Среди других проблем - "цифровое неравенство" и "виртуальная изоляция", хотя их, похоже, легче решить. Десятилетие назад некоторые беспокоились, что внедрение сверхмощных мобильных устройств - большинство из которых стоят на сотни долларов дороже "тупого телефона" - усугубит неравенство. Чаще всего в качестве примера приводили iPad в образовании. Что произойдет, если некоторые ученики не смогут позволить себе это устройство и будут вынуждены полагаться на "аналоговые", устаревшие и неперсонализированные учебники, в то время как их богатые сверстники (независимо от того, сидят ли они рядом с ними или в эксклюзивных частных школах за много миль от них) будут пользоваться цифровыми и динамически обновляемыми учебниками? Подобные опасения развеиваются благодаря быстрому снижению стоимости этих устройств, а также их постоянно расширяющимся возможностям. В 2022 году новый iPad можно будет купить менее чем за 250 долларов - дешевле, чем большинство персональных компьютеров, несмотря на то, что он значительно мощнее. Самый дорогой iPhone стоит в три раза дороже оригинала 2007 года, но самый доступный iPhone, продаваемый Apple, стоит на 20 % дешевле (на 40 % дешевле с учетом инфляции) и обладает более чем в сто раз большей вычислительной мощностью. И ни одно из этих устройств не нужно покупать для класса - у большинства студентов уже есть такие устройства. Таков путь большинства потребительских электронных устройств: они начинаются как игрушки для богатых, но первые продажи позволяют увеличить инвестиции, что приводит к улучшению затрат, что способствует увеличению продаж, что способствует повышению эффективности производства, что приводит к снижению цен, и так далее. Гарнитуры VR и AR не будут отличаться от этого.
Вполне естественно беспокоиться о будущем, в котором никто не будет выходить на улицу и проводить свое существование, пристегнутым к VR-гарнитуре. Однако подобные опасения, как правило, лишены контекста. Например, в США около 300 миллионов человек смотрят в среднем пять с половиной часов видео в день (или 1,5 миллиарда часов в общей сложности). Мы также склонны смотреть видео в одиночестве, на диване или в постели, и ни одно из них не является социальным. Как часто хвастаются представители Голливуда, этот контент потребляется пассивно (на отраслевом жаргоне это "развлечение с откинутой спиной"). Перенос этого времени на социальные, интерактивные и более активные развлечения, скорее всего, будет положительным, а не отрицательным результатом, даже если все мы по-прежнему будем находиться в помещении. Это особенно актуально для пожилых людей. Средний пожилой человек в США тратит на просмотр телевизора семь с половиной часов в день. Мало кто из нас мечтал о пенсии и долгой жизни для того, чтобы проводить половину каждого из оставшихся дней за просмотром телевизора. Метавселенная, возможно, и не заменит реального плавания по Карибскому морю, но управление виртуальным парусником вместе со старыми друзьями, скорее всего, будет очень близко к этому и предложит всевозможные преимущества, доступные только в цифровом формате, а также превзойдет полуденный просмотр Fox News или MSNBC.
Управление метавселенной
По тем же причинам, по которым Metaverse так разрушительна - она непредсказуема, рекурсивна и все еще неопределенна - невозможно знать, какие проблемы возникнут, как лучше решить уже существующие и как лучше управлять ею. Но как избиратели, пользователи, разработчики и потребители, мы обладаем властью. Не только над нашими виртуальными аватарами, перемещающимися в виртуальном пространстве, но и над более широкими вопросами, связанными с тем, кто, как и на основе каких философий создает Метавселенную.
Будучи канадцем, я, вероятно, верю в большую роль государства в Метавселенной, чем многие другие - несмотря на то, что большую часть своей жизни я думал, писал и говорил о том, что некоторые считают мечтой капиталиста со свободным рынком. Однако очевидно, что одна из серьезных проблем, с которыми сталкивается Метавселенная, заключается в том, что в ней отсутствуют органы управления, помимо операторов платформ виртуального мира и поставщиков услуг. К этому моменту вы должны быть убеждены, что этих групп недостаточно для создания здоровой Метавселенной.
Вспомните о важности Целевой группы по проектированию Интернета. Этот орган был изначально создан федеральным правительством США для управления добровольными интернет-стандартами, особенно TCP/IP. Без IETF и других некоммерческих организаций, некоторые из которых были созданы Министерством обороны, у нас не было бы Интернета в том виде, в котором мы его знаем. Вместо него, скорее всего, был бы меньший, более контролируемый и менее динамичный интернет - или, возможно, одна из нескольких различных "сетей".
IETF практически неизвестна молодому поколению, хотя ее работа продолжается и по сей день. Но вклад этой организации, в основном закулисный, является одной из причин, по которой многие считают, что западные страны неспособны к эффективному регулированию и контролю в сфере технологий. Я не имею в виду антимонопольное регулирование, хотя и это актуальная проблема. Скорее, я имею в виду идею о роли государства в развитии технологий. По правде говоря, очевидный разрыв между правительством и технологиями - это относительно недавняя проблема. На протяжении всего XX века правительства доказывали, что они более чем способны управлять новыми технологиями, от телекоммуникаций до железных дорог, нефти, финансовых услуг и, конечно, интернета. Только в последние 15 лет или около того они стали неспособны. Метавселенная открывает возможности не только для пользователей, разработчиков и платформ, но и для новых правил, стандартов и органов управления, а также для новых ожиданий от этих органов.
Как должна выглядеть такая политика? Позвольте мне начать с откровенного признания. Поскольку эти вопросы затрагивают этику, права человека и анналы прецедентного права, я намеренно осторожен и скромен. Существуют очевидные вопросы социальной справедливости, выходящие за рамки многих из тех, что подробно описаны в этой книге, такие как устройства, используемые для доступа к Метавселенной (и их стоимость), качество опыта, предоставляемого этими устройствами, и плата за пользование платформой. Я знаю об этих вопросах и знаю, что другие могут рассказать о них с большей ясностью. Вместо этого я представлю схему, отражающую мои собственные знания и развивающую вопросы, поднятые в предыдущих главах книги.
В 2022 году правительства многих стран, включая США, Европейский союз, Южную Корею, Японию и Индию, сосредоточили внимание на том, должны ли Apple и Google иметь односторонний контроль над биллинговой политикой в приложениях и право блокировать конкурирующие платежные сервисы или вытеснять другие платежные рельсы (например, ACH и wire). Отказ от гегемонии Apple и Google был бы хорошим началом и быстро увеличил бы маржу разработчиков и/или снизил бы потребительские цены, позволил бы процветать новым бизнесам и бизнес-моделям, а также устранил бы непоследовательные комиссии, которые побуждают разработчиков сосредоточиться на физических товарах или рекламе, а не на виртуальном опыте и потребительских расходах. Но, как мы уже видели, платежи - это лишь один из многих рычагов, которые платформы используют для установления контроля над разработчиками, пользователями и потенциальными конкурентами. Целью Apple и Google является максимизация их доли в доходах от онлайн-торговли. Соответственно, регулирующие органы должны заставить платформы отделить идентификацию, распространение программного обеспечения, API и права от своего оборудования и операционных систем. Для процветания Metaverse и цифровой экономики пользователи должны иметь возможность "владеть" своей сетевой идентификацией и программным обеспечением, которое они приобретают. Пользователи также должны иметь возможность выбирать, как им устанавливать и оплачивать это программное обеспечение, а разработчики должны быть свободны в выборе способа распространения своего программного обеспечения на той или иной платформе. В конечном итоге эти две группы должны иметь возможность определять, какие стандарты и новые технологии являются наилучшими, независимо от предпочтений компании, под управлением операционной системы которой работает полученный код. Разделение заставит компании, ориентированные на ОС, более четко конкурировать между собой, исходя из достоинств их индивидуальных предложений.
