Глава 3.4

Поездка в Activision обычно осуществлялась по проездному, когда один из нас завершал уровень, и мы могли отдать его на игровой тест, но издатели вскоре решили, что хотят видеть нас раз в неделю. Я думаю, что они волновались за прогресс версии C64 больше всего. Все это причиняло большие неудобства, так как мы должны были собирать все наши версии в демо независимо от того, над чем мы работали в это время, и мы им предложили альтернативу. Вместо того, чтобы мы останавливали разработку в разгаре дня, для сбора совместного демо и тратили полдня на поездку в Саутгемптон и обратно, почему бы им самим не приехать к нам? Нашим продюсером в Activision для R-Type был Сол Марчезе (Saul Marchese) и мы быстро обманули\убедили его, что это будет отличная экономия времени, если он приедет к нам сам. Это означало, что мы могли показать ему все виды незавершенных работ, просто собрав и запустив код прямо перед ним.

Работа продюсера довольно неблагодарное занятие: посредничество между кодером и Издательским домом, в котором нужно делать вид поддержки обеих сторон. С точки зрения кодера, продюсер будет обеспечивать вас тем, что вам нужно, чтобы написать игру, быть хорошим слушателем, соглашаться с тем, что вы слишком много и трудно работаете. А для компании-издателя, согнать сто потов и сделать воз и маленькую тележку различных вещей, чтобы показать, что ты действительно на их стороне.

Конечно, поскольку продюсер обычно нанимается Издательским домом, которому вы и разрабатываете игру, то в действительности у него только одно на уме: убедиться в том, что вы уложитесь в крайний срок, так как у него есть свои боссы, которые готовы в любое время вызвать его на ковер. Как я уже отмечал, это крайне неблагодарное дело: продюсер набивает шишки с обеих сторон, хотя и хочет получить такой же результат. Неизвестно по какой причине, это часто приводит к тому, что продюсер оказывается одним из самых тихих и спокойных людей и, к счастью, Сол и был таким. Если вы кричите на кодеров, то только ухудшаете ситуацию, добавляя больше стресса, что не поможет решению вопросов, так что, возможно, этому их учат в Продюсерской школе.

У нас было несколько хитростей, припрятанных в рукавах: мы не сказали Солу, что, приехав к нам, мы полностью контролировали не только, что мы покажем, но и как мы покажем. Есть одна старая отговорка разработчика игр…

Вопрос: "Почему на экране только один спрайт? "

Ответ: "На самом деле их десять, но с одинаковыми координатами X и Y, это только КАЖЕТСЯ, что он один."

…и я думаю, всякий раз, навещая нас, Сол обнаруживал бы еще один новый. Я знал оправдания Дейва "переключатель спрайтов уже настроен на шестнадцать спрайтов, но причиной, по которой отображается только шесть, является то, что графические данные введены только для шести". А я уверенно показывал часть нового уровня, зная, что в нем нет определенного подбираемого оружия, которое я еще не написал, но уверял Сола, что оно есть. Но лучшая придуманная идея — это освещение.

Посмотрите на экран телевизора, показывающего изображение в яркий солнечный день со светом, падающим на него со всех сторон и все, что вы увидите — это размытый кусок дерьма. Вы можете отображать самое красочное, четкое, с высоким разрешением изображение, но все будет выглядеть, как как будто вы размазали вазелином экран при минимально достаточной яркости. Когда Сол пришел к нам, он вошел в почти темную комнату с закрытыми шторами, на ТВ экранах была установлена контрастность до максимума, а цветность и яркость тоже были довольно высокими. Мы могли бы показать ему любую старую ерунду (и мы это делали) и это выглядело фантастически, особенно на Спектруме. Через несколько минут вы бы забыли, что вы смотрели на половинку законченного фрагмента кода и думали, что вы только что увидели самую ярчайшую, пылающую, цветную, почти невообразимую игру! Хе-хе.

