Но как бы потребители ни предпочитали нативные приложения для всего, от Facebook до New York Times и Netflix, они необходимы для насыщенных 2D- и 3D-средств с визуализацией в реальном времени. Такой опыт требует больших вычислительных затрат - гораздо больше, чем рендеринг фотографии, загрузка текстовой статьи или воспроизведение видеофайла. Веб-опыт в значительной степени исключает насыщенный игровой процесс, как в Roblox, Fortnite и Legend of Zelda. Это одна из причин, по которой Apple смогла установить такие строгие правила биллинга в приложениях для игровых категорий.
Более того, доступ к Интернету должен осуществляться через веб-браузер, который является приложением. И Apple использует свой контроль над магазином App Store, чтобы не допустить появления конкурирующих браузеров на своих iOS-устройствах. Это может вызвать удивление, если вы регулярно используете Chrome на iPhone или iPad. Однако, по словам эксперта Apple Джона Грубера, это всего лишь "системная версия WebKit [Apple Safari] для iOS, обернутая вокруг собственного пользовательского интерфейса браузера Google", и приложение Chrome для iOS "не может использовать движки рендеринга Chrome или JavaScript". То, что мы считаем Chrome на iOS, - это просто вариант собственного браузера Safari от Apple, но такой, который входит в систему учетных записей Google.§10
Поскольку Safari лежит в основе всех браузеров для iOS, технические решения Apple для своего браузера определяют, что номинально "открытый веб" может предложить разработчикам и пользователям, а что нет. Критики утверждают, что Apple использует свое положение, чтобы направлять разработчиков и пользователей к нативным приложениям, за которые компания получает комиссионные.
Лучшим примером здесь может послужить медленное внедрение в Safari WebGL, API JavaScript, предназначенного для более сложного браузерного 2D- и 3D-рендеринга с использованием локальных процессоров. WebGL не принесет в браузер игры, похожие на приложения, но он повышает производительность и упрощает процесс разработки.
Однако мобильные браузеры Apple, как правило, поддерживают лишь часть всего набора функций WebGL, причем зачастую спустя годы после их выхода. Mac Safari принял WebGL 2.0 через 18 месяцев после его выхода, но мобильный Safari ждал этого более четырех лет.¶ По сути, политика Apple в отношении iOS сокращает возможности и без того низкого потолка веб-игр, тем самым подталкивая больше разработчиков и пользователей в App Store и не позволяя создать взаимодействующую "метавселенную", которая, как и Всемирная паутина, была построена на HTML.
Подтверждением этой гипотезы может служить подход Apple к другому методу рендеринга в реальном времени - облачному. В главе 6 я подробно рассказывал об этой технологии; как вы помните, облачный игровой стриминг предполагает перенос большей части "работы", обычно выполняемой локальным устройством (например, консолью или планшетом), в удаленный центр обработки данных. В этом случае пользователь получает доступ к вычислительным ресурсам, значительно превосходящим те, которые можно (если вообще возможно) вместить в небольшое устройство бытовой электроники, что теоретически выгодно и пользователю, и разработчикам.
Однако это не очень хорошо для тех, чьи бизнес-модели основаны на продаже этих устройств и программного обеспечения, которое на них работает. Почему? В конечном итоге эти устройства представляют собой не более чем сенсорный экран с подключением для передачи данных, который просто воспроизводит видеофайлы. Если iPhone 2018 года и iPhone 2022 года одинаково хорошо воспроизводят Call of Duty - самое сложное приложение, которое может быть запущено на устройстве, - зачем тратить 1500 долларов на замену устройства? Если вам больше не нужно загружать многогигабайтные игры, зачем покупать более дорогие (и более маржинальные) iPhone с большими жесткими дисками?
Облачные игры представляют еще большую угрозу для отношений Apple с разработчиками мобильных приложений. Сегодня, чтобы выпустить игру для iPhone, разработчик должен распространять ее через App Store Apple и использовать собственный API-коллектор Apple, Metal. Но чтобы выпустить игру в облаке, разработчик может распространять ее практически через любое приложение, от Facebook до Google, New York Times или Spotify. Мало того, разработчик мог использовать любые коллекции API, такие как WebGL или даже те, которые он написал сам, а также использовать любые GPU и операционные системы - и при этом охватить все устройства Apple, которые работают.
В течение многих лет Apple практически блокировала любые облачные игровые приложения. Стадиям Google и Xbox от Microsoft технически разрешалось иметь приложение, но только если оно не загружало игры. Вместо этого они представляли собой демонстрационные залы, демонстрирующие возможности этих гипотетических сервисов, как, например, версия Netflix с плитками миниатюр, на которые нельзя было нажать.
Поскольку потоки облачных игр - это видеопотоки, а браузер Safari поддерживает видеопотоки, облачные игры все еще были технически возможны на устройствах iOS (хотя Apple запрещала приложениям сообщать об этом пользователям). Однако браузер Safari накладывает на него множество ограничений, которые, по мнению разработчиков облачных игр и игр на WebGL, делают браузерные игры неудовлетворительными. Например, веб-приложениям не разрешается выполнять фоновую синхронизацию данных, автоматически подключаться к устройствам Bluetooth или отправлять push-уведомления, например, приглашение сыграть в игру. Опять же, эти ограничения не влияют на такие приложения, как New York Times или Spotify, но сильно подрывают интерактивные приложения.
Изначально Apple утверждала, что облачные игры были запрещены для защиты пользователей. Apple не сможет просматривать и одобрять все игры и их обновления, а значит, пользователи могут пострадать от неприемлемого контента, нарушения конфиденциальности или некачественных приложений. Однако этот аргумент не согласуется с другими категориями приложений и политикой. Netflix и YouTube объединяют тысячи и даже миллиарды видео, которые остаются без внимания Apple. Кроме того, политика Apple в отношении App Store не требовала от разработчиков идеальной модерации, а только надежных усилий и политики.
В связи с этим критики утверждают, что политика Apple была продиктована желанием защитить собственный бизнес по продаже оборудования и игр. Развитие потоковой передачи музыки могло бы стать поучительным примером для Apple в этом отношении. В 2012 году доля iTunes на рынке цифровой музыки в США составляла почти 70 %, а валовая прибыль - почти 30 %. Сегодня Apple Music занимает менее трети доли рынка потоковой музыки и, как считается, работает с отрицательной валовой прибылью. Spotify, лидер рынка, даже не продает себя через iTunes. Amazon Music Unlimited, занимающий третье место, используется почти исключительно клиентами Prime и не приносит Apple никакого дохода.
Летом 2020 года Apple наконец пересмотрела свою политику, чтобы такие сервисы, как Google Stadia и Microsoft xCloud, могли существовать на iOS и в виде приложений. Однако новые правила являются запутанными и широко описываются как антипотребительские. Вот лишь один яркий пример: облачные игровые сервисы должны будут сначала отправлять каждую игру (и ее будущее обновление) на проверку в App Store, а затем вести отдельный листинг для игры в App Store.
Это требование имеет несколько последствий. Во-первых, Apple будет фактически контролировать графики выпуска контента для этих сервисов. Во-вторых, она сможет в одностороннем порядке отклонить любую игру (это произойдет только после получения лицензии, и у сервиса не будет прямой возможности изменить игру, чтобы она соответствовала требованиям Apple). В-третьих, отзывы пользователей будут разрозненными в приложении стримингового сервиса и в App Store. В-четвертых, эти сервисы распространения игр потребуют от своих разработчиков наладить отношения с App Store, конкурирующим сервисом распространения игр.
В правилах Apple также говорится, что подписчики Stadia по-прежнему не смогут играть в игры Stadia через приложение Stadia (которое останется каталогом). Вместо этого пользователям придется загружать специальное приложение Stadia для каждой отдельной игры, в которую они хотят поиграть. Это было бы похоже на загрузку приложения Netflix "Карточный домик", приложения Netflix "Оранжевый - новый черный" и приложения Netflix "Бриджертон", при этом само приложение Netflix служило бы только каталогом/каталогом для управления правами, а не сервисом потокового видео. Согласно утечке электронных писем между Microsoft и Apple, каждое приложение будет занимать около 150 мегабайт, и его нужно будет обновлять каждый раз, когда будет обновляться базовая технология облачного стриминга.
Несмотря на то, что Stadia выставляет пользователю счет за подписку на игры, курирует контент в рамках этой подписки и обеспечивает его доставку, Apple распространяет облачную игру (через App Store), а пользователи iOS получают доступ к игре через главный экран iOS (а не через приложение Stadia). Политика Apple также создает неизбежную путаницу для потребителей. Например, если игра предлагалась несколькими сервисами, в App Store появлялось несколько списков (Cyberpunk 2077-Stadia, Cyberpunk 2077-Xbox, Cyberpunk 2077-PlayStation Now и так далее). И каждый раз, когда сервис удалял игру из своего списка (если бы Stadia удалила Cyberpunk 2077), пользователи оставались бы с пустым приложением на своем устройстве.
Apple также заявила, что все игровые стриминговые сервисы должны будут продаваться через App Store, что отличается от того, как Apple относится к другим медиа-пакетам, например, Netflix и Spotify, приложения которых распространяются через App Store, но которые могут (и предпочитают) не предлагать биллинг iTunes. Наконец, Apple заявила, что каждая игра по подписке должна быть также доступна для покупки по меню в App Store. Это, опять же, отличается от политики компании в отношении музыки, видео, аудио и книг. Netflix не нужно (и не нужно) делать Stranger Things доступным в iTunes для покупки или проката.
Компании Microsoft и Facebook (которая также работала над созданием собственного облачного сервиса для стриминга игр) поспешили публично раскритиковать пересмотренную политику Apple. "Это по-прежнему плохой опыт для клиентов", - говорится в сообщении Microsoft, опубликованном в день обновления Apple. "Геймеры хотят напрямую переходить к игре из своего каталога в одном приложении, как они это делают с фильмами или песнями, а не быть вынужденными загружать более 100 приложений, чтобы играть в отдельные игры [которые транслируются] из облака". Видеопрезидент Facebook по играм сказал The Verge: "Мы пришли к тому же выводу, что и другие: веб-приложения - единственный вариант потоковой передачи облачных игр на iOS на данный момент". Как многие уже отмечали, политика Apple по "разрешению" облачных игр в App Store не позволяет многого. Требование Apple, чтобы каждая облачная игра имела собственную страницу, проходила рецензирование и появлялась в поисковых списках, сводит на нет саму цель облачной игры. Эти препятствия лишают игроков возможности открывать для себя новые игры, играть на разных устройствах и получать мгновенный доступ к высококачественным играм в родных приложениях для iOS - даже для тех, кто не пользуется самыми новыми и дорогими устройствами".
Блокчейн
При всех ограничениях, которые Apple накладывает на интерактивный опыт, наиболее строгий контроль она осуществляет в отношении появляющихся платежных рельсов.
В частности, Apple контролирует свой чип NFC. NFC - это коммуникация ближнего поля, протокол, который позволяет двум электронным устройствам обмениваться информацией по беспроводной связи на небольшом расстоянии. Apple запрещает всем приложениям iOS и браузерам использовать мобильные платежи NFC, единственным исключением является Apple Pay. Только Apple Pay может предлагать платежи "tap-and-go", которые занимают секунду или меньше и не требуют от пользователя даже открывать телефон, не говоря уже о переходе к приложению или его подменю. Visa, между тем, должна попросить пользователя сделать именно это, а затем попросить продавца отсканировать практически воспроизведенную версию физической карты или штрих-код.
Apple утверждает, что ее политика направлена на защиту своих клиентов и их данных. Но нет никаких оснований полагать, что Visa, Square или Amazon будут подвергать пользователей опасности, и Apple могла бы легко ввести политику, предоставляющую доступ к NFC только регулируемым банковским учреждениям. Кроме того, она могла бы установить дополнительные требования к безопасности, например, ограничение в 100 или даже 5 долларов на покупки с помощью NFC. Apple позволяет сторонним разработчикам использовать чип NFC для других случаев использования, которые, возможно, более опасны, чем покупка чашки кофе или пары джинсов. Marriott и Ford, например, используют NFC для разблокировки гостиничных номеров и дверей автомобилей. Можно сделать вывод, что это связано с тем, что Apple не работает в гостиничном или автомобильном бизнесе. Тем не менее, она берет примерно 0,15 % от каждой транзакции Apple Pay - даже если Apple Pay обрабатывает фактическую транзакцию с помощью карты Visa или MasterCard клиента.
Сегодня проблема Apple Pay может показаться скромной. Тем не менее, как я уже говорил в главе 9, возможно, мы движемся к будущему, в котором наш смартфон будет не просто смартфоном, а суперкомпьютером, который будет питать множество устройств вокруг нас. Он также может стать нашим паспортом в виртуальный и физический миры. Apple iCloud ID не только используется для доступа к большинству онлайн-программ, но и получила разрешение от нескольких американских штатов на работу с цифровыми версиями удостоверений личности, выдаваемых государством, например водительских прав, которые затем можно использовать для заполнения банковской заявки или посадки на самолет. То, как именно используются эти идентификаторы, каким разработчикам они предоставляются и на каких условиях, может помочь определить природу и сроки появления Metaverse.