Нам также нужна большая защита разработчиков, которые создают независимые игровые движки, интегрированные виртуальные миры и магазины приложений. Подход Суини к лицензии Unreal для разработчиков является правильным, передавая контроль над прекращением действия этой лицензии судебным, а не внутрикорпоративным процессам. Однако коммерческие корпорации не должны быть единственными группами, которые решают, где заканчиваются их фактические законы и начинаются законодательные/судебные процессы. Мы не можем рассчитывать на их альтруизм, даже если, как в случае с Epic, этот "альтруизм" связан с улучшением деловой практики. Критически важно, что если новые законы не будут написаны специально для виртуальных активов, виртуальной аренды и виртуальных сообществ, то, скорее всего, те, что были разработаны для эпохи физических товаров, физических торговых центров и физической инфраструктуры, в итоге будут применяться неправильно и эксплуатироваться. Если экономика метавселенной однажды сравняется с экономикой физического мира, то правительства должны столь же серьезно относиться к рабочим местам, деловым операциям и правам потребителей внутри нее.
Хорошим началом было бы принятие политики в отношении того, как и в какой степени IVWP должны поддерживать разработчиков, которые хотят экспортировать созданные ими окружения, активы и опыт. Это относительно новая проблема для регулирующих органов. В современном Интернете практически любая "единица контента", от фотографии до текста, аудиофайла или видео, может быть передана между социальными платформами, базами данных, облачными провайдерами, системами управления контентом, веб-доменами, хостинговыми компаниями и т. д. Код тоже в большинстве случаев можно переносить. Несмотря на это, очевидно, что онлайн-платформы, ориентированные на контент, не борются за построение многомиллиардного (или триллионного) бизнеса. Этим компаниям не нужно "владеть" пользовательским контентом, чтобы создать маховик, основанный на его потреблении. YouTube - идеальный пример. Ютуберу легко уйти на другой сервис онлайн-видео и забрать с собой всю свою библиотеку, но он остается, потому что YouTube предлагает создателям контента больший охват и, как правило, более высокий доход.
Именно тот факт, что ютубер может так легко уйти в Instagram, Facebook, Twitch или Amazon, заставляет многие другие платформы пытаться переманить создателей контента YouTube. Это, в свою очередь, заставляет YouTube внедрять инновации, работать над удовлетворением потребностей своих создателей контента и быть более ответственной платформой в целом. Аналогично, тот факт, что создатель Snapchat может с такой же легкостью публиковать свой контент во всех социальных сервисах, от Instagram до TikTok, YouTube и Facebook, означает, что он может расширить свою аудиторию без увеличения бюджета на производство. Если платформа, например YouTube, хочет, чтобы тот или иной создатель был эксклюзивным, она должна заплатить за эту эксклюзивность, а не полагаться на то, что создателю слишком сложно и дорого работать на нескольких платформах. Не зря все социальные сети со временем перешли на оригинальные программы, гарантии доходов и фонды создателей.
К сожалению, динамика, характерная для сетей "двухмерного" контента, не так легко переносится на IVWP. Большая часть контента, создаваемого на YouTube или Snapchat, не производится с помощью инструментов этих платформ. Вместо этого он создается с помощью независимых приложений, таких как приложение "Камера" от Apple или Photoshop и Premiere Pro от Adobe. Даже если контент создается на социальной платформе, например Snapchat Story, где используются фильтры Snap, его обычно легко экспортировать (и снова использовать на Instagram), потому что это просто фотография. И наоборот, контент, созданный для IVWP, в основном создается в этом IVWP. Его нельзя легко экспортировать или перепрофилировать - нет никаких "хаков", подобных использованию функции "скриншот" на iPhone для захвата истории Snapchat. Таким образом, контент, созданный в Roblox, по сути, остается только в Roblox. В отличие от видео на YouTube или Snapchat Story, контент Roblox не является эфемерным (как прямая трансляция) и не предназначен для каталогизации (как, например, влоги ютуберов). Вместо этого он предназначен для постоянного обновления.
Последствия этих различий очень серьезны. Если разработчик хочет работать с несколькими IVWP, ему придется перестраивать почти все свои возможности - это инвестиции, которые не приносят никакой пользы пользователям и приводят к потере времени и денег. Во многих случаях разработчик даже не станет этим заниматься, тем самым ограничивая свой охват и концентрируя свою зависимость от одной платформы. Чем больше разработчик инвестирует в конкретную IVWP, тем сложнее ему уйти с нее - придется не только заново привлекать клиентов, но и перестраиваться с нуля. Таким образом, разработчики будут менее склонны поддерживать новые IVWP, которые могут предложить более высокую функциональность, экономику или потенциал роста, а существующие IVWP будут испытывать меньшее давление, чтобы совершенствоваться. Со временем доминирующие IVWP могут даже "получить ренту". За последнее десятилетие большинство крупных платформ подвергались критике за такое поведение. Например, многие бренды утверждают, что изменения, внесенные в алгоритм новостной ленты Facebook, фактически вынудили их покупать рекламу, чтобы охватить именно тех пользователей Facebook, которые добровольно "лайкнули" их страницы. В 2020 году компания Apple пересмотрела свою политику App Store таким образом, что, за некоторыми исключениями, все приложения для iOS, использующие сторонние системы идентификации (например, вход в систему с помощью учетной записи Facebook или Gmail), должны были также поддерживать систему учетных записей Apple.
Некоторые IVWP поддерживают выборочный экспорт. Roblox позволяет пользователям брать модели, созданные в Roblox, и переносить их в Blender, используя формат файлов OBJ. Но, как мы уже видели в этой книге, извлечение данных из системы не означает, что они станут пригодными для использования. Даже если они пригодны для использования, сделать это не всегда просто (попробуйте загрузить данные из Facebook и импортировать их в Snapchat), а зависит от усмотрения платформы (вспомните, как Instagram закрыл API, используемый для обмена сообщениями в Twitter). В этом смысле у правительств есть как обязанность регулировать, так и возможность формировать стандарты метавселенной. Устанавливая соглашения об экспорте, типы файлов и структуры данных для IVWP, регулирующие органы также будут информировать о соглашениях об импорте, типах файлов и структурах данных любой платформы, которая захочет получить доступ к этим данным. В конечном итоге мы должны стремиться к тому, чтобы переносить виртуальную иммерсивную образовательную среду или AR-площадку с одной платформы на другую было так же просто, как переносить блог или информационный бюллетень. Конечно, эта цель не вполне достижима - 3D-миры и логика не так просты, как HTML или электронные таблицы. Но она должна быть нашей целью и имеет гораздо большее значение, чем создание стандартизированных портов для зарядки.
Может показаться несправедливым, что компании, которые помогли построить мобильную эру (например, Apple и Android), а также те, кто помог основать эру метавселенной (в частности, Roblox и Minecraft), должны отказаться от контроля над своими экосистемами и позволить конкурентам наживаться на их успехе. В конце концов, именно богатая интеграция между многочисленными сервисами и технологиями этих платформ сделала их такими успешными. Однако такие правила лучше рассматривать как отражение и реакцию на этот успех, а также на то, что необходимо для поддержания рынка, который коллективно процветает и способен порождать новых лидеров. Когда в сентябре 2020 года Apple пересмотрела свою политику в отношении облачных игр, издание The Verge написало: "Спорить о том, включает или не включает Apple те или иные правила, довольно бессмысленно, потому что Apple обладает абсолютной властью. Компания может трактовать правила по своему усмотрению, применять их, когда захочет, и менять их по своему усмотрению".1 Это не является надежным фундаментом для цифровой экономики, не говоря уже о Метавселенной.
Помимо регулирования основных платформ, можно выделить и другие очевидные законы и изменения в политике, которые помогут создать здоровую Метавселенную. Смарт-контракты и DAO должны быть юридически признаны. Даже если эти конвенции и блокчейн в целом не устоят, юридический статус вдохновит больше предпринимателей, защитит многих от эксплуатации , а также приведет к более широкому использованию и участию. Когда это происходит, экономика процветает. Еще одна очевидная возможность - расширение так называемых правил KYC (Know Your Customer) для криптовалютных инвестиций, кошельков, контента и транзакций. Эти правила потребуют от таких платформ, как OpenSea, Dapper Labs и других крупных игр на основе блокчейна, подтверждать личность и юридический статус клиентов, а также предоставлять необходимые документы в государственные, налоговые органы и агентства по ценным бумагам. Природа блокчейна такова, что требования KYC не могут распространяться на все "крипто" - в отличие от того факта, что ни налоговая служба, ни полиция не могут контролировать все операции с наличными. Но если почти все основные сервисы, торговые площадки и контрактные платформы будут требовать предоставления этой информации, то большинство транзакций будут проходить в соответствии с такими требованиями, а те, что не будут, будут отсеиваться из-за предполагаемого риска мошенничества (точно так же, как большинство предпочтет использовать eBay и покупать у проверенных продавцов, чем покупать через небрендированную торговую площадку и с анонимного аккаунта).