* * *

Activision могла бы сама следить за нами, но Catalyst держала их на расстоянии, я говорю «их», потому что к настоящему времени Уэйнрайт, казалось, приобрел статус делового партнера. Я не думаю, что кто-то когда-либо знал, откуда взялся Сед (Sed), и приношу свои извинения за мое правописание, так как я никогда не видел его написанного имени, но куда бы ни пошел Уэйнрайт, казалось, что Седжат Хоссейни (Sedghat Hosseini) следует за ним, как тень. Кем был Сед и чем он занимался, было большой тайной, и конечно, вскоре начали ходить различные слухи, но среди кодеров и художников сложилось общее мнение, что он либо вливал деньги в Catalyst, и проверял, чтобы все работало гладко, либо собирался это сделать.

Был ли у Седа действительно титул доктора, который он любил использовать, никто не знал, как и то, чем он занимался, но по слухам, пришедшим из Саутгемптона, Catalyst ввязалась в авантюру с владельцем небольшого магазина.

Было легко заметить, что точно так же, как Кайтли, Сед практически ничего не знал о компьютерных играх. Упоминая Кайтли, замечу, что он все еще был в Уэльсе и предпочитал звонить по телефону через несколько недель, чтобы убедиться, что с "его" игрой все нормально, показывая, что именно он, а не Уэйнрайт, был ответственным за игру. К несчастью для Кайтли, когда он был в Режиме Босса, он любил рассказывать, какую ответственность он несет перед Activision и Catalyst, то, о чем ему было бы лучше помолчать. Я обычно соглашался со всем, что он говорил, чтобы как можно быстрее отключить телефон, но иногда некоторые вещи, упоминаемые им, я брал в уме на заметку, просто на всякий случай.

* * *

Второй уровень был завершен, не было способа, чтобы предотвратить неизбежное: пришло время «расколоть» третий уровень. Я думаю, Activision беспокоилась о том, способны ли мы справиться с этим, но так как я был первым, вплотную подошедшим к этому уровню, казалось, вызывал больше всего внимания, что не проявлялось слишком явно, но при каждом визите Сола или моем появлении в Activision стоял только один вопрос: "Как вы планируете сделать Большой Корабль". Как я отмечал ранее, третий уровень — это просто большой корабль и ничего больше, но такой большой, что казалось просто перемещение его по экрану вызовет массу проблем на Спектруме. В своем конечном размере 392x120 пикселей по размерам близким к двум полным игровым экранам в длину.

Полная версия для Спектрума Большого Корабля (вверху) со всем оружием и дополнениями (внизу) показывающая, что на самом деле находится под всеми этими пушками и лазерами.


Занятно, но это вызывало беспокойство как у меня, так и у Activision, но предмет беспокойства был разный. Я знал, что не будет проблем с перемещением Корабля по экрану, движок для "смотрящей назад" графики, основанный на ячейках, уже был написан, что подразумевало спокойное окончание работы. Подумайте об этом так… большой черный экран, который вы получаете на старте уровней, где действительно больше места для пуль, оружия, чужих, прокручивающихся звезд и т. п., которые будут в каждом кадре игры, и расстановка всего этого отнимает игровое время. С Большим Кораблем, занимающим большую часть экрана, не было необходимости расставлять большинство из моих звезд, пуль или оружия из-за минимума свободного пространства для перемещения, поэтому они быстро удалялись, а большинство спрайтов, когда на экране находился Большой Корабль, были его пушками.

Добавьте к этому тот факт, что Большой Корабль немного двигается, медленно, по миллиметрам, передвигая себя по экрану и пытаясь раздавить вас. Это означало, что мне нужно было только обновлять позицию Корабля примерно каждую секунду и т. д. В реальности на третьем уровне все работало быстрее, чем на ранних уровнях, нашпигованных чужими. Нет, моя проблема не заключалась в перемещении корабля, а в нахождении места, чтобы поместить ДВА корабля сразу, вмещаясь в то небольшое количество памяти, которое у меня было.

Оглядываясь назад уже с большим количеством опыта, я могу честно спросить себя: "Каким местом ты думал", изначально планируя иметь два корабля: один эталонный и неприкосновенный, а другой разрушающийся и поврежденный. Когда при обстреле корабля разрушались пушки, я планировал вырезать их, очищая графику и заменять на маленькие блоки поврежденного корабля, придавая вид "обстрелянного". К тому времени, когда игрок доходит до конца уровня, большая часть корабля уже будет повреждена так или иначе, поэтому иметь смысл хранить две версии состояния, производя замену всего что угодно, упрощая себе работу. Марк даже зашел так далеко, что обеспечил меня полным комплектом графики двух состояний корабля.

