AR-устройства имеют еще больше ограничений. Средний человек видит примерно 200°-220° по горизонтали и 135° по вертикали, что составляет примерно 250° диагонального поля зрения. Самая последняя версия AR-очков Snap стоимостью около 500 долларов имеет диагональное поле зрения 26,3°, то есть примерно 10 % того, что вы видите, может быть "дополнено", и работает со скоростью 30 кадров в секунду. HoloLens 2 от Microsoft, который стоит 3500 долларов, имеет в два раза большее поле зрения и частоту кадров, , но все равно оставляет 80 % зрения пользователя без дополнения, хотя все его глаза (и большая часть головы) покрыты устройством. HoloLens 2 весит 566 граммов, или 1,25 фунта (самый легкий iPhone 13 весит 174 грамма, а iPhone 13 Pro Max - 240 граммов), и выдерживает всего два-три часа активного использования. Очки Spectacles 4 от Snap весят 134 грамма и могут работать только 30 минут.

Самый сложный технологический вызов нашего времени

Можно предположить, что технологические компании неизбежно найдут способы улучшить дисплеи, уменьшить вес, увеличить время автономной работы, добавив при этом новые функции. В конце концов, разрешение телевизоров, кажется, увеличивается с каждым годом, в то время как поддерживаемые частоты обновления растут, цены снижаются, а профиль самого устройства сужается. Марк Цукерберг заявил, что "самой сложной технологической задачей нашего времени может стать встраивание суперкомпьютера в оправу обычных очков".1 Как мы уже видели при рассмотрении вычислений, игровые устройства не просто "отображают" ранее созданные кадры, как это делает телевизор, - они должны сами создавать эти кадры. Как и в случае с проблемой задержки, законы Вселенной могут наложить реальные ограничения на возможности гарнитур AR и VR.

Увеличение количества пикселей, отображаемых в кадре, а также количества кадров в секунду требует значительно большей вычислительной мощности. Эта вычислительная мощность также должна умещаться в устройстве, которое можно удобно носить на голове, а не хранить в комоде в гостиной или держать в ладони. И, что особенно важно, процессоры для AR и VR должны не просто отображать больше пикселей.

Oculus Quest 2 показывает масштаб препятствия. Как и большинство игровых платформ, VR-устройство от Facebook имеет игру Battle Royale, Population: One. Но эта игра не поддерживает ни 150 одновременных пользователей, как Call of Duty Warzone, ни 100, как Fortnite, ни даже 50, как Free Fire. Вместо этого она ограничена 18 пользователями. Oculus Quest 2 не может справиться с большим количеством пользователей. Кроме того, графика этой игры ближе к графике PlayStation 3, вышедшей в 2006 году, чем к PlayStation 4 2013 года, не говоря уже о PlayStation 5 2020 года.

Устройства AR и VR также нужны нам для выполнения работы, которую мы обычно не требуем от консоли или ПК. Например, устройства Oculus Quest от Facebook оснащены парой внешних камер, которые могут помочь предупредить пользователя, который в противном случае может столкнуться с физическим объектом или стеной. В то же время эти камеры должны отслеживать движения рук пользователя, чтобы их можно было воссоздать в данном виртуальном мире или использовать в качестве контроллеров, при этом движения пальцев заменяют нажатие физической кнопки. Это может показаться плохой заменой настоящему контроллеру, но это освобождает владельца VR- или AR-гарнитуры от необходимости путешествовать с ним (или ходить с ним по улице). Цукерберг также говорил о желании установить камеры на внутренней стороне AR- или VR-гарнитуры, чтобы сканировать и отслеживать лицо и глаза пользователя, чтобы устройство могло управлять аватаром пользователя, основываясь только на движениях лица и глаз. Однако все эти дополнительные камеры увеличивают вес и объем гарнитуры, а также требуют большей вычислительной мощности, не говоря уже об аккумуляторах. Конечно, они также увеличивают стоимость.

Чтобы понять перспективу, можно сравнить HoloLens 2 от Microsoft с Spectacles 4 от Snap. Несмотря на то, что первые обеспечивают вдвое большее поле зрения и частоту кадров, чем вторые, они также в семь раз дороже ($3 000 - $3 500 против $500), весят в четыре раза больше и, вместо того чтобы напоминать пару футуристических очков Ray-Bans, больше похожи на лицевую панель и череп киборга. Для того чтобы потребительские AR-устройства стали популярными, нам, скорее всего, понадобится устройство мощнее HoloLens, но меньше Spectacles 4. Хотя промышленные AR-гарнитуры могут быть больше, они все еще ограничены необходимостью помещаться под шлем и минимизировать нагрузку на шею, а также должны быть улучшены в несколько раз.

Огромная техническая сложность "суперкомпьютерных очков" объясняет, почему на эту проблему ежегодно тратятся десятки миллиардов долларов. Но, несмотря на эти инвестиции, внезапного прорыва не произойдет. Вместо этого будет идти постоянный процесс усовершенствования, который уменьшит цену и размер AR- и VR-устройств, одновременно увеличив их вычислительную мощность и функциональность. И даже когда ключевой барьер будет преодолен определенной аппаратной платформой или поставщиком компонентов, остальной рынок, как правило, последует за ним в течение двух-трех лет. Что в конечном итоге будет отличать ту или иную платформу, так это предлагаемый ею опыт.

Мы можем наглядно проследить этот процесс на примере истории iPhone - самого успешного продукта мобильной эры.

Сегодня Apple сама разрабатывает многие чипы и датчики для своих устройств, но первые несколько моделей полностью состояли из компонентов, созданных независимыми поставщиками. Процессор первого iPhone был от Samsung, графический процессор - от Imagination Technologies, различные датчики изображения - от Micron Technologies, стекло для сенсорного экрана - от Corning и так далее. Инновации Apple были менее осязаемы - как эти компоненты были собраны вместе, когда и почему.

Очевидно, что Apple сделала ставку на сенсорный экран, полностью отказавшись от физической клавиатуры. В то время этот шаг был широко осмеян, особенно лидерами рынка Microsoft и BlackBerry. Apple также решила ориентироваться на потребителей, а не на крупные предприятия и малый и средний бизнес, которые составляли большую часть продаж смартфонов с середины 1990-х до конца 2000-х годов. Еще более радикальной была цена iPhone: $500-$600 по сравнению с $250-350 у конкурирующих смартфонов, таких как BlackBerry (которые тоже часто были бесплатными для конечного пользователя, поскольку их предоставлял работодатель). Соучредитель и генеральный директор Apple Стив Джобс считал, что его устройство за $500 предлагает больше преимуществ, чем устройство за $200 или $300, даже если последнее доступно бесплатно.

Ставки Джобса на сенсорные экраны, целевой рынок и цену оказались верными. Им также помог выбор интерфейса, который часто казался противоречивым, но при этом отлично справлялся с напряжением между сложностью и простотой. Хороший пример - "домашняя кнопка" iPhone.

Хотя Джобс не проявлял особого интереса к физическим клавиатурам, он все же решил разместить большую "домашнюю кнопку" на передней панели iPhone. Сейчас эта кнопка уже стала привычным элементом дизайна, но в то время это был новый подход. Кроме того, он был сопряжен со значительными издержками. Кнопка занимала место, которое иначе можно было бы использовать для большего экрана, более долговечного аккумулятора или более мощного процессора. Тем не менее, Джобс считал это важной частью знакомства потребителей с сенсорными экранами и карманными компьютерами. В отличие от закрытия раскладного телефона, пользователь знал, что независимо от того, что происходит на сенсорном экране iPhone, нажатие кнопки "Домой" всегда вернет его на главный экран.

В 2011 году, спустя четыре года после выпуска первого iPhone, компания Apple добавила в свою операционную систему новую функцию: многозадачность. До этого момента пользователи могли одновременно работать только с несколькими заранее определенными приложениями. Можно было слушать музыку через приложение iPod и одновременно читать приложение New York Times, но если после этого пользователь открывал приложение Facebook, приложение Times закрывалось. Если пользователь хотел вернуться к определенной статье в приложении Times, ему приходилось снова открывать приложение, а затем переходить к статье и ее конкретному месту. Для этого нужно было выйти и из приложения Facebook. Многозадачность теперь позволяла пользователям эффективно "приостанавливать" работу одного приложения при переключении на другое, и все это управлялось кнопкой "Домой". Если пользователь нажимал кнопку "Домой", приложение приостанавливалось, и он возвращался на главный экран. При двойном нажатии приложение по-прежнему приостанавливалось, а на экране появлялась панель со всеми приостановленными приложениями, которую можно было пролистывать.

Первые несколько iPhone могли поддерживать многозадачность. В конце концов, другие смартфоны с аналогичными процессорами поддерживали эту функцию. Однако Apple считала, что ей нужно облегчить пользователям переход в эру мобильных компьютеров, а это означало, что нужно сосредоточиться не только на том, какие технологии возможны, но и на том, когда пользователи будут к ним готовы. Поэтому только в 2017 году, когда был выпущен десятый iPhone, Apple решила отказаться от физической кнопки "Домой" и потребовала от пользователей "проводить пальцем вверх" в нижней части экрана.

В категории совершенно новых устройств не существует "лучших практик". На самом деле, многие решения, которые мы сегодня считаем очевидными, когда-то вызывали споры - не только сенсорный экран iPhone. Например, некоторые ранние сборки и приложения для Android использовали концепцию Apple "pinch-to-zoom", но считали ее отсталой - если вы сближаете пальцы , разве то, на что вы смотрите, не должно приближаться, а не отдаляться? Сегодня представить такую логику практически невозможно, но отчасти это объясняется тем, что нас пятнадцать лет учили считать естественным обратное. Функция Apple "slide-to-unlock" считалась настолько новой, что компания получила на нее патент и в итоге выиграла более 120 миллионов долларов после того, как апелляционный суд США признал, что Samsung нарушила этот патент, а также другие, принадлежащие Apple. Даже модель магазина приложений вызывала споры. Лидер рынка смартфонов BlackBerry запустил свой магазин приложений только в 2010 году, через два года после Apple и через год после своей знаменитой кампании "Для этого есть приложение". Более того, ориентация BlackBerry на бизнес-пользователей (а значит, и на безопасность) привела к настолько жестким правилам, например, к необходимости нотариально заверенных документов для получения доступа к набору средств разработки приложений BlackBerry, что многие разработчики даже не стали связываться с этой платформой.

Мы уже можем наблюдать отголоски "войны смартфонов" в гонке VR и AR. Как мы уже видели, AR-очки Snap стоят менее 500 долларов и ориентированы на потребителей, в то время как очки Microsoft стоят от 3 000 долларов и больше и ориентированы на предприятия и профессионалов. Google считает, что вместо того, чтобы продавать VR-гарнитуру за несколько сотен или тысяч долларов, потребители должны поместить дорогой смартфон, который у них уже есть, в "зритель", который стоит менее 100 долларов. Очки дополненной реальности от Amazon даже не имеют цифрового дисплея, а вместо этого акцентируют внимание на своем звуковом помощнике Alexa и модном форм-факторе. Facebook, в отличие от Microsoft, похоже, сосредоточился на VR раньше, чем на AR. Цукерберг и многие его высокопоставленные лейтенанты говорили о том, что облачная трансляция игр может быть единственным способом для пользователя VR принять участие в богато визуализированной симуляции с высоким уровнем параллелизма. Цукерберг также сказал, что, будучи социально ориентированной компанией, он считает, что AR-устройства Facebook, скорее всего, будут уделять больше внимания камерам, датчикам и возможностям отслеживания лица и глаз по сравнению с конкурентами, которые могут сосредоточиться на минимизации размера устройства или максимизации его эстетических характеристик. Однако никто не знает точных компромиссов между, скажем, профилем устройства и функциональностью, или ценой и функциональностью. Чтобы воспользоваться недовольством разработчиков закрытыми моделями магазинов приложений Apple и Google (эту тему я более подробно рассмотрю в следующей главе), Цукерберг пообещал сделать Oculus "открытым", позволив разработчикам напрямую распространять свои приложения среди пользователей, а пользователям - устанавливать на свои устройства Oculus из магазинов приложений, не относящихся к Oculus. Хотя это, несомненно, поможет привлечь разработчиков, это создает новые риски в плане конфиденциальности пользователей и данных - особенно по мере роста числа камер на устройстве.

Очевидно, что для AR и VR аппаратные задачи будут сложнее, чем для смартфонов. А если адаптировать интерфейсы от двухмерных сенсорных к преимущественно неосязаемому трехмерному пространству, то, вероятно, и дизайн интерфейсов будет сложнее. Что будет представлять собой "щипок для масштабирования" или "скольжение для разблокировки" в AR и VR? На что именно и когда будут способны пользователи?

За пределами гарнитур

Наряду с многочисленными инвестициями в иммерсивные гарнитуры прилагаются и другие усилия по созданию нового оборудования, ориентированного на Metaverse, которое будет дополнять наши основные вычислительные устройства, а не заменять их, как некоторые представляют себе AR- и VR-устройства в один прекрасный день.

Чаще всего геймеры представляют себе умные перчатки и даже комбинезоны, которые обеспечивают физическую (то есть "тактильную") обратную связь, имитируя происходящее с их аватаром в виртуальном мире. Сегодня существует множество подобных устройств, но они настолько дороги и функционально ограничены, что обычно используются исключительно в промышленных целях. В частности, в этих носимых устройствах используется сеть моторов и электроактивных приводов, которые надувают крошечные воздушные карманы, тем самым оказывая давление на владельца или ограничивая его способность двигаться.