Последнее предложение заключается в том, что правительству следует гораздо серьезнее подходить к вопросам сбора, использования, прав и наказаний за использование данных. Объем информации, которую платформы, ориентированные на Metaverse, будут активно и пассивно генерировать, собирать и обрабатывать, будет необычайно велик. Эти данные будут охватывать размеры вашей спальни, детали вашей сетчатки глаза, мимику вашего новорожденного, результаты вашей работы и вознаграждение, где вы были, как долго и, возможно, почему. Практически все, что вы говорите и делаете, будет фиксироваться одной камерой или микрофоном, а затем иногда помещаться в виртуального двойника, принадлежащего частной компании, которая делится этим со многими другими. Сегодня то, что допустимо, часто зависит от разработчика или операционной системы, на которой работает приложение разработчика, и лишь в малой степени понимается пользователем. Регулирующим органам следовало бы начать с того, что разрешено, а затем время от времени расширять это понятие, а не просто реагировать на непредвиденные последствия. В число "разрешенных" должно входить право пользователя требовать удаления данных или скачивать их и легко загружать в другое место. Это еще одна область, где правительства могут и должны диктовать стандарты Метавселенной.
Не менее важно и то, как корпорации демонстрируют свою способность защищать конфиденциальную информацию и как их наказывают, если они этого не делают. Федеральная резервная система США регулярно проводит "стресс-тесты" банков, чтобы убедиться, что они способны выдержать экономические потрясения, крах рынка и массовое изъятие средств, а также привлекает руководителей к индивидуальной ответственности за корпоративную халатность или финансовые искажения. Примитивные версии подобных механизмов надзора существуют и в отношении пользовательских данных, но это в основном неформальные запросы, а не формализованные процессы, и вряд ли крупные технологические компании добровольно примут участие в проверках. Штрафы за утечки и потери данных особенно беззубы. В 2017 году американское агентство кредитных историй Equifax сообщило, что иностранные хакеры более четырех месяцев незаконно получали доступ к его системам и похитили полные имена, номера социального страхования, даты рождения, адреса и номера водительских прав почти 150 миллионов американцев и 15 миллионов жителей Великобритании. Два года спустя Equifax согласилась на урегулирование спора в размере 650 миллионов долларов - сумма, меньшая, чем годовой денежный поток компании, и обеспечившая жертвам всего несколько долларов на каждого.
Многочисленные национальные метаверсии
В течение примерно 15 лет то, что мы считаем интернетом, становилось все более региональным. Каждая страна использует пакет интернет-протоколов, но платформы, услуги, технологии и конвенции на каждом рынке отличаются друг от друга, отчасти благодаря росту неамериканских технологических гигантов. Будь то Европа, Юго-Восточная Азия, Индия, Латинская Америка, Китай или Африка, здесь как никогда много успешных местных стартапов и лидеров в области программного обеспечения, удовлетворяющих всем требованиям - от платежей до продуктов питания и видео. Если Metaverse будет играть все большую роль в человеческой культуре и труде, то, скорее всего, ее появление приведет к появлению все более сильных региональных игроков.
Наиболее существенной причиной фрагментации современного интернета являются национальные правила, действующие в разных странах мира. Китайские, европейские и ближневосточные "интернеты" все больше отличаются от , доступных в США, Японии или Бразилии, благодаря более строгим ограничениям на права сбора данных, разрешенный контент и технические стандарты. По мере того как правительства по всему миру будут бороться с необходимостью регулирования метавселенной и в то же время пытаться уменьшить власть, накопленную лидерами Web 2.0, мир, несомненно, будет иметь совершенно разные результаты и, смею сказать, "метавселенные".
В начале этой книги я упоминал о южнокорейском Metaverse Alliance, который был создан Министерством науки и ИКТ страны в середине 2021 года и включает в себя более 450 отечественных компаний. Конкретный мандат организации пока не ясен, но, скорее всего, он будет направлен на создание более сильной экономики Metaverse в Южной Корее и расширение присутствия Южной Кореи в Metaverse на глобальном уровне. С этой целью правительство, вероятно, будет способствовать развитию сотрудничества и стандартов, которые иногда будут ущемлять интересы того или иного члена альянса, но повышать их коллективную силу, а главное - приносить пользу Южной Корее.
Если следовать тенденциям, наблюдаемым сегодня в китайском интернете, то можно с уверенностью сказать, что китайская "метаверсия" будет еще больше отличаться от западной (и централизованно контролироваться по сравнению с ней). Возможно, она появится гораздо раньше и будет более совместимой/стандартизированной. Рассмотрим компанию Tencent, чьи игры охватывают больше игроков, приносят больший доход, охватывают больше интеллектуальной собственности и нанимают больше разработчиков, чем любой другой издатель в мире. В Китае Tencent выпускает игры таких компаний, как Nintendo, Activision Blizzard и Square Enix, а также разрабатывает местные издания таких хитовых игр, как PUBG (которые иначе не могут работать в стране). Студии Tencent также отвечают за глобальные версии Call of Duty Mobile, Apex Legends Mobile и PUBG Mobile. Tencent также владеет примерно 40 % акций Epic Games, 20 % акций Sea Limited (создатели Free Fire) и 15 % акций Krafton (PUBG), а также полностью владеет и управляет WeChat и QQ, двумя самыми популярными приложениями для обмена сообщениями в Китае (которые также служат де-факто магазинами приложений). WeChat также является второй по величине компанией/сетью цифровых платежей в Китае, а Tencent уже использует программное обеспечение для распознавания лиц для подтверждения личности своих игроков с помощью национальной системы идентификации личности в Китае. Ни одна другая компания не имеет больше возможностей для взаимодействия пользовательских данных, виртуальных миров, идентификации и платежей, а также для влияния на стандарты Metaverse.
Метавселенная может быть "масштабной и взаимодействующей сетью 3D-виртуальных миров, отображаемых в реальном времени", но, как мы уже видели, она будет реализована с помощью физического оборудования, компьютерных процессоров и сетей. Независимо от того, управляются ли они корпорациями, правительствами или децентрализованными группами технически подкованных кодеров и разработчиков, Метавселенная зависит от них. Существование виртуального дерева и его падение можно вечно подвергать сомнению, но физика непреложна.
Заключение. Зрители, все
"ТЕХНОЛОГИЯ нередко преподносит сюрпризы, которые никто не предсказывает. Но самые крупные и фантастические разработки часто предвидятся на десятилетия вперед". Эти слова открывают эту книгу, и на последующих страницах вы, надеюсь, согласитесь с этим наблюдением и поймете его ограниченность. Ванневар Буш обладал удивительной способностью предсказывать устройства будущего и многое из того, что они могут делать, а также важнейшую роль правительства в том, чтобы сделать их полезными и служащими общему благу. В то же время его Memex был размером с письменный стол и электромеханическим - он физически хранил и соединял весь контент, который мог запросить пользователь. Современные карманные компьютеры с программным управлением похожи на Memex только по духу. В фильме "2001 год: Космическая одиссея" Стэнли Кубрик представил себе будущее, в котором человечество колонизировало космос и появился разумный ИИ, но дисплеи, похожие на iPad, использовались не более чем для просмотра телевизора во время завтрака, а телефоны все еще были тупыми и требовали шнуров. Книга Нила Стивенсона "Снежная катастрофа" вдохновляла десятилетия научно-исследовательских проектов, а сейчас служит руководством для многих самых могущественных компаний на Земле. Однако Стивенсон считал, что метавселенная возникнет в телевизионной индустрии, а не в игровой, и был удивлен тем, что "вместо людей, которые ходят в бары на улице в Snow Crash, сейчас мы имеем гильдии Warcraft", которые совершают внутриигровые рейды.