К счастью, просмотр поврежденной версии корабля, натолкнул меня на мысль, и все, что я сделал, это взял его за основу и, убедившись в правильности, наложил пушки и другие спрайты корабля: оружие, выхлопы и т. д. сверху на предварительно поврежденные части. Когда игрок взрывал что-то из них, то спрайт исчезал в облаке пиксельной пыли, без какой-либо помощи с моей стороны.

Чистая версия корабля действительно появлялась, хотя и в специальной демонстрационной версии, которую я подготовил для Сола, предназначавшаяся для отвода глаз. Когда он однажды на неделе зашел в офис, я показал ему очаровательный, чистый, Большой Корабль довольно быстро прокручиваемый по экрану, и когда он заполнил весь экран, внезапно второй Большой Корабль появился сверху и полетел под ним по диагонали вниз, затем третий Большой Корабль появился внизу экрана и двинулся над ними вверх по диагонали. Это объяснялось тем, что так как экран был в основном заполнен символами Большого Корабля и уже не имело значение сколько еще кораблей появится, поскольку отображался только самый верхний символ в знакоместе, а все остальные, находящиеся под ним, просто игнорировались. После этого казалось, что Activision успокоилась и перестала спрашивать меня, как я собирался это сделать, изменив на "когда игра будет закончена"?

* * *

На мой взгляд, работа над самыми сложными частями была завершена, так что сейчас осталось лишь утомительно трудиться, чтобы все закончить. Не сказать, что это будет совсем легко, поскольку каждый из уровней имел уникальные элементы, которые должны быть размещены в памяти, а быстрое уменьшение свободного ОЗУ означало, что вы должны постоянно возвращаться назад к уже написанным процедурам, сокращая и оптимизируя их снова и снова. К сожалению, код становился все более и более запутанным, а одна часть подпрограммы дублировала часть другой подпрограммы. Я стал использовать самомодифицирующийся код, чтобы сокращать как байты, так и время выполнения подпрограмм. Подпрограммы имели несколько точек входа, начальные данные упаковывались в полубайты (четыре бита). Я просматривал графику снова и снова, обрезая пиксели, так что система сжатия сохранила несколько байтов тут и там, а когда и это не помогло, понял, что всю симметричную графику нужно обрезать на половину, а затем уже рисовать как зеркальное изображение.

Я думаю, большинство из того, что движется в игре, анимировано другими способами: просто чередованием существующего спрайта с его отражением или переворотом, или добавлением зацикленной цепочки чередования цветов. Эти методы занимают мало времени и памяти, но помогают пустить пыль в глаза, реализуя массу изменений и приближая конверсию к оригиналу аркадного автомата, когда при недостатке места все может быть подвергнуто анимации. К счастью, Марк знал все уловки, когда дело дошло до минимизации размеров спрайтов и сохранения памяти, так что мне не пришлось делать много лишней работы, но иногда все заканчивалось совсем по-другому, он протестовал, что я портил его графику, что, говоря честно, я делал, но в свою защиту могу сказать, что у меня не было большого выбора.

Мне также пришлось оставить кусок свободного ОЗУ для использования позже для звуковых и музыкальных подпрограмм, которые, к счастью, должны были мне быть предоставлены Catalyst'ом через Activision. Как Уэйнрайт собирался сделать это, я не знаю, я предполагаю, что был план заключить с Activision дополнительное соглашение по звуку с профессиональным кодером музыки и удержать потом это с того, что они платили Уэйнрайту. Все, что я знал, звук и музыка появится очень скоро, так что мне лучше подготовить место, чтобы подключить их, также как и оставить свободное время в подпрограмме прерывания, не испортив других критических ко времени вещей.