Еще один пример - отношение Apple к блокчейну и криптовалютам. В следующей главе я более подробно расскажу о том, как работают эти технологии, что они могут предложить Метавселенной и почему политика Apple так проблематична, если вы являетесь сторонником блокчейна. Но сначала я хочу быстро рассказать о том, как они уже противоречат политике App Store и стимулам платформы. Например, ни Apple, ни одна из основных консольных платформ не разрешают приложения, используемые для майнинга криптовалют или децентрализованной обработки данных. Apple обосновала этот запрет тем, что такие приложения "быстро разряжают батарею, выделяют чрезмерное количество тепла или создают ненужную нагрузку на ресурсы устройства".11 Пользователи могут справедливо возразить, что именно они, а не Apple или Sony, имеют право решать, не слишком ли быстро разряжается их батарея, следить за состоянием своего устройства и определять целесообразность использования ресурсов своего устройства. В любом случае, чистый эффект заключается в том, что ни одно из этих устройств не может участвовать в экономике блокчейна и предоставлять свою неиспользуемую вычислительную мощность тем, кто в ней нуждается (через децентрализованные вычисления).
Кроме того, на этих платформах (за исключением Epic Games Store) запрещены игры, принимающие криптовалюту в качестве формы оплаты или использующие виртуальные товары на основе криптовалюты (то есть нефункционирующие токены, или НФТ). Хотя иногда это преподносится как протест против энергии, используемой для питания блокчейн, такие заявления не выдерживают проверки. Музыкальный лейбл Sony инвестировал в стартапы, работающие с NFT, и создал собственные NFT, а Azure компании Microsoft предлагает сертификацию по блокчейну, а ее корпоративное венчурное подразделение сделало множество инвестиций в стартапы. Генеральный директор Apple Тим Кук признался, что владеет криптовалютами и считает НФТ "интересными". Скорее всего, эти платформы отказываются от игр на блокчейне, потому что они просто не подходят к их модели доходов. Разрешить Call of Duty: Mobile подключаться к криптовалютному кошельку было бы сродни тому, как если бы пользователь подключил игру напрямую к своему банковскому счету, а не платил через App Store. В то же время прием NFT будет похож на то, как если бы кинотеатр разрешил покупателям приносить на фильм свои пакеты с продуктами - некоторые люди все равно купят коробку M&Ms, но большинство - нет. Более того, невозможно представить, как платформа может оправдать 30-процентную комиссию с покупки или продажи NFT стоимостью в несколько тысяч или миллионов долларов, а если бы такие комиссии и применялись, то вся стоимость NFT была бы поглощена, если бы она переходила из рук в руки достаточное количество раз.
Усилия Apple по поддержке криптовалют, даже если она защищает свои доходы от игр в магазине приложений, привели к еще большей путанице. Apple позволяет пользователям покупать и продавать криптовалюты с помощью торговых приложений, таких как Robinhood или Interactive Brokers, например, но они не могут покупать НФТ через эти же приложения. Странным это различие делает тот факт, что технического различия между этими двумя покупками нет - единственная разница заключается в том, что биткоин является "сменным" криптовалютным токеном, в том смысле, что каждый биткоин можно заменить другим, а покупка произведения искусства NFT является не сменным токеном, в том смысле, что не может быть заменена никаким другим токеном. Все становится еще более запутанным, если право на этот нефункциональный токен дробится на сменные токены (подумайте о продаже акций на произведение искусства). Эти "акции" можно покупать и продавать через приложение для iPhone. Как бы то ни было, мутная политика Apple приводит к тому, что ни разработчики, ни покупатели не получают выгоды - это напоминает ситуацию, с которой сталкиваются облачные приложения для стриминга игр. Приложения для iOS для NFT-рынков, таких как OpenSea, могут служить лишь каталогом: пользователи могут видеть, чем владеют они сами и что продают другие, но чтобы купить или обменять, они должны перейти в веб-браузер. Кроме того, единственные игры на основе блокчейна, которые можно запустить на iPhone, - это те, которые используют веб-браузер. Именно поэтому почти все хитовые блокчейн-игры 2020 и 2021 годов были ориентированы на коллекционирование (виртуальные спортивные карты, цифровые произведения искусства и так далее) или ограничивались простой 2D-графикой и пошаговой игрой (например, Axie Infinity, которая является своего рода реимейджингом хитовой игры 1990-х годов Pokémon для GameBoy). Большего сделать невозможно.
Цифровое начало требует физического начала
В основе проблемы виртуальных платежных рельсов лежит конфликт. Сама идея Metaverse предполагает, что "следующая платформа" не основана ни на аппаратном обеспечении, ни даже на операционной системе. Вместо этого она представляет собой постоянную сеть виртуальных симуляций, которые существуют независимо от конкретного устройства или системы и фактически являются агностиками. Разница между приложением New York Times, которое работает на iPhone одного пользователя, и iPhone, используемым для доступа к живой вселенной New York Times. Доказательства такого перехода можно наблюдать уже сегодня. Самые популярные виртуальные миры, такие как Fortnite, Roblox и Minecraft, созданы для работы на максимально возможном количестве устройств и операционных систем и лишь слегка оптимизированы под какую-либо конкретную.
Разумеется, доступ к Metaverse невозможен без оборудования. И каждый игрок на рынке аппаратного обеспечения борется за то, чтобы стать (если не единственным) платежным шлюзом к этой многотриллионной возможности. Чтобы выиграть эту борьбу, они насильно комплектовать свое оборудование различными API и SDK, магазинами приложений, платежными решениями, идентификаторами и управлением правами. Этот процесс увеличивает комиссионные сборы магазинов, препятствует конкуренции и ущемляет права отдельных пользователей и разработчиков. Мы видим это на примере блокировки WebGL, уведомлений в браузере, облачных игр, NFC и блокчейна. Всегда можно найти оправдание той или иной политике, но рынок не в состоянии их подтвердить, когда существует всего две платформы для смартфонов и их соответствующие стеки настолько обширны. Даже попытки регуляторов создать конкуренцию между отдельными предложениями услуг не увенчались успехом. В августе 2021 года в Южной Корее был принят законопроект, запрещающий операторам магазинов приложений требовать наличия собственных платежных систем, поскольку такое требование является монополистическим и вредит как потребителям, так и разработчикам. Три месяца спустя, перед тем как изменения в законе должны были вступить в силу, компания Google объявила, что приложения, решившие использовать альтернативный платежный сервис, должны будут платить новую плату за использование своего магазина приложений. Цена? На четыре процента меньше, чем старая плата - почти точно такая же, как и старая плата, за вычетом комиссий, взимаемых Visa, MasterCard или PayPal. Таким образом, любой разработчик, решивший использовать другую платежную систему, в итоге сэкономил бы менее 1 %. Маржа была настолько мала, что менять систему было бы бессмысленно, а снижение цены для потребителей невозможно. В декабре 2021 года голландские регуляторы обязали Apple разрешить приложениям для знакомств использовать сторонние платежные сервисы (требования к конкретной категории были обусловлены тем, что лидер категории Match Group подал жалобу в Нидерландское управление по делам потребителей и рынков). В ответ на это Apple обновила политику магазина в Нидерландах, разрешив разработчикам выпускать (и, соответственно, поддерживать) версию своего приложения, поддерживающую альтернативные платежи, только для Нидерландов. Однако эта новая версия не сможет использовать собственное платежное решение Apple, и Apple введет новую комиссию за транзакции в размере 27 % (т. е. старые 30 % минус 3 %). Кроме того, приложение должно будет содержать предупреждение о том, что оно "не поддерживает частные и безопасные платежные системы App Store".12 Различные регулирующие органы, руководители и аналитики утверждали, что формулировка, выбранная Apple, была призвана "напугать" пользователей.13 и что разработчики должны будут ежемесячно отправлять Apple отчет с подробным описанием каждой транзакции, проведенной в рамках этой системы, после чего они получат счет на причитающиеся комиссии (оплачивается в течение 45 дней).
Центральное место и влияние аппаратного обеспечения помогает объяснить, почему Facebook, в частности, так стремится создавать собственные AR- и VR-устройства и инвестирует в такие причудливые проекты, как интерфейсы "мозг-машина" и смарт-часы с собственными беспроводными чипами и камерами. Будучи единственным представителем крупных технологических гигантов, не имеющим собственного устройства и/или операционной системы, Facebook хорошо знаком с тем, как мешает работа исключительно на платформах своих крупнейших конкурентов. Ее облачный игровой сервис фактически заблокирован на всех основных мобильных и консольных платформах. И всякий раз, когда Facebook продает что-то одному из своих пользователей, он получает столько же чистой прибыли, сколько отправляет своим врагам. Интегрированная платформа виртуальных миров Horizon Worlds, разработанная компанией, в то же время принципиально ограничена тем, что она никогда не сможет предложить разработчику большую долю доходов, чем iOS или Android. Самым болезненным примером могут служить изменения Apple "Прозрачность отслеживания приложений" (ATT), которые были введены в 2021 году, спустя 14 лет после выхода первого iPhone. В упрощенном виде ATT требовали от разработчиков приложений получать от пользователей явное разрешение на доступ к ключевым данным пользователя и устройства, а также объяснять, какие именно данные собираются и зачем (большая часть этого сценария была написана Apple, и команда App Store компании имела право утверждать все изменения). Apple утверждала, что изменения были сделаны в интересах пользователей, 75-80 % которых, как считается, отказались от подсказки к декабрю 2021 года.14 Другие рассматривали этот шаг как намеренную попытку помешать конкурентам компании, ориентированным на рекламу, развить собственный рекламный бизнес Apple и, снизив эффективность рекламы, побудить больше разработчиков сосредоточить свою бизнес-модель на внутриприкладных платежах, с которых Apple взимала от 15 до 30 %. В феврале 2022 года Марк Цукерберг заявил, что изменение политики Apple приведет к сокращению выручки в этом году на 10 миллиардов долларов (примерно столько же, сколько Facebook тратила на инвестиции в Metaverse). По некоторым данным, до введения ATT рекламный бизнес Apple обеспечивал 17 % всех установок приложений на iOS. Шесть месяцев спустя его доля на рынке составила почти 60 %.
Чтобы решить эту проблему, Facebook нужно не просто создать собственные недорогие, высокопроизводительные и легкие устройства. Ей нужно, чтобы эти устройства работали независимо от iPhone или Android, то есть без использования их вычислительных или сетевых чипов, как это, вероятно, сделают Apple и Google. В результате устройства Facebook, скорее всего, будут более дорогими, технически ограниченными и тяжелыми, чем те, что выпускают современные гиганты смартфоностроения. Возможно, именно поэтому Марк Цукерберг заявил, что "самой сложной технологической задачей нашего времени может стать встраивание суперкомпьютера в оправу обычных очков" - его конкуренты уже поместили большую часть этого суперкомпьютера в карман человека.
По тем же причинам наиболее распространенная модель разрушения в цифровую эпоху - новые вычислительные устройства - может оказаться ложной надеждой. Гегемония Windows от Microsoft была нарушена отдельным устройством - мобильным телефоном. Но если наши гарнитуры AR и VR, умные линзы и даже интерфейсы "мозг-машина" будут управляться теми же мобильными телефонами, то нового короля быть не может.
Новые платежные рельсы
В этой главе я рассказал о роли платежных рельсов в определении "стоимости ведения бизнеса" в цифровую эпоху, а также о том, как они влияют на техническое, коммерческое и конкурентное развитие Метавселенной. Но я не рассматривал напрямую вопрос о том, как они могут активно трансформировать экономику. Китай представляет собой полезный пример.
Когда в 2011 году компания Tencent запустила WeChat, Китай был в основном обществом наличных денег. Но всего за несколько лет приложение для обмена сообщениями ввергло страну в эру цифровых платежей и услуг. Это стало следствием многих уникальных - а на Западе фактически невозможных - возможностей и вариантов использования WeChat. Например, WeChat позволил пользователям напрямую подключаться к своему банковскому счету, а не использовать посреднические кредитные карты или сети цифровых платежей, что запрещено основными игровыми консолями и магазинами приложений для смартфонов. Без посредников, а также потому, что Tencent хотела развивать свою социальную сеть обмена сообщениями, WeChat предлагал крошечные комиссии за транзакции: 0-0,1 % для одноранговых переводов и менее 1 % для торговых платежей, без комиссии за доставку в режиме реального времени или подтверждение платежа. А поскольку эта платежная система была построена на основе общепринятых стандартов (QR-кодов) и встроена в приложение для обмена сообщениями, ее мог легко освоить и использовать каждый, у кого есть смартфон. Успех WeChat также помог Tencent развить отечественную индустрию видеоигр, которая в противном случае была бы ограничена из-за отсутствия кредитных карт в стране.