Я уверен в будущем. Оно будет все больше сосредоточено вокруг 3D-виртуальных миров с визуализацией в реальном времени. Пропускная способность сети, задержка и надежность будут улучшаться. Увеличится количество вычислительных мощностей, что позволит повысить параллелизм, увеличить постоянство , более сложные симуляции и совершенно новый опыт (и все же предложение вычислительных мощностей будет значительно отставать от спроса на них). Молодые поколения первыми освоят "метавселенную", и сделают это в большей степени, чем их родители. Регулирующие органы частично развяжут операционные системы, но компании, владеющие этими ОС, все равно будут процветать, потому что их развязанные предложения все еще лидируют на рынке, а появление Metaverse приведет к росту большинства этих рынков. Общая структура Metaverse, скорее всего, будет похожа на ту, что мы видим сегодня - горстка горизонтально и вертикально интегрированных компаний будет контролировать значительную долю цифровой экономики, а их влияние будет еще больше. Регулирующие органы будут уделять им больше внимания, но, скорее всего, все равно не справятся. Некоторые из лидеров основных категорий в Metaverse будут отличаться от тех, кого мы знаем сегодня, а некоторые из сегодняшних лидеров будут вытеснены, но выживут или даже вырастут. Другие погибнут. Мы продолжим пользоваться многими цифровыми и мобильными продуктами до эпохи Metaverse; 3D-рендеринг в реальном времени не является лучшим способом выполнения многих задач или просмотра всех форм контента.
Взаимозаменяемость будет достигаться медленно, несовершенно, никогда не будет исчерпывающей и без затрат. Хотя рынок в конечном итоге сформируется вокруг подмножества стандартов, они не будут идеально преобразовываться друг в друга, и у каждого из них будут недостатки. А до этого будут предложены, приняты, отменены и развиты десятки вариантов. Различные виртуальные миры и интегрированные платформы виртуальных миров будут постепенно открываться, как это происходило с мировой экономикой, но при этом будут использовать разные подходы к обмену данными и пользователями. Например, многие из них будут заключать специальные сделки с независимыми разработчиками, подобно тому как Соединенные Штаты проводят различную политику с Канадой, Индонезией, Египтом, Гондурасом и Европейским союзом (который сам по себе является совокупностью соглашений, охватывающих конечное число "миров"). Будут налоги, пошлины и другие сборы, а также необходимость в многочисленных системах идентификации, кошельках и виртуальных хранилищах. И все эти правила будут подвержены изменениям. Роль блокчейна - наименее ясный аспект будущего Метавселенной. Для многих он либо критически важен для успеха Метавселенной, либо структурно необходим для того, чтобы она вообще существовала. Другие считают его интересной технологией, которая внесет свой вклад в развитие Метавселенной, но которая будет существовать независимо от этого и в основном в той же форме. Многие считают ее откровенным мошенничеством. В 2021 и начале 2022 года блокчейн продолжал набирать обороты, привлекая разработчиков, талантливых основателей, десятки миллиардов венчурного капитала и еще больше институциональных инвестиций в криптовалюты. И все же на момент написания этой статьи у блокчейн по-прежнему довольно ограниченный послужной список, а технические, культурные и юридические препятствия весьма существенны.
К концу десятилетия мы согласимся, что Метавселенная уже наступила.* и будет стоить многие триллионы. Вопрос о том, когда именно это началось и какой доход это приносит, останется неопределенным. Прежде чем мы доберемся до этой точки, мы выйдем из текущей фазы шумихи и, вероятно, войдем в другую, а затем выйдем из нее. Цикл ажиотажа будет обусловлен как минимум тремя факторами: тем, что многие компании будут слишком много обещать, какой именно опыт Metaverse будет возможен и когда; сложностью преодоления ключевых технических барьеров; и тем, что даже когда эти барьеры будут преодолены, потребуется время, чтобы понять, что именно компании должны строить "в Metaverse".
Вспомните свой первый iPhone (или, возможно, свою первую "шестерку"). С 2007 по 2013 год операционная система Apple была очень скеоморфной - приложение iBooks показывало цифровые версии книг на цифровой книжной полке, приложение "Заметки" выглядело как физический желтый блокнот, календарь имитировал сшивку, а игровой центр напоминал войлочный стол. В iOS 7 Apple отказалась от этих унаследованных принципов дизайна в пользу тех, что характерны для мобильной эры. Именно в эпоху скеоморфизма Apple основала многие из ведущих современных потребительских цифровых компаний. Такие компании, как Instagram, Snap и Slack, переосмыслили цифровые коммуникации - не используя IP для звонков на стационарные телефоны (Skype) или текстовых сообщений (BlackBerry Messenger), а заново изобретая, как мы общаемся, зачем и о чем. Spotify не пытался ретранслировать радио через интернет (Broadcast.com) и не создавал радио только для интернета (Pandora), а изменил то, как мы получаем доступ к музыке и открываем ее для себя. В обозримом будущем "приложения Metaverse" застрянут на ранней стадии развития - видеоконференция, но в 3D и в смоделированном зале заседаний корпорации; Netflix, но в виртуальном кинотеатре. Однако постепенно мы будем изобретать все, что делаем. Именно тогда, когда этот процесс начнется, а не раньше, Метавселенная станет значимой; она будет меньше похожа на фантастическое видение и больше на практическую реальность. Все технологии, необходимые для создания Facebook, были доступны за несколько лет до того, как Марк Цукерберг создал социальную сеть. Tinder был изобретен только через пять лет после выхода iPhone, а в это время 70% людей в возрасте от 18 до 34 лет имели смартфон с сенсорным экраном. Технологии - это ограничение для Metaverse, но также и то, что мы воображаем и когда.
Всплески развития Metaverse приведут к критике, а также к приступам разочарования и уныния. В 1995 году Клиффорд Столл, американский астроном и бывший системный администратор Национальной лаборатории имени Лоуренса Беркли Министерства энергетики США, написал ставшую знаменитой книгу "Кремниевое змеиное масло: Вторые мысли об информационной магистрали". В редакционной статье для журнала Newsweek, посвященной выходу книги, он заявил: "После двух десятилетий работы в Интернете я в недоумении. ...неспокойно в отношении этого самого модного и перехваленного сообщества". Провидцы видят будущее удаленных работников, интерактивных библиотек и мультимедийных классов. Они говорят об электронных городских собраниях и виртуальных сообществах. Коммерция и бизнес переместятся из офисов и торговых центров в сети и модемы. А свобода цифровых сетей сделает правительство более демократичным. Балаган. Неужели наши компьютерные эксперты лишены всякого здравого смысла... Чего не скажут вам интернет-жулики, так это того, что Интернет - это один большой океан неотредактированных данных, без всякой претензии на полноту".1 Сегодня это читается как критика Метаверса, которая еще не опубликована. В декабре 2000 года газета Daily Mail опубликовала статью под заголовком "Интернет "может быть просто проходящим увлечением, поскольку миллионы отказываются от него"", подкрепленную исследованием, согласно которому Британия якобы потеряет два миллиона из 15 миллионов пользователей Интернета.2 Эта критика появилась после начала краха доткомов, когда индекс NASDAQ упал почти на 40 %, но в дальнейшем сократился вдвое. Потребовалось 12 лет, чтобы NASDAQ вернулся к своему максимуму времен доткомов. К моменту выхода этой книги в печать NASDAQ более чем в три раза превышал этот исторический максимум.