* * *

Помимо кодирования уровней, здесь было предостаточно дополнительной работы: собрать игру вместе, добавить "таблицу рекордов", написать режим демонстрации игрового процесса (который был заброшен из-за нехватки места), привести в порядок процедуру работы для мультизагрузки, разметить и подключить весь интерфейс пользователя. Обычно я занимался этим, когда уже был сыт по горло работой с уровнями, медленно прокладывая туннель, копаясь в игре. Мои знания работы с джойстиком и клавиатурой улучшились еще при создании Rampage, благодаря щедрости коллеги-кодера Мэва Динка (Mev Dinc) моя подпрограмма с ошибками для Кемпстон джойстика была замещена тем, что действительно работало. Другой кодер, который был более чем щедр на свое время и знания, был Майк Арчер (Mike Archer), сотрудник Catalyst из Портсмута (Portsmouth) с которым я познакомился, когда Уэйнрайт и Дэйв Джоллифф завершали версию Rampage для C64 в доме возле Activision. Майк и я стали друзьями и в следующие годы я часто пользовался диваном его родителей для сна, когда бывал в Портсмуте.

Это было, когда я заканчивал третий уровень. Мне позвонил Майк и попросив все держать в секрете спросил, не хочу ли я съездить в Лондон с ним на встречу с литературным\компьютерным агентом с возможным наймом на работу. Когда Майк упомянул имя агента и компании, что-то зашевелилось в моей памяти, я знал, что видел где-то имена Жаки Лайонс (Jacqui Lyons) и Маржак (Marjacq), но не могу вспомнить точно (оказывается, это было в книге "За пределами аркады" (Beyond The Arcade) Николаса Палмера (Nicholas Palmer)) и я знал несколько деталей об агентах и агентствах благодаря моим ранним бизнес-исследованиям, так что я точно не собирался заниматься вещами, о которых не имел никакого представления. После предварительного телефонного разговора с Жаки и быстрого выяснения кто я такой и чем занимаюсь, Майк и я оплатили поездку в Лондон без уведомления кому-либо, пытаясь найти офис Marjacq Micro Ltd, так как легче сказать, чем сделать, поскольку мы пренебрегли составлением маршрута от А до Я, а звонок в дирекцию, казалось, еще больше запутал ситуацию.

Одно из странных совпадений, которое, казалось, направило нас в нужное русло, произошло, когда мы вошли в странный офисный блок, пройдя только один из них и спросив какую-то служащую, не знает ли она, где находится компания Marjacq Micro. Мало того, что она знала, где это находилось, но она рассказала нам, что она когда-то работала на Жаки Лайонс! Не веря своему счастью и взяв нужное направление, мы познакомились с Жаки. Она рассказала нам свои условия, что́ она может сделать для нас и что ожидает взамен, что можно кратко охарактеризовать как "продолжайте делать, то, что делаете и получайте за это намного больше". Она выразила сожаление, указав, что, поскольку я все еще был нанят на работу Designmaker\Catalyst, она не может представлять мои интересы, пока R-Type не будет завершена.

Я не подписывал контракт или какое-либо соглашение для R-Type, но имел контракт при поступлении в Designmaker, так что технически я должен был его расторгнуть после завершения игры, а тогда уже довериться рукам Жаки Лайонс. Все это вызвало большое воодушевление, хотя и подразумевало возвращение всего набора разработки Catalyst и выполнения всевозможных пунктов конфиденциальности, на которые когда-то согласился. Поскольку мне не пришлось выбирать между Catalyst и Жаки еще несколько месяцев, то она была удобным страховым полисом в случае, если что-то пойдет не так, и все, что мне нужно было делать — это держать язык за зубами.

* * *

Пока я успокаивался, Activision разжигала публичный интерес и отослала демонстрации первых двух уровней в журналы, получив в результате несколько хороших отзывов с массой великолепных цветных картинок. EMAP, издатель журнала Sinclair User (Пользователь Спектрума), решила послать кого-нибудь в Фархем, чтобы сделать несколько публичных фотографий и получить немного больше информации о конверсиях. Так мы все покорно поскакали в сад на заднем дворе офиса и сделали несколько совместных фотографий под деревьями, вытоптав все вокруг, одно из которых и попало в журнал. К сожалению, сопроводительная рецензия была сплошной чушью и многое было просто выдумано, например, "раньше у меня был BBC компьютер" (никогда не было), "для анимации большинства чужих используется до восьми кадров" (о чем я только мечтал) и мое любимое "из своей базы Суонси [программисты] регулярно ездили в Лондон, чтобы поиграть в игру за монеты" (думаю, никто не слушал то, что я на самом деле говорил). Это был не последний случай, когда журналы печатали откровенную ложь об играх, которые я разрабатывал или в разработке которых принимал какое-то участие, одним из ярких примеров был "обзор" версии Карла для ST, где ему поставили оценку 6/10 за звуковое оформление.