На Западе эти системы, как правило, находятся во власти аппаратных воротил. Однако Tencent так быстро и мощно развивалась в Китае, что даже Apple была вынуждена разрешить WeChat работать с собственным магазином приложений и напрямую обрабатывать платежи в приложениях, а iPhone появился в Китае на два года раньше сервиса обмена сообщениями. В 2021 году WeChat обработал платежей на сумму около 500 миллиардов долларов США, средняя стоимость каждого из которых составляла всего несколько долларов.
Для появления Metaverse разработчикам и создателям на Западе, вероятно, придется найти способы обойти привратников. И вот, наконец, мы подошли к вопросу о том, почему блокчейн вызывает такой энтузиазм.
* Epic платит издателям оптом со значительной скидкой, причем выплаты за 2021 год оцениваются примерно в 500 миллионов долларов.
† Хотя большинство пользователей iPod покупают музыку в iTunes, они также могут импортировать треки, купленные в других сервисах, загруженные с компакт-дисков или даже пиратские из таких сервисов, как Napster. Более технически подкованные пользователи могли даже загружать эти треки на iPod без использования iTunes.
‡ В 2016 году Apple предложила приложениям для подписки снизить комиссию до 15 %, когда клиент достигает второго непрерывного года подписки (то есть 13-го месяца). Хотя это кажется значительным, поскольку большинство подписчиков надеются сохранить подписку навсегда, а значит, 30 % будут применяться лишь к небольшой части клиентов, верно и обратное. У Netflix, например, ежемесячный отток составляет примерно 3,5 %. Это означает, что средний клиент живет 28 месяцев, что в среднем составляет 21,5 %. Другими словами, только 62 % подписчиков доживают до второго года. Кроме того, большинство подписных сервисов - это не Netflix. В среднем по отрасли отток подписчиков на онлайн-видео составляет около 6 %, или в среднем 17 месяцев обслуживания на одного подписчика, то есть менее 48 из каждых 100 подписчиков доживают до второго года.
§ Apple обычно заставляет сторонние браузеры использовать более старые, а значит, более медленные и менее функциональные версии WebKit, чем iOS Safari.
¶ То, что Apple теперь поддерживает WebGL 2.0, не имеет никакого значения. Разработчики не ждут годами в надежде на поддержку того или иного стандарта, и они не могут ставить на кон свое будущее.
Глава 11. Блокчейн
Некоторые наблюдатели сегодня считают, что BLOCKCHAIN структурно необходим для того, чтобы Метавселенная стала реальностью, в то время как другие считают это утверждение абсурдным.
В самой технологии блокчейн по-прежнему много неясного, даже прежде чем перейти к ее применению в Metaverse, поэтому давайте начнем с определения. Проще говоря, блокчейн - это база данных, управляемая децентрализованной сетью "валидаторов". Большинство баз данных сегодня централизованы. Одна запись хранится в цифровом хранилище, управляемом одной компанией, которая отслеживает информацию. Например, JPMorgan Chase управляет базой данных, которая отслеживает, сколько денег у вас на расчетном счете, а также подробные записи о предыдущих операциях, подтверждающие, как был накоплен этот баланс. Конечно, у JPMorgan есть множество резервных копий этих записей (и у вас, возможно, тоже), и она действительно управляет сетью различных баз данных, но важно то, что эти цифровые записи управляются и принадлежат одной стороне: JPMorgan. Эта модель используется практически для всей цифровой и виртуальной информации, а не только для банковских записей.
В отличие от централизованной базы данных, записи в блокчейне не хранятся в одном месте и не управляются одной стороной - или, во многих случаях, даже идентифицируемой группой лиц или компаний. Вместо этого "бухгалтерская книга" блокчейна ведется на основе консенсуса в сети автономных компьютеров, расположенных по всему миру. Каждый из этих компьютеров, в свою очередь, конкурирует (и получает за это деньги) за подтверждение этой книги путем решения, по сути, криптографических уравнений, возникающих в результате отдельных транзакций. Одним из преимуществ этой модели является ее относительная неподкупность. Чем больше (то есть чем более децентрализована) сеть, тем сложнее переписать или оспорить какие-либо данные, поскольку с этим должно согласиться большинство участников децентрализованной сети, а не, скажем, отдельный сотрудник JPMorgan или банка в целом.
У децентрализации есть свои минусы. Например, она по своей сути дороже и энергозатратнее, чем использование стандартной базы данных, поскольку столько разных компьютеров выполняют одну и ту же "работу". По тем же причинам многие транзакции в блокчейне занимают десятки секунд или даже больше, поскольку сеть должна сначала установить консенсус, что может означать отправку информации через большую часть мира только для того, чтобы подтвердить транзакцию в двух футах от нее. И конечно, чем более децентрализована сеть, тем более сложной обычно становится проблема консенсуса.
Из-за вышеупомянутых проблем большинство технологий на основе блокчейна хранят максимум "данных" в традиционных базах данных, а не "на цепи". Это можно сравнить с тем, как если бы JPMorgan хранил баланс вашего счета на децентрализованном сервере, а информацию о входе в систему и банковский счет - в центральной базе данных. Критики утверждают, что все, что не является полностью децентрализованным, на самом деле является полностью централизованным - в вышеупомянутом случае ваши средства все еще эффективно контролируются и проверяются JPMorgan.
Это заставляет некоторых людей утверждать, что децентрализованные базы данных представляют собой технический шаг назад - менее эффективные, более медленные и все еще зависимые от своих централизованных аналогов. И даже если данные будут полностью децентрализованы, преимущества кажутся скромными; в конце концов, мало кто беспокоится о том, что JPMorgan со своей централизованной базой данных может потерять остатки на счетах своих клиентов или украсть их. Еще страшнее думать, что набор неизвестных валидаторов - это все, что защищает наше богатство. Если бы компания Nike заявила, что вы владеете виртуальными кроссовками или управляете ими, а затем отследила запись о том, что вы продали их другому онлайн-коллекционеру, кто бы стал оспаривать это или снижать их стоимость, потому что именно Nike зарегистрировала сделку?
Так почему же децентрализованная архитектура баз данных или серверов рассматривается как будущее? Нужно отбросить мысли о НФТ, криптовалютах, страхе перед кражей записей и тому подобном. Главное, что блокчейн - это программируемые платежные рельсы. Именно поэтому многие позиционируют их как первые цифровые платежные рельсы, утверждая, что PayPal, Venmo, WeChat и другие - не более чем имитации старых.
Блокчейн, биткойн и Ethereum
Первый мейнстримовый блокчейн, Bitcoin, был выпущен в 2009 году. Единственной целью блокчейна Bitcoin является управление собственной криптовалютой, биткоином (первое слово обычно пишется с заглавной буквы, а второе - нет, чтобы различать их). Для этого блокчейн Bitcoin запрограммирован на компенсацию процессорам, обрабатывающим биткоин-транзакции, путем выдачи им биткоинов (это называется "газовой" комиссией и обычно оплачивается пользователем для отправки транзакции).
Конечно, нет ничего нового в том, чтобы платить кому-то или даже многим людям за обработку транзакции. Однако в этом случае работа и оплата происходят автоматически и объединяются; транзакция не может произойти без вознаграждения процессора. Отчасти поэтому блокчейн называют "бездоверительным". Ни одному валидатору не нужно задаваться вопросом, будет ли ему выплачено вознаграждение, как и когда, или могут ли измениться условия его выплаты. Ответы на эти вопросы прозрачно заложены в платежные рельсы - нет ни скрытых комиссий, ни рисков внезапного изменения политики. Кроме того, пользователю не нужно беспокоиться о том, что ненужные данные передаются или хранятся отдельным оператором сети и могут быть использованы не по назначению. Напротив, кредитная карта хранится в централизованной базе данных, которая впоследствии может быть взломана посторонним лицом или неправомерно использована сотрудником. Блокчейн также является "безразрешительным": в случае с биткойном любой может стать валидатором сети без необходимости приглашения или одобрения, и любой может принимать, покупать или использовать биткойн.
Эти качества создают самоподдерживающуюся систему, благодаря которой блокчейн может увеличивать пропускную способность, снижая стоимость и повышая безопасность. При увеличении долларовой стоимости или объема транзакций к сети присоединяются дополнительные валидаторы, что снижает цены за счет конкуренции . Это, в свою очередь, повышает децентрализацию блокчейна, что затрудняет попытки манипулировать книгой для установления консенсуса (вспомните кандидата на выборах, пытающегося подделать 300 ящиков для голосования против трех).
Сторонники также любят подчеркивать, что модель блокчейна, не требующая доверия и разрешения, означает, что "доход" и "прибыль" от работы платежной сети устанавливаются рынком. Это отличается от традиционной индустрии финансовых услуг, которая контролируется горсткой десятилетиями существующих гигантов с небольшим количеством конкурентов и отсутствием стимулов для снижения ставок. Например, единственной конкурентной силой для PayPal являются комиссии, взимаемые Venmo или приложением Cash App от Square. В случае с биткоином тарифы снижает каждый, кто хочет конкурировать за комиссию за транзакцию.
Вскоре после появления биткоина (его создатель остался неизвестным) два первых пользователя, Виталик Бутерин и Гэвин Вуд, начали разработку новой блокчейн-сети Ethereum, которую они описывали как "децентрализованную майнинговую сеть и платформу для разработки программного обеспечения, объединенные в одно целое".1 Как и Bitcoin, Ethereum платит тем, кто управляет его сетью, своей собственной криптовалютой, Ether. Однако Бутерин и Вуд также создали язык программирования (Solidity), который позволил разработчикам создавать собственные приложения без прав и доверия (так называемые "dapps", то есть децентрализованные приложения), которые также могли выпускать собственные криптовалютоподобные токены для участников.
Таким образом, Ethereum - это децентрализованная сеть, которая запрограммирована на автоматическое вознаграждение своих операторов. Этим операторам не нужно подписывать контракт для получения вознаграждения или беспокоиться о том, что им заплатят, и, хотя они конкурируют друг с другом за вознаграждение, эта конкуренция повышает производительность сети, которая, в свою очередь, привлекает больше пользователей, тем самым производя больше транзакций для управления. Кроме того, в Ethereum каждый может программировать свои собственные приложения поверх этой сети, при этом он также программирует это приложение для выплаты вознаграждения своим участникам и, в случае успеха, обеспечивает ценность для тех, кто управляет базовой сетью. Все это происходит без единого лица, принимающего решения, или управляющей организации. На самом деле, такого органа нет и быть не может.
Децентрализованный подход к управлению не препятствует пересмотру или совершенствованию программ, лежащих в их основе. Однако этими изменениями управляет сообщество, и поэтому оно должно быть убеждено, что любые изменения идут на пользу его коллективу.* Разработчикам и пользователям не нужно беспокоиться о том, что, например, "Ethereum Corp" может внезапно увеличить комиссию за транзакции Ethereum или ввести новую, отклонить новую технологию или стандарт, запустить сторонний сервис, конкурирующий с наиболее успешными dapps, и так далее. Бездоверительное и безразрешительное программирование Ethereum фактически поощряет разработчиков "конкурировать" с его основной функциональностью.
У Ethereum есть свои недоброжелатели, которые критикуют его за три основных недостатка: слишком высокая плата за обработку, слишком долгое время обработки и слишком сложный язык программирования. Некоторые предприниматели решили решить одну или все эти проблемы, создав конкурирующие блокчейны, такие как Solana и Avalanche. Другие предприниматели вместо этого построили так называемые блокчейны второго уровня поверх Ethereum (первого уровня). Эти блокчейны второго уровня эффективно работают как "мини-блокчейны" и используют собственную логику программирования и сеть для управления транзакциями. Некоторые "решения для масштабирования второго уровня" объединяют транзакции в пакеты, а не обрабатывают их по отдельности. Это, естественно, задерживает платеж или перевод, но обработка в реальном времени требуется не всегда (так же как поставщику услуг беспроводной связи не нужно платить в определенное время суток). Другие "решения по масштабированию" направлены на упрощение процесса проверки транзакций путем опроса только части сети, а не всей ее. Другая техника заключается в том, чтобы позволить валидаторам предлагать транзакции, не доказывая, что они решили криптографическое уравнение, и при этом держать их честными, предлагая вознаграждение другим валидаторам, если последние докажут, что это предложение нечестное, причем вознаграждение в основном выплачивает нечестный валидатор. Эти два подхода снижают безопасность сети, но многие считают такой компромисс приемлемым для покупок на небольшие суммы. Подумайте об этом, как о разнице между покупкой кофе и покупкой автомобиля; есть причина, по которой Starbucks не требует адрес для выставления счета вашей кредитной карты, а дилерский центр Honda требует, наряду с проверкой кредитоспособности и удостоверением личности. "Сайдчейн" позволяет перемещать токены на Ethereum и обратно по мере необходимости, что напоминает ящик для мелкой наличности в сравнении с запертым сейфом.
Некоторые утверждают, что Layer 2 - это лоскутное решение, что разработчикам и пользователям лучше работать над более производительными Layer 1. Возможно, они правы. Однако важно, что разработчик может использовать уровень 1 для запуска собственного блокчейна, а затем отделить этот уровень 1 от его пользователей, разработчиков и сетевых операторов, используя или даже создавая блокчейн уровня 2. Более того, бездоверительное и безразрешительное программирование Layer 1 означает, что конкурирующие Layer 1 могут "подключаться" к нему, позволяя разработчикам и пользователям навсегда перевести свои токены на другой блокчейн.