Будущее трудно предсказать даже первопроходцам. Сейчас мы находимся на пороге Метавселенной, но в последний раз вспомните две последние эпохи развития компьютеров и сетей. Даже самые ярые верующие в Интернет с трудом представляли себе будущее, в котором могут быть миллиарды веб-страниц на миллионах веб-серверов, 300 миллиардов электронных писем в день с миллиардами ежедневных пользователей, а одна сеть, Facebook, насчитывает более трех миллиардов ежемесячных пользователей и двух миллиардов в день. Анонсируя первый iPhone в январе 2007 года, Стив Джобс назвал его революционным продуктом. Конечно, он был прав. Но в этом первом iPhone не было ни магазина приложений, ни планов по созданию приложений сторонними разработчиками. Почему? Джобс сказал разработчикам, что "полный движок Safari находится внутри iPhone... И поэтому вы сможете писать потрясающие приложения Web 2.0 и Ajax, которые будут выглядеть и вести себя точно так же, как приложения на iPhone".3 Но в октябре 2007 года, спустя десять месяцев после презентации iPhone и четыре месяца после его поступления в продажу, Джобс изменил свое мнение. SDK был анонсирован на март 2008 года, а App Store появился в июле того же года. За месяц миллион или около того владельцев iPhone скачали на 30 % больше приложений, чем более 40 миллионов пользователей iTunes скачали песен. Джобс тогда сказал Wall Street Journal: "Я бы не стал доверять ни одному из наших прогнозов, потому что реальность настолько превзошла их, что мы превратились в таких же зрителей, как и вы, наблюдающих за этим удивительным феноменом".4
Траектория развития Metaverse будет в целом схожей. Когда происходит технологический прорыв, на него реагируют потребители, разработчики и предприниматели. В конце концов, вещь, которая кажется тривиальной - мобильный телефон, сенсорный экран, видеоигра, - становится необходимой и в итоге меняет мир так, как предсказывалось и даже не рассматривалось.
* В конечном итоге мы можем использовать другой термин для обозначения этого будущего из-за того, что термин "Метавселенная" используется не по назначению, а также из-за его потенциально негативных ассоциаций с антиутопической научной фантастикой, большими технологиями, блокчейном, криптовалютами и т. д. Напомним, что в мае 2021 года компания Tencent решила назвать свои усилия по созданию Metaverse "гиперцифровой реальностью", а затем переключилась на "метавселенную", когда последняя стала популярной. Возможно, в будущем произойдет некий разворот.
Примечания
Введение
1. Кейси Ньютон, "Марк в метавселенной: Генеральный директор Facebook о том, почему социальная сеть становится "метавселенной", " The Verge, 22 июля 2021 года, доступ 4 января 2022 года, https://www.theverge.com/.
2. Дин Такахаши, "Nvidia CEO Jensen Huang Weighs in on the Metaverse, Blockchain, and Chip Shortage," Venture Beat, June 12, 2021, accessed January 4, 2022, https://venturebeat.com/.
3. Данные взяты из базы данных Bloomberg на 2 января 2022 года (исключая десяток упоминаний компаний, в названиях которых присутствует только "Metaverse").
4. Zheping Huang, "Tencent Doubles Social Aid to $15 Billion as Scrutiny Grows," Bloomberg, August 18, 2021, accessed January 4, 2022, https://www.bloomberg.com/.
5. Чанг Че, "Китайские инвесторы вливаются в "метавселенную", несмотря на официальные предупреждения", SupChina, 24 сентября 2021 г., доступ 4 января 2021 г., https://supchina.com/2021/09/24/chinese-investors-pile-into-metaverse-despite-official-warnings/.
6. Йенс Боструп, "Danske Chefforhandler ЕС: Facebooks store nye projekt 'Metaverse' er dybt bekymrende," Politiken, October 18, 2021, accessed January 4, 2022, https://politiken.dk/.
Глава 1 Краткая история будущего
1. Нил Стивенсон, Snow Crash (Нью-Йорк: Random House, 1992), 7.
2. Джон Шварц, "Из воображения писателя получился интерактивный мир", New York Times, 5 декабря 2011 г., доступ 4 января 2022 г., https://www.nytimes.com/.
3. Джоанна Робинсон, "The Sci-Fi Guru Who Predicted Google Earth Explains Silicon Valley's Latest Obsession", Vanity Fair, June 23, 2017, accessed January 4, 2022, https://www.vanityfair.com/.
4. Стэнли Грауман Вейнбаум, "Зрелища Пигмалиона" (1935), Kindle edition, стр. 2.
5. Райан Зикграф, "Mark Zuckerberg's 'Metaverse' Is a Dystopian Nightmare", Jacobin, September 25, 2021, accessed January 4, 2022, https://www.jacobinmag.com/.
6. Дж. Д. Н. Дионисио, В. Г. Бернс III и Р. Гилберт, "Виртуальные миры 3D и метавселенная: Current Status and Future Possibilities", ACM Computing Surveys 45, issue 3 (June 2013), http://dx.doi.org/10.1145/2480741.2480751.
7. Josh Ye, "One Gamer Spent a Year Building This Cyberpunk City in Minecraft", South China Morning Post, January 15, 2019, accessed January 4, 2022, https://www.scmp.com/.
8. Джош Йе, "Игроки в Minecraft воссоздают быстро строящиеся больницы Уханя в Китае", South China Morning Post, 20 февраля 2020 г., доступ 4 января 2022 г., https://www.scmp.com/.
9. Тим Суини (@TimSweeneyEpic), Twitter, 13 июня 2021 г., дата обращения: 4 января 2022 г., https://twitter.com/timsweeneyepic/status/1404241848147775488.
10. Тим Суини (@TimSweeneyEpic), Twitter, 13 июня 2021 г., дата обращения: 4 января 2022 г., https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1404242449053241345?s=20.
11. Дин Такахаши, "The DeanBeat: Гуру Epic Graphics Тим Суини предсказывает, как мы сможем создать открытую метаверсию", Venture Beat, 9 декабря 2016 года, доступ 4 января 2022 года, https://venturebeat.com/.
Глава 2 Путаница и неопределенность
1. Сатья Наделла, "Создание платформы для создателей платформ", LinkedIn, 25 мая 2021 года, доступ 4 января 2022 года https://www.linkedin.com/pulse/building-platform-creators-satya-nadella.
2. Сэм Джордж, "Сближение физического и цифрового с помощью цифровых двойников, смешанной реальности и приложений Metaverse", Microsoft Azure, 26 мая 2021 года, доступ 4 января 2022 года, https://azure.microsoft.com/en-ca/blog/converging-the-physical-and-digital-with-digital-twins-mixed-reality-and-metaverse-apps/.
3. Энди Мел, "Microsoft говорит, что у нее есть планы по созданию метаверсии для Halo, Minecraft и других игр", PC Gamer, 2 ноября 2021 года, доступ 4 января 2022 года, https://www.pcgamer.com/microsoft-says-it-has-metaverse-plans-for-halo-minecraft-and-other-games/.
4. Джин Парк, "Epic Games верит, что интернет сломан. This Is Their Blueprint to Fix It", Washington Post, 28 сентября 2021 года, доступ 4 января 2022 года, https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/09/28/epic-fortnite-metaverse-facebook/.
5. Алекс Шерман, "Execs Seemed Confused About the Metaverse on Q3 Earnings Calls", CNBC, 20 ноября 2021 года, доступ 5 января 2021 года, https://www.cnbc.com/2021/11/20/executives-wax-poetic-on-the-metaverse-during-q3-earnings-calls.html.
6. CNBC, "Jim Cramer Explains the 'Metaverse' and What It Means for Facebook," July 29, 2021, accessed January 5, 2022, https://www.cnbc.com/video/2021/07/29/jim-cramer-explains-the-metaverse-and-what-it-means-for-facebook.html.
7. Элизабет Дуоскин, Кэт Закржевски и Ник Мирофф, "Как "метаверсия" Facebook стала политической стратегией в Вашингтоне", Washington Post, 24 сентября 2021 г., доступ 3 января 2022 г., https://www.washingtonpost.com/technology/2021/09/24/facebook-washington-strategy-metaverse/.
8. Тим Суини (@TimSweeneyEpic), Twitter, 6 августа 2020 г., дата обращения: 4 января 2022 г., https://twitter.com/timsweeneyepic/status/1291509151567425536.
9. Алайна Ланкастер, "Судья Гонсалес Роджерс обеспокоен тем, что Epic просит ничего не платить Apple", The Law, 24 мая 2021 г., доступ 2 июня 2021 г., https://www.law.com/therecorder/2021/05/24/judge-gonzalez-rogers-is-concerned-that-epic-is-asking-to-pay-apple-nothing/?slreturn=20220006091008.
10. Джон Кетсьер, "36 самых интересных выводов из новаторского решения по делу Epic Vs Apple, которое освободит App Store", Forbes, 10 сентября 2021 года, доступ 3 января 2022 года, https://www.forbes.com/sites/johnkoetsier/2021/09/10/the-36-most-interesting-findings-in-the-groundbreaking-epic-vs-apple-ruling-that-will-free-the-app-store/?sh=56db5566fb3f.