* * *

Я пропустил четвертый уровень, начав работу над пятым: идея была в чередовании кодирования, по моей оценке, сложных и легких уровней. Пятый уровень имел больших змей таких же, как и в третьем, и до абсурдности слабого Босса в конце. Я думал, что должен начать с чего-то простого. Я предполагаю, что ход мыслей разработчиков оригинальной версии был такой: "Ну что же, игрок прошел полпути, давайте дадим ему отдохнуть", включив в игру должно быть самый безвкусный и наименее интересный из всех уровней игры, в довершении ко всему с финальным Боссом, который, казалось, был единым спрайтом, покрытым размноженными лягушачьими икринками. Не то чтобы я жаловался в то время, так как это позволило мне совершить легкую поездку за несколько дней, но это значит, что об этом просто особо мало что можно сказать.

Какой отвратительный чужой злобно ждет, чтобы появиться в конце пятого уровня?


Смотрите, у вас даже могут вылезти глаза из орбит при виде этих шипов!


(небольшое отступление)

Однажды в субботу я поехал в Лондон на компьютерную выставку. Как обычно, в Эли Пали (Ally Pally) или the Royal Horticultural Hall. Я приобрел Sixword Swiftdisc, чтобы заменить ненадежную систему микродрайва, которую я использовал на Спектруме. Swiftdisc был обычным 3'5 дюймовым дисководом стандарта Шугарта (Shugart) (Алан Шугарт глава Амстрад). Я предполагал подключить его к Спектруму через хорошо знакомую коробку Sinclair Interface 1, который мог похвастаться возможностью эмуляции микродрайва (который я никогда не использовал) и устройства с приятной кнопкой Multiface, которое я считал превосходным для быстрой загрузки кода из PDS системы, что идеально подходит для возни с блоками кода, постоянно загружая и сохраняя их. Это также прекрасно подходило для демонстрации прогресса работы Солу, так как я мог предварительно подготовить несколько вещей, сохранив их на дискету, а затем выбрать то, что я хотел бы показать, загрузив это за несколько секунд. Это не шло ни в какое сравнение с микродрайвом, сохраняя массу времени на цикл "записать-ассемблировать-загрузить". Я с большим (бОльшим) удовольствием доверял результаты своей работы проверенной надежной дискете, а не гибриду из гибкой магнитной ленты от Клайва Синклера.

Поскольку я очень интенсивно использовал Swiftdisc, у меня возникла идея взять еще один в качестве резервного на случай, если тот, который я использовал, сломается. Идея возникла, когда блок питания компьютера Opus, который я использовал, был поврежден и мне пришлось потратить пару дней без кодирования в ожидании замены. Так что я позвонил в Sixword и сказал им, где я нахожусь, а они ответили, что могут доставить мне его без проблем, на самом деле я даже могу пойти и забрать его уже этим же вечером, если захочу, так как… снова странное совпадение… юридическим адресом Sixword Ltd. была адвокатская контора в Фархеме!


---

У меня есть пара сожалений по поводу этого уровня, печальный факт, но я не смог реализовать фоновую прокрутку, как в оригинале аркадного автомат с его сказочной фоновой графикой, которая была здесь единственной спасительной благодатью, и перемещение через фон. На аркадном автомате вы можете летать позади налепленной сверху и снизу графикой, что дает больше пространства для маневра, но подразумевало, что вы не можете видеть, что вы делаете или что приближается к вам. Чтобы сделать то же самое, мне пришлось бы переписать каждую процедуру, взаимодействующую с фоном: делать исключение только для одного уровня, казалось, не стоило этих усилий. Я знаю, что некоторые игроки это заметили, и, если бы у меня был шанс снова вернуться назад, я бы изменил это, но я думаю, что уже слишком поздно делать это сейчас.