Дуга Андроида
Очевидным контрастом по сравнению с блокчейнами, не требующими доверия и разрешения, является политика компании Apple и ее платформы iOS. Однако iOS никогда не называлась "открытой платформой" и не была ориентирована на сообщество. В этом отношении сравнение несправедливо. Более удачным было бы сравнение с Android.
ОС Android была куплена Google за "не менее чем 50 миллионов долларов" в 2005 году, и поисковый гигант всегда собирался играть огромную роль в ее разработке. Чтобы развеять опасения, в 2007 году Google основал Open Handset Alliance, который должен был коллективно управлять "мобильной операционной системой с открытым исходным кодом", основанной на ядре ОС Linux с открытым исходным кодом, и отдавать приоритет "технологиям и стандартам с открытым исходным кодом". На момент запуска OHA насчитывала 34 члена, включая телекоммуникационных гигантов China Mobile и T-Mobile, разработчиков программного обеспечения Nuance Communications и eBay, производителей компонентов Broadcom и Nvidia, а также производителей устройств LG, HTC, Sony, Motorola и Samsung. Чтобы вступить в OHA, участники должны были согласиться не "форкать" Android (взять копию программного обеспечения с открытым исходным кодом и начать самостоятельную разработку) и не поддерживать тех, кто это делает (Fire OS компании Amazon, на которой работают ее Fire TV и планшеты, является форком Android).
Первый Android вышел в 2008 году, а к 2012 году эта операционная система стала самой популярной в мире. OHA и "открытая" философия Android оказались менее успешными. В 2010 году Google начала создавать собственную линейку Android-устройств "Nexus", которые компания позиционировала как "эталонные устройства", которые "будут служить маяком, показывающим индустрии, что возможно".2 Всего год спустя Google приобрела одного из крупнейших независимых производителей Android-устройств, компанию Motorola. В 2012 году Google начала переносить свои ключевые сервисы (карты, платежи, уведомления, магазин Google Play и другие) за пределы операционной системы в программный слой - "Сервисы Google Play". Чтобы получить доступ к этому набору, владельцы лицензий на Android должны были пройти собственную "сертификацию" Google. Кроме того, Google не позволит несертифицированным устройствам использовать бренд Android.
Многие аналитики считают, что постепенное закрытие Android стало ответом на растущий успех операционной системы Samsung. В 2012 году южнокорейский гигант продал почти 40 % смартфонов на базе Android (и большинство смартфонов высокого класса) - более чем в семь раз больше, чем второй по величине производитель, Huawei. Кроме того, Samsung все активнее вносил изменения в "стоковую" версию Android, создавая и продвигая на рынок собственный интерфейс (TouchWiz), а также загружая свои устройства собственным набором приложений, многие из которых конкурировали с теми, что предлагал Google. Samsung даже добавила свой собственный магазин мобильных приложений. Успех Samsung как производителя Android, несомненно, связан с этими инвестициями, но их подход не отличается от "развилки". Как бы то ни было, де-факто ОС TouchWiz от Samsung угрожала лишить Google связи с разработчиками и пользователями, одновременно выступая в роли настоящего "эталонного устройства".
Дуга Android важна для понимания будущего Метавселенной. Метавселенная предлагает возможность разрушить сегодняшних привратников, таких как Apple или Google, но многие опасаются, что в итоге мы просто получим новых - возможно, корпорацию Roblox или Epic Games. Например, хотя в WeChat компании Tencent низкая комиссия за транзакции в реальном мире, компания использовала свой контроль над цифровыми платежами и видеоиграми, чтобы взимать 40-55 % за все загрузки приложений и виртуальные предметы - сумма, значительно превышающая аналогичный показатель Apple, чью мощь Tencent удалось преодолеть. Так же как запись в блокчейне считается неподкупной, многие считают неподкупной и сам блокчейн.
Dapps
В отличие от основных блокчейнов, многие даппы децентрализованы лишь частично. Команда основателей dapp, как правило, владеет значительной частью токенов dapp (поскольку они изначально верят в успех dapp, у них есть стимулы продолжать держать эти токены) и поэтому может иметь возможность изменять dapp по своему усмотрению. Однако успех dapp зависит от его способности привлекать разработчиков, участников сети, пользователей, а зачастую и поставщиков капитала. Для этого необходимо продавать и выдавать хотя бы часть токенов сторонним группам и ранним последователям. Для поддержания поддержки сообщества многие dapps берут на себя обязательство так называемой "прогрессивной децентрализации", которая иногда явно запрограммирована, чтобы соответствовать доверительной природе блокчейн.
Это может показаться обычным подходом для стартапов. Большинство приложений и платформ должны радовать своих разработчиков и пользователей - особенно на старте. И со временем их создатели (основатели и сотрудники) видят, как их доля в капитале размывается. Возможно, они даже выходят на биржу, тем самым делая управление приложением "децентрализованным" и позволяя любому желающему стать акционером. Но именно здесь и проявляются нюансы блокчейна.
Когда приложение становится более успешным, оно, как правило, становится более контролируемым. По этому пути пошли Android от Google и iOS от Apple. Многие технологи считают этот феномен естественным развитием бизнеса, основанного на коммерческих технологиях: по мере накопления пользователей, разработчиков, данных , доходов и так далее, он использует свою растущую мощь, чтобы активно блокировать разработчиков и пользователей. Именно поэтому сложно экспортировать свой аккаунт из Instagram и создать его заново в другом месте. Именно поэтому многие приложения закрывают свои API, когда масштабируются или сталкиваются с конкуренцией.
Facebook, например, давно разрешил пользователям Tinder использовать свой аккаунт в Facebook в качестве профиля Tinder. Конечно, Tinder предпочел бы, чтобы у его пользователей был свой собственный аккаунт в Tinder, но Tinder не задумывался как сервис на всю жизнь, и было важнее, особенно на ранних этапах, чтобы он оказался простым в использовании. Приложение также выиграло от того, что позволило пользователям быстро размещать свои "лучшие" фотографии из Facebook в приложении, а не копаться годами в облачных хранилищах. Facebook также позволил пользователям подключить свой социальный граф к Tinder, что позволило им увидеть, есть ли у них общие друзья с потенциальным партнером, и если есть, то кто. Некоторые пользователи предпочитали встречаться с кем-то, кого можно было проверить, из соображений безопасности. Другим больше нравилась возможность пойти на свидание, чтобы произвести настоящее "первое впечатление", и поэтому они "смахивали вправо" только на тех, с кем у них не было общих друзей. Хотя многим пользователям Tinder (и Bumble) понравилась эта функция социального графа, Facebook закрыл ее в 2018 году - незадолго до того, как анонсировал свой собственный сервис знакомств, который, естественно, был основан на его уникальном социальном графе и сети.†
Большинство блокчейнов структурно спроектированы так, чтобы предотвратить эту дугу. Каким образом? Они эффективно сохраняют то, что ценно для разработчика dapp - его токены, в то время как пользователь хранит свои данные, личность, кошелек и активы (например, свои изображения), используя записи, которые, опять же, находятся на блокчейне . В упрощенном смысле, полностью основанный на блокчейне Instagram никогда не будет хранить фотографии пользователя, управлять его аккаунтом, лайками или связями с друзьями.‡ Сервис не может диктовать, а тем более контролировать, как используются эти данные. Более того, конкурирующий сервис может запуститься и тут же воспользоваться теми же данными, тем самым оказывая давление на лидера рынка. Эта модель блокчейна не означает, что приложения становятся товарными - реальный Instagram обошел своих конкурентов отчасти благодаря своей превосходной производительности и технической конструкции, - но мы в целом признаем, что право собственности на аккаунт пользователя, его социальный граф и данные является основным хранилищем ценности.§ Сохраняя большую часть этого за пределами приложения (или, в данном случае, dapp), энтузиасты блокчейна считают, что они могут разрушить традиционную дугу разработчиков.
Мы пришли к упрощенному пониманию операций, возможностей и философии блокчейна. Но технология по-прежнему не соответствует современным ожиданиям в отношении производительности (сегодня Instagram на основе блокчейна, скорее всего, хранил бы почти все вне цепи, а загрузка каждой фотографии занимала бы секунду или две). Более того, история пестрит технологиями, которые могли бы нарушить существующие традиции, но не оправдали надежд или потенциала. Может быть, блокчейн окажется лучше?
NFTs
Наибольшим показателем того, чего могут достичь блокчейн, является то, чего они уже достигли. В 2021 году общий объем транзакций превысит 16 триллионов долларов - в пять раз больше, чем у гигантов цифровых платежей PayPal, Venmo, Shopify и Stripe вместе взятых. В четвертом квартале Ethereum обработал больше транзакций, чем Visa, крупнейшая в мире платежная сеть и 12-я по рыночной капитализации компания.
То, что это было возможно без центрального органа, управляющего партнера или даже штаб-квартиры, что все это происходило благодаря независимым (а иногда и анонимным) вкладчикам, - просто чудо. Более того, эти платежи осуществлялись через десятки различных кошельков (а не ограничивались жестко контролируемой сетью, как в случае с одноранговыми системами, такими как Venmo или PayPal), могли быть осуществлены в любое время (в отличие от ACH и электронных платежей) и выполнялись в течение нескольких секунд или минут (в отличие от ACH). И отправитель, и получатель могли подтвердить успешную или неудачную транзакцию (без дополнительной платы). Кроме того, ни одна из этих транзакций не требовала от пользователя наличия банковского счета, ни одному предприятию не нужно было подписывать, а тем более заключать долгосрочное соглашение с какими-либо конкретными блокчейнами, блокчейн-процессорами или провайдерами кошельков. И, как мы увидим, кошельки блокчейн можно запрограммировать на автоматическое списание, зачисление, отмену и многое другое.
Хотя большая часть этого объема транзакций отражала инвестиции и торговлю криптовалютами, а не платежи, она также была подкреплена большим количеством криптовалютных разработок. Самые простые разработки - это коллекции NFT. Разработчики и отдельные пользователи помещают право собственности на предмет (например, изображение) в блокчейн в процессе, который называется "майнинг", после чего право на изображение управляется аналогично любой криптовалютной транзакции. Разница заключается в том, что право на изображение - это "нефункционирующий токен", или токен, который, в отличие от биткоина или доллара США, полностью заменяемых любым другим, является уникальным.
Сторонники блокчейна считают, что такая структура повышает ценность этих виртуальных товаров, поскольку дает покупателю более верное ощущение "владения". Вспомните пословицу "владение - это девять десятых закона".3 В моделях с централизованными серверами пользователь никогда не сможет по-настоящему стать владельцем виртуального товара. Вместо этого ему просто предоставляется доступ к товару, который хранится в виде цифровой записи на чужой собственности (то есть на сервере). И даже если пользователь забирает эти данные с сервера и помещает их на свой собственный жесткий диск , этого тоже недостаточно. Почему? Потому что остальной мир должен признать эти данные и договориться об их использовании. Блокчейн может сделать это благодаря своей конструкции.
Чувство владения дополняется еще одним ключевым правом собственности: неограниченным правом на перепродажу. Когда пользователь покупает NFT из данной игры, бездоверительная и безразрешительная природа блокчейна означает, что создатель игры не может заблокировать продажу этого NFT в любой момент. Они даже не получают активной информации об этом (хотя транзакция записывается в публичную книгу). По этой же причине разработчики не могут "запереть" активы на основе блокчейна в своем виртуальном мире. Если игра A продает NFT, игры B, C, D и так далее могут включить его в свой виртуальный мир, если владелец пожелает - данные о владении в блокчейне не содержат разрешений, и владелец контролирует токен. Наконец, структура токенов означает, что даже если будет выпущена дублирующая версия этого виртуального товара, оригинал останется отдельным и "оригинальным" - как подписанная и датированная картина, которая значится как одна из единственных.
В течение 2021 года на НФТ было потрачено около 45 миллиардов долларов, причем в самых разных категориях.4 В их число входят NBA Top Shots от Dapper Labs, которые превратили отдельные моменты из сезонов NBA 2020-2021 и 2021-2022 годов в коллекционные NFT, похожие на торговые карточки; Cryptopunks от Larva Labs - серия из 10 000 алгоритмически сгенерированных двухмерных аватаров размером 24 × 24 пикселя, которые обычно используются в качестве фотографий профиля; Axies - своего рода покемоны на основе блокчейна, которых можно собирать, разводить, торговать и сражаться с ними; 3D-лошади, используемые на виртуальных ипподромах казино Zed Run. Скучающие обезьяны, еще одна серия NFT-фотографий, также используются в качестве членского билета в яхт-клуб "Скучающие обезьяны".