11. Википедия, с.в. "Интернет", последнее редактирование 13 октября 2021 г., https://en.wikipedia.org/wiki/Internet.
12. Пол Кругман, "Почему большинство прогнозов экономистов ошибочны", Red Herring Online, 10 июня 1998 г., Internet Archive, https://web.archive.org/web/19980610100009/http://www.redherring.com/mag/issue55/economics.html.
13. Wired Staff, "May 26, 1995: Gates, Microsoft Jump on 'Internet Tidal Wave,' " Wired, May 26, 2021, accessed January 5, 2022, https://www.wired.com/2010/05/0526bill-gates-internet-memo/.
14. CNBC, "Балмер из Microsoft не впечатлен Apple iPhone", 17 января 2007 г., доступ 4 января 2022 г., https://www.cnbc.com/id/16671712.
15. Дрю Оланофф, "Марк Цукерберг: Our Biggest Mistake Was Betting Too Much On HTML5", TechCrunch, 11 сентября 2022 года, доступ 5 января 2022 года, https://techcrunch.com/2012/09/11/mark-zuckerberg-our-biggest-mistake-with-mobile-was-betting-too-much-on-html5/.
16. М. Митчелл Уолдроп, Сложность: The Emerging Science at the Edge of Order and Chaos (New York: Simon & Schuster, 1992), 155.
Глава 3 Определение (наконец-то)
1. Дин Такахаши, "Как Pixar создала "Университет монстров", свое последнее технологическое чудо", Venture Beat, 24 апреля 2013 г., доступ 5 января 2022 г., https://venturebeat.com/2013/04/24/the-making-of-pixars-latest-technological-marvel-monsters-university/.
2. Википедия, с.в. "Метафизика", последнее редактирование 28 октября 2021 г., https://en.wikipedia.org/wiki/Metaphysics.
3. Стивенсон, "Снежная катастрофа", 27.
4. Команда CCP, "Бесконечное пространство: Аргумент в пользу одноосколочной архитектуры в ММО", Game Developer, 9 августа 2010 г., доступ 5 января 2022 г., https://www.gamedeveloper.com/design/infinite-space-an-argument-for-single-sharded-architecture-in-mmos.
5. "John Carmack Facebook Connect 2021 Keynote," posted by Upload VR, October 28, 2021, accessed January 5, 2022, https://www.youtube.com/watch?v=BnSUk0je6oo.
Глава 4 Следующий Интернет
1. Джош Старк и Эван Ван Несс, "Год в Ethereum 2021", Mirror, 17 января 2022 года, доступ 2 февраля 2022 года, https://stark.mirror.xyz/q3OnsK7mvfGtTQ72nfoxLyEV5lfYOqUfJIoKBx7BG1I.
2. BBC, "Военные опасаются PlayStation2", 17 апреля 2000 г., доступ 4 января 2022 г., http://news.bbc.co.uk/2/hi/asia-pacific/716237.stm.
3. "Министр торговли Дон Эванс приветствует принятие Сенатом Закона об экспортном регулировании как современного законодательства для современных технологий", Бюро промышленности и безопасности Министерства торговли США, 6 сентября 2001 г., www.bis.doc.gov.
4. Чез Литтелл, "AFRL проведет разрезание ленты для суперкомпьютера Condor", база ВВС Райт-Паттерсон, пресс-релиз, 17 ноября 2010 года, доступ 5 января 2022 года, https://www.wpafb.af.mil/News/Article-Display/Article/399987/afrl-to-hold-ribbon-cutting-for-condor-supercomputer/.
5. Lisa Zyga, "US Air Force Connects 1,760 PlayStation 3's to Build Supercomputer," Phys.org, December 2, 2010, accessed January 5, 2022, https://phys.org/news/2010-12-air-playstation-3s-supercomputer.html.
6. Эвен Шапиро, "Метавселенная наступает. Генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг о слиянии виртуального и физического миров", Time, 18 апреля 2021 года, доступ 2 января 2022 года, https://time.com/5955412/artificial-intelligence-nvidia-jensen-huang/.
7. Дэвид М. Эвальт, "Нил Стивенсон рассказывает о видеоиграх, метавселенной и своей новой книге REAMDE", Forbes, 19 сентября 2011 г.
8. Дэниел Эк, "Дэниел Эк - создание возможностей для творцов повсюду", Colossus, 14 сентября 2021 года, доступ 5 января 2022 года, https://www.joincolossus.com/episodes/14058936/ek-enabling-creators-everywhere?tab=transcript.
9. Дэвид М. Эвальт, "Нил Стивенсон рассказывает о видеоиграх, метавселенной и своей новой книге REAMDE", Forbes, 19 сентября 2011 г.
Глава 5 Сетевое взаимодействие
1. Фархад Манджу, "Я попробовал авиасимулятор Microsoft. Земля никогда не казалась такой реальной", New York Times, 19 августа 2022 года, доступ 4 января 2022 года, https://www.nytimes.com/2020/08/19/opinion/microsoft-flight-simulator.html.
2. Сет Шизель, "Почему новый авиасимулятор Microsoft должен заставить Google и Amazon нервничать", Протокол, 16 августа 2020 года, доступ 5 января 2022 года, https://www.protocol.com/microsoft-flight-simulator-2020.
3. Эрик Банатт, Стефан Удденберг и Брайан Шолл, "Обнаружение задержки ввода у геймеров экспертного уровня", Йельский университет, 21 апреля 2017 года, доступ 4 января 2022 года, https://cogsci.yale.edu/sites/default/files/files/Thesis2017Banatt.pdf.
4. Роб Пегораро, "Элон Маск: "Надеюсь, я не умру к тому времени, когда люди полетят на Марс"", Fast Company, 10 марта 2020 года, доступ 3 января 2022 года, https://www.fastcompany.com/90475309/elon-musk-i-hope-im-not-dead-by-the-time-people-go-to-mars.
Глава 6 Вычисления
1. Foundry Trends, "Один миллиард активов: Как команда Lightspeed компании Pixar справилась со сложностью "Коко"", 25 октября 2018 года, доступ 5 января 2022 года, https://www.foundry.com/insights/film-tv/pixar-tackled-coco-complexity.
2. Дин Такахаши, "Nvidia CEO Jensen Huang Weighs in on the Metaverse, Blockchain, and Chip Shortage," Venture Beat, June 12, 2021, accessed February 1, 2022, https://venturebeat.com/2021/06/12/nvidia-ceo-jensen-huang-weighs-in-on-the-metaverse-blockchain-chip-shortage-arm-deal-and-competition/.
3. Раджа Кодури, "Powering the Metaverse", Intel, 14 декабря 2021 года, доступ 4 января 2022 года, https://www.intel.com/content/www/us/en/newsroom/opinion/powering-metaverse.html.
4. Тим Суини (@TimSweeneyEpic), Twitter, 7 января 2020 г., дата обращения: 4 января 2022 г., https://twitter.com/timsweeneyepic/status/1214643203871248385.
5. Питер Рубин, "Короткий путь от Fortnite до нового лучшего друга ИИ", Wired, 21 марта 2019 года, доступ 1 февраля 2021 года, https://www.wired.com/story/epic-games-qa/.
Глава 7 Двигатели виртуального мира
1. "'The Future-It's Bigger and Weirder than You Think-' by Owen Mahoney, NEXON CEO," posted by NEXON, December 20, 2019, accessed January 5, 2022, https://www.youtube.com/watch?v=VqiwZN1CShI.
2. Roblox, "Год в Roblox: 2021 год в данных", 26 января 2022 года, доступ 3 февраля 2022 года, https://blog.roblox.com/2022/01/year-roblox-2021-data/.
Глава 8 Взаимодействие
1. Джош Йе (@TheRealJoshYe), Twitter, 3 мая 2021 г., дата обращения: 1 февраля 2022 г., https://mobile.twitter.com/therealjoshye/status/1389217569228296201.
