены на основе этих сервисов и с их помощью. Тем не менее многие считают, что обмен был несправедливым. В обмен на "бесплатный сервис" пользователи предоставили этим сервисам "бесплатные данные", на основе которых были созданы компании стоимостью в сотни миллиардов или даже триллионы долларов. Хуже того, эти компании фактически владеют данными бессрочно, что, в свою очередь, затрудняет пользователю, который создал эти данные, возможность использовать их в других целях. Например, рекомендации Amazon настолько мощны, потому что они основаны на многолетнем опыте предыдущих поисков и покупок, но в результате, даже при наличии эквивалентных запасов, более низких цен и аналогичных технологий, Walmart (или другие "новички") всегда будут иметь более сложный путь к тому, чтобы сделать покупателя Amazon счастливым. Многие утверждают, что поэтому Amazon должен предоставить пользователям право экспортировать свою историю и переносить ее на конкурирующие сайты. Пользователи Instagram технически могут экспортировать все свои фотографии в загружаемый zip-файл, а затем загрузить их на конкурирующий сервис, но это нелегкий процесс, и нет возможности перенести лайки и комментарии к каждой фотографии. В целом, многие люди также считают, что компании, построенные "на их данных", значительно ухудшают реальный мир, негативно влияя на психологическую и эмоциональную жизнь тех, кто пользуется их услугами. Значительная часть реакции на объявление Цукерберга о смене названия на Meta состояла из насмешек. Почему такая компания, как Facebook, должна еще больше вмешиваться в нашу жизнь? Разве большие технологии уже не создали слишком много антиутопий, описанных Гибсоном, Стивенсоном и Клайном?

Поэтому неудивительно, что термины "Web3" и "Metaverse" стали смешиваться. Если вы не согласны с философией и развитием Web 2.0, то страшно подумать о власти, которой наделены технологические бегемоты, когда они управляют параллельной плоскостью существования - когда "атомы" виртуальной вселенной пишутся, исполняются и передаются коммерческими корпорациями. Восприятие Метавселенной как антиутопической только потому, что сам термин и многие его вдохновители пришли из антиутопической научной фантастики, ошибочно, но есть причина, по которой те, кто контролирует эти вымышленные вселенные (Матрица, Метавселенная, Оазис), склонны использовать их во зло: их власть абсолютна, а абсолютная власть развращает. Вспомните предупреждение Суини: "Если одна центральная компания получит контроль над [Метавселенной], она станет могущественнее любого правительства и станет богом на Земле".

Все это приводит к одному из самых важных аспектов любого серьезного обсуждения Метавселенной: как она повлияет на окружающий нас мир и какая политика нам понадобится для формирования ее влияния.


* Если подобные усилия покажутся вам знакомыми, то это, вероятно, потому, что я уже упоминал о нескольких оценках в этой книге.

† Большинство крупных голливудских компаний хвастались тем, что они "почти купили Netflix" или "думали о покупке Instagram", поэтому примечательно, что если бы кто-то из них купил Epic, Roblox или Unity, то, скорее всего, это приобретение сейчас стоило бы больше, чем его материнская компания.

‡ В мае 2019 года Sony объявила о "стратегическом партнерстве" с Microsoft, чтобы использовать ее дата-центры Azure для облачных игр и других сервисов потоковой передачи контента. В феврале 2020 года глава Xbox заявил: "Когда вы говорите о Nintendo и Sony, мы очень уважаем их, но мы видим Amazon и Google в качестве основных конкурентов в будущем. . . . Это не значит, что мы не уважаем Nintendo и Sony, но традиционные игровые компании находятся несколько не в своей тарелке. Думаю, они могли бы попытаться воссоздать Azure, но мы вложили десятки миллиардов долларов в облачные технологии за многие годы". (Seth Schiesel, "Why Big Tech Is Betting Big on Gaming in 2020," Protocol, February 5,2020, https://www.protocol.com/tech-gaming-amazon-facebook-microsoft.)

§ Ограничение Dreams устройствами PlayStation отчасти объясняет, почему игра получилась такой технически мощной, ведь мобильные устройства, очевидно, менее производительные вычислительные устройства. Но, изначально создав IVWP для своего собственного высококлассного устройства, Sony также усложнила возможность распространения игры на другие платформы.