Сорок пять миллиардов долларов - сумма, достаточная даже для виртуальных глаз, но не совсем понятно, как можно сравнить эту сумму с почти 100 миллиардами долларов, которые будут потрачены в 2021 году на видеоигровой контент, управляемый традиционной базой данных. Если кто-то покупает Cryptopunk за 100 долларов, а затем продает его за 200 долларов, то в общей сложности было "потрачено" 300 долларов, но в чистом виде было потрачено только 100 долларов. И наоборот, почти все покупки традиционных виртуальных товаров являются односторонними - то есть товары нельзя перепродать или обменять. Каждый потраченный доллар - "чистый". Это означает, что в 2022 году на традиционные игровые активы может быть потрачено еще 100 миллиардов долларов, но даже если расходы на НФТ удвоятся, в итоге будет потрачено всего 10 миллиардов долларов или около того. Внезапно, аргумент, что NFT приносят половину доходов игровой индустрии, кажется преувеличенным в десять раз. Возможно, более точным было бы сравнение между годовыми расходами на традиционные виртуальные активы и рыночной стоимостью НФТ. Рыночная стоимость 100 крупнейших НФТ к концу 2021 года оценивается примерно в 20 миллиардов долларов - примерно половина объема торгов, но все же четверть традиционного игрового рынка. Однако "напольный объем рынка" предполагает, что каждый НФТ в данной коллекции будет продаваться по цене самого дешевого НФТ в этой коллекции. Подобный анализ позволяет сравнить рост различных коллекций, но не их рыночную стоимость.
Некоторые критики утверждают, что большая часть стоимости NFT является спекулятивной, то есть основана на потенциальной прибыли, а не на полезности, как в случае со скинами Fortnite. Это делает невозможным какое-либо сравнение. В то же время мировой рынок искусства в 2021 году оценивается в 50,1 миллиарда долларов (от покупки и торговли), и мало кто будет спорить с тем, что в основе этих покупок лежит отсутствие полезности, хотя они также имеют спекулятивную ценность. Близость этих двух категорий также поучительна для понимания масштабов рынка NFT. Более того, именно тот факт, что NFT можно перепродать, по мнению энтузиастов блокчейна, повышает их ценность для пользователей. NFT можно даже одалживать другим игрокам или играм, при этом владелец получает программную "ренту" по мере использования этих NFT или "доходность", когда они приносят доход.
Независимо от того, стоит ли сравнивать расходы на НФТ с расходами на видеоигры и контент, темпы их роста разительно отличаются, как и потенциал их роста в обозримом будущем. Общие расходы на НФТ в 2021 году более чем в 90 раз превысят расходы на НФТ годом ранее, которые составили примерно 350-500 миллионов долларов, что, в свою очередь, более чем в пять раз больше, чем в 2019 году. В отличие от этого, продажи традиционных виртуальных товаров росли примерно на 15 % средними темпами. Кроме того, полезность НФТ сегодня сильно ограничена тем, что большинство видеоигр пока не поддерживают их. А поскольку ни одна из основных консольных платформ или магазинов мобильных приложений не поддерживает покупки в играх на основе блокчейна, большинство игр, использующих НФТ, ограничиваются веб-браузером и, как следствие, имеют рудиментарную графику и геймплей. Это одна из причин, по которой многие из наиболее успешных NFT-игр основаны на коллекционировании, а не на активной "игре". Именно поэтому большинство самых популярных игр, игровых франшиз, медиа-франшиз, брендов или компаний даже не выпустили НФТ, и именно поэтому считается, что всего несколько миллионов человек приобрели НФТ, в то время как миллиарды людей совершают внутриигровые покупки каждый год. По мере совершенствования функциональности НФТ и увеличения количества брендов и участвующих пользователей ценность НФТ, конечно же, будет расти. Безусловно, у них есть большие возможности для роста.
Самым важным плюсом может стать реализация интероперабельности в НФТ. Хотя представители блокчейн-сообщества часто говорят, что блокчейн-НФТ по своей сути являются интероперабельными, на самом деле это не так. Я уже упоминал, что использование виртуального товара требует как доступа к его данным, так и кода для их понимания. Большинство блокчейн-опытов и игр не имеют такого кода. Фактически, большинство NFT сегодня размещают права на виртуальное благо на блокчейне, но не данные виртуального блага, которые остаются храниться на централизованном сервере. Таким образом, владелец NFT не может экспортировать данные о товаре в другой опыт, пока не получит разрешение от централизованного сервера, на котором они хранятся. По аналогичным причинам почти ни один опыт на основе блокчейна не является по-настоящему децентрализованным - даже тот, который выпускает NFT. Разработчики, например, не могут отозвать права на эти NFT, но они могут изменить код, который их использует, или удалить внутриигровую учетную запись пользователя.
Тот факт, что "децентрализованные" активы имеют "централизованные" зависимости, приводит к двум основным выводам. Во-первых, НФТ бесполезны из-за мошенничества, спекуляций и непонимания. Это часто происходило в 2021 году и, вероятно, будет оставаться верным в течение многих лет. Во-вторых, неиспользованный потенциал этой технологии необычайно велик и будет реализовываться по мере расширения сферы применения игр и продуктов на основе блокчейна и доступа к ним.
Этот второй вывод указывает на важность блокчейна для Metaverse. Например, блокчейн не только создает общий и независимый реестр виртуальных товаров, но и предоставляет потенциальное техническое решение для самого большого препятствия на пути совместимости виртуальных товаров: утечки доходов.
Многие игроки хотели бы переносить свои активы и права из игры в игру. Однако многие разработчики игр получают основную часть своего дохода, продавая игрокам товары, которые используются исключительно в их играх. Возможность для игрока "купить в другом месте, использовать здесь" ставит под угрозу бизнес-модель разработчика игр. Игроки могут накопить такое количество виртуальных товаров, что больше не будут видеть необходимости в их покупке. В качестве альтернативы игроки могут начать покупать все свои скины в игре A, но затем использовать их исключительно в игре B, что приведет к искажению того, где происходит основная часть расходов и доходов. Более того, вполне вероятно, что появятся продавцы виртуальных товаров, которые смогут сильно занижать цены на товары, продаваемые внутри игры, поскольку им не нужно окупать ни первоначальные затраты на разработку игры, ни эксплуатационные расходы.
Многих разработчиков сдерживает опасение, что открытая экономика товаров может создать гораздо больше ценностей, чем они сами могут захватить. Разработчик A может выпустить скин A для игры A, но игра A выйдет из строя, а скин A станет популярным (и ценным) предметом в более долгоиграющей игре разработчика B. В этом случае разработчик A фактически создал контент для конкурента, который их обошел! А может быть, просто окажется, что творения разработчика А стали культовыми и очень ценными, что позволит игроку получить гораздо больше прибыли от творений разработчика А, чем когда-либо мог получить разработчик А. (Что еще хуже, разработчик А может никогда не увидеть ни одного доллара после первоначальной продажи).
Конечно, торговля - это грязный процесс, в котором есть и проигравшие, даже если совокупный экономический эффект будет положительным. Тем не менее, совместимость может быть частично облегчена с помощью смеси налогов и пошлин (как это происходит в реальном мире). Например, большинство НМТ запрограммированы на автоматическую выплату комиссионных первоначальному создателю при продаже или перепродаже. Аналогичные системы могут быть созданы для оплаты при импорте или использовании "иностранного" товара. Другие наблюдатели предлагают запрограммировать деградацию виртуальных товаров, тем самым добавляя подразумеваемую "стоимость" к "использованию", что постепенно снижает ценность товара и стимулирует его выкуп. Программирование блокчейна не может само по себе остановить утечку, поскольку для ее предотвращения необходимо, чтобы эти системы и стимулы были "совершенными"; уроки глобализации говорят нам, что это невозможно. Однако многие считают, что благодаря своим моделям, не требующим доверия, разрешения и автоматической компенсации, блокчейн может создать более совместимый виртуальный мир.
Игры на блокчейне
Независимо от долгосрочной веры в NFT, есть и более интересные аспекты виртуальных миров и сообществ на основе блокчейна. Ранее я уже отмечал, что dapps могут выпускать собственные криптовалютоподобные токены для своей сети и пользователей. Их не обязательно выпускать за вычислительные ресурсы, как в случае с обработкой транзакций в биткоине и Ethereum. Они также могут начисляться за вклад во время работы, привлечение новых пользователей (привлечение клиентов), ввод данных, права на IP, капитал (деньги), пропускную способность, хорошее поведение (например, оценки сообщества), помощь в модерировании и многое другое. Эти токены могут быть наделены правами управления и, конечно, могут расти в цене вместе с базовым проектом. Каждый пользователь (то есть игрок) часто может купить эти токены, что позволяет ему участвовать в финансовом успехе любимых игр.
Разработчики считают, что с помощью этой модели можно снизить потребность в финансировании со стороны инвесторов, углубить отношения с сообществом и значительно повысить вовлеченность. Если мы любим играть в Fortnite или пользоваться Instagram, то вполне логично, что мы будем вкладывать в них деньги и использовать их чаще, если сможем получать прибыль и/или помогать управлять ими. В конце концов, миллионы людей потратили миллиарды часов на обработку полей и посев урожая в Farmville, не получив ни дохода, ни собственности на Farmville, ни даже собственных ферм. Как всегда, блокчейн не является техническим требованием для такого рода опыта, но многие считают, что его структуры, не требующие доверия, разрешения и трения, делают такой опыт более вероятным для взлета, процветания и, что самое важное, устойчивым. Устойчивость обусловлена не только ростом вовлеченности пользователей в работу приложения и их права собственности на него, но и тем, как блокчейн препятствует приложению предавать доверие пользователей, а заставляет приложение его заслужить.
Наглядным примером динамики развития блокчейна между пользователями может служить соревнование между Uniswap и Sushiswap. Uniswap был одним из первых Ethereum dapps, получивших массовое распространение, и стал пионером модели автоматического маркет-мейкера, которая позволяла пользователям обменивать один токен на другой через централизованную биржу. Преимущественно открытый код Uniswap был скопирован и форкнут конкурентом, компанией Sushiswap. Чтобы добиться признания, Sushiswap выпустила токены для своих пользователей. Пользователи получали точно такой же функционал, как и в Uniswap, но за это они получали фактически долю в капитале Sushiswap. Это вынудило Uniswap в ответ предложить свой собственный токен, при этом ретроактивно вознаградив всех предыдущих пользователей. Подобная "гонка вооружений", выгодная пользователям, является типичной. У Dapps мало барьеров, препятствующих появлению более совершенных версий их функциональности, в частности потому, что блокчейн, а не Dapps, хранит большую часть данных, которые мы обычно ценим в цифровую эпоху - личность клиента, его данные, цифровые владения и т. д.
Помимо управления dapps и сервисами учетных записей, блокчейн также можно использовать для обеспечения игровой инфраструктуры, связанной с вычислениями. В главе 6 я рассказывал о неутолимой потребности в дополнительных вычислительных ресурсах и о давнем убеждении, что для реализации Metaverse потребуется задействовать миллиарды CPU и GPU, которые в любой момент времени практически не используются. Несколько стартапов, основанных на блокчейне, пытаются решить эту задачу - и им это удается. Один из них, Otoy, создал сеть RNDR на базе Ethereum и токен, чтобы те, кому нужна дополнительная мощность GPU, могли отправлять свои задачи на простаивающие компьютеры, подключенные к сети RNDR, а не к дорогостоящим облачным провайдерам, таким как Amazon или Google. Все переговоры и заключение контрактов между сторонами происходят за считанные секунды благодаря протоколу RNDR, ни одна из сторон не знает ни личности, ни специфики выполняемой задачи, а все транзакции осуществляются с помощью криптовалютных токенов RNDR.
Другой пример - Helium, который газета New York Times назвала "децентрализованной беспроводной сетью для устройств "интернета вещей", работающей на криптовалюте".5 Helium работает за счет использования устройств хот-спот стоимостью 500 долларов, которые позволяют владельцу безопасно ретранслировать домашнее интернет-соединение - до 200 раз быстрее, чем традиционное домашнее устройство Wi-Fi. Этим интернет-сервисом могут пользоваться все - от потребителей (например, чтобы проверить Facebook) до инфраструктуры (например, парковочный счетчик, обрабатывающий транзакцию по кредитной карте). Транспортная компания Lime является одним из крупнейших клиентов и использует Helium для отслеживания своего парка из более чем 100 000 велосипедов, скутеров, мопедов и автомобилей, многие из которых регулярно сталкиваются с "мертвыми зонами" мобильной сети.6 Те, кто эксплуатирует точку доступа Helium, получают вознаграждение в виде токена Helium HNT, пропорционально использованию. По состоянию на 5 марта 2022 года сеть Helium охватывала более 625 000 хот-спотов, по сравнению с менее чем 25 000 годом ранее, и была распределена почти по 50 000 городов в 165 странах.7 Общая стоимость токенов Helium превышает 5 миллиардов долларов.8 Примечательно, что компания была основана в 2013 году, но не могла добиться признания до тех пор, пока не перешла от традиционной (то есть неоплачиваемой) пиринговой модели к той, которая предлагает участникам прямое вознаграждение в криптовалюте. Долгосрочная жизнеспособность и потенциал Helium остаются неопределенными; большинство интернет-провайдеров (ISP) запрещают своим клиентам ретранслировать свое интернет-соединение, и хотя ISP обычно игнорируют такие нарушения, пока соединение не перепродается и общее использование данных невелико, нет никаких гарантий, что ISP будут продолжать игнорировать такие нарушения со стороны пользователей Helium или любой аналогичной системы. Тем не менее, компания служит еще одним напоминанием о потенциале децентрализованных моделей оплаты, и теперь она заключает сделки напрямую с интернет-провайдерами.