Технология тактильной вибрации значительно продвинулась вперед с тех пор, как в 1997 году Nintendo представила Rumble Pak для Nintendo 64. Например, сегодня спусковые крючки контроллеров можно запрограммировать на сопротивление в зависимости от ситуации - дробовик, снайперская винтовка и арбалет будут ощущаться по-разному. Арбалет может даже сопротивляться, когда пользователь пытается удержать его и ощущает вибрацию виртуальной тетивы, которой на самом деле не существует.

Другой класс устройств для тактильных интерфейсов излучает ультразвук (то есть механические волны энергии за пределами слышимого человеком диапазона) из сетки микроэлектромеханических систем (известных как MEMS), создавая то, что пользователь может описать как "силовое поле" в воздухе перед ним. Силовое поле, создаваемое этими устройствами, внешне напоминающее короткую перфорированную жестяную коробку, обычно не превышает шести-восьми дюймов в высоту и ширину, но его нюансы способны удивить. Испытуемые утверждают, что могут ощущать все - от плюшевого мишки до шара для боулинга и формы песочного замка, когда он рассыпается. Отчасти этому способствует тот факт, что кончики пальцев содержат больше нервных окончаний, чем почти все остальные части тела. Очень важно, что MEMS-устройства также могут определять взаимодействие с пользователем, что позволяет плюшевым мишкам на основе звука реагировать на прикосновение пользователя по воздуху, а замку - рассыпаться при прикосновении к нему.

Перчатки и комбинезоны также могут использоваться для захвата данных о движении пользователя, а не только для передачи обратной связи, что позволяет воспроизводить тело и жесты пользователя в виртуальной среде в режиме реального времени. Эта информация также может быть получена с помощью камер слежения. Однако такие камеры требуют беспрепятственного обзора, относительной близости к пользователю и могут быть сложными, если им нужно отслеживать более одного пользователя в мельчайших деталях. Многие пользователи - например, семьи - захотят установить несколько камер слежения в своих "комнатах Metaverse" и могут добавить несколько умных носимых устройств на запястья или лодыжки.

Такие браслеты могут показаться неуклюжими (как браслет или браслет может заменить камеру высокой четкости, следящую за каждым пальцем?), но даже современные технологии впечатляют. Например, датчики в часах Apple Watch могут различать, когда пользователь сжимает или разжимает кулак, когда прижимает один палец к большому или два пальца к большому, и использовать эти движения для взаимодействия с Apple Watch и, возможно, с другими устройствами. Кроме того, люди, носящие часы, могут использовать сжимающее движение для размещения курсора на циферблате часов, а затем использовать ориентацию руки для его перемещения. Программное обеспечение , разработанное Apple под названием AssistiveTouch, работает с использованием вполне стандартных датчиков, включая электрический кардиомонитор, гироскоп и акселерометр.

Другие подходы обещают еще большие возможности. Самым дорогим приобретением Facebook после Oculus VR в 2014 году стала компания CTRL-labs - стартап в области нейроинтерфейсов, выпускающий браслеты, которые регистрируют электрическую активность скелетных мышц (метод называется электромиографией). Хотя устройства CTRL-labs носятся на расстоянии более шести дюймов от запястья и еще дальше от пальцев, программное обеспечение CTRL-labs позволяет воспроизводить мельчайшие жесты в виртуальных мирах - от поднятия отдельных пальцев для счета, указания или жеста "иди сюда", до щипков между различными наборами пальцев. Важно отметить, что электромиографические сигналы CTRL-labs могут не только воспроизводить человеческие придатки. В известной демонстрации CTRL-labs пользователь - в данном случае сотрудник - прикрепляет свои пальцы к роботу, похожему на краба, а затем перемещает его вперед, назад и из стороны в сторону, сжимая кулак и двигая пальцами.

Facebook также планирует выпустить собственную линейку умных часов. Но в отличие от Apple, Facebook не рассматривает устройство как вторичное по отношению к смартфону или зависимое от него. Вместо этого часы Facebook будут иметь собственный план беспроводной передачи данных и оснащены двумя камерами, обе из которых являются съемными и предназначены для интеграции в сторонние предметы, такие как рюкзак или шапка. Между тем, пятым по величине приобретением Google стала компания Fitbit, занимающаяся производством умных носимых устройств, которую компания купила за более чем 2 миллиарда долларов в начале 2021 года.

Носимые устройства будут уменьшаться в размерах и увеличиваться в производительности, а по мере совершенствования технологий они будут интегрироваться в нашу одежду. Эти разработки помогут пользователям улучшить взаимодействие с Метавселенной и позволят им взаимодействовать с ней в большем количестве мест. Носить с собой контроллер повсюду - непрактично, а если основная цель AR - сделать так, чтобы технология исчезла в повседневных очках, то доставание большого пальца или смартфона для работы с ней действительно сводит все на нет.

Некоторые считают, что будущее компьютерной техники - это не пара AR-очков, не часы или другой вид носимых устройств, а нечто меньшее. В 2014 году, всего через год после неудачного запуска Google Glass, Google анонсировала свой первый проект Google Contact Lens, который должен был помочь диабетикам следить за уровнем глюкозы. В частности, это "устройство" состояло из двух мягких линз, между которыми располагался чип беспроводной связи, беспроводная антенна, которая была тоньше пряди человеческих волос, и датчик глюкозы. Отверстие между основной линзой и глазом пользователя позволяло слезной жидкости попадать на датчик, измеряющий уровень сахара в крови. Беспроводная антенна получала питание от смартфона пользователя, который должен был поддерживать как минимум одно считывание в секунду. Google также планирует добавить небольшой светодиодный индикатор, который мог бы предупреждать пользователей о скачках или падениях уровня сахара в крови в режиме реального времени.

Компания Google прекратила свою программу "умных линз" для диабетиков через четыре года после ее запуска, однако компания заявила, что отмена программы была вызвана "недостаточной последовательностью наших измерений корреляции между глюкозой в слезе и концентрацией глюкозы в крови", что было широко отмечено исследователями в медицинском сообществе. Несмотря на это, патентные заявки показывают, что крупнейшие технологические компании Западной, Восточной и Юго-Восточной Азии продолжают инвестировать в технологию "умных" линз.

Какими бы причудливыми ни казались подобные технологии в мире, где интернет-соединения остаются нестабильными, а компьютеры - дефицитными, они все же кажутся доступными по сравнению с так называемыми интерфейсами "мозг-компьютер" (ИБК), которые разрабатываются с 1970-х годов и продолжают привлекать все больше инвестиций. Многие предполагаемые решения BCI неинвазивны - вспомните шлем профессора Икс из "Людей Икс" или сетку проводных датчиков, спрятанных под волосами пользователя. Другие BCI являются частично или полностью инвазивными, в зависимости от того, насколько близко электроды расположены к тканям мозга.

В 2015 году Элон Маск основал компанию Neuralink, генеральным директором которой он остается, и объявил, что компания работает над "устройством, похожим на швейную машинку", которое сможет вживлять в мозг человека датчики толщиной от четырех до шести микрометров (примерно 0,000039 дюйма, или одна десятая ширины человеческого волоса). В апреле 2021 года компания опубликовала видеоролик, в котором обезьяна играла в игру Pong с помощью беспроводного импланта Neuralink . Всего три месяца спустя Facebook объявила, что больше не будет инвестировать в собственную программу BCI. В предыдущие годы компания финансировала несколько проектов внутри и за пределами компании, в том числе испытания в Калифорнийском университете в Сан-Франциско, которые включали в себя ношение шлема, который выстреливал световые частицы через череп, а затем измерял уровень кислорода в крови групп клеток мозга. В блоге на эту тему было написано, что "хотя измерение уровня кислорода, возможно, никогда не позволит нам расшифровывать воображаемые предложения, способность распознавать даже несколько воображаемых команд, таких как "домой", "выбрать" и "удалить", обеспечит совершенно новые способы взаимодействия с сегодняшними VR-системами и завтрашними AR-очками".2 Еще одно испытание BCI, проведенное Facebook, включало физическую сетку электродов, размещенных на черепе пользователя, что позволило испытуемому писать со скоростью примерно 15 слов в минуту чисто мысленно (средний человек набирает 39 слов в минуту, в два с половиной раза быстрее). Компания Facebook сообщила, что "хотя мы по-прежнему верим в долгосрочный потенциал оптических технологий [интерфейса мозг-компьютер] с креплением на голове, мы решили сосредоточить наши непосредственные усилия на другом подходе к нейронному интерфейсу, который имеет более близкие перспективы выхода на рынок для AR/VR".3 и что "оптическое устройство беззвучной речи, устанавливаемое на голове, все еще очень далеко. Возможно, даже дольше, чем мы могли бы предположить".4 "Дифференциальный нейроинтерфейсный подход", на который ссылается Facebook, скорее всего, принадлежит CTRL-labs, но часть проблемы с "выходом на рынок" BCI заключается в этике, а не в технологиях. Сколько людей хотят иметь устройство, которое может читать их мысли - и не только те, которые связаны с текущей задачей? Особенно если это устройство будет постоянным?

Оборудование вокруг нас

Помимо устройств, которые мы держим в руках, носим и, возможно, даже имплантируем в процессе перехода в Метавселенную, есть и те, которые будут распространяться по всему окружающему нас миру.

В 2021 году компания Google представила проект Starline - физическую кабину, разработанную для того, чтобы при видеоконференциях создавалось ощущение, что вы находитесь в одной комнате с собеседником. В отличие от традиционного монитора или станции видеоконференции, кабины Starline оснащены дюжиной датчиков глубины и камер (в совокупности создающих семь видеопотоков с четырех точек обзора и три карты глубины), а также многослойным дисплеем со световым полем на тканевой основе и четырьмя пространственными аудиодинамиками. Все это позволяет захватывать участников и затем визуализировать их с помощью объемных данных, а не плоского 2D-видео. В ходе внутренних тестов Google обнаружила, что по сравнению с обычными видеозвонками пользователи Starline на 15 % больше внимания уделяют собеседнику (по данным отслеживания глаз), демонстрируют значительно больше невербальных форм общения (например, на 40 % больше жестов руками, на 25 % больше кивков головой и на 50 % больше движений бровями), а также на 30 % лучше запоминают детали разговора или встречи.5 Волшебство, как всегда, заключается в программном обеспечении, но его реализация зависит от обширного аппаратного обеспечения.

Известный производитель фотоаппаратов Leica продает фотограмметрические камеры за 20 000 долларов, которые способны снимать до 360 000 "точек лазерного сканирования в секунду" и предназначены для съемки целых торговых центров, зданий и домов с большей четкостью и детализацией, чем это мог бы увидеть обычный человек, если бы он физически находился на месте событий. В то же время в игре Quixel от Epic Games используются запатентованные камеры для создания "мегасканов" окружающей среды, состоящих из десятков миллиардов треугольников с точностью до пикселя. Компания Planet Labs, занимающаяся спутниковой съемкой, о которой говорилось в главе 7, ежедневно сканирует почти всю Землю в восьми спектральных диапазонах, что позволяет получать не только ежедневные снимки высокого разрешения, но и детали, включая тепло, биомассу и дымку. Для получения таких снимков компания управляет вторым по величине флотом спутников среди всех компаний в мире,* более 150, многие из которых весят менее 5 килограммов и имеют размеры менее 10 × 10 × 30 сантиметров. Каждая фотография с этих спутников охватывает 20-25 квадратных километров и состоит из 47 мегапикселей, каждый пиксель составляет 3 × 3 метра. С каждого из этих спутников в секунду отправляется примерно 1,5 Гб данных со среднего расстояния в 1 000 километров. Уилл Маршалл, генеральный директор и соучредитель Planet Labs, считает, что с 2011 года стоимость производительности этих спутников увеличилась в 1 000 раз.6 Такие сканирующие устройства упрощают и удешевляют производство высококачественных "зеркальных миров" или "цифровых двойников" физических пространств, а также позволяют использовать сканы реального мира для создания более качественных и менее дорогих фантастических миров.

Также важны камеры слежения в режиме реального времени. Рассмотрим продуктовые магазины Amazon Go, работающие без кассиров, по безналичному расчету и с автоматической оплатой. В этих магазинах установлены десятки камер, которые отслеживают каждого покупателя с помощью сканирования лица, а также отслеживания движений и анализа походки. Покупатель может взять и положить все, что ему нравится, а затем просто выйти из магазина, заплатив только за то, что он взял с собой. В будущем подобная система слежения будет использоваться для воспроизведения этих пользователей в реальном времени в виде цифровых двойников. Такие технологии, как Starline от Google, могут одновременно позволить работникам "присутствовать" в магазине (возможно, из оффшорного "колл-центра Metaverse"), перескакивая через разные экраны, чтобы помочь покупателю.

Сверхдетальные проекционные камеры также сыграют свою роль, позволяя переносить виртуальные объекты, миры и аватары в реальный мир с реалистичной детализацией. Ключевую роль в этих проекциях играют различные датчики, которые позволяют камерам сканировать и понимать неровные, неперпендикулярные ландшафты, на которые они будут проецироваться, и соответствующим образом изменять свою проекцию, чтобы она не искажалась для зрителя.