Глава 15. Метаверсальное существование

ЦИФРОВАЯ ЭРА УЛУЧШИЛА МНОГИЕ АСПЕКТЫ НАШЕЙ ЖИЗНИ. Никогда еще не было такого широкого доступа к информации или времени, когда большая часть доступной нам информации была бесплатной. У многих маргинальных групп и отдельных людей теперь в руках огромные и неудержимые цифровые мегафоны. Те, кто физически далеко друг от друга, могут почувствовать себя ближе друг к другу. Никогда еще искусство не было так легко найти, и никогда еще так много художников не получали денег за свою работу.

Однако спустя десятилетия после создания пакета интернет-протоколов мы как общество по-прежнему сталкиваемся с многочисленными проблемами в нашей жизни в сети: дезинформация, манипуляции и радикализация; преследования и злоупотребления; ограниченные права на данные; низкий уровень безопасности данных;, возможно, сдерживающая и разжигающая роль алгоритмов и персонализации; общее несчастье в результате взаимодействия в сети; огромная власть платформы на фоне беззубого регулирования; и многое другое. Эти проблемы со временем только усугубляются.

Несмотря на то, что они создаются, облегчаются или усугубляются технологиями, проблемы, с которыми мы сталкиваемся в эпоху мобильной связи, в своей основе являются проблемами человека и общества. По мере того как все больше людей, времени и трат переходят в онлайн, все больше наших проблем также переходят в онлайн. В Facebook работают десятки тысяч модераторов контента; если бы найм большего числа модераторов позволил решить проблему домогательств, дезинформации и других бед на платформе, никто не был бы более мотивирован на это, чем Марк Цукерберг. И все же мир технологий, включая сотни миллионов, если не миллиарды обычных пользователей - вспомните, например, всех индивидуальных создателей Roblox - стремится к "следующему интернету".

Сама идея Metaverse означает, что все больше наших жизней, труда, досуга, времени, расходов, богатства, счастья и отношений перейдут в онлайн. Фактически, они будут существовать в сети, а не просто выкладываться в сеть, как посты на Facebook или в Instagram, или с помощью цифровых устройств и программного обеспечения, как поиск Google или сообщение iMessage. В результате многие преимущества интернета возрастут, но этот факт также усугубит наши большие и нерешенные социально-технологические проблемы. Они также будут меняться, что затруднит простое повторное применение уроков, полученных за последние 15 лет развития социального и мобильного интернета.

В середине 2010-х годов боевая суннитская группировка "Исламское государство", обычно называемая ИГИЛ, использовала социальные сети для радикализации иностранных граждан, которые затем посещали Сирию для обучения. Это привело к появлению множества "красных флажков" для тех, в чьем послужном списке было время пребывания в Сирии и других странах Ближнего Востока, поскольку различные страны боролись с угрозой превращения их граждан в комбатантов. Богатые виртуальные 3D-миры, созданные в реальном времени, несомненно, облегчат радикализацию и предложат лучшее обучение тем, кто никогда не покинет свою страну (по тем же причинам, по которым улучшается дистанционное образование). В то же время метавселенная может сделать изучение и отслеживание людей по их цифровой активности еще проще, и, возможно, гораздо больше людей окажутся в правительственных списках или под наблюдением государства.

Дезинформация и фальсификация выборов, вероятно, увеличатся, в результате чего наши сегодняшние сложности, связанные с вырванными из контекста звуковыми фразами, троллинговыми твитами и ошибочными научными утверждениями, покажутся причудливыми. Децентрализация, которую часто рассматривают как решение многих проблем, созданных технологическими гигантами, также усложнит модерацию, злопыхателей будет труднее остановить, а незаконный сбор средств станет гораздо менее затруднительным. Даже когда домогательства ограничиваются только текстом, фотографиями и видео, они кажутся неостановимым бедствием в цифровом мире, которое уже разрушило многие жизни и причинило вред многим другим. Существует несколько гипотетических стратегий, позволяющих свести к минимуму "злоупотребления на Метавселенной". Например, пользователям, возможно, придется давать другим пользователям явные разрешения на взаимодействие в определенных пространствах (например, для захвата движения, возможности взаимодействия с помощью тактильных устройств и т. д.), а платформы будут автоматически блокировать определенные возможности ("зоны неприкосновенности"). Однако, несомненно, появятся новые формы домогательств. Мы вправе ужасаться тому, как может выглядеть "порно из мести" в Метавселенной, где используются высокоточные аватары, deepfakes, синтетические голоса, захват движений и другие новые виртуальные и физические технологии.