Масштабы и разнообразие криптоигрового бума в 2021 году, а также его относительное младенчество и огромные доходы с каждого игрока привели к всплеску разработок. Одна из ведущих игровых инвесторов в мире сказала мне, что почти все известные ей талантливые разработчики игр, за исключением тех, кто уже управляет всемирно известными студиями, сосредоточились на создании игр на блокчейне. В общей сложности игры и игровые платформы на основе блокчейна получили более 4 миллиардов долларов9 в виде венчурных инвестиций (общий объем венчурного финансирования блокчейн-компаний и проектов составил около 30 миллиардов долларов; по некоторым данным, венчурные фонды уже собрали или выделили еще 100-200 миллиардов долларов).10
Приток талантов, инвестиций и экспериментов может быстро породить добродетельный цикл, в котором все больше пользователей заводит криптокошелек, играет в блокчейн-игры и покупает NFT, повышая ценность и полезность всех остальных блокчейн-продуктов, что также привлекает больше разработчиков, а те, в свою очередь, больше пользователей, и так далее. В конечном итоге это приведет нас к будущему, в котором горстка обмениваемых криптовалют будет использоваться для обеспечения экономики бесчисленного множества различных игр, вместо того чтобы заменить будущее, в котором траты остаются раздробленными на Minecoins, V-Bucks, Robux и бесчисленные другие собственные деноминации. И в этом будущем все виртуальные товары хотя бы частично предназначены для взаимодействия.
При достаточном масштабе даже самые успешные разработчики игр до блокчейна, включая Activision Blizzard, Ubisoft и Electronic Arts, найдут эти технологии финансово неотразимыми и конкурентно необходимыми. Переход будет облегчен тем, что они откроют свои экономики и системы аккаунтов для системы, которая принадлежит не их конкурентам по платформе, таким как Valve и Epic Games, а игровому сообществу.
Децентрализованные автономные организации
Однако наиболее разрушительный аспект "программируемых" платежных рельсов, основанных на цифровых технологиях, заключается в том, что они позволяют расширить независимое сотрудничество и упростить финансирование новых проектов. Это не является структурно отдельным моментом от всего, что я обсуждал до сих пор, но важно понимать его в более широком контексте.
Для этого я хочу рассказать о торговом автомате. Первые такие устройства появились тысячелетия назад (около 50 года нашей эры) и позволяли покупателю опустить монету и получить взамен святую воду. К концу 1900-х годов эти автоматы позволяли совершать самые разные покупки - не только один товар, например воду, но и жвачку, сигареты и почтовые марки. Ни владелец магазина, ни юрист не управляли распределением товаров, не принимали и не подтверждали платежи, но система работала по фиксированным правилам: "если это, то это". Все доверяли этой системе.
Блокчейн можно представить как виртуальный торговый автомат. Только намного, намного умнее. Например, они могут отслеживать несколько вкладчиков и оценивать их по-разному. Представьте, что кто-то хочет купить шоколадку в реальном торговом автомате. Возможно, у нее было всего 0,75 доллара, а она хотела купить шоколадку за 1 доллар, поэтому попросила у прохожего 25 центов, чтобы завершить сделку. Возможно, он согласится, но только если получит половину батончика, а не свою пропорциональную долю в четверть. Блокчейн-автомат" позволит двум участникам написать так называемый "смарт-контракт" для такого соглашения, и после принятия каждого отдельного платежа устройство автоматически (и без ошибок) доставит соответствующие суммы (половину и половину) соответствующему владельцу. В то же время торговый автомат на блокчейне мог бы автоматически выплатить всем ответственным за этот шоколадный батончик: 5 центов тому, кто поставил автомат, 7 центов владельцу автомата и 2 цента производителю.
Смарт-контракты могут быть написаны за считанные минуты и служить практически любой цели; они могут быть как небольшими и временными, так и масштабными и постоянными. Многие независимые авторы и журналисты используют смарт-контракты для сбора средств на свои исследования, расследования и написание статей - это своего рода аванс в счет будущих доходов, но он исходит от сообщества, а не от корпорации. После завершения работы их произведения майнятся на блокчейне и продаются, или, возможно, помещаются за криптовалютный платный экран, а вырученные средства возвращаются их покровителям. В других случаях коллектив авторов выпускает токены для сбора средств на новый, постоянно выходящий журнал, который затем доступен исключительно владельцам токенов. Некоторые писатели используют смарт-контракты для автоматического обмена советами с теми, кто помог или вдохновил их. Все это не требует номеров кредитных карт, ввода реквизитов ACH, выставления счетов или даже, на самом деле, много времени - только криптокошелек с криптовалютой.
Некоторые представляют себе смарт-контракты как версию LLC (корпорация с ограниченной ответственностью) или 501(c)(3) (некоммерческая организация) эпохи Metaverse. Смарт-контракт может быть составлен и мгновенно профинансирован, при этом участникам не нужно подписывать документы, проверять кредитоспособность, подтверждать платежи или назначать доступ к банковскому счету, нанимать юристов или даже знать личности других участников. Более того, смарт-контракт "без доверия" управляет большей частью административной работы организации на постоянной основе, включая назначение прав собственности, подсчет голосов по подзаконным актам, распределение платежей и так далее. Такие организации обычно называют "децентрализованными автономными организациями", или "ДАО".
На самом деле многие из самых дорогих NFT были куплены не отдельными людьми, а DAO, состоящими из десятков (а в некоторых случаях и тысяч) псевдонимных криптопользователей, которые никогда не смогли бы совершить покупку самостоятельно. Используя токены DAO, коллектив может определять, когда продавать эти NFT и по какой минимальной цене, а также управлять выплатами. Наиболее ярким примером такой ДАО является ConstitutionDAO, которая была создана 11 ноября 2021 года для покупки одного из тринадцати сохранившихся первых изданий Конституции Соединенных Штатов, которое должно было быть выставлено на аукцион Sotheby's 18 ноября. Несмотря на ограниченное планирование и отсутствие "традиционного" банковского счета, DAO удалось собрать более 47 миллионов долларов - намного больше, чем 15-20 миллионов долларов, которые, по оценкам Sotheby's, должны были потребоваться для победы на аукционе. ConstitutionDAO в конечном итоге проиграла частному участнику аукциона, миллиардеру Кену Гриффину, но Bloomberg, рассказывая об этой попытке, написал, что она "продемонстрировала мощь DAO... [ДАО обладают] потенциалом изменить то, как люди покупают вещи, создают компании, делятся ресурсами и управляют некоммерческими организациями".11
В то же время ConstitutionDAO высветила многие проблемы блокчейна Ethereum. Например, на обработку транзакций для финансирования DAO было потрачено от 1 до 1,2 миллиона долларов. Хотя это составляло 2,1 % от суммы взносов - в пределах среднего диапазона для традиционных платежных систем - средний взнос оценивался в 217 долларов, из которых почти 50 долларов ушло на "газ". Кроме того, блокчейн Ethereum не может "отменить" комиссию за отмену или возврат транзакции . В результате аукциона эти сборы были фактически удвоены, так как большинство жертвователей вернули свои пожертвования. Многие пожертвования остаются в DAO, потому что затраты на возврат вклада превышают его стоимость. (Многие из этих проблем объясняются небрежным кодированием смарт-контракта, и их можно было бы избежать, особенно если бы использовался другой блокчейн или решение второго уровня).
Хотя представители "традиционных финансов" смогли обойти сообщество "децентрализованных финансов" в вопросе о Конституции США, мир высоких финансов также использует DAO для своих инвестиций. Одним из таких примеров является Komorebi Collective, который делает венчурные инвестиции в "исключительных женщин и небинарных основателей криптовалют" и включает в свой состав ряд высокопоставленных венчурных капиталистов, руководителей технологических компаний, журналистов и правозащитников. В конце 2021 года около 5 000 любителей активного отдыха использовали DAO для покупки участка земли площадью 40 акров рядом с Йеллоустонским национальным парком в штате Вайоминг, который в начале года принял закон, признающий легитимность DAO. "CityDAO в основном организована через Discord и не имеет официального лидера (им является соучредитель Ethereum Виталик Бутерин), все основные решения принимаются путем голосования, а члены могут в любой момент продать свои членские токены. Один из членов, фактический глава CityDAO, сказал Financial Times, что надеется, что Вайоминг, приняв структуру DAO, "станет фундаментальным связующим звеном между цифровыми активами, криптовалютами и физическим миром".12 Для справки: Вайоминг также был первым штатом, разрешившим создание ООО, приняв соответствующий закон в 1977 году, примерно за 19 лет до того, как это стало доступно по всей стране.
Friends with Benefits - это фактически членский клуб на основе DAO, где токены используются для получения доступа к приватным каналам Discord, событиям и информации. Некоторые утверждают, что, требуя от пользователей покупать токены для входа, FWB просто повторяет многовековую модель "членских взносов" всех эксклюзивных клубов, которые были до него, только теперь извлекает выгоду из "криптовалютной" шумихи. Однако такая точка зрения игнорирует потенциал дизайна токенов FWB. Члены клуба не платят ежегодные "взносы". Вместо этого им необходимо купить определенное количество токенов FWB , чтобы получить доступ, а затем удерживать их, чтобы оставаться членами. В результате каждый член является совладельцем FWB и может выйти из нее в любой момент, продав свои токены. Поскольку эти токены дорожают по мере того, как клуб становится все более успешным или желанным, у каждого члена появляется стимул вкладывать в клуб свое время, идеи и ресурсы. Ценность также делает вступление в FWB для спамеров все более нецелесообразным, в то время как в обычных условиях популярность социальной платформы в Интернете только поощряет троллей. Признательность означает, что клуб должен больше работать, чтобы заслужить свою постоянную роль в жизни члена клуба. Если вы вступили в клуб, купив токены на 1000 долларов, но эти токены выросли в цене в четыре раза, клуб должен приложить больше усилий, чтобы удержать вас в качестве члена. В конце концов, если вы уйдете, ваша продажа снизит рыночную стоимость оставшихся токенов. Наконец, многие социальные DAO используют смарт-контракты для выпуска токенов отдельным членам за их вклад или тем, кто не может позволить себе присоединиться к коллективу, но признан его членами достойным.
Nouns DAO - это фактически ремикс FWB с криптопанками. Каждый день один новый Noun - NFT симпатичного пикселизированного аватара - выставляется на аукцион, а 100% чистой выручки поступает в сокровищницу Nouns DAO, которая существует исключительно для повышения стоимости Nouns NFT. Как именно эта казна это делает? Путем финансирования предложений, авторами которых являются владельцы NFT и за которые они голосуют. По сути, это постоянно растущий инвестиционный фонд, управляемый постоянно растущим советом управляющих.
Некоторые рассматривают социальные DAO и токены как способ борьбы с целенаправленным преследованием и токсичностью в крупных социальных сетях. Представьте, например, модель, при которой пользователи Twitter получали ценные токены за сообщения о плохом поведении, могли заработать еще больше за просмотр ранее опубликованных твитов и теряли их, если нарушали правила. В то же время, вместо того чтобы полагаться на советы или размещение рекламных твитов от имени рекламодателей для получения дохода, суперпользователи и влиятельные люди могли бы получать жетоны за проведение мероприятий. К концу 2021 года Kickstarter, Reddit и Discord публично заявили о своих планах перейти на модели токенов на основе блокчейна.
Препятствия блокчейна
На пути потенциальной революции в области блокчейна по-прежнему стоит множество препятствий. Прежде всего, блокчейн остается слишком дорогим и медленным. По этой причине большинство "блокчейн-игр" и "блокчейн-опытов" по-прежнему работают в основном на базах данных, не связанных с блокчейном. В результате они не являются по-настоящему децентрализованными.
Учитывая вычислительные требования крупномасштабных 3D-виртуальных миров с визуализацией в реальном времени, а также их потребность в сверхнизкой задержке, некоторые эксперты спорят, сможем ли мы когда-нибудь полностью децентрализовать такой опыт - не говоря уже о "метавселенной". Другими словами, если вычислительные ресурсы ограничены, а скорость света уже стала проблемой, то какой смысл выполнять одну и ту же "работу" бесчисленное количество раз и ждать, пока глобальная сеть договорится о правильном ответе? И даже если нам удастся это сделать, не приведет ли потребление энергии к плавлению планеты?