Приход Activision раз в неделю, чтобы посмотреть, как у на идут дела, однажды показался Солу пустой тратой времени, поэтому он решил поручить все это Нику Доусону (Nick Dawson) по прозвищу Барсук. Так помощник продюсера, на то время, получил неблагодарное задание приходить к нам вместо начальника. Должность помощник продюсера в действительности была ширмой для стажера, так как Ник все еще изучал азы профессии, но мы все хорошо ладили с ним, и он был действительно хороший парень. Я полагаю, что мы все в начале пользовались его наивностью, так как его работа заключалась в контроле выполнения результатов по графику, что было затруднительно, потому что никто из нас не составлял какой-либо письменный план, включающий даты, цели или задачи. Позднее будут игры с Менеджерами Проектов и Диаграмами Ганта на каждый день, но тогда мы придумывали и делали их на лету по ходу дела. Просто для того, чтобы Ник показывал что-то Солу и Activision, я составил очень простой план для него, где я должен был завершить игру в середине августа, что звучало разумно, но было просто выбрано навскидку, чтобы все были довольны.

* * *

Примерно в это время случилось то, что на первый взгляд может показаться не таким важным, но в конечном итоге оказало большое влияние на то, как я сформировался как личность. Этот рассказ может показаться немного длинным, за что приношу извинения. Дэйв и Карл однажды были приглашены\вызваны в Activision, чтобы поговорить, как у них идут дела, и я решил поболтаться один в поездке. В то время, как двух парней повели на обед и допекали разговорами о прогрессе их игр, я остался в офисе один, чтобы дождаться их возвращения. Я просто сидел и убивал время, когда парень, одетый в длинное кожаное пальто с фетровой шляпой под тон кожи в окружении пяти или шести других людей, проскользнули в дверь офиса, разговаривая громко и ведя себя как владельцы этого места.

Говорят, что первое впечатление самое правильное, и мое первое впечатление было "что за хрен" (мягко выражаясь). Парень был так влюблен в себя и люди с ним были просто… как бы выразиться… подхалимами, говорящими: "ДА ВЫ ПРОСТО ПОСМОТРИТЕ КТО К НАМ ПРИЕХАЛ", что даже пришлось спросить, кто это такой. Как оказалось, Великий Человек был не кто иной, как автор приключений Фергуса (Fergus) — Макнил (McNeill). Предполагаю, что Activision решила устроить бесплатный обед для такой важности, поскольку прошло не так много времени. Фергус и все его окружение, а также большая часть персонала покинула офис средь громкого смеха и крика… и все стихло. Кромешная тишь. Я осознал, что кроме другого парня, сидящего в одиночестве, офис был полностью заброшен: нет персонала Activision или кого-то еще, только мы вдвоем. В такой ситуации вы мало что можете сделать, кроме как прибегнуть к вежливым шаблонам "привет" или "вы видели все это сейчас" и через несколько минут в дверь позвонили по домофону и, так как никого не было, я ответил. Кто-то снаружи пытался войти, но дверь была запертой, поэтому я спустился на лифте, чтобы открыть ее… но не смог открыть дверь изнутри без ключа (!), означавшее, что я и этот другой парень оказались в ловушке внутри здания, и никто не мог войти, пока кто-то из Activision не вернулся бы после долгого обеда!

Я вернулся на верхний этаж и рассказал этому парню, Нику (Nick), что мы были заперты, поэтому мы просто болтали об играх и прочих вещах. Ник поделился со мной ананасовым шариком и был очень милым дружелюбным человеком. Рассказал, что в прошлом он написал несколько игр, пока я, наверное, докучал ему все время о R-Type и как это было здорово, потому что все так говорили. Прошло немного времени, и пришедшие с обеда люди открыли дверь, после чего Ник попрощался и тихо ушел. Я спросил у одного из персонала: «Кто был этот парень, с которым я разговаривал?», «Это Орландо (Orlando).» Ни хрена себе… я только что общался с Орландо, чирикая о том, как велика была моя игра на маленьком Спектруме.

Если вы не знаете кто такой Орландо\Ник Пеллинг (Orlando\Nick Pelling), тогда я предлагаю вам поискать его в интернете. Сейчас это может показаться не таким важным, но тогда, на моем начальном этапе карьеры кодера, Ник был самой первой звездой индустрии, которую я встречал (вернее, уже с Фергусом). Если бы я знал больше о Мэве (Mev), Зари (Zari), Крисе Вуде (Chris Wood) и других кодерах, с которыми сталкивался, то мог бы не так мечтать об этом. Но вот так все и происходит. Судьбы в индустрии этих двух имен, сделавших сами себя, заставили меня задуматься о себе, о том, как я начал зазнаваться о "великости" моей игры и вещи говорили сами за себя. Кто я был такой, чтобы спорить с людьми, которые знали больше о бизнесе, в котором я работал? Пришло время заглянуть правде в глаза: я занимался созданием программы для людей, чтобы поиграться и это было простой компьютерной игрушкой и ничего более.