Технологи уже давно представляют себе будущее интернета вещей, в котором датчики и беспроводные чипы будут так же повсеместно распространены, как электрические розетки, хотя и более разнообразны, что позволит нам получать самые разные впечатления, где бы мы ни находились. Представьте себе строительную площадку с летающими над ней дронами, каждый из которых напичкан камерами, датчиками и беспроводными чипами, а рабочие под ними носят AR-гарнитуры или очки. Такая установка позволит оператору стройки точно знать, что происходит, где, и в любое время, включая общий объем песка в данной насыпи, количество рейсов, необходимых для его перемещения машиной, кто находится ближе всего к проблемной зоне и может лучше всего ее решить, когда и с какой отдачей.

Конечно, не все эти возможности требуют использования Metaverse или даже виртуальной симуляции. Однако для человека 3D-среды и представление данных гораздо более интуитивны - вспомните разницу между восприятием цифрового планшета, содержащего информацию о состоянии стройплощадки, и восприятием этой информации, наложенной поверх самой стройки и ее объектов. Примечательно, что вторым по величине приобретением Google (крупнейшим, если не считать Motorola, которую Google продала через три года) стала компания Nest Labs, которая разрабатывает и управляет умными сенсорными устройствами, за 3,2 миллиарда долларов в 2014 году. Через восемь месяцев после этого приобретения Google потратила еще 555 миллионов долларов на покупку Dropcam, производителя "умных" камер, который затем был включен в состав Nest Labs.

Да здравствует смартфон?

Забавно представлять себе все новые блестящие устройства, которые вскоре позволят нам попасть в Метавселенную. Но, по крайней мере, до 2020-х годов, скорее всего, большинство устройств для эры Метавселенной будут теми, которыми мы уже пользуемся.

Большинство экспертов, включая генерального директора Unity Technologies Джона Ричителло, полагают, что к 2030 году в мире будет использоваться менее 250 миллионов активных гарнитур VR и AR.7 Конечно, делать ставку на такие долгосрочные прогнозы опасно. Первый iPhone был выпущен в 2007 году, через восемь лет после первого смартфона BlackBerry, когда доля смартфонов в США составляла менее 5 %. Восемь лет спустя iPhone был продан в количестве более 800 миллионов единиц, а уровень проникновения смартфонов в США достиг почти 80 %. В 2007 году мало кто верил, что к 2020 году смартфон будет у двух третей жителей Земли.

Тем не менее, AR- и VR-устройства сталкиваются не только с серьезными техническими, финансовыми и эмпирическими препятствиями, но и с необходимостью втиснуться внутрь. За стремительным ростом смартфонов стояла пара простых фактов: персональный компьютер был одним из самых значительных изобретений в истории человечества , но спустя более 30 лет после его изобретения менее чем у каждого шестого человека в мире был такой компьютер. А те немногие счастливчики, которым повезло? Ну, их компьютеры были большими и неподвижными. Устройства AR и VR не станут для человека ни первым вычислительным устройством, ни даже первым портативным устройством. Они будут бороться за то, чтобы стать третьим, а то и четвертым, и еще долгое время, вероятно, будут одними из наименее мощных.

AR и VR могут прийти на смену большинству устройств, которыми мы пользуемся сегодня. Но это время вряд ли наступит скоро. Даже если к 2030 году общее количество используемых гарнитур VR и AR (два совершенно разных типа устройств) достигнет миллиарда, что в четыре раза превышает вышеупомянутый прогноз, они все равно будут доступны менее чем каждому шестому пользователю смартфона. И это нормально. В 2022 году сотни миллионов людей будут ежедневно проводить часы в виртуальных мирах, визуализируемых в реальном времени с помощью смартфонов и планшетов, и эти устройства будут быстро совершенствоваться.

В предыдущих разделах я рассказал о постоянном совершенствовании процессоров и графических процессоров смартфонов. Это, пожалуй, самые важные усовершенствования этих устройств, связанные с Metaverse, но они далеко не единственные, на которых стоит заострить внимание. С 2017 года новые модели iPhone оснащаются инфракрасными датчиками, которые отслеживают и распознают 30 000 точек на лице пользователя. Хотя эта функция чаще всего используется для Face ID, системы аутентификации Apple по лицу, она также позволяет разработчикам приложений воспроизводить лицо пользователя в реальном времени в виде аватара или виртуальных дополнений. В качестве примеров можно привести собственные Animoji от Apple, AR-линзы от Snap и приложение Live Link Face от Epic Games, основанное на Unreal. В ближайшие годы многие операторы виртуальных миров будут использовать эту возможность, чтобы позволить игрокам сопоставлять свою мимику с аватарами в реальном времени, не требуя ни одного доллара на оборудование.

Компания Apple также стала лидером по внедрению лидарных сканеров в смартфоны и планшеты.† В результате даже большинство специалистов в области инженерии больше не видят необходимости в покупке специализированных лидарных камер за 20-30 тысяч долларов, а от до половины американских пользователей смартфонов теперь могут создавать и обмениваться виртуальными изображениями своих домов, офисов, дворов и всего, что в них находится. Эта инновация преобразила такие компании, как Matterport (о которой пойдет речь в главе 7), которая теперь производит в тысячи раз больше сканирований в год, причем с гораздо большим разнообразием.

Камеры iPhone с высоким разрешением и тремя объективами также позволяют пользователям создавать высокоточные виртуальные объекты и модели на основе фотографий, сохраняя их в универсальной системе обмена описаниями сцен. Затем эти объекты можно переносить в другие виртуальные среды - таким образом снижая стоимость и повышая точность синтетических товаров - или накладывать на реальное окружение для целей искусства, дизайна и других AR-возможностей.

Oculus VR, тем временем, использует камеру iPhone с высоким разрешением и большим углом обзора для создания эффектов смешанной реальности. Например, пользователь Oculus, играющий в Beat Sabre.#x2021; может расположить свой iPhone в нескольких метрах позади себя, чтобы видеть себя в VR-среде из своей VR-гарнитуры, и все это с видом от третьего лица.

Многие новые смартфоны также оснащены новыми ультраширокополосными (UWB) чипами, излучающими до 1 миллиарда радарных импульсов в секунду, и приемниками, обрабатывающими полученную информацию. Таким образом, смартфоны могут создавать обширные радарные карты дома и офиса пользователя и точно знать, где он находится в пределах этих карт (или других, таких как карты улиц или зданий Google), а также относительно других пользователей и устройств. В отличие от GPS, UWB обеспечивает точность до нескольких сантиметров. Входная дверь вашего дома может автоматически отпираться при приближении снаружи, но знайте, что, когда вы убираете обувь на полку в помещении, дверь не должна отпираться. Используя карту радара, вы сможете перемещаться по дому, не снимая гарнитуры VR - устройство предупредит вас о возможном столкновении или отобразит потенциальное препятствие внутри гарнитуры, чтобы вы могли его обойти.

То, что все это возможно с помощью стандартного потребительского оборудования , просто поразительно. Растущая роль этой функциональности в нашей повседневной жизни объясняет, почему средняя цена продажи iPhone от Apple выросла с примерно 450 долларов в 2007 году до более чем 750 долларов в 2021 году. Иными словами, потребители не просили Apple использовать экономическую сторону закона Мура, чтобы предложить возможности первых нескольких iPhone, но по более низкой цене. Они также не просили Apple использовать производительность по закону Мура, чтобы улучшить iPhone предыдущего года, сохранив при этом его цену. Вместо этого потребители хотят больше - больше почти всего, что может делать iPhone.

Некоторые считают, что будущая роль смартфона - это работа в качестве "пограничного компьютера" или "пограничного сервера", обеспечивающего связь и вычисления с окружающим миром. Варианты этой модели уже существуют. Например, большинство продаваемых сегодня часов Apple Watches не имеют чипа сотовой сети и подключаются к iPhone своего владельца по Bluetooth. Такой подход имеет свои ограничения: Apple Watch не могут позвонить, если их отнести слишком далеко от привязанного iPhone, не могут воспроизводить музыку на AirPods, загружать новые приложения, получать сообщения, которые еще не сохранены на часах, и так далее. Но взамен устройство становится намного дешевле, легче и меньше потребляет энергии - все потому, что большую часть работы выполняет iPhone пользователя, гораздо более мощное устройство и с большей стоимостью за производительность.

Точно так же iPhone будет отправлять сложные запросы Siri на серверы Apple для обработки, а многие пользователи предпочитают хранить большую часть своих фотографий в облаке вместо того, чтобы покупать iPhone с более емкими жесткими дисками, которые могут стоить на 100-500 долларов дороже. Ранее я уже упоминал, что, по мнению многих, для того чтобы VR-гарнитуры получили массовое распространение, им необходимо как минимум удвоить разрешение экрана, предлагаемое сегодня топовыми устройствами на рынке, и увеличить частоту кадров на 33-50 % (то есть воспроизводить в два с половиной раза больше пикселей в секунду). Кроме того, это должно происходить одновременно со снижением стоимости, уменьшением габаритов устройства и минимизацией тепловыделения. Пока технология не существует в отдельном устройстве, но, подключившись к достаточно мощному ПК через Oculus Link, Oculus Quest 2 может надежно увеличить частоту кадров, а также расширить возможности рендеринга. На сайте в январе 2022 года Sony анонсировала платформу PlayStation VR2, которая может похвастаться разрешением 2000 × 2040 пикселей на глаз (примерно на 10 % больше, чем у Oculus Quest 2), частотой обновления 90-120 Гц (по сравнению с 72-120 у OQ2), полем зрения 110° (против 90°), а также функцией отслеживания движения глаз (недоступна). Однако PSVR2 требует от пользователя наличия и физического подключения консоли Sony PlayStation 5, которая стоит дороже самой дешевой Oculus Quest 2, и не поставляется вместе с гарнитурой PSVR2.

Учитывая дефицит, важность и стоимость вычислений, имеет смысл сосредоточиться на возможностях одного устройства, а не вкладывать деньги в десятки других, особенно если эти устройства имеют большие физические, тепловые и ценовые ограничения. Компьютер, носимый на запястье или лице, просто не может сравниться с компьютером в кармане. Эта логика применима не только к вычислениям. Если Facebook хочет, чтобы мы носили ремешки CTRL-labs на каждой конечности, зачем нагружать каждый из них собственными чипами сотовой и WiFi-сети, если есть более дешевые, менее энергоемкие и компактные чипы Bluetooth, и они могут отправлять эти данные на смартфон для управления? Личные данные могут быть самым важным соображением. Мы, вероятно, не хотим, чтобы наши данные собирались, хранились или отправлялись в широкую сеть устройств. Вместо этого большинство из нас предпочли бы, чтобы эти данные отправлялись с устройств на то, которому мы больше всего доверяем (и которое хранится на нашем лице), и чтобы это устройство управляло тем, какие другие устройства могут иметь доступ к другим частям нашей онлайн-истории, информации и правам.

Аппаратное обеспечение в качестве шлюза

Множество устройств, необходимых и ожидаемых для поддержки Metaverse, можно разделить на три категории. Во-первых, "основные вычислительные устройства", которые для большинства потребителей являются смартфонами, но в будущем могут стать AR или иммерсивными VR. Во-вторых, "вторичные" или "вспомогательные вычислительные устройства", такие как ПК или PlayStation, а также, вероятно, AR- и VR-гарнитуры. Эти устройства могут зависеть или не зависеть от основного устройства или дополнять его, но они будут использоваться реже, чем основное устройство, и для более конкретных целей. Наконец, есть и третичные устройства, такие как смарт-часы или камера слежения, которые обогащают или расширяют опыт Metaverse, но редко работают с ним напрямую.

Каждая категория и подкатегория устройств увеличит время работы с Metaverse и общий доход, а также предоставит производителям возможность создать новое направление бизнеса. Однако масштабные инвестиции в эти устройства, многие из которых находятся на расстоянии нескольких лет от основной жизнеспособности, имеют более широкие мотивы.

Метавселенная - это в основном нематериальный опыт: постоянная сеть виртуальных миров, данных и вспомогательных систем. Однако физические устройства - это ворота для доступа и создания этих впечатлений. Без них нет леса, который можно узнать, услышать, понюхать, потрогать или увидеть. Этот факт дает производителям и операторам устройств значительную мягкую и жесткую власть. Производители и операторы будут определять, какие GPU и CPU используются, какие чипсеты и стандарты беспроводной связи применяются, какие датчики включены и так далее. Хотя эти промежуточные технологии очень важны для конкретного опыта, они редко взаимодействуют напрямую с разработчиком или конечным пользователем. Вместо этого доступ к ним осуществляется через операционную систему, которая управляет тем, как, когда и почему эти возможности используются разработчиком, какие виды опыта они могут предложить пользователю, и должна ли выплачиваться комиссия производителю устройства.

Другими словами, аппаратное обеспечение - это не только то, что и когда может предложить Метавселенная, но и борьба за то, чтобы повлиять на ее работу и, в идеале, получить как можно большую долю от ее экономической деятельности. Чем важнее устройство и чем больше устройств к нему подключается, тем больший контроль получает компания, которая его производит. Чтобы понять, что это означает на практике, нам нужно углубиться в тему платежей.


* Для сравнения: у Китая менее 500 спутников, а у России - менее 200. Однако они, как правило, гораздо крупнее и мощнее, чем у Planet Labs.