Возможно, это звучит слишком банально, но мнения расходятся. Многие считают, что основные технические проблемы со временем будут решены. Например, Ethereum продолжает совершенствовать свой процесс проверки, чтобы участники сети могли выполнять меньше работы (и, что очень важно, меньше дублирующей работы), и уже сейчас он потребляет менее десятой части энергии на транзакцию, чем блокчейн Bitcoin. Второй уровень и сайдчейны также распространяются, решая многие из недостатков Ethereum, а новые первые уровни, такие как Solana, соответствуют его гибкости в программировании, но имеют гораздо более высокую производительность. Фонд Solana утверждает, что одна транзакция потребляет примерно столько же энергии, сколько два поиска в Google.
В большинстве стран и штатов США ДАО и смарт-контракты не признаны законом. Ситуация начинает меняться, но юридическое признание не является полным решением проблемы. Существует распространенная пословица: "блокчейн не лжет" или "блокчейн не может лгать". Это может быть правдой, но пользователи могут обманывать блокчейн. Музыкант может токенизировать авторские отчисления за свою песню, обеспечивая тем самым выполнение смарт-контрактами всех платежей. Однако эти гонорары могут быть получены не "по цепочке". Вместо этого музыкальный лейбл может отправить телеграмму в централизованную базу данных музыканта , а затем музыкант должен перевести соответствующие суммы в соответствующий кошелек и так далее. И многие NFT чеканятся теми, кто не владеет правами на произведения, лежащие в их основе. Иными словами, блокчейн не делает все надежным - точно так же, как контракты не решают проблему плохого поведения.
Кроме того, существует проблема магазинов приложений: если Apple и Google не разрешают блокчейн-игры или транзакции, то в чем смысл? Что ж, максималисты блокчейна считают, что совокупность его экономических сил заставит измениться даже самые могущественные корпорации мира, а не только производителей игр и игровые конвенции.
Как думать о блокчейне и метавселенной
На мой взгляд, есть пять вариантов осмысления значения блокчейна как в контексте Метавселенной, так и в обществе в целом. Во-первых, это расточительная технология, поддерживаемая мошенниками и причудами, и внимание к ней привлекается не из-за ее достоинств, а из-за краткосрочных спекуляций.
Во-вторых, блокчейн действительно уступает большинству, если не всем, альтернативным базам данных, контрактам и вычислительным структурам, но тем не менее может привести к культурным изменениям в области прав пользователей и разработчиков, совместимости в виртуальных мирах и компенсации тем, кто поддерживает программное обеспечение с открытым исходным кодом. Возможно, эти результаты уже были неизбежны, но блокчейн может привести к ним быстрее и демократичнее.
В-третьих, что еще более обнадеживает, блокчейн не станет доминирующим средством хранения данных, вычислений, платежей, ООО и 501(c)(3) и так далее, но он станет ключевым для многих видов опыта, приложений и бизнес-моделей. Дженсен Хуанг из Nvidia утверждает, что "блокчейн [будет] существовать долгое время и [станет] фундаментальной новой формой вычислений",13 а глобальный платежный гигант Visa запустил проект "Блокчейн".13 а мировой платежный гигант Visa запустил криптовалютное платежное подразделение, на странице которого написано: "Криптовалюты достигают экстраординарных уровней принятия и инвестиций, открывая мир возможностей для бизнеса, правительств и потребителей".14 Вспомните из главы 8 о многочисленных проблемах, возникающих, когда один виртуальный мир хочет "поделиться" уникальным активом с другим, как в случае с использованием аватара, купленного в Fortnite от Epic Games, но находящегося в Call of Duty от Activision. Где хранится актив, когда он не используется: На сервере Epic, на сервере Activision, на обоих или вообще в другом месте? Как вознаграждается хранитель? Если предмет изменяется или продается, кто имеет право вносить такие изменения и регистрировать их? Как эти решения можно масштабировать на сотни, если не миллиарды, различных виртуальных миров? Если все, что делают блокчейны, - это предлагают независимую систему, которая частично решает некоторые из этих проблем, многие считают, что она все равно произведет революцию в виртуальной культуре, коммерции и правах.
Четвертая точка зрения гласит, что блокчейн - это не только критически важные технологии будущего, но и ключ к разрушению сегодняшних парадигм платформ. Вспомните, почему закрытые платформы обычно побеждают. Бесплатные, открытые и управляемые сообществом технологии существуют уже несколько десятилетий и часто обещают разработчикам и пользователям более справедливое и процветающее будущее, но проигрывают платным, закрытым и частным альтернативам. Это происходит потому, что компании, управляющие этими альтернативами, могут позволить себе огромные инвестиции в конкурирующие сервисы и инструменты, инженерные таланты, привлечение клиентов (например, аппаратное обеспечение по низкой цене) и эксклюзивный контент. Такие инвестиции, в свою очередь, привлекают пользователей, создавая прибыльный рынок для разработчиков, и/или они привлекают разработчиков, тем самым привлекая пользователей, которые приводят дополнительных разработчиков. Со временем корпорация, управляющая этими разработчиками и пользователями, использует этот контроль, а также постоянно растущую прибыль, чтобы закрепить за собой эти группы и помешать конкурентам.
Как блокчейн может изменить эту динамику? Они предоставляют механизм, с помощью которого значительные и разнообразные ресурсы - от богатства до инфраструктуры и времени - могут быть легко агрегированы в масштабах, способных конкурировать с самыми могущественными частными компаниями. Другими словами, единственный способ борьбы с триллионными корпоративными гигантами, преследующими триллионные возможности, - это миллиарды людей, вкладывающие еще триллионы . Блокчейн также имеет встроенную экономическую модель для компенсации тех, кто вносит вклад в его успех или текущую деятельность, а не полагается на альтруизм и сочувствие, как в случае с большинством проектов с открытым исходным кодом. Более того, опыт на основе блокчейна, по крайней мере, на данный момент, обещает разработчикам гораздо большую прибыль, чем закрытые игровые платформы. Не менее важно и то, что руководители блокчейн-платформ и компаний имеют значительно меньше контроля над своими пользователями и разработчиками, чем те, кто строит свои проекты на основе традиционных баз данных и систем, поскольку они не могут насильно связать личность пользователя, его данные, платежи, контент, услуги и так далее. Крис Диксон, криптовалютный венчурный капиталист из Andreessen Horowitz, утверждает, что если доминирующей этикой Web 2.0 было "Не будь злом" - фраза, которая (не)стала известным неофициальным девизом Google, то (основанный на блокчейне) Web 3 - это "Не может быть злом".
Однако маловероятно, что все данные будут "на цепочке", а значит, лишь немногие опыты будут полностью "децентрализованы" и, следовательно, останутся де-факто централизованными или, по крайней мере, сильно контролируемыми той или иной стороной. Кроме того, контроль исходит не только от владения данными, но и от запатентованного кода и IP. Код Uniswap, который по большей части является открытым, скопировать относительно легко, но возможность скопировать код, на котором работает основанная на блокчейне Call of Duty, еще не означает, что разработчик имеет на это право. Игра Disney на блокчейне может предоставлять пользователям бессрочные права на NFT, но это не значит, что другие разработчики могут создавать игры Disney с использованием IP Disney. Иначе говоря, ребенок может рассказывать свои собственные истории в ванной, используя фигурку Дарта Вейдера и Микки Мауса, но Hasbro не может купить эти фигурки и использовать их для продажи настольной игры Disneyland. Другой формой "блокировки" является привычка - результаты поиска, предлагаемые Bing, могут быть более точными (и менее насыщенными рекламой), чем у Google, но мало кто из нас задумывается о том, чтобы воспользоваться этим сервисом. И даже если они лучше, насколько лучше они должны быть, чтобы убедить пользователя изменить поведение или преодолеть синергию от использования поисковой системы и браузера Google? Хотя Диксон и преувеличивает, вы заметите, что приведенные выше примеры говорят о том, как независимые разработчики и создатели устанавливают власть, а не о том, как базовая платформа (например, Ethereum) создает или защищает свою собственную. В целом общество считает, что права первой группы более важны для экономического здоровья, чем права второй.
Пятый взгляд на блокчейн предполагает, что он, по сути, является необходимым условием для создания Метавселенной - по крайней мере той, которая отвечает нашим возвышенным фантазиям и в которой мы действительно хотели бы жить. В 2017 году Тим Суини заявил, что мы "придем к пониманию того, что блокчейн - это общий механизм для выполнения программ, хранения данных и верифицируемого проведения транзакций. Это супернабор всего, что существует в вычислительной технике. В конце концов мы придем к тому, что будем рассматривать его как распределенный компьютер, который работает в миллиард раз быстрее, чем компьютер, стоящий у нас на рабочем столе, потому что это комбинация компьютеров каждого".15 Если мы надеемся когда-нибудь создать богатые, рендеримые в реальном времени и постоянные симуляции мира, необходимо будет придумать, как задействовать весь мировой запас вычислительной, хранящей и сетевой инфраструктуры (хотя для этого и не нужна технология блокчейн).
В январе 2021 года, незадолго до того, как началось всеобщее увлечение Метавселенной и НФТ, Суини написал в твиттере: "Основа для открытой Метавселенной - блокчейн. Это наиболее правдоподобный путь к окончательной долгосрочной открытой структуре, где каждый контролирует свое присутствие, свободный от контроля". В последующем твите Суини добавил две оговорки: "1) Современное состояние техники далеко от 60 Гц транзакционной среды, необходимой для 100 миллионов одновременных пользователей в 3D-симуляторе в реальном времени" и "2) Не воспринимайте это как одобрение криптовалютных инвестиций; это дикий, спекулятивный беспорядок... Но эта технология уже не за горами".16
В сентябре 2021 года Суини по-прежнему оптимистично оценивал потенциал блокчейна, но в то же время был обескуражен его неправильным использованием, заявив: "[Epic Games не будет] касаться NFT, поскольку вся эта сфера в настоящее время опутана неразрешимой смесью мошенничества, интересных децентрализованных технологических основ и мошенничества".17 В следующем месяце Steam запретил игры, использующие технологию блокчейн, что побудило Суини объявить, что "Epic Games Store будет приветствовать игры, использующие технологию блокчейн, при условии, что они следуют соответствующим законам, раскрывают свои условия и имеют возрастной рейтинг соответствующей группы". Хотя Epic's не использует криптовалюты в своих играх, мы приветствуем инновации в области технологий и финансов".18 Критика Суини высветила проблему, которую часто упускают из виду энтузиасты блокчейна - группа, которая обычно рассматривает децентрализацию только как способ защитить богатство, а не как способ его потерять. Без посредников, регулирующего надзора или проверки личности криптовалютное пространство стало процветать за счет нарушения авторских прав, отмывания денег, воровства и лжи. Многие НФТ и игры на основе блокчейна поддерживаются за счет непонимания пользователей, что именно они покупают, как это можно использовать и как это может быть в будущем (многим все равно, лишь бы цены росли).
Сколько в блокчейне остается шумихи, а сколько - (потенциальной) реальности, остается неясным - не то что текущее состояние Metaverse. Однако один из главных уроков эпохи вычислений заключается в том, что победят те платформы, которые лучше всего служат разработчикам и пользователям. Блокчейну предстоит пройти долгий путь, но многие считают его неизменяемость и прозрачность лучшим способом обеспечить приоритет интересов этих двух групп населения по мере развития экономики Metaverse.
* Это не происходит автоматически, поскольку блокчейн может быть запрограммирован на предоставление (или лишение) широкого спектра прав управления держателям токенов, в то время как создатели блокчейна контролируют первоначальное распространение этих токенов. Однако большинство крупных "публичных блокчейнов", в отличие от "частных блокчейнов", которые обычно принадлежат корпорациям, децентрализованы и управляются сообществом.
† Facebook по-прежнему позволяет пользователям Tinder использовать свою учетную запись Facebook для регистрации и входа в систему, а также заполнять профиль Tinder фотографиями из своего профиля Facebook. Сохранение этой функции при закрытии доступа к социальному графу пользователя действительно имеет смысл. Facebook не может запретить пользователям использовать фотографии, загруженные в Facebook, так как их легко сохранить ("правый клик, сохранить как"), и, благодаря подсчету "лайков", они также помогают пользователю определить свои лучшие фотографии. Более того, если пользователи Facebook собираются использовать Tinder, Facebook выгодно знать об этом. Как минимум, это позволит Facebook рекомендовать этому пользователю свой сервис знакомств, который все еще использует его социальный граф.
‡ В упрощенном смысле эти данные "открываются" службе только по мере необходимости.
§ Некоторые венчурные капиталисты и технологи говорят, что блокчейн - это "толстый протокол", который поддерживает "тонкие приложения", в отличие от модели "тонкого протокола" и "толстого приложения" в современном интернете. Хотя пакет интернет-протоколов имеет огромную ценность и, к счастью, не является коммерческим продуктом, он не управляет личностью пользователя, не хранит его данные и не управляет его социальными связями. Вместо этого всю эту информацию собирают те, кто строит на основе TCP/IP.
Часть 3. Как метаверсия произведет революцию во всем
Глава 12. Когда появится метавселенная?
В ЧАСТИ II я описал, что необходимо для реализации полного видения Metaverse, как я его определил. Эта первая глава части III посвящена неизбежному вопросу - "Когда наступит Метавселенная?" - и предсказывает, как она будет выглядеть в различных отраслях.