Я не пытаюсь вас поразить своим прозрением, но я встретил цитату, которая, кажется, вкратце отражает все сказанное выше: "у вас все плохо, если вы начинаете верить в то, что вы так хороши, как говорят люди". После этого случая с Фергусом и Ником я начал смотреть на игры, которые пишу, не более как на составленный программный код, а если кто-то получает удовольствие от игры, то это не более чем премия.

* * *

Где-то чуть позже полудня Сол загрузил демо новой игры на Commodore 64 от немецкой компании Rainbow Arts, чтобы мы взглянули на это. У Rainbow Arts были проблемы годом ранее с Nintendo с выпуском The Great Giana Sisters на домашнем компьютере, очень похожей на игру Super Mario Brothers на NES, что временами казалось, что это прямой порт (новая версия для какой-то компьютерной платформы) игры. Ее пришлось убрать с полок магазинов, как только она поступила в продажу, под угрозой подачи законных исков от большого N. Сейчас, казалось, они решили проделать то же самое, и то, что мы увидели, возможно, не было точной копией R-Type, но безусловно содержала все элементы, сделанные для R-Type. Игра называлась Katakis.

Фраза определения теста проверки авторских прав "вид и ощущения" формулируется примерно так: "термины, используемые для описания главных особенностей внешнего вида и опыт человека использующий продукт" и Katakis на 100 % попадал под часть "ощущения", являясь прокручиваемой стрелялкой в биомеханическом мире. Вы могли: подбирать улучшения, чтобы оснастить ваш корабль дополнительным оружием, управлять пристыковочным отсеком, который мог стрелять, удерживать клавишу "огонь" для создания сверхмощного выстрела, сражаться с ордами врагов чужих на протяжении всего уровня, в конце которого появлялся Большой Босс. Нам хватило посмотреть всего первый уровень, чтобы оценить степень кражи из R-Type в пользу Katakis, хотя сейчас через эмулятор можно оценить картину в целом.



Снимки из Katakis: (1) Красные вертушки в сопровождении Шагателей с ракетами (автор использует терминологию R-Type). (2) Большой Корабль позирует, угрожая. (3) Вооруженный вращающимся отсеком, извергающим лазерные лучи и ракеты, видна также капсула с улучшениями. (4) Мозги в Стекле, преграждающие путь. (5) Чужой, оставляющий след сзади из маленьких круглых объектов. (6) Очень похожий экран окончания игры.


Это правда, что первый уровень больше похож на игру Nemesis, чем на R-Type, но как только вы попадете на второй уровень, чувство близкого родства начинает проявляться, и вы замечаете сходство макетов. Вскоре вы обнаружите себя летящим мимо огромного корабля, занимающего несколько экранов, уровень, где чужие оставляют след из маленьких шаров позади, которые вы можете уничтожить, внешний вид некоторых спрайтов чужих, которые меньше всего удивят фанатов R-Type. В финальной заставке, когда вы пройдете игру, вы будете поприветствованы прокручиваемым вниз поздравительным сообщением, которое за исключением одного слова является ТОЧНО таким же, как если бы вы прошли R-Type, вплоть до употребления странной "англо-японской" грамматики и фраз (автору даже можно было не АКЦЕНТИРОВАТЬ внимание, так как вся хитрожопость видна и понятна даже при беглом ознакомлении).

Неудивительно, что Activision после выплаты денег IREM для покупки лицензии не захотела видеть "очень похоже выглядящую" игру в продаже. Они решили пообщаться с Rainbow Arts, которые под угрозой судебного иска убрали игру с полок магазинов Европы и пообещали приостановить ее дальнейшее распространение.