† Лидар определяет расстояние и форму объектов, измеряя время, необходимое отраженному лазеру (т.е. световому лучу) для возвращения в приемник, подобно тому, как радарные сканеры используют радиоволны.

#x2021; Beat Sabre напоминает Guitar Hero, но ноты бьются не нажатием кнопки на физической клавиатуре, а виртуальной кнопкой с виртуальным световым мечом.


Глава 10. Платежные рельсы

МЕТАВЕРСИЮ ПРЕДСТАВЛЯЮТ КАК ПАРАЛЛЕЛЬНУЮ плоскость для человеческого досуга, труда и существования в целом. Поэтому неудивительно, что степень успеха Метавселенной будет зависеть от того, будет ли в ней процветать экономика. Однако мы не привыкли мыслить в таких терминах; хотя научная фантастика и предсказывала Метавселенную, обычно в таких историях можно найти лишь беглые упоминания о внутренней экономике виртуального мира. Виртуальная экономика может показаться странной, пугающей и даже запутанной перспективой, но это не так. За несколькими важными исключениями, экономика Metaverse будет следовать моделям реальной экономики. Большинство экспертов сходятся во мнении, что многие из атрибутов процветающей экономики реального мира: жесткая конкуренция, большое количество прибыльных предприятий, доверие к ее "правилам" и "справедливости", последовательные права потребителей, последовательные расходы потребителей, постоянный цикл разрушений и перемещений, а также многое другое.

Мы можем наблюдать эти качества в крупнейшей экономике мира. Соединенные Штаты были построены не одним правительством или корпорацией, а миллионами различных предприятий. Даже в сегодняшнюю эпоху мегакорпораций и технологических гигантов более 30 миллионов малых и средних предприятий страны обеспечивают работой более половины рабочей силы и отвечают за половину ВВП (оба показателя не включают военные и оборонные расходы). Сотни миллиардов продаж Amazon - это почти исключительно товары, которые производят другие компании. iPhone от Apple - один из самых значимых продуктов в истории человечества, и с каждым годом Apple разрабатывает все большую часть его богато интегрированных компонентов . Однако большинство компонентов все равно поставляется конкурентами, и многие из них постоянно воюют с Apple из-за цен, предоставляя при этом возможность конкурентам компании. Кроме того, потребители покупают (и часто обновляют до новых версий) это невероятное устройство для того, чтобы получить доступ к контенту, приложениям и данным, созданным в значительной степени другими компаниями, нежели Apple.

Apple - яркий пример динамичности американской экономики. Хотя компания была одним из первых лидеров в эпоху персональных компьютеров 1970-1980-х годов, в 1990-е годы она испытывала трудности, поскольку экосистема Microsoft росла, а интернет-услуги становились все более популярными. Но благодаря iPod в 2001 году, iTunes в 2003-м, iPhone в 2007-м и App Store в 2008-м Apple стала самой дорогой компанией в мире. Нетрудно представить себе и другой исход: Microsoft, чья операционная система используется на 95% компьютеров для управления iPod или iTunes, смогла помешать своему потенциальному конкуренту, чтобы укрепить свои предложения Windows Mobile и Zune. В качестве альтернативы можно представить себе версию Земли, в которой интернет-провайдеры, такие как AOL, AT&T или Comcast, могли бы использовать свою власть над передачей данных, чтобы контролировать, какой контент может проходить через их системы, как и с какими отчислениями.

Американская экономика опирается на сложную правовую систему, которая охватывает все, что производится или во что вкладываются средства, что продается и покупается, кого нанимают и какие задачи они выполняют, а также что им причитается. Хотя эта система несовершенна, дорога в использовании и зачастую медлительна, ее существование вселяет во всех участников рынка веру в то, что их договоренности будут соблюдены и что существует некая золотая середина между "свободной рыночной конкуренцией" и "справедливостью", которая выгодна всем сторонам. Успех Apple, а также других интернет-гигантов, родившихся в эпоху ПК, таких как Google и Facebook, неразрывно связан с известным судебным делом "Соединенные Штаты против корпорации Microsoft", в котором компания была признана незаконно монополизировавшей свою операционную систему посредством контроля API, принудительного комплектования программного обеспечения, ограничительного лицензирования и других технических ограничений. Другой пример - "доктрина первой продажи", которая позволяет человеку, купившему копию защищенного авторским правом произведения у правообладателя, распоряжаться этой копией по своему усмотрению. Именно поэтому компания Blockbuster смогла купить кассету VHS за 25 долларов и затем бесконечно раздавать ее своим клиентам, не выплачивая голливудской студии, которая ее создала, роялти, и почему вы имеете право продать свою копию книги или порвать и перешить футболку с дизайном, защищенным авторским правом.

Источники: "Global 500", Internet Archive Wayback Machine, https://web.archive.org/web/20080828204144/http://specials.ft.com/spdocs/FT3BNS7BW0D.pdf; "Крупнейшие компании по рыночной стоимости", https://companiesmarketcap.com/.

В этой книге я рассмотрел множество инноваций, условностей и устройств, необходимых для создания процветающей и полностью реализованной Metaverse. Но я еще не затронул одну из самых важных: "платежные рельсы".

Поскольку большинство платежных рельсов в значительной степени появились еще в цифровую эпоху, мы не склонны считать их "технологией". На самом деле они являются воплощением цифровых экосистем - сложных систем и стандартов, развернутых в широкой сети и поддерживающих экономическую деятельность на триллионы долларов, причем в основном автоматизированную. Их, как правило, сложно создать и еще сложнее вытеснить, к тому же они весьма прибыльны. Visa, MasterCard и Alipay входят в число 20 самых дорогих публичных компаний мира, среди них такие компании, как Google, Apple, Facebook, Amazon и Microsoft, а также крупные финансовые конгломераты, такие как JPMorgan Chase и Bank of America, которые хранят триллионы депозитов и ежедневно управляют переводом еще триллионов финансовых инструментов.

Неудивительно, что уже сейчас идет борьба за то, чтобы стать доминирующим "платежным рельсом" в Метавселенной. Более того, эта борьба, возможно, является центральным полем битвы для Metaverse, а также потенциальным препятствием для ее развития. Чтобы разобраться с платежными рельсами Metaverse, я сначала сделаю обзор основных платежных рельсов современной эпохи, а затем расскажу о роли платежей в современной игровой индустрии и о том, как эта роль повлияла на платежные рельсы эпохи мобильных компьютеров. Затем я расскажу о том, как мобильные платежные рельсы используются для контроля над появляющимися технологиями и подавления конкуренции, а также о том, почему многие основатели, инвесторы и аналитики, ориентированные на Metaverse, считают блокчейн и криптовалюты первыми "цифровыми" платежными рельсами и решением проблем, стоящих перед современной виртуальной экономикой.

Основные платежные рельсы сегодня

За последнее столетие количество различных платежных рельсов выросло благодаря новым коммуникационным технологиям, увеличению количества транзакций, совершаемых человеком в день , и тому факту, что большинство покупок совершается не за наличные. С 2010 по 2021 год доля наличных денег в транзакциях США снизилась с более чем 40 % до примерно 20 %.

Наиболее распространенными платежными системами в США являются Fedwire (ранее известная как Federal Reserve Wire Network), CHIPS (Clearing House Interbank Payment System), ACH (Automated Clearing House), кредитные карты, PayPal и сервисы пиринговых платежей, такие как Venmo. У этих рельсов разные требования, достоинства и недостатки, связанные с взимаемой комиссией, размером сети, скоростью, надежностью и гибкостью. Мы вернемся к этому позже, когда я буду обсуждать блокчейн и криптовалюты, поэтому важно запомнить эти категории и связанные с ними детали.

Начнем с классических платежных рельсов: проводов. В середине 1910-х годов Федеральные резервные банки США начали перемещать средства в электронном виде, создав в итоге собственную телекоммуникационную систему, охватывающую все 12 резервных банков, Федеральный резервный совет и Казначейство США. Ранние системы были телеграфными и использовали азбуку Морзе, но к 1970-м годам Fedwire начала переходить на телекс, затем на компьютерные операции, а затем и на собственные цифровые сети. Провода могут использоваться только между банками (и, соответственно, через них), поэтому и отправитель, и получатель должны иметь банковский счет. По тем же причинам телеграмма может быть отправлена только в непраздничные дни недели и в рабочее время. Хотя отправитель может настроить периодические переводы (например, отправлять 5 000 долларов каждый вторник), такого понятия, как "запрос на перевод", не существует. Таким образом, электронные переводы не могут использоваться для автоматической оплаты повторяющихся счетов или других фактур. После того как деньги отправлены по проводам, их отправка не может быть отменена. Даже если бы это было возможно, другие ограничения препятствуют частому использованию электронных переводов. Например, часто взимается значительная комиссия как с отправителя (25-45 долларов), так и с получателя (15 долларов), в дополнение к другим комиссиям за переводы не в долларах США, неудачные переводы, подтверждения (которые не всегда возможны) и многое другое. С самих банков Fedwire взимает всего $0,35 и $0,9 за транзакцию. Размер этих комиссий, которые в основном фиксированы, делает нецелесообразным перевод небольших сумм в долларах. Но для больших сумм (частные лица могут переводить до 100 000 долларов) электронные переводы являются наименее затратным вариантом.

В 1970-х годах крупнейшие банки США также создали конкурента (и клиента) Fedwire, названного CHIPS, отчасти для того, чтобы снизить стоимость своих переводов. В частности, это означало отход от "расчетов в реальном времени" Fedwire, при которых провод отправителя мгновенно принимался и использовался получателем. В отличие от этого, каждый банк хранит исходящие проводки CHIPS до конца дня, после чего они группируются по банкам-получателям, а затем вычитаются из всех входящих проводков CHIPS из этого же банка. Проще говоря, система CHIPS означает, что вместо того, чтобы банк А отправлял банку Б миллионы проводов в день, а банк Б отправлял банку А миллионы проводов в день, они дожидаются конца дня и совершают одну транзакцию. При такой системе ни отправитель телеграммы, ни ее получатель не имеют доступа к ее средствам (причем до 23 часов, 59 минут и 59 секунд). Только банк имеет доступ, и он же в течение дня собирает проценты на большую часть этих средств. Естественно, банки обычно используют CHIPS для своих переводов. Из-за часовых поясов, защиты от отмывания денег и других правительственных ограничений международные переводы обычно занимают от двух до трех дней.

Как известно всем, кто отправлял телеграфные переводы, они обычно являются самым сложным и трудоемким способом отправки денег, поскольку от получателя требуется обширная информация. Необратимость транзакции в сочетании с отсутствием (или задержкой) подтверждения также означает, что исправление ошибок занимает еще больше времени. И все же электронные переводы, как правило, считаются самым надежным способом отправки денег, поскольку система CHIPS ограничена только 47 банками-членами и не имеет посредников, в то время как единственным посредником Fedwire является Федеральная резервная система США. В 2021 году через Fedwire было отправлено 992 триллиона долларов США по 205 миллионам транзакций (в среднем около 5 миллионов долларов), в то время как через CHIPS было проведено более 700 триллионов долларов США по 250 миллионам транзакций (в среднем 3 миллиона долларов).

ACH - это электронная сеть для обработки платежей. Первая ACH появилась в Великобритании в конце 1960-х годов. Как и электронные переводы, платежи ACH могут осуществляться только в рабочее время, и для их проведения необходимо, чтобы отправитель и получатель имели банковский счет. Эти банковские счета, как правило, должны входить в сеть ACH, и поэтому в большинстве случаев платежи ACH имеют географические ограничения. С канадского банковского счета обычно можно совершить ACH-платеж в США, но совершение ACH-платежа во Вьетнам, Россию или Бразилию вряд ли возможно, или, по крайней мере, требует привлечения различных посредников, что увеличивает расходы. Комиссии, связанные с ACH-платежами, считаются их основным отличительным признаком. Большинство банков позволяют клиентам осуществлять ACH-переводы бесплатно или, в крайнем случае, за 5 долларов. Предприятия могут осуществлять ACH-платежи поставщикам или сотрудникам менее чем за 1% за транзакцию. В отличие от банковского перевода, ACH-платеж является обратимым и позволяет запрашивать платежи у потенциальных получателей. Эти возможности, а также низкая стоимость, обуславливают то, что данный способ обычно используется для осуществления платежей поставщикам и сотрудникам, а также для установки "автооплаты" счетов за электричество, телефон, страховку и других услуг. По оценкам, в 2021 году через систему ACH США было обработано 70 триллионов долларов, что соответствует более чем 20 миллиардам транзакций (в среднем около 2500 долларов за транзакцию).1

Главный недостаток ACH - медлительность: транзакции занимают от одного до трех дней. Это связано с тем, что платежи ACH не "очищаются" до конца дня (некоторые банки проводят несколько партий в день), и в этот момент банк объединяет все, что он должен отправить другому банку (то есть все ACH), и отправляет их одной суммой по Fedwire, CHIPS или аналогичному решению. Возникающая в результате задержка порождает несколько проблем, помимо одного-двух с половиной дней, в течение которых ни отправитель, ни получатель не имеют средств. Например, при использовании ACH нет подтверждения успешной транзакции - вы получаете уведомление только в случае ошибки. А на исправление ошибки уходит несколько дней: банк-получатель не замечает сбоя до второго дня, его отчет обрабатывается только в конце второго дня, а первоначальный отправитель получает уведомление на следующий день (и тогда трехдневный процесс начинается снова).