Даже те, кто вкладывает десятки миллиардов в год в "квазиуспешное государство" Интернета, склонны расходиться во мнениях относительно времени появления Metaverse. Сатья Наделла, генеральный директор Microsoft, заявил, что метавселенная "уже здесь", а основатель Microsoft Билл Гейтс предсказал, что в "ближайшие два-три года, по моим прогнозам, большинство виртуальных встреч перейдут от двухмерных сеток изображений с камер к метавселенной".1 Генеральный директор Facebook Марк Цукерберг заявил, что "многое [из этого] станет мейнстримом в ближайшие 5-10 лет".2 в то время как бывший, а ныне консультирующий технический директор Oculus Джон Кармак обычно предсказывает еще более позднее появление. Генеральный директор Epic Тим Суини и генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг стараются не называть конкретных сроков, говоря о том, что Metaverse появится в ближайшие десятилетия. Генеральный директор Google Сундар Пичаи лишь говорит, что иммерсивные вычисления - это "будущее". Стивен Ма, старший вице-президент Tencent, который руководит большей частью игрового бизнеса компании и публично представил концепцию "гиперцифровой реальности" в мае 2021 года, предупреждает, что, хотя "день метавселенной придет [,] этот день просто не сегодня". . . . То, что мы видим сегодня, - это действительно скачок по сравнению с тем, что мы имели всего несколько лет назад. Но это все еще примитивно [и] экспериментально".3
Чтобы предсказать будущее Интернета и компьютеров, нужно проанализировать их взаимосвязанное прошлое. Спросите себя: Когда началась эра мобильного интернета? Некоторые из нас могут отнести эту историю к самым первым мобильным телефонам. Другие могут указать на коммерческое развертывание 2G, первой цифровой беспроводной сети. Возможно, она действительно началась с появлением стандарта Wireless Application Protocol в 1999 году, который дал нам WAP-браузеры и возможность доступа к (довольно примитивной) версии большинства веб-сайтов практически с любого "тупого телефона". А может быть, эра мобильного интернета началась с BlackBerry 6000, или 7000, или 8000 серии? По крайней мере, один из них стал первым мобильным устройством, предназначенным для беспроводной передачи данных в дороге. Однако большинство людей, скорее всего, ответят, что ответ связан с iPhone, который появился почти через десять лет после WAP и первого BlackBerry, почти через два десятилетия после 2G и через 34 года после первого звонка по мобильному телефону. С тех пор он определил многие принципы визуального дизайна, экономику и методы ведения бизнеса эпохи мобильного интернета.
На самом деле, однако, никогда не бывает момента, когда переключатель щелкнет. Мы можем определить, когда была создана, опробована или внедрена конкретная технология, но не когда точно началась или закончилась эпоха. Трансформация - это итеративный процесс, в котором сходятся множество различных изменений.
Рассмотрим в качестве примера процесс электрификации, который начался в конце XIX века и продолжался до середины XX века и был сосредоточен на внедрении и использовании электричества, минуя многовековые усилия по его пониманию, улавливанию и передаче. Электрификация не была единым периодом стабильного роста или процессом, в ходе которого был принят какой-то один продукт. Вместо этого она состояла из двух отдельных волн технологических, промышленных и связанных с процессом преобразований.
Первая волна началась примерно в 1881 году, когда Томас Эдисон построил электростанции на Манхэттене и в Лондоне. И хотя Эдисону удалось быстро коммерциализировать электричество - всего двумя годами ранее он создал первую работающую лампу накаливания, - спрос на этот ресурс был невелик. Через четверть века после появления первых станций в Соединенных Штатах от 5 до 10 % мощности механических приводов приходилось на электричество (две трети которого вырабатывалось на месте, а не в сети ). Но затем, довольно неожиданно, началась вторая волна. В период с 1910 по 1920 год доля электричества в механических приводах выросла в пять раз и превысила 50 % (почти две трети из них приходились на независимые электрические предприятия). К 1929 году она составила 78 %.4
Разница между первой и второй волнами заключалась не в том, какая часть американской промышленности использовала электричество, а в том, в какой степени эта часть использовала его и проектировала вокруг него.5
Когда на предприятиях впервые появилось электричество, оно, как правило, использовалось для освещения и замены местного источника энергии (обычно парового). Владельцы не переосмысливали и не заменяли унаследованную инфраструктуру, которая должна была передавать эту энергию по всей фабрике и использовать ее в работе. Вместо этого они продолжали использовать громоздкую сеть шестеренок и механизмов, которые были грязными, шумными и опасными, их было сложно модернизировать или менять, они были либо "все включены", либо "все выключены" (и поэтому требовали одинакового количества энергии для поддержки одной рабочей станции или всего завода, и страдали от бесчисленных "единых точек отказа"), и с трудом поддерживали специализированную работу.
Но со временем новые технологии и понимание дали владельцам основания и возможность полностью перестроить фабрики на электричество - от замены зубчатых колес на электрические провода до установки отдельных станций с индивидуальными и специализированными электродвигателями для таких функций, как шитье, кройка, прессование и сварка.
Преимущества были весьма обширны. На одном и том же заводе теперь было значительно больше места, больше света, лучше воздух и меньше опасного для жизни оборудования. Более того, отдельные станции могли питаться индивидуально (что повышало безопасность, снижало затраты и время простоя), и на них можно было использовать более специализированное оборудование, например электрические торцевые ключи.
Владельцы фабрик могли конфигурировать производственные площади, ориентируясь на логику производственного процесса, а не на громоздкое оборудование, и даже регулярно менять конфигурацию этих площадей. Эти два изменения означали, что гораздо больше отраслей промышленности могли внедрить сборочные линии (которые впервые появились в конце 1700-х годов), а те, которые уже имели такие линии, могли расширять их дальше и эффективнее. В 1913 году Генри Форд создал первую движущуюся сборочную линию, которая с помощью электричества и конвейерных лент позволила сократить время производства одного автомобиля с 12,5 часов до 93 минут, при этом потребляя меньше электроэнергии. По словам историка Дэвида Ная, знаменитый завод Форда в Хайленд-Парке был "построен на предположении, что электрический свет и энергия должны быть доступны повсюду".6
Как только несколько заводов начали эту трансформацию, весь рынок был вынужден догонять их, тем самым стимулируя рост инвестиций и инноваций в инфраструктуру, оборудование и процессы, основанные на использовании электроэнергии. Уже через год после появления первого движущегося сборочного конвейера компания Ford производила больше автомобилей, чем вся остальная промышленность вместе взятая. К 10-миллионному автомобилю компания собрала более половины всех автомобилей на дорогах.
Вторая волна" внедрения электричества в промышленности не зависела от одного провидца, совершившего эволюционный скачок от основной работы Томаса Эдисона. Она также не была вызвана только ростом числа промышленных электростанций. Вместо этого она отражала критическую массу взаимосвязанных инноваций, охватывающих управление электропитанием, производственное оборудование, теорию производства и многое другое. Некоторые из этих инноваций умещались на ладони директора завода, для других требовалась комната, для некоторых - целый город, и все они зависели от людей и процессов. В совокупности эти инновации обеспечили то, что известно как "Ревущие двадцатые", в которые наблюдался самый большой среднегодовой рост производительности труда и капитала за последние сто лет, и дали толчок Второй промышленной революции.
iPhone 12 в 2008 году?
Электрификация может помочь нам лучше понять развитие мобильной связи. iPhone кажется отправной точкой мобильной эры, потому что он объединил или дистиллировал все то, что мы сейчас считаем "мобильным интернетом" - сенсорные экраны, магазины приложений, высокоскоростные данные, мгновенные сообщения - в один продукт, который мы можем потрогать, подержать в ладони и использовать каждый день. Но мобильный интернет был создан - и движим - гораздо большим.
Только после второго iPhone, выпущенного в 2008 году, платформа начала по-настоящему набирать обороты: продажи выросли почти на 300 % в расчете на поколение - рекорд, который держится уже 11 поколений. Второй iPhone стал первым, в котором появился 3G, сделавший мобильный интернет удобным, и App Store, сделавший беспроводные сети и смартфоны полезными.
Ни 3G, ни App Store не были инновациями только Apple. iPhone получил доступ к сетям 3G благодаря чипам, произведенным компанией Infineon, которые подключались по стандартам, разработанным такими группами, как Международный союз электросвязи ООН и Ассоциация GSM индустрии беспроводной связи. Эти стандарты затем были развернуты поставщиками услуг беспроводной связи, такими как AT&T, на вышках, построенных такими компаниями, как Crown Castle и American Tower.
У iPhone было "приложение для этого", потому что миллионы разработчиков создавали их. Эти приложения, в свою очередь, были построены на множестве стандартов - от KDE до Java, HTML и Unity, - которые были созданы и/или поддерживались сторонними разработчиками (некоторые из которых конкурировали с Apple в ключевых областях). Платежи в App Store работали благодаря цифровым платежным системам и рельсам, созданным крупнейшими банками. iPhone также зависит от множества других технологий, начиная от процессора Samsung (лицензированного, в свою очередь, у ARM), акселерометра от STMicroelectronics, стекла Gorilla Glass от Corning и других компонентов от таких компаний, как Broadcom, Wolfson и National Semiconductor. Все эти разработки и вклады в совокупности позволили создать iPhone. Они также определили путь его совершенствования.
Мы можем видеть это на примере iPhone 12, который был выпущен в 2020 году и стал первым устройством компании с поддержкой 5G. Независимо от гениальности Стива Джобса, Apple не могла потратить столько денег, чтобы выпустить iPhone 12 в 2008 году. Даже если бы Apple смогла разработать сетевой чип 5G в то время, для него не существовало ни сетей 5G, ни беспроводных стандартов 5G для связи с этими сетями, ни приложений, использующих преимущества низкой задержки или пропускной способности. Если бы Apple смогла создать свой собственный ARM-подобный GPU в 2008 году (более чем за десять лет до появления самой ARM), разработчики игр (которые генерируют 70% доходов App Store) не имели бы технологий игрового движка, необходимых для использования его сверхмощных возможностей.
Для перехода к iPhone 12 потребовались инновации и инвестиции в рамках всей экосистемы, большинство из которых не входили в компетенцию Apple, несмотря на то что прибыльная платформа iOS была основной движущей силой этих достижений. Бизнес-обоснование для создания 4G-сетей Verizon и строительства вышек American Tower Corporation зависело от спроса потребителей и бизнеса на более быструю и качественную беспроводную связь для таких приложений, как Spotify, Netflix и Snapchat. Без них "убийственным приложением" 4G была бы... чуть более быстрая электронная почта. Более совершенные графические процессоры, тем временем, использовались в более совершенных играх, а более совершенные камеры стали актуальными благодаря сервисам обмена фотографиями, таким как Instagram. Более совершенное оборудование обеспечивало более высокую вовлеченность, что способствовало росту и прибыли этих компаний, а значит, создавало более совершенные продукты, приложения и сервисы.
В главе 9 я рассказал о том, как изменение потребительских привычек, а не просто развитие технологических возможностей, позволяет совершенствовать как аппаратное, так и программное обеспечение. Спустя десятилетие после выхода iPhone на рынок компания Apple была уверена, что может отказаться от физической кнопки "домой" и вместо этого предложить владельцам устройств возвращаться на главный экран и управлять многозадачностью с помощью сенсорных движений в нижней части экрана. Новая конструкция открыла дополнительное пространство внутри iPhone для более сложных датчиков и вычислительных компонентов и помогла Apple (и ее разработчикам) внедрить более сложные программные модели взаимодействия. Многие видеоприложения стали использовать жесты (например, проведение двумя пальцами по экрану вверх или вниз) для увеличения или уменьшения громкости, а не требовать от пользователей ставить звук на паузу или засорять экран ненужными кнопками.
Критическая масса рабочих деталей
Учитывая электрификацию и мобильность, мы можем с уверенностью сказать только то, что Метавселенная не наступит внезапно. Не будет четкого "до Метавселенной" и "после Метавселенной" - только возможность заглянуть в тот момент истории, когда жизнь была другой. Некоторые руководители утверждают, что мы уже преодолели этот порог с появлением Metaverse. Их аргументы кажутся преждевременными. Меньше чем один из четырнадцати человек сегодня регулярно взаимодействует с виртуальным миром, и эти виртуальные миры - почти исключительно игры, не имеющие значимых взаимосвязей (если таковые вообще существуют) и оказывающие лишь незначительное влияние на общество в целом.
Но что-то происходит. Есть причина, по которой даже те руководители, которые считают, что метавселенная остается далеко в будущем, такие как Цукерберг, Суини и Хуанг, считают, что сейчас самое время публично заявить о своей готовности сделать ее (виртуальную) реальностью. По словам Суини, Epic Games "очень, очень давно стремится к метавселенной". Все началось с текстовых чатов в реальном времени [sic] 3D с 300-полигональными незнакомцами. Но только в последние годы критическая масса работающих частей начала быстро собираться вместе".