* * *

После завершения легкого пятого уровня, настало время заняться одним из сложных уровней и уровень четыре несомненно подходит под это определение. Основной проблемой были Рыбные Икринки. Сразу при запуске четвертого уровня игрок сталкивается с маленьким красным инопланетянином, который летает по экрану, оставляя за собой след из зеленых шариков, или рыбных икринок, как мы называли их с Марком, которые затем становятся частью фона и прокручиваются вместе с остальной графикой по пикселям. Необходимо совсем немного времени, чтобы заполнить экран икринками, накладывая их слой за слоем, присоединяя к основному фону игры, но, к сожалению, они ведут себя не как графика основного фона, потому что могут быть уничтожены аналогично спрайтам. Еще более усложняет ситуацию то, что только определённые виды оружия могут уничтожать икринки, Отражающийся Лазер не оказывает на них никакого эффекта. Попадание в одну из них обрабатывается так же, как и в целую часть фона. А если вам этого недостаточно, то у вас есть еще Пожиратели Икры, еще одни красные пришельцы, летающие по экрану, удаляя все икринки на их пути. Уже до этого мой код был похож на свалку, а теперь мне нужно вернуться назад, обработав почти каждую подпрограмму, включая все виды исключений только для работы в одном этом проклятом уровне!

Оригинальная графика четвертого Финального Босса для ST


… и тоже самое для Спектрума, невероятно точная репродукция Марка


Нельзя было реализовать каждую икринку спрайтом, так как их число могло достигать двухсот на экран и скорость игры могла упасть до ползанья. Я закончил вносить правки в код, отвечающий за систему подбора улучшений оружия, что, по крайней мере, давало преимущество тем, что было уже написано. Этот код вставлял капсулы Улучшения, при уничтожении Кокона в фон, так что они прокручивались попиксельно, но были отнесены к спрайтам системой обработки столкновений, это было необходимо, так как отнесение их к нормальным спрайтам подразумевало перемещение сразу на восемь пикселей (движение только по знакоместам). Я все еще должен был убедиться, что икринки появляются на границах символов: я просто не мог просто так положить одну из них куда мне захочется, что было нормально, когда символ был пустой, но быстро усложнялось, когда здесь уже была икринка, делая положение вещей еще запутанней, чтобы учесть все это при прокручивании.

В конце концов я пришел к аккуратной маленькой системе парных икринок, предварительно сдвинутых на один, два, три и т. д. пикселей с частичной графикой, которая будет перезаписываться с соседними икринками (при перемещении с одного знакоместа в другое символ делится на две части, как бы перетекая попиксельно за 8 шагов). Я проверял, на какой стадии была прокрутка фона, имея ввиду границу символа (число от нуля до семи), далее была ли икринка справа от нее, выбирал правильную сдвинутую пару символов, если там была икринка или одну сдвинутую икринку если нет, и вклинивал это в фон. И так далее прокручивая экран. Чтобы убрать икринку, я просто все делал наоборот с другим набором сдвинутых спрайтов, на этот раз с пустым пространством чем с икринкой, что должно было очистить от нее экран. Это работало прекрасно без глюков, просто очень жаль, что эта процедура так и не увидела свет.

* * *

Наступил июль, когда все пошло не так. Для меня, тратящему наибольшее количество времени, находясь перед компьютером в Ферхаме, не было новостью, что я не получу за это много денег, но для Карла (и в какой-то степени для Дейва) регулярные денежные платежи от Catalyst были тем, что поддерживало их как самих, так и продолжение дела. Мы все привыкли, что наша зарплата приходила с опозданием, но, как оказалось позднее, в июле мы не получили ничего на наши счета в банке и начали немного беспокоиться. Затем Уэйнрайт ошеломил нас, сказав, что денег больше не будет и мы не получим больше никаких платежей!

Из того, что нам сказал в то время Уэйнрайт и по разговорам с другими кодерами из Catalyst, нам удалось как-то уяснить, что происходит, что лучше проиллюстрирует старая английская метафора "грабь Петра, чтобы заплатить Павлу". С какого-то момента Уэйнрайт стал использовать деньги из будущих проектов, чтобы окупить текущий, что вызвало резкое обрушение дел. Как только он подписывал контракт на новую игру и получал предоплату, то деньги, очевидно, уходили на неоплаченные счета вместо фонда финансирования программистов, работающих над текущими играми