Временные системы кредитных карт существовали с конца XIX века, хотя то, что мы сейчас считаем "кредитной картой", появилось лишь в 1950-х годах. Сегодня мы "смахиваем" или "касаемся" физической карты (или вводим данные кредитной карты в поле в Интернете), после чего автомат по продаже кредитных карт или удаленный сервер фиксирует информацию о счете и в цифровом виде отправляет ее на в банк торговца, который затем передает ее поставщику кредитной карты клиента, который либо разрешает, либо отказывает в транзакции. Этот процесс занимает от одного до трех дней, хотя потребитель, конечно, этого не замечает, и обычно обходится торговцам в 1,5-3,5 % от суммы транзакции. Эта комиссия гораздо выше, чем при платеже ACH, но кредитные карты позволяют провести транзакцию за считанные секунды и без обмена подробной и личной информацией о банковском счете. Покупателю даже не нужно иметь банковский счет.

Хотя кредитные карты часто бесплатны для пользователя, просроченные платежи и проценты могут быстро привести к тому, что вы будете платить более 20 % в год сверх соответствующих операций (скорее всего, вы оплачиваете счета по кредитным картам через ACH). Операторы кредитных карт получают треть своего дохода за счет других услуг, продаваемых торговцам и владельцам кредитных карт, таких как страхование, или за счет продажи данных, генерируемых в их сети. Как и ACH, но в отличие от проводных платежей, платежи по кредитным картам можно отменить, хотя этот процесс может занять несколько дней, часто оспаривается и доступен только в течение нескольких часов или дней после транзакции (спор может быть подан гораздо позже). Как и электронные платежи, кредитные карты работают практически на всех рынках мира. И, в отличие от электронных платежей и ACH, платежи по кредитным картам поддерживаются почти всеми торговцами, и транзакции можно совершать в любое время и каждый день. Как известно всем, у кого есть кредитные карты, они, как правило, являются наименее безопасным способом оплаты и часто подвергаются наибольшему количеству мошенничеств. По оценкам, в 2021 году в США по кредитным картам было потрачено 6 триллионов долларов, в среднем 90 долларов при более чем 50 миллиардах транзакций.

Наконец, существуют цифровые платежные сети (также известные как одноранговые сети), такие как PayPal и Venmo. Хотя пользователям не нужны банковские счета, чтобы открыть счет в PayPal или Venmo, эти счета должны быть пополнены, причем деньги поступают в виде ACH-платежа (банковский счет), платежа по кредитной карте или перевода от другого пользователя. После пополнения счета эти платформы выступают в качестве централизованного банка, используемого всеми аккаунтами; переводы между пользователями фактически являются просто перераспределением денег, хранящихся на самой платформе. В результате платежи осуществляются мгновенно и независимо от дня и времени. При отправке денег между друзьями и родственниками эти платформы, как правило, не взимают комиссию. Однако платежи в пользу предприятий обычно взимают комиссию в размере 2-4 %. А если пользователь хочет перевести свои деньги с платформы на свой банковский счет, он обычно должен заплатить 1 % (до 10 долларов), чтобы деньги поступили в тот же день, или подождать два-три дня (в течение которых платформа взимает проценты). Наконец, эти сети обычно ограничены географически (например, Venmo работает только в США) и не поддерживают одноранговые платежи за пределами своих сетей (например, пользователь PayPal не может отправить средства на кошелек Venmo, поэтому ему приходится направлять их через несколько посреднических счетов или рельсов). По оценкам, в 2021 году PayPal, Venmo и Cash App от Square обработали по всему миру около 2 триллионов долларов, а средняя сумма одной транзакции составила примерно 65 долларов США при более чем 30 миллиардах операций.

Таким образом, различные американские платежные рельсы различаются по уровню безопасности, комиссиям и скорости. Ни одна платежная система не является идеальной, но важнее их технических характеристик то, что они конкурируют друг с другом, в том числе внутри каждой категории. Существует несколько платежных рельсов, несколько сетей кредитных карт, несколько цифровых платежных процессоров и платформ. Каждый из них конкурирует на основе своих преимуществ и недостатков, и даже в рамках одной категории существуют различные структуры комиссий. Например, оператор кредитных карт American Express берет гораздо больше, чем Visa, но предлагает потребителям более выгодные баллы и привилегии, а торговцам - клиентов с более высоким уровнем дохода. Если пользователь решает, что ему не нужна кредитная карта, или торговец отказывается принимать Amex, у каждого из них есть несколько альтернатив. И опять же, они могут совершать некоторые переводы бесплатно, если готовы одолжить свои деньги той или иной цифровой платежной сети на два-три дня.

Стандарт 30%

Можно предположить, что в виртуальном мире платежные рельсы будут "лучше", чем в реальном. Ведь его экономика в основном включает товары, которые существуют только виртуально, покупаются посредством чисто цифровых (а значит, с низкими предельными издержками) транзакций и стоят, по большей части, $5-$100 за штуку. Виртуальная экономика также велика. В 2021 году потребители потратят более 50 миллиардов долларов на видеоигры только в цифровом формате (в отличие от физических дисков) и еще почти 100 миллиардов долларов на внутриигровые товары, экипировку и дополнительные жизни. Для сравнения: в 2019 году, последнем году перед пандемией COVID-19, в кассах кинотеатров было потрачено 40 миллиардов долларов, а на записи музыки - 30 миллиардов долларов. Более того, "ВВП" виртуального мира стремительно растет - с 2005 года он увеличился в пять раз с поправкой на инфляцию. В теории эти факты должны означать креативность, инновации и конкуренцию в платежах. На практике же все происходит наоборот: платежные рельсы современной виртуальной экономики более дорогие, громоздкие, медленно меняются и менее конкурентоспособны, чем в реальном мире. Почему? Потому что то, что мы считаем виртуальным платежным рельсом, например кошелек PlayStation, Apple Pay или сервисы оплаты в приложениях, на самом деле представляет собой стопку различных рельсов "реального мира" и вынужденную связку многих других услуг.

В 1983 году производитель аркадных игр Namco обратился к Nintendo с предложением выпустить версии своих игр, таких как Pac-Man, на Nintendo Entertainment System (NES). В то время NES не задумывалась как платформа. Вместо этого на ней воспроизводились только игры, созданные Nintendo. В итоге Namco согласилась платить Nintendo 10 % лицензионных отчислений за все свои игры, выходившие для NES (Nintendo имела право утверждать каждую отдельную игру), и еще 20 % за то, что Nintendo будет производить картриджи для игр Namco. Этот 30-процентный гонорар в конечном итоге стал отраслевым стандартом, который повторили такие компании, как Atari, Sega и PlayStation.2

Сорок лет спустя мало кто играет в Pac-Man, а дорогостоящие картриджи сменились дешевыми цифровыми дисками, выпускаемыми производителями игр, и еще более дешевой полосой пропускания для цифровых загрузок (где расходы в основном ложатся на плечи потребителей через плату за интернет и жесткие диски консолей). Однако стандарт 30 % сохранился и распространился на все внутриигровые покупки, такие как дополнительная жизнь, цифровой рюкзак, премиум-пропуск, подписка, обновление и другие (эта плата также покрывает два-три процентных пункта, взимаемых базовой платежной системой, такой как PayPal или Visa).

У консольных платформ есть несколько причин для взимания платы, помимо простого зарабатывания денег. Самое важное - это то, как они позволяют разработчикам игр зарабатывать деньги. Например, Sony и Microsoft обычно продают свои консоли PlayStation и Xbox дешевле, чем стоит их производство, что удешевляет доступ потребителей к мощным графическим и центральным процессорам, а также другим сопутствующим аппаратным средствам и компонентам, необходимым для игры. И это в расчете на единицу продукции до того, как эти платформы выделят средства на исследования и разработки для создания своих консолей, маркетинговые расходы, чтобы убедить пользователей купить их, и эксклюзивный контент (то есть внутренние студии Microsoft и Sony по разработке игр), который побуждает пользователей покупать их сразу после выхода, а не спустя годы. Учитывая, что новые консоли обычно открывают новые или лучшие возможности, более быстрое внедрение должно быть выгодно как разработчикам, так и игрокам.

Кроме того, платформы разрабатывают и поддерживают ряд собственных инструментов и API, которые необходимы разработчикам для запуска игр на данной консоли. Кроме того, платформы управляют многопользовательскими онлайн-сетями и сервисами, такими как Xbox Live, Nintendo Switch Online и PlayStation Network. Эти инвестиции помогают разработчикам игр, но заставляют платформы пытаться окупить свои расходы, а затем и получить прибыль - отсюда и 30-процентная комиссия.

Игровые платформы могут обосновать 30-процентную плату, но это не значит, что плата установлена рынком и что она полностью оправдана. Потребители вынуждены покупать эти консоли по цене ниже себестоимости; у них нет возможности приобрести более дорогое устройство с 30-процентной скидкой на программное обеспечение. И хотя консоли должны привлекать разработчиков, они не конкурируют друг с другом за них. Большинство геймдизайнеров выпускают свои игры на как можно большем количестве платформ, чтобы охватить как можно больше игроков. Таким образом, ни одна из основных консолей не выиграет от того, что предложит разработчикам более выгодные условия. Снижение цены на 15% со стороны Xbox означает, что издатель игры получит на 21% больше с каждой копии, проданной на Xbox, но если он решит не выпускать свою игру на PlayStation или Nintendo Switch, то упустит до 80% от общего объема продаж. Это может принести Microsoft несколько дополнительных покупателей, но не 400 % - цифра, необходимая для того, чтобы издатель был в полном порядке. Если бы маневр Microsoft повторили PlayStation или Nintendo, все три платформы потеряли бы половину доходов от продаж программного обеспечения, не получив при этом никакой выгоды.

Наиболее острая критика 30-процентного сокращения касается фирменных инструментов, API и сервисов консоли. Во многих случаях они увеличивают расходы разработчиков, а не помогают им. В других случаях они приносят ограниченную пользу. А в некоторых случаях они служат лишь для того, чтобы заблокировать как покупателей, так и разработчиков, причем в ущерб обеим группам. Эта реальность хорошо видна в трех областях: коллекции API, многопользовательские сервисы и права доступа.

Чтобы игра работала на конкретном устройстве, она должна знать, как взаимодействовать с его многочисленными компонентами, такими как графический процессор или микрофон. Для поддержки этого взаимодействия операционные системы консолей, смартфонов и ПК выпускают "комплекты разработчика программного обеспечения" (SDK), которые включают в себя, помимо прочего, "коллекции API". Теоретически разработчик может написать собственный "драйвер" для взаимодействия с этими компонентами или воспользоваться бесплатными альтернативами с открытым исходным кодом. OpenGL - это еще одна коллекция API, используемая для работы с максимально возможным количеством GPU из одной и той же кодовой базы. Но на консолях и iPhone от Apple разработчик может использовать только те, которые производит оператор платформы. Fortnite от Epic Games должна использовать набор API DirectX от Microsoft, чтобы работать с GPU Xbox. Версия Fortnite для PlayStation должна использовать GNMX от PlayStation, в то время как iOS от Apple требует Metal, Nintendo Switch - NVM от Nvidia и так далее.

Каждая платформа утверждает, что их собственные API лучше всего подходят для их собственных операционных систем и/или аппаратного обеспечения, и поэтому разработчики могут создавать более качественное программное обеспечение, используя его, что приводит к более счастливым пользователям. В целом это верно, хотя большинство виртуальных миров, работающих сегодня, и особенно самые популярные из них, создаются для работы на максимально возможном количестве платформ. Поэтому они не оптимизированы ни под одну платформу. Более того, многим играм не нужна каждая унция вычислительной мощности. Различия в наборах API и отсутствие открытых альтернатив отчасти объясняют, почему разработчики используют кроссплатформенные игровые движки, такие как Unity и Unreal, поскольку они разработаны так, чтобы говорить с каждым набором API. В связи с этим некоторые разработчики могут предпочесть отказаться от небольшой оптимизации производительности, чтобы оптимизировать свой бюджет за счет использования OpenGL, а не платить или делиться частью доходов с Unity или Epic Games.

Задача многопользовательской игры несколько иная. В середине 2000-х годов Xbox Live от Microsoft выполнял практически всю "работу" по созданию сетевой игры: связь, подбор игроков, серверы и так далее. Хотя эта работа была тяжелой и дорогостоящей, она также значительно повышала вовлеченность и радость геймеров, что было выгодно разработчикам. Однако 20 лет спустя почти все эти расходы теперь берет на себя и управляет ими создатель игры. Этот переход отражает растущую важность онлайн-сервисов и переход к поддержке кросс-игр. Большинство разработчиков теперь хотят сами управлять своими "живыми операциями", такими как обновление контента, соревнования, внутриигровая аналитика и учетные записи пользователей, и Xbox нет смысла управлять живыми сервисами для игры, которая интегрирована в PlayStation, Nintendo Switch и другие устройства. Но разработчики игр все равно обязаны платить игровым платформам полные 30% и работать через их системы онлайн-аккаунтов. Более того, если сеть Xbox Live отключится из-за технических неполадок, игроки не смогут получить доступ к сетевой игре Call of Duty: Modern Warfare. И, конечно, сами игроки уже платят ежемесячную абонентскую плату Microsoft за Xbox Live, и никакая часть этой платы не достается разработчикам, чьи игры оправдывают ее существование и которые платят больше всех за серверы.