Вопрос о правах и использовании данных более абстрактный, но не менее опасный. Существует не только проблема доступа частных корпораций и правительств к личным данным, но и более фундаментальные вопросы, например, понимают ли пользователи, чем они делятся. Оценивают ли они это должным образом? Какие обязательства несет платформа, чтобы вернуть данные пользователю? Должен ли бесплатный сервис предлагать пользователям возможность "выкупить" сбор данных, и если да, то как это будет оцениваться? Сейчас у нас нет ни идеальных ответов на эти вопросы, ни способов их найти. Но Metaverse означает размещение большего количества данных и более важной информации в сети. Это также означает обмен этими данными с бесчисленным количеством третьих сторон, а также предоставление им возможности изменять эти данные. Как безопасно управлять этим новым процессом? Кто им управляет? Что делать в случае ошибок, неудач, потерь и нарушений? И вообще, кто должен владеть виртуальными данными? Должен ли бизнес, потративший миллионы на разработку в Roblox, иметь право на то, что он создал? Право перенести его в другое место? Имеет ли такое право пользователь, купивший землю или товары в Roblox? Должны ли они?

Метавселенная еще больше изменит природу работы и рынков труда. В настоящее время большинство работ, передаваемых на периферию, - это рутинная и аудиальная работа, например, техническая поддержка или сбор счетов. В то же время гиг-экономика часто происходит лично, но в целом не отличается от этого: совместные поездки, уборка дома, выгул собак. Ситуация будет меняться по мере совершенствования виртуальных миров, объемных дисплеев, захвата живого движения и тактильных датчиков. Чтобы работать в виртуальном двойнике казино, дилеру блэкджека не обязательно жить рядом с Лас-Вегасом или даже в Соединенных Штатах. Лучшие в мире репетиторы (и работники секс-индустрии) будут программировать, а затем участвовать в почасовых опытах. Работник розничного магазина может "позвонить", находясь за тысячи миль, и от этого будет только лучше. Вместо того чтобы бродить по магазину в ожидании покупателя, они приедут, когда потребуется консультация , и с помощью камер слежения и проекции смогут подсказать, где, скажем, могут помочь альтернативные размеры или пошив одежды.

Но как Метавселенная отразится на правах найма и законах о минимальной зарплате? Может ли инструктор по зеркалу жить в Лиме? Может ли дилер блэкджека находиться в Бангалоре? И если да, то как это повлияет на предложение личного труда (и на цены, которые платят за личный труд)? Эти вопросы не так уж и новы, но они станут еще более значимыми, если Метавселенная станет частью мировой экономики стоимостью в несколько триллионов долларов (или, как ожидает Дженсен Хуанг, более половины ее). Среди самых мрачных видений будущего есть и такое, в котором Metaverse - это виртуальная игровая площадка, где невозможное возможно, но на ней трудятся рабочие "третьего мира" ради радостей "первого мира".

Существует также вопрос идентичности в виртуальном мире. В то время как современное общество решает вопросы культурного присвоения и этики одежды и причесок, мы сталкиваемся с противоречием между использованием аватаров, чтобы показать другую, потенциально более правдивую версию себя, и необходимостью воспроизводить ее в точности. Допустимо ли, чтобы аватар белого мужчины был аватаром аборигенки? Имеет ли значение реалистичность аватара для ответа на этот вопрос? Или, если уж на то пошло, сделан ли он из (виртуального) органического материала или металла?

Вопросы идентичности в сети недавно поднимались, например, вокруг коллекции Cryptopunks NFT. Напомним, что существует 10 000 этих алгоритмически сгенерированных, 24 × 24 пикселя, 2D аватаров "криптопанков", все из которых майнятся на блокчейне Ethereum и обычно используются в качестве фотографий профиля в различных социальных сетях. В любой день, скорее всего, самые дешевые криптопанки, выставленные на продажу, будут с темными пигментами. Некоторые считают такую динамику цен очевидным проявлением расизма. Другие утверждают, что она отражает убежденность в том, что белым членам криптовалютного сообщества не подобает использовать эти криптомонеты. Приверженцы этой точки зрения также утверждают, что белым людям даже не подобает ими владеть. Если это так, то снижение цен отражает тот факт, что количество белых криптобанков непропорционально мало по сравнению с составом США, где покупается и продается большинство криптобанков, и криптосообщества в целом. Таким образом, дело не в том, что цены на "небелые" криптопанки низкие, а в том, что "белые" криптопанки слишком дефицитны. Одна из позиций заключается в том, что, возможно, "скидка" на первых является положительной - она делает эти потенциальные аватары и предполагаемые членские билеты более доступными для тех, у кого в целом меньше достатка.

Загрузка...