2. Том Филлипс, "Итак, позволит ли Sony владельцам PS4 и Xbox One играть вместе?", Eurogamer, 17 марта 2016 года, доступ 5 января 2022 года, https://www.eurogamer.net/articles/2016-03-17-sonys-shuhei-yoshida-on-playstation-4-and-xbox-one-cross-network-play.
3. Джей Питерс, "Fortnite's Cash Cow Is PlayStation, Not iOS, Court Documents Reveal", The Verge, April 28, 2021, accessed February 1, 2022, https://www.theverge.com/2021/4/28/22407939/fortnite-biggest-platform-revenue-playstation-not-ios-iphone.
4. Аарон Рейкерс, Джо Кватрочи, Джейк Вильгельм и Михаил Цевтанов, "NVDA: Всеобъемлющее предприятие - оценка платформенной стратегии NVIDIA для капитализации ($10B+) на "метавселенной"", Wells Fargo, 3 ноября 2021 г.
5. Крис Мишо, "Английский - предпочтительный язык для мирового бизнеса: Poll," Reuters, May 12, 2016, https://www.reuters.com/article/us-language/english-the-preferred-language-for-world-business-poll-idUSBRE84F0OK20120516.
6. Epic Games, "Tonic Games Group, Makers of 'Fall Guys', Joins Epic Games," March 2, 2021, accessed February 2, 2022, https://www.epicgames.com/site/en-US/news/tonic-games-group-makers-of-fall-guys-joins-epic-games.
Глава 9 Аппаратное обеспечение
1. Марк Цукерберг, Facebook, 29 апреля 2021 года, доступ 5 января 2022 года, https://www.facebook.com/zuck/posts/the-hardest-technology-challenge-of-our-time-may-be-fitting-a-supercomputer-into/10112933648910701/.
2. Tech@Facebook, "Воображая новый интерфейс: Общение без рук, не произнося ни слова", 30 марта 2020 года, доступ 4 января 2022 года, https://tech.fb.com/imagining-a-new-interface-hands-free-communication-without-saying-a-word/.
3. Tech@Facebook, "BCI Milestone: Новое исследование UCSF при поддержке Facebook демонстрирует потенциал интерфейсов мозг-компьютер для восстановления речевой коммуникации", 14 июля 2021 года, доступ 4 января 2022 года, https://tech.fb.com/bci-milestone-new-research-from-ucsf-with-support-from-facebook-shows-the-potential-of-brain-computer-interfaces-for-restoring-speech-communication/.
4. Антонио Регаладо, "Facebook отказывается от планов создать интерфейс, считывающий информацию с мозга", MIT Technology Review, 14 июля 2021 года, доступ 4 января 2022 года, https://www.technologyreview.com/2021/07/14/1028447/facebook-brain-reading-interface-stops-funding/.
5. Эндрю Нарткер, "Как мы тестируем проект Starline в Google", Блог Google, 30 ноября 2021 года, доступ 2 февраля 2022 года, https://blog.google/technology/research/how-were-testing-project-starline-google/.
6. Уилл Маршалл, "Индексирование Земли", Колосс, 15 ноября 2021 года, доступ 5 января 2022 года, https://www.joincolossus.com/episodes/14029498/marshall-indexing-the-earth?tab=blocks.
7. Ник Уингфилд, "Генеральный директор Unity предсказывает, что к 2030 году гарнитуры AR-VR будут так же распространены, как игровые консоли", The Information, 21 июня 2021 года.
Глава 10 Платежные рельсы
1. NACHA, "Объем сети ACH вырос на 11,2% в первом квартале, установив два рекорда", пресс-релиз, 15 апреля 2021 года, доступ 26 января 2022 года, https://www.prnewswire.com/news-releases/ach-network-volume-rises-11-2-in-first-quarter-as-two-records-are-set-301269456.html.
2. Такаши Мочизуки и Влад Савов, "Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man", Bloomberg, 19 августа 2020 года, доступ 4 января 2021 года, https://www.bloomberg.com/.
3. Тим Суини (@TimSweeneyEpic), Twitter, 11 января 2020 г., дата обращения: 4 января 2022 г., https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1216089159946948620.
4. Epic Games, "Epic Games Store Weekly Free Games in 2020!", 14 января 2022 года, доступ 14 февраля 2022 года, https://www.epicgames.com/store/en-US/news/epic-games-store-weekly-free-games-in-2020.
5. Epic Games, "Epic Games Store 2020 Year in Review," January 28, 2021, accessed February 14, 2022, https://www.epicgames.com/store/en-US/news/epic-games-store-2020-year-in-review.
6. Epic Games, "Epic Games Store 2021 Year in Review," January 27, 2022, accessed February 14, 2022, https://www.epicgames.com/store/en-US/news/epic-games-store-2021-year-in-review.
7. Тайлер Уайлд, "Epic потеряет более 300 миллионов долларов на эксклюзивах Epic Games Store, и это его устраивает", PC Gamer, 10 апреля 2021 года, доступ 14 февраля 2022 года, https://www.pcgamer.com/epic-games-store-exclusives-apple-lawsuit/.
8. Ади Робертсон, "Tim Cook Faces Harsh Questions about the App Store from Judge in Fortnite Trial", The Verge, May 21, 2021, accessed January 5, 2022, https://www.theverge.com/2021/5/21/22448023/epic-apple-fortnite-antitrust-lawsuit-judge-tim-cook-app-store-questions.
9. Ник Уингфилд, "Продажи программного обеспечения для IPhone взлетели благодаря Джобсу Apple", Wall Street Journal, 11 августа 2008 г.
10. Джон Грубер, "Google анонсирует Chrome для iPhone и iPad, доступный уже сегодня", Daring Fireball, 28 июня 2021 года, доступ 4 января 2022 года, https://daringfireball.net/linked/2012/06/28/chrome-ios.
11. Кейт Руни, "Apple: Don't Use Your iPhone to Mine Cryptocurrencies", CNBC, June 11, 2018, accessed January 4, 2021, https://www.cnbc.com/2018/06/11/dont-even-think-about-trying-to-bitcoin-with-your-iphone.html.
12. Тим Суини (@TimSweeneyEpic), Twitter, 4 февраля 2022 г., дата обращения: 5 февраля 2022 г., https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1489690359194173450.
13. Марко Армент (@MarcoArment), Twitter, 4 февраля 2022 г., дата обращения: 5 февраля 2022 г., https://twitter.com/marcoarment/status/1489599440667168768.
14. Манодж Баласубраманиан, "App Tracking Transparency Opt-In Rate-Monthly Updates", Flurry, 15 декабря 2021 г., доступ 5 февраля 2022 г., https://www.flurry.com/blog/att-opt-in-rate-monthly-updates/.
Глава 11 Блокчейн
1. Репортеры Telegraph, "Что такое Ethereum и чем он отличается от биткоина?", The Telegraph, 17 августа 2018 г.
2. Бен Гилберт, "Почти никто не знает о лучших Android-телефонах на планете", Insider, 25 октября 2015 года, доступ 4 января 2022 года, https://www.businessinsider.com/why-google-makes-nexus-phones-2015-10.
3. Википедия, с.в. "Владение - девять десятых закона", последнее редактирование 6 декабря 2021 г., https://en.wikipedia.org/wiki/Possession_is_nine-tenths_of_the_law.
4. Ханна Мерфи и Джошуа Оливер, "Как НФТ стали рынком в 40 млрд долларов в 2021 году", Financial Times, 31 декабря 2021 года, доступ 4 января 2022 года. Обратите внимание, что эта сумма, 40,9 млрд долларов, ограничена блокчейном Ethereum, на который, по оценкам, приходится 90 % транзакций НФТ.
5. Кевин Руз, "Может быть, криптовалюты все-таки пригодятся", New York Times, 6 февраля 2022 года, доступ 7 февраля 2022 года, https://www.nytimes.com/2022/02/06/technology/helium-cryptocurrency-uses.html.
6. Кевин Руз, "Может быть, криптовалюты все-таки пригодятся", New York Times, 6 февраля 2022 года, доступ 7 февраля 2022 года, https://www.nytimes.com/2022/02/06/technology/helium-cryptocurrency-uses.html.