Критики утверждают, что истинные цели платформенных сервисов - создать дополнительную дистанцию между разработчиками и игроками, привязать обе группы к аппаратным платформам и оправдать 30-процентную плату платформы. Таким образом, когда игроки покупают цифровую копию FIFA 2017 в PlayStation Store, эта копия навсегда привязывается к PlayStation. Другими словами, PlayStation уже получила свои 20 долларов с покупки за 60 долларов, но если игрок захочет поиграть в эту игру на Xbox, ему придется потратить еще 60 долларов, даже если разработчик готов отдать ее бесплатно. Чем больше пользователь платит производителю консолей, такому как Sony, возмещая тем самым потерю консоли, тем дороже становится его уход.

Платформы используют аналогичный подход, когда речь идет об игровом контенте . Если игрок прошел Bioshock на PlayStation, а затем перешел на Xbox, ему придется не только заново покупать игру, но и проходить ее во второй раз, чтобы переиграть последний уровень. Кроме того, если бы PlayStation выдавала игрокам Bioshock какие-либо трофеи (скажем, за прохождение игры быстрее, чем 99 % других игроков), PlayStation хранила бы эти награды вечно. Как я уже говорил в главе 8, Sony удалось использовать свой контроль над сетевыми играми, чтобы предотвратить кроссплатформенные игры более чем на десять лет. Это не помогло ни разработчикам, ни игрокам - очевидно, что навредило и тем, и другим, - но (теоретически) помогло Sony удержать клиентов PlayStation, затруднив приобретение клиентов Xbox.

Платежные рельсы в консольных играх не являются дискретными, как в реальном мире. Как игрокам, так и разработчикам запрещено напрямую использовать кредитные карты, ACH, электронные переводы или цифровые платежные сети, а биллинговое решение, предлагаемое платформой, сочетается со многими другими вещами - правами доступа, данными сохранений, мультиплеером, API и прочим. Неважно, какова рыночная ставка, что нужно разработчику или пользователю. Нет никаких скидок, если игра издателя предназначена только для офлайна или ему не нужны многопользовательские онлайн-сервисы данной платформы. Также не имеет значения, если игра издателя была куплена в GameStop, а не в цифровом виде в PlayStation's Store - даже если издатель должен был отдать GameStop долю от сделки. Плата есть плата. Лучшей иллюстрацией этой реальности является платформа, которая вообще не имеет аппаратного обеспечения, но при этом оказалась более доминирующей, чем Nintendo, Sony или Microsoft.

Восход пара

В 2003 году компания Valve, производитель игр, запустила приложение Steam, предназначенное только для ПК, фактически iTunes для игр. В то время на жестких дисках большинства ПК можно было хранить всего несколько игр за раз, и эта проблема только усугублялась, поскольку размер среднего игрового файла рос быстрее, чем доступное пространство для хранения. Поиск и последующая загрузка этих игр, их удаление, чтобы освободить место для других, переустановка старой игры, когда пользователь хотел вернуться к ней, и перенос их на новый ПК - все это было трудоемко. Пользователю приходилось управлять множеством учетных данных, многочисленными квитанциями кредитных карт, веб-адресами и так далее. Кроме того, многие многопользовательские онлайн-игры, такие как Counter-Strike от Valve, переходили на модель "игры как услуги", в рамках которой игра часто обновлялась или исправлялась. Это позволило "освежить" игры новыми функциями, оружием, режимами и косметикой, но это также означало, что игроки должны были постоянно обновлять свои игры, что вызывало немалое разочарование. Представьте себе, что вы приходите домой после долгого рабочего дня, чтобы поиграть в Counter-Strike, и обнаруживаете, что вам приходится ждать целый час, пока скачается и установится обновление.

Steam решил эти проблемы, создав "программу запуска игр", которая индексировала и централизованно управляла файлами установщиков игр, а также заботилась о правах пользователя на эти игры и автоматически загружала и обновляла игры, установленные на его ПК. В обмен на это Steam получал 30 % от продажи каждой игры через свою систему - точно так же, как и консольные игровые платформы.

Со временем Valve добавила в Steam дополнительные сервисы, получившие общее название Steamworks. Например, Valve использовала систему учетных записей Steam для создания ранней "социальной сети" друзей и товарищей по команде, доступ к которой можно было получить в любой игре. Игрокам больше не нужно было искать и заново добавлять своих друзей (или перестраивать их команды) каждый раз, когда они покупали новую игру. Функция Matchmaking от Steamworks позволяла разработчикам использовать сеть игроков Steam для создания сбалансированных и справедливых многопользовательских онлайн-игр. Функция Steam Voice позволяла игрокам общаться в режиме реального времени. Эти услуги предоставлялись разработчикам без дополнительной платы, и, в отличие от консольных платформ, Steam не взимал плату с игроков за доступ к онлайновым сетям и сервисам. Позже Valve сделала Steamworks доступным для игр, которые не продаются в Steam, например для физической копии Call of Duty, купленной в GameStop или Amazon, создав таким образом более крупную и богато интегрированную сеть игровых онлайн-сервисов. Теоретически Steamworks был бесплатным для разработчиков, но он также заставлял каждую игру использовать платежный сервис Steam для всех последующих внутриигровых транзакций. Таким образом, разработчики платили за Steamworks, перечисляя Steam 30 % от текущей выручки.

Steam считается одной из самых важных инноваций в истории компьютерных игр и одной из важнейших причин того, что этот сегмент остается таким же крупным, как консольные игры, даже несмотря на большую сложность использования и более высокую стоимость входа (приличный игровой ПК по-прежнему стоит более 1000 долларов, в то время как для соответствия спецификациям новых консолей требуется 2000 долларов и более). Но почти 20 лет спустя технические инновации в области распространения игр, управления правами и онлайновых сервисов в значительной степени превратились в товар. В некоторых случаях пользователи и издатели вообще отказываются от них. Например, многие ПК-геймеры теперь используют Discord для аудиочата, а не голосовой чат Steam. Расцвет кроссплатформенных игр также означает, что большинство внутриигровых трофеев и рекордов игры присуждаются и управляются производителем игры, а не Steam.

И все же никому не удалось составить конкуренцию или нарушить работу платформы Valve, хотя ПК, в отличие от консолей, являются открытыми экосистемами. Игрок может загружать сколько угодно программ и даже покупать игры напрямую у издателя. Издатель также может не продавать игру в Steam и при этом не терять своих клиентов. Но власть и центральное положение Steam остаются неизменными.

В 2011 году игровой гигант Electronics Arts запустил собственный магазин EA Origin, в котором продавались исключительно PC-версии его игр (что позволило снизить плату за распространение с 30 % до 3 % или менее). Восемь лет спустя EA объявила о своем возвращении в Steam. Activision Blizzard, студия, стоящая за такими хитами, как Warcraft и Call of Duty, уже 20 лет пытается покинуть Steam, но за исключением free-to-play игр, таких как Call of Duty: Warzone, большинство ее игр продолжают продаваться через эту платформу. А Amazon, крупнейшая в мире платформа электронной коммерции и владелец Twitch, крупнейшего за пределами Китая сервиса трансляций видеоигр, изо всех сил пытается завоевать значимую долю ПК-игр - даже после того, как начал добавлять бесплатные игры и внутриигровые предметы к своей популярной подписке Prime. Ничто из вышеперечисленного не заставило Valve даже скромно снизить плату или изменить политику.

Неизменный успех Steam отчасти объясняется превосходным сервисом и богатым набором функций. Кроме того, его защищает принудительное объединение дистрибуции, платежей, онлайн-сервисов, прав доступа и других политик - точно так же, как и на консолях.

Например, любая игра, приобретенная в магазине Steam или запущенная через Steamworks, навсегда требует наличия Steam. Даже спустя десятилетия после того, как Steam предоставил свои услуги игроку и разработчику, платформа будет продолжать получать долю от текущих доходов. Единственным способом обойти эту проблему было бы полное удаление издателем своей игры из Steam, что означало бы, что пользователям придется покупать игру через другой канал. Поскольку Steam не позволяет игрокам экспортировать свои достижения, заработанные на платформе, они потеряют все награды, полученные через Steamworks, если покинут Steam.

По некоторым данным, Steam также использует положения о "наиболее благоприятствуемой нации" (НБН), чтобы гарантировать, что даже если конкурирующий магазин предложит более низкую плату за распространение, издатель не сможет воспользоваться этим, чтобы снизить цены в Steam для потребителей. Рассмотрим игру стоимостью 60 долларов, продаваемую через Steam, который берет 18 долларов (30 %) от 60 долларов и приносит издателю 42 доллара. Если бы конкурент предлагал 10-процентную комиссию, издатель все равно мог бы продавать эту игру за 60 долларов, получая таким образом 54 доллара (на 8 долларов больше). Однако пользователи не станут уходить из любимого магазина (которым пользуются все их друзья и в котором хранятся десятилетия покупок игр и наград) просто так. Конкурирующий магазин должен будет нарушить работу Steam, разделив снижение платы между разработчиками и потребителями. Игра может продаваться за 50 долларов, что принесет 45 долларов издателю (на 3 доллара больше) и сэкономит 10 долларов потребителю (такое снижение цены может привести и к увеличению общего числа покупок). К сожалению, MFN в Steam сделали это невозможным. Если издатель снижает цену в магазине конкурента, ему приходится делать то же самое в Steam. В качестве альтернативы они могли бы покинуть магазин, но издатель, несомненно, потерял бы больше покупателей, чем мог бы надеяться получить в виде маржи. Очень важно, что это соглашение о НБН распространяется даже на собственный магазин издателя, а не только на сторонние агрегаторы, такие как Steam.

Наиболее заметную попытку конкурировать со Steam предприняла компания Epic Games, запустившая в 2018 году магазин Epic Games Store с явной целью снизить плату за дистрибуцию в игровой индустрии для ПК. Чтобы привлечь разработчиков и пользователей, Epic стремилась предложить все преимущества Steam, но с меньшим количеством ограничений и лучшими ценами.

Игры, продаваемые через EGS, не требовали от игрока продолжать пользоваться EGS до тех пор, пока он хочет играть в игру. Игроки фактически владели копией игры, а не правом на копию игры в EGS; поэтому производители игр могли в любой момент покинуть магазин, не бросая своих клиентов. Игроки также владели своими внутриигровыми данными. Если они захотят покинуть платформу и перейти в магазин издателя или любой другой, они смогут забрать с собой свои трофеи и сети игроков. EGS предлагала 12 % платы за магазин (которая снижалась до 7 %, если разработчик уже использовал Unreal. Таким образом, даже если разработчик использовал движок и магазин Epic, он платил не более 12 % в совокупности, даже если покупалось, использовалось или лицензировалось несколько разных продуктов).

Чтобы привлечь игроков в магазин, Epic использовала свою хитовую игру Fortnite, которая приносила больше прибыли в год, чем любая другая игра в истории. После обновления копии игры для ПК превратились в сам магазин Epic Games Store, в котором Fortnite стала доступной для запуска. Epic также потратила сотни миллионов на раздачу бесплатных копий таких хитовых игр, как Grand Theft Auto V и Civilization V, и еще сотни миллионов на эксклюзивные окна для ряда еще не вышедших игр для ПК. Однако из-за НБН Steam не могла предложить более низкие цены на неэксклюзивные игры.

3 декабря 2018 года - всего за три дня до того, как Epic запустила свой магазин, - Steam объявила, что снизит комиссию до 25 % после того, как валовые продажи игры издателя превысят 10 миллионов долларов, и до 20 % после 50 миллионов долларов. Это стало ранней победой Epic, хотя компания отметила, что от уступки Valve больше всего выиграли крупнейшие разработчики игр, то есть те несколько мировых гигантов, которые, скорее всего, откроют свои собственные магазины или уберут свои игры из Steam. Она не распространяется на многие тысячи независимых разработчиков, пытающихся удержаться на плаву, не говоря уже о получении большой прибыли. Valve также отказалась открыть Steamworks. Тем не менее, этот шаг позволил переместить сотни миллионов годовой прибыли из Steam в пользу разработчиков.

К январю 2020 года Epic потратила огромные деньги, но не добилась от Steam (как и от консольных платформ) новых уступок. Однако генеральный директор Epic Тим Суини выразил мнение, что конкурирующим магазинам придется снизить свои расценки, написав в твиттере, что EGS - это "бросок монеты": "Орел, другие магазины не реагируют, поэтому Epic Games Store выигрывает [за счет кражи доли рынка], а все разработчики выигрывают. Решка - конкуренты сравняются с нами, мы потеряем преимущество в распределении доходов, и, возможно, другие магазины выиграют, но все разработчики все равно выиграют".3 Возможно, гамбит Суини в конечном итоге окажется верным, но по состоянию на февраль 2022 года политика Valve не изменилась ни на йоту. EGS, тем временем, накапливала огромные убытки и демонстрировала мало признаков устойчивого успеха у игроков. Согласно публичным отчетам Epic, доходы платформы выросли с 680 миллионов долларов в 2019 году4 до 700 миллионов долларов в 2020 году5 и 840 миллионов долларов в 2021 году.6 Однако 64 % этих расходов пришлось на Fortnite, и эта игра также обеспечила 70 % роста доходов платформы за трехлетний период. В 2021 году EGS будет насчитывать около 200 миллионов уникальных пользователей, из которых около 60 миллионов были активны в декабре, что делает ее популярной (в Steam, по оценкам, насчитывается 120-150 миллионов ежемесячных пользователей). Но, как показывают доходы платформы, многие из этих игроков, скорее всего, используют EGS только для игры в Fortnite, доступ к которой возможен только через EGS на ПК. Также вероятно, что многие игроки, не играющие в Fortnite, используют EGS только ради бесплатных игр. Только в 2021 году Epic выпустила бесплатно 89 игр, общая стоимость которых в розницу составила 2120 долларов (или примерно 24 доллара каждая). В том году было выкуплено более 765 миллионов копий, что составило условную стоимость в 18 миллиардов долларов, по сравнению с 17,5 миллиардами долларов в предыдущем году и 4 миллиардами долларов в 2019 году.* Хотя эти раздачи и привлекли игроков, они не привели к большим тратам пользователей (а скорее даже навредили им). Средний пользователь тратил от 2 до 6 долларов на контент, не связанный с Fortnite, в течение всего 2021 года (и получал от 90 до 300 долларов в бесплатных играх). Утечка документов из Epic Games показала, что EGS потеряла $181 млн в 2019 году, $273 млн в 2020 году и потеряет от $150 до $330 млн в 2021 году, а безубыточность наступит не раньше 2027 года.7

Можно возразить, что, поскольку ПК - открытая платформа, ни один магазин не может обладать монополией, и, например, доминирующий дистрибьютор онлайн-игр независим от Microsoft и Apple, которые управляют операционными системами Windows и Mac и предлагают свои собственные магазины. В то же время показательно, что существует только один крупный прибыльный магазин , а его крупнейшие поставщики пытаются существовать за его пределами. Мало кто считает это здоровым результатом, особенно при 30 %-ной или даже 20 %-ной комиссии. Потому что, как всегда, платежи - это связка, которая охватывает не только обработку транзакции, но и существование пользователя в Интернете, его хранилище, дружбу и воспоминания, а также обязательства разработчика перед своими старейшими клиентами.

От Pac-Man до iPod

Возможно, вам интересно, какое отношение к Метавселенной имеют картриджи с Pac-Man, МФУ Steam и копии Call of Duty. Игровая индустрия не только определяет творческие принципы дизайна и создает базовые технологии "интернета следующего поколения". Она также служит экономическим прецедентом Метавселенной.

В 2001 году Стив Джобс представил цифровой дистрибутив в большинстве стран мира через музыкальный магазин iTunes. В качестве бизнес-модели он выбрал 30-процентную комиссию, которую взимала Nintendo и другие представители игровой индустрии (хотя, в отличие от консолей, у самого iPod валовая прибыль была выше 50 %, а не ниже 0 %). Семь лет спустя эти 30 % были перенесены в магазин приложений iPhone, а Google быстро последовала его примеру в своей операционной системе Android.

Джобс также решил принять модель закрытого программного обеспечения, которая использовалась в консольных платформах, но не применялась ранее в ноутбуках и компьютерах Mac или iPod.† На iOS все программное обеспечение и контент должны были загружаться из магазина Apple App Store, и, как и в случае с PlayStation, Xbox, Nintendo и Steam, только Apple имела право определять, какое программное обеспечение может распространяться и как пользователям будут выставляться счета.

В Android компания Google применила более свободный подход, который технически позволял пользователям устанавливать приложения без использования Google Play Store и без сторонних магазинов приложений. Но при этом пользователям приходилось заходить в настройки своего аккаунта и давать разрешение отдельным приложениям (например, Chrome, Facebook или мобильному магазину Epic Games) на установку "неизвестных приложений", предупреждая при этом, что "телефон и персональные данные становятся более уязвимыми для атак", и заставляя их согласиться с тем, что "вы несете ответственность за любой ущерб, нанесенный вашему телефону, или потерю данных, которые могут возникнуть в результате их использования". Хотя Google не брала на себя ответственность за любой ущерб или потерю данных в результате использования приложений, распространяемых ее магазином Google Play, дополнительные шаги и предупреждения означали, что если большинство пользователей ПК загружали программное обеспечение непосредственно у его производителя, например Microsoft Office с сайта Microsoft.com или Spotify с сайта Spotify.com, то на Android этого почти никто не делал.

Потребовалось более десяти лет, чтобы проблемы, связанные с проприетарной моделью, используемой Apple и, по-другому, Google, вышли на мировую арену. В июне 2020 года Европейский союз подал в суд на Apple после того, как Spotify и Rakuten, две компании потокового медиа, заявили, что Apple использует свои сборы в интересах собственных программных сервисов (таких как Apple Music) и подавляет конкурентов. Два месяца спустя компания Epic Games подала в суд на Apple и Google, утверждая, что их 30-процентные сборы и контроль были незаконными и антиконкурентными. За неделю до иска Суини написал в твиттере, что "Apple объявила метавселенную вне закона".

У задержки было несколько причин. Одной из них было неравное влияние политики магазина Apple, которая в первую очередь взимала плату с предприятий "новой экономики" и отменяла ее для предприятий "старой экономики". Apple установила три широкие категории приложений, когда речь шла о покупках внутри приложений. К первой категории относились операции, совершаемые для приобретения физического товара, например, покупка мыла Dove на Amazon или пополнение подарочной карты Starbucks. Здесь Apple не брала никаких комиссионных и даже позволяла этим приложениям напрямую использовать сторонние платежные системы, такие как PayPal или Visa, для завершения транзакции. Вторая категория - это так называемые приложения-читалки, которые включают в себя сервисы, объединяющие нетранзакционный контент (например, подписку на все, что можно съесть Netflix, New York Times, Spotify), или позволяющие пользователю получить доступ к ранее купленному контенту, например, фильму, купленному ранее на сайте Amazon, который пользователь теперь хочет посмотреть в приложении Amazon Prime Video для iOS. Третья категория - интерактивные приложения, в которых пользователи могут воздействовать на контент (например, в игре или на облачном диске) или совершать отдельные операции с цифровым контентом (например, аренда или покупка определенного фильма в приложении Prime Video). У этих приложений не было другого выбора, кроме как предлагать биллинг в приложении.

Хотя эти интерактивные приложения могли предлагать альтернативные варианты оплаты через браузер, как и приложения для чтения, игрокам все равно не сообщали об этих вариантах в самом приложении. Поэтому такие альтернативы редко использовались - если вообще были известны. Представьте, когда вы в последний раз пользовались приложением, поддерживающим внутриприкладные платежи от Apple, задумывались ли вы о том, что разработчик приложения предлагает более выгодные цены в Интернете? И если да, то насколько они должны быть дешевле, чтобы вы потрудились подписаться на их аккаунт и ввести свои платежные данные, а не просто нажали кнопку "Купить" в App Store? 10%? 15%? Насколько крупной должна быть покупка (экономия 20% на дополнительной жизни за $0,99 не кажется достойной)? Может быть, 20% подходит для большинства покупок, но тогда разработчик "экономит" только 7%, так как ему нужно покрыть комиссию, взимаемую PayPal или Visa. Если бы игра могла потребовать от покупателя перейти в другое место, например, в Netflix или Spotify, она могла бы сэкономить 20 или даже 27 %.

Различные электронные письма и документы из судебного дела Epic против Apple показали, что многокатегорийные модели оплаты в App Store были обусловлены в первую очередь тем, где Apple считала возможным оказывать влияние. Но рычаги влияния также коррелировали с тем, где, по мнению Apple, она могла создать ценность. Мобильная коммерция, конечно, уже давно играет важнейшую роль в росте мировой экономики, но в основном она была перераспределением средств от физической розничной торговли. Для многих людей форм-фактор iPad сделал чтение New York Times на планшете более привлекательным, чем в печатном виде, но Apple не создавала журналистскую отрасль. С мобильными играми все было иначе. Когда появился App Store, игровая индустрия генерировала чуть более 50 миллиардов долларов в год - 1,5 миллиарда из них приходилось на мобильные игры. К 2021 году мобильные игры составляли более половины индустрии с оборотом 180 миллиардов долларов и представляли собой 70 % роста с 2008 года.

Экономика App Store наглядно демонстрирует эту динамику. По оценкам, в 2020 году на приложения для iOS было потрачено 700 миллиардов долларов. Однако менее 10 % из них были оплачены Apple. Из этих 10 % почти 70 % пришлось на игры. Другими словами, семь из каждых 100 долларов, потраченных на приложения для iPhone и iPad, были потрачены на игры, но 70 из каждых 100 долларов, вырученных App Store, были из этой категории. Учитывая, что эти устройства не ориентированы на игры, редко покупаются с этой целью и что Apple не предлагает почти никаких онлайн-сервисов для игровых платформ, эта цифра часто становится неожиданностью. Судья, рассматривавший иск Epic Games к Apple, знаменито сказал генеральному директору Apple Тиму Куку: "Вы же не взимаете плату с Wells Fargo, верно? Или Bank of America? Но вы взимаете плату с геймеров, чтобы субсидировать Wells Fargo".8

Поскольку доходы App Store поступали в основном из крошечного, но быстрорастущего сегмента мировой экономики, потребовалось время, чтобы App Store стал крупным бизнесом, заслуживающим пристального внимания. По иронии судьбы, даже Apple, похоже, сомневалась, что он станет таковым. Через два месяца после запуска Джобс проанализировал зарождающийся бизнес в газете Wall Street Journal. В своем отчете газета заявила, что "Apple вряд ли получит прямую прибыль от этого бизнеса. . . . Джобс делает ставку на то, что приложения позволят продавать больше iPhone и iPod touch с поддержкой беспроводной связи, повышая привлекательность продуктов так же, как музыка, продаваемая через iTunes, сделала iPod более желанным". В связи с этим Джобс сообщил изданию Journal, что 30-процентные сборы Apple предназначены для покрытия комиссий за обслуживание кредитных карт и других операционных расходов магазина. Он также сказал, что App Store "скоро достигнет полумиллиардной отметки. . . Кто знает, может быть, в какой-то момент он станет рынком с оборотом в 1 миллиард долларов". App Store преодолел эту отметку в 1 миллиард долларов на второй год работы, и Apple отметила, что сейчас он работает "чуть более чем безубыточно".9

К 2020 году App Store стал одним из лучших бизнесов на земле. С выручкой в 73 миллиарда долларов и маржой около 70 % он стал бы достаточно крупным, чтобы войти в список Fortune 15, если бы его выделили из материнской компании (которая является крупнейшей компанией в мире по рыночной капитализации, а также самой прибыльной в долларовом выражении). И это при том, что App Store выставлял счета менее чем за 10 % транзакций, проходивших через его систему, которые сами по себе составляли менее 1 % мировой экономики. Если бы iOS была "открытой платформой", эти прибыли, скорее всего, были бы отбиты конкурентами, по крайней мере частично. Visa и Square предложили бы меньшую комиссию в приложении, а в магазинах приложений появились бы конкуренты, предлагающие услуги, сравнимые с услугами Apple, но по более низким ценам. Но это невозможно, потому что Apple контролирует все программное обеспечение на своих устройствах и, подобно игровым консолям, держит его в закрытом виде и поставляет в комплекте. И ее единственный крупный конкурент, Google, так же доволен существующим положением вещей.

Конечно, эти проблемы не относятся исключительно к Метавселенной, но их последствия для нее будут очень серьезными по той же причине, по которой судья Гонсалес Роджерс сузил круг подозреваемых в игровой политике Apple: весь мир становится игровым. А это значит, что он втискивается в 30-процентные модели основных платформ.

Возьмем, к примеру, Netflix. В декабре 2018 года сервис потокового вещания решил убрать биллинг в приложении для iOS. Как "приложение для чтения", это было правом компании, и ее команда финансового планирования решила, что, хотя просьба к пользователям регистрироваться на сайте Netflix.com и вручную вводить данные своей кредитной карты будет стоить им некоторых регистраций по сравнению с альтернативой Apple в один клик в приложении, этот недополученный доход будет меньше, чем 30 %, которые она должна будет отправить Apple.‡ Но в ноябре 2021 года Netflix добавила мобильные игры к своему плану подписки, что превратило компанию в "интерактивное приложение" и вынудило ее вернуться к собственному платежному сервису Apple (или вообще прекратить выпуск приложения для iOS).

Но почему именно 30% Apple "объявили" Metaverse вне закона, возвращаясь к словам Суини, сказанным до судебного процесса? Есть три основные причины. Во-первых, это сдерживает инвестиции в Metaverse и негативно сказывается на ее бизнес-моделях. Во-вторых, это ущемляет те самые компании, которые сегодня являются первопроходцами в области Metaverse, а именно интегрированные платформы виртуальных миров. В-третьих, стремление Apple защитить эти доходы фактически запрещает дальнейшее развитие многих технологий, наиболее ориентированных на Metaverse.

Высокие издержки и упущенная выгода

В "реальном мире" стоимость обработки платежей составляет всего 0 % (наличные), обычно не превышает 2,5 % (стандартные покупки по кредитным картам), а иногда достигает 5 % (в случае транзакций с низкой долларовой стоимостью и высокой минимальной комиссией). Такие низкие показатели обусловлены жесткой конкуренцией между платежными системами (например, банковские переводы против ACH) и внутри них (Visa против MasterCard и American Express).

Но в "Метавселенной" все стоит 30%. Правда, Apple и Android обеспечивают не только обработку платежей - они также управляют своими магазинами приложений, аппаратным обеспечением, операционными системами, набором живых сервисов и так далее. Но все эти возможности принудительно объединены и, следовательно, не подвержены прямой конкуренции. Многие платежные рельсы также представляют собой пакеты. Например, American Express предоставляет потребителям доступ к кредитам, а также свои платежные сети, льготы и страховки, в то время как торговцы получают доступ к прибыльным клиентам, услуги по борьбе с мошенничеством и многое другое. Однако все эти услуги предоставляются без упаковки и конкурируют между собой на основе специфики этих пакетов. В смартфонах и планшетах такой конкуренции нет. Все идет в комплекте, только в двух вариантах: Android и iOS. И ни у одной из систем нет стимула снижать цены.

Это не обязательно означает, что цена на комплект завышена или он проблемный. Но они определенно таковыми являются. Средняя годовая процентная ставка по необеспеченным кредитным картам составляет 14-18 %, в то время как в большинстве штатов действует запрет на ростовщичество, ограничивающий ставки 25 %. Даже в самых дорогих торговых центрах мира арендная плата не достигает 30 % от выручки предприятия, а налоговые ставки в городах стран с самыми высокими налогами и в штатах с самыми высокими налогами не приближаются к 30 %. Если бы это было так, каждый потребитель, работник и бизнес уехали бы из страны, и в результате пострадали бы все налоговые органы. Но в цифровой экономике есть только две "страны", и обе довольны своим "ВВП".

Более того, средняя рентабельность малого и среднего бизнеса в США составляет от 10 до 15 %. Другими словами, Apple и Google получают больше прибыли от создания нового цифрового бизнеса или цифровых продаж, чем те, кто вложил деньги (и рискнул) в его создание. Трудно утверждать, что это здоровый результат для любой экономики. Если посмотреть с другой стороны, то снижение комиссии этих платформ с 30 % до 15 % более чем вдвое увеличит прибыль независимых разработчиков, причем большая часть этих денег будет реинвестирована в их продукты. Многие, если не большинство, согласятся, что это, пожалуй, лучше, чем перекачивать больше денег двум самым богатым компаниям на Земле.

Нынешнее доминирование Apple и Google также приводит к нежелательным экономическим стимулам. В качестве примера можно привести компанию Nike, которая уже стала пионером в создании виртуальной спортивной одежды в Metaverse. Если Nike продает физическую обувь через свое приложение Nike для iOS, Apple получает комиссию в размере 0%. Позже, если Nike решит передать покупателям своей реальной обуви права на виртуальные копии ("купи Air Jordan в магазине, получи пару в Fortnite", например), Apple все равно не будет брать комиссию. Если владелец затем "наденет" эти виртуальные кроссовки в реальном мире, как это можно сделать с помощью iPhone или готовящейся к выпуску AR-гарнитуры Apple, Apple все равно ничего не должна. То же самое касается и физических кроссовок Nike, оснащенных чипами Bluetooth или NFC, которые взаимодействуют с устройствами Apple на базе iOS. Но если Nike захочет продавать пользователю отдельную виртуальную обувь, или виртуальные беговые дорожки, или виртуальные уроки бега, Apple будет должна 30 %. Теоретически Apple должна будет получить свою долю, если определит, что основным источником ценности в комбинированном виртуальном и физическом комплекте обуви является тоже виртуальный. В итоге получается много хаоса при ряде исходов, в которых функции устройства, компонентов и возможностей Apple в основном одинаковы.

Вот еще одна гипотеза, на этот раз посвященная Activision, компании, которая, в отличие от Nike, ориентирована на виртуальные игры. Если пользователь Call of Duty: Mobile покупает за 2 доллара пару виртуальных кроссовок для своего персонажа, Apple получает 0,60 доллара. Но если Activision попросит пользователя посмотреть рекламу стоимостью 2 доллара в обмен на бесплатную пару виртуальных кроссовок, Apple получит 0 долларов. Короче говоря, последствия политики Apple определят, как будет монетизироваться Metaverse и кто возглавит этот процесс. Для Nike разница в 18% между 30-процентным сбором Apple и 12-процентным, утверждаемым Epic, приятна, но не обязательна. И если Nike захочет, она может вообще отказаться от этого, используя свой существующий физический бизнес. Однако большинству стартапов нужна дополнительная маржа, и они не могут полагаться на бизнес, существовавший до появления Metaverse.

В ближайшие годы эти проблемы будут только нарастать. Сегодня школьный репетитор может продавать видеоуроки напрямую клиентам через веб-браузер, а если он решит предложить приложение для iOS, то сможет отказаться от оплаты в приложении. Это связано с тем, что приложения, ориентированные на видео, являются "приложениями для чтения". Но если этот репетитор захочет добавить интерактивный опыт, например, урок физики, включающий создание симулятора машины Руба Голдберга, или обучающий курс по ремонту автомобильных двигателей с богатым 3D-погружением, он будет обязан поддержать оплату через приложение, потому что теперь это "интерактивное приложение". Apple или Android получают долю именно потому, что репетитор решил вложить деньги в более сложный и дорогой урок.

Apple может возразить, что дополнительное преимущество погружения оправдывает их долю, но математика здесь непростая. Неинтерактивный учебник стоимостью 100 долларов, продаваемый вне магазина приложений, должен стоить 143 доллара, чтобы компенсировать плату Apple. Преподавателю потребуется еще более высокая цена, чтобы окупить свои дополнительные инвестиции и риски, а с каждого дополнительного доллара Apple возьмет 30 центов. При цене в 200 долларов Apple получает 60 долларов за новый урок, в то время как доход учителя увеличился всего на 40 долларов, а ученики потеряли лишние 100 долларов. Трудно считать это положительным общественным результатом - особенно учитывая, что качество образования ученика вряд ли удвоится, независимо от значимости 3D-специфических улучшений.

Ограниченные границы платформы виртуального мира

Проблемы 30-процентных платежных рельсов особенно остро стоят на платформах виртуального мира.

Roblox полон счастливых пользователей и талантливых создателей. Однако лишь немногие из них зарабатывают деньги. Хотя в 2021 году доход корпорации Roblox составил почти 2 миллиарда долларов, только 81 разработчик (то есть компания) заработал в том году более 1 миллиона долларов, и лишь семеро превысили отметку в 10 миллионов долларов. Это плохо для всех, учитывая, что увеличение доходов разработчиков означает увеличение инвестиций разработчиков и улучшение продуктов для пользователей, что, в свою очередь, приводит к увеличению расходов пользователей.

К сожалению, разработчикам сложно увеличить доходы, потому что Roblox выплачивает им только 25 % от каждого доллара, потраченного на их игры, активы или предметы. Хотя на этом фоне выплаты Apple в размере 70-85 % кажутся щедрыми, все обстоит с точностью до наоборот.

Представьте себе гипотетическую ситуацию, когда доход Roblox iOS составляет $100. По результатам 2021 финансового года 30 долларов уходят в пользу Apple, 24 доллара расходуются на основную инфраструктуру и безопасность Roblox, а еще 16 долларов - на накладные расходы. Таким образом, у Roblox остается в общей сложности 30 долларов валовой прибыли до налогообложения, которые можно реинвестировать в свою платформу. Реинвестиции охватывают три категории: исследования и разработки (которые делают платформу лучше для пользователей и разработчиков), привлечение пользователей (что увеличивает сетевые эффекты, ценность для отдельного игрока и доходы разработчиков) и выплаты разработчикам (что приводит к созданию лучших игр на Roblox). Эти категории получают $28, $5 и $28 (это превышает целевой показатель Roblox в 25% из-за стимулов, минимальных гарантий и других обязательств перед разработчиками), или $60 в совокупности. В результате на данный момент Roblox работает на iOS с маржой примерно -30%. (Смешанная маржа Roblox немного лучше -26%. Это объясняется тем, что на iOS и Android приходится 75-80 % общей выручки по платформам, а большая часть остальной выручки приходится на такие платформы, как Windows, которые не берут плату).

Подводя итог, можно сказать, что Roblox обогатил цифровой мир и превратил сотни тысяч людей в новых цифровых творцов. Но на каждые $100 стоимости, реализованной на мобильных устройствах, компания теряет $30, разработчики получают $25 чистой прибыли (то есть до вычета всех расходов на разработку), а Apple получает примерно $30 чистой прибыли, хотя компания ничем не рискует. Единственный способ для Roblox увеличить доходы разработчиков сегодня - это усугубить свои убытки или прекратить исследования и разработки, что в долгосрочной перспективе навредит и Roblox, и ее разработчикам.

Со временем маржа Roblox должна улучшиться, поскольку ни накладные расходы, ни расходы на продажи и маркетинг, скорее всего, не будут расти так же быстро, как выручка. Однако эти две категории дадут лишь несколько процентных пунктов - этого недостаточно, чтобы покрыть значительные убытки или незначительно увеличить долю доходов разработчиков. Научно-исследовательские и опытно-конструкторские работы тоже должны дать некоторый прирост маржи, связанный с масштабом, но быстрорастущим компаниям не стоит добиваться прибыльности за счет операционного рычага НИОКР. Самая крупная категория расходов Roblox - инфраструктура и безопасность - вряд ли сократится, поскольку она в основном зависит от использования (которое, в свою очередь, определяет выручку), и если уж на то пошло, то НИОКР компании, скорее всего, позволят повысить стоимость часовой работы (например, виртуальные миры с высоким уровнем параллелизма или с большим потоком облачных данных). Вторая по величине (и единственная оставшаяся) категория расходов - это плата за пользование магазином, которую Roblox никак не может контролировать.

Для Apple ограничения маржи Roblox (и последствия этих ограничений для доходов разработчиков Roblox) - это особенность, а не ошибка системы App Store. Apple хочет, чтобы Metaverse состояла не из интегрированных платформ виртуальных миров, а из множества разрозненных виртуальных миров, связанных между собой через App Store и использование стандартов и сервисов Apple. Лишив эти IVWP денежного потока и предложив разработчикам гораздо больше, Apple может подтолкнуть Metaverse к такому исходу.

Давайте вернемся к моему предыдущему примеру с репетитором, который хочет проводить интерактивные занятия. Репетитору нужно увеличить цену урока на 43 % или более, чтобы выйти на безубыточность из-за 30 %-ной доли Apple. Но если они перейдут на Roblox, их цена должна увеличиться на 400 %, чтобы компенсировать 75,5 %, которые собирают Roblox и Apple вместе взятые. Хотя Roblox гораздо проще в использовании, чем Unity или Unreal, берет на себя множество дополнительных расходов для репетитора (например, оплату сервера) и помогает в привлечении клиентов, огромная разница в цене заставит большинство разработчиков выпускать отдельные приложения с использованием Unity и Unreal или объединять их в IVWP для образовательных учреждений. В любом случае Apple станет основным дистрибьютором виртуального программного обеспечения, а App Store будет предоставлять услуги по поиску и выставлению счетов.

Остановить разрушительные технологии

Политика Apple и Google ограничивает потенциал роста не только платформ виртуальных миров, но и интернета в целом. Для многих Всемирная паутина - это лучший "прото-Метаверс". Хотя ей не хватает нескольких компонентов моего определения, она представляет собой масштабную и взаимодействующую сеть веб-сайтов, работающих на общих стандартах и доступных почти на каждом устройстве, под управлением любой операционной системы и через любой веб-браузер. Таким образом, многие в сообществе Metaverse считают, что веб и браузер должны быть в центре внимания всех разработок Metaverse. В настоящее время уже разрабатывается несколько открытых стандартов, включая OpenXR и WebXR для рендеринга, WebAssembly для исполняемых программ, Tivoli Cloud для постоянных виртуальных пространств, WebGPU, который стремится предоставить "современную 3D-графику и вычислительные возможности" в браузере, и другие.

Компания Apple часто утверждает, что ее платформа не является закрытой, поскольку предоставляет доступ к "открытому вебу", то есть к веб-сайтам и веб-приложениям. Таким образом, разработчикам не нужно выпускать приложения для пользователей iOS, особенно если они не согласны с тарифами или политикой Apple. Более того, утверждает компания, большинство разработчиков предпочитают создавать приложения, несмотря на такую альтернативу, что говорит о том, что пакетные услуги Apple не являются антиконкурентными, а превосходят конкуренцию во всем интернете.

Аргументы Apple не убедительны. Вспомните историю, которую я привел в начале этой книги, о том, что Марк Цукерберг однажды назвал "самой большой ошибкой" Facebook. В течение четырех лет приложение компании для iOS было на самом деле просто "тонким клиентом", работающим на HTML. То есть в приложении было очень мало кода, и оно, по большей части, просто загружало различные веб-страницы Facebook. Уже через месяц после перехода на приложение, которое было "перестроено с нуля" на родном коде, пользователи стали читать вдвое больше историй из новостной ленты Facebook.

Когда приложение пишется "нативно" для конкретного устройства, программирование специально настраивается под его процессоры, компоненты и так далее. В результате приложение работает более эффективно, оптимизировано и стабильно. Веб-страницы и веб-приложения не могут напрямую обращаться к родным драйверам. Вместо этого они должны обращаться к компонентам устройства через своеобразный "переводчик" и с помощью более общего (и зачастую более громоздкого) кода. Это приводит к противоположному результату, чем у нативных приложений: неэффективности, неоптимизации и менее надежной работе (например, сбоям).

Загрузка...