7. Helium, accessed March 5, 2022, https://explorer.helium.com/hotspots.
8. CoinMarketCap, "Гелий", доступ 7 февраля 2022 г., https://coinmarketcap.com/currencies/helium/.
9. Дин Такахаши, "The DeanBeat: Предсказания для игр в 2022 году", Venture Beat, 31 декабря 2021 года, доступ 3 января 2022 года, https://venturebeat.com/2021/12/31/the-deanbeat-predictions-for-gaming-2022/.
10. Эфрата Ливни, "Венчурное финансирование криптовалютных компаний растет", New York Times, 1 декабря 2021 года, доступ 5 января 2022 года, https://www.nytimes.com/2021/12/01/business/dealbook/crypto-venture-capital.html.
11. Ольга Хариф, "Crypto Crowdfunding Goes Mainstream with ConstitutionDAO Bid", Bloomberg, 20 ноября 2021 года, доступ 2 января 2022 года, https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-11-20/crypto-crowdfunding-goes-mainstream-with-constitutiondao-bid?sref=sWz3GEG0.
12. Майлз Круппа, "Криптоактивы вдохновляют на новую марку коллективизма за пределами финансов", Financial Times, 27 декабря 2021 года, доступ 4 января 2022 года, https://www.ft.com/content/c4b6d38d-e6c8-491f-b70c-7b5cf8f0cea6.
13. Lizzy Gurdus, "Nvidia CEO Jensen Huang: Cryptocurrency Is Here to Stay, Will Be an 'Important Driver' For Our Business," CNBC, March 29, 2018, accessed February 2, 2022, https://www.cnbc.com/2018/03/29/nvidia-ceo-jensen-huang-cryptocurrency-blockchain-are-here-to-stay.html.
14. Visa, "Crypto: Money Is Evolving", accessed February 2, 2022, https://usa.visa.com/solutions/crypto.html.
15. Дин Такахаши, "Интервью с игровым боссом: Тим Суини из Epic о блокчейне, цифровых людях и Fortnite", Venture Beat, 30 августа 2017 года, доступ 2 февраля 2022 года, https://venturebeat.com/2017/08/30/game-boss-interview-epics-tim-sweeney-on-blockchain-digital-humans-and-fortnite/.
16. Тим Суини (@TimSweeneyEpic), Twitter, 30 января 2021 г., дата обращения: 4 января 2022 г., https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1355573241964802050.
17. Тим Суини (@TimSweeneyEpic), Twitter, 27 сентября 2021 г., дата обращения: 4 января 2022 г., https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1442519522875949061.
18. Тим Суини (@TimSweeneyEpic), Twitter, 15 октября 2021 г., дата обращения: 4 января 2022 г., https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1449146317129895938.
Глава 12 Когда появится Метавселенная?
1. Том Хаддлстон-младший, "Bill Gates Says the Metaverse Will Host Most of Your Office Meetings Within 'Two or Three Years'-Here's What It Will Look Like," CNBC, December 9, 2021, accessed February 2, 2022, https://www.cnbc.com/2021/12/09/bill-gates-metaverse-will-host-most-virtual-meetings-in-a-few-years.html.
2. "The Metaverse and How We'll Build It Together-Connect 2021", размещено Meta, 28 октября 2021 года, доступ 2 февраля 2022 года, https://www.youtube.com/watch?v=Uvufun6xer8.
3. Стивен Ма, "Будущее видеоигр - это больше, чем метаверсия: Давайте поговорим о "гиперцифровой реальности"", GamesIndustry, 8 февраля 2022 года, доступ 11 февраля 2022 года, https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-02-07-the-future-of-games-is-far-more-than-the-metaverse-lets-talk-hyper-digital-reality.
4. Джордж Смайли, "Экономика США в 1920-е годы", Ассоциация экономической истории, доступ от 5 января 2022 года, https://eh.net/encyclopedia/the-u-s-economy-in-the-1920s/.
5. Тим Хартфорд, "Почему электричество сразу же не изменило производство?", 21 августа 2017 года, доступ 5 января 2022 года, https://www.bbc.com/news/business-40673694.
6. David E. Nye, America's Assembly Line (Cambridge, MA: MIT Press, 2015), 19.
Глава 13 Мета-бизнес
. Википедия, с.в. "Болезнь стоимости Баумоля", последнее редактирование 2 октября 2022 г., https://en.wikipedia.org/wiki/Baumol%27s_cost_disease.
. Бюро статистики труда США, доступ получен в декабре 2021 года.
. Melissa Pankida, "The Psychology Behind Why We Speed Swipe on Dating Apps," Mic, September 27, 2019, accessed January 2, 2022, https://www.mic.com/life/we-speed-swipe-on-tinder-for-different-reasons-depending-on-our-gender-18808262.
. Бенедикт Эванс, "Автомобили, газеты и безразрешительные инновации", 6 сентября 2015 г., доступ 2 января 2022 г., https://www.ben-evans.com/benedictevans/2015/9/1/permissionless-innovation.
. Джин Парк, "Epic Games верит, что интернет сломан. This Is Their Blueprint to Fix It", Washington Post, September 28, 2021, accessed January 4, 2022, https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/09/28/epic-fortnite-metaverse-facebook/.
. Боб Вудс, "Первые эксперименты в метавселенной? Посмотрите, что уже происходит в медицине", CNBC, 4 декабря 2021 года, доступ 4 января 2022 года, https://www.cnbc.com/2021/12/04/the-first-metaverse-experiments-look-to-whats-happening-in-medicine.html.
Глава 14 Победители и проигравшие в метавселенной
1. Microsoft, "Microsoft приобретет Activision Blizzard, чтобы принести радость и сообщество игр всем, на всех устройствах", 18 января 2022 г., доступ 2 февраля 2022 г., https://news.microsoft.com/2022/01/18/microsoft-to-acquire-activision-blizzard-to-bring-the-joy-and-community-of-gaming-to-everyone-across-every-device/.
2. Ади Робертсон, "Tim Cook Faces Harsh Questions about the App Store from Judge in Fortnite Trial", The Verge, May 21, 2021, accessed January 4, 2022, https://www.theverge.com/2021/5/21/22448023/epic-apple-fortnite-antitrust-lawsuit-judge-tim-cook-app-store-questions.
3. Брэд Смит, "Адаптация в преддверии регулирования: Принципиальный подход к магазинам приложений", Microsoft, 9 февраля 2022 г., доступ 11 февраля 2022 г., https://blogs.microsoft.com/on-the-issues/2022/02/09/open-app-store-principles-activision-blizzard/.
4. Брэд Смит (@BradSmi), Twitter, 3 февраля 2022 г., дата обращения: 4 февраля 2022 г., https://twitter.com/BradSmi/status/1489395484808466438.
Глава 15 Метаверсальное существование
1. Шон Холлистер, "Вот что на самом деле означают новые правила Apple об облачных играх", The Verge, 18 сентября 2020 года, доступ 4 января 2022 года, https://www.theverge.com/2020/9/18/20912689/apple-cloud-gaming-streaming-xcloud-stadia-app-store-guidelines-rules.
Заключение Зрители, все
1. Клиффорд Столл, "Почему веб не станет нирваной", Newsweek, 26 февраля 1995 года, доступ 6 января 2022 года, https://www.newsweek.com/clifford-stoll-why-web-wont-be-nirvana-185306.
2. Джеймс Чепмен, "Интернет "может быть просто мимолетным увлечением, поскольку миллионы отказываются от него"", Daily Mail, 5 декабря 2000 г.
3. 9to5 Staff, "Первоначальное видение Джобса для iPhone: No Third-Party Native Apps", 9to5Mac, 21 октября 2011 г., доступ 5 января 2022 г., https://9to5mac.com/2011/10/21/jobs-original-vision-for-the-iphone-no-third-party-native-apps/.
4. Ник Уингфилд, ""Мобильная индустрия никогда не видела ничего подобного": Интервью со Стивом Джобсом во время запуска App Store", Wall Street Journal, первоначальная запись 7 августа 2008 года, полностью опубликовано 25 июля 2018 года, доступ 5 января 2022 года, https://www.wsj.com/articles/the-mobile-industrys-never-seen-anything-like-this-an-interview-with-steve-jobs-at-the-app-stores-launch-1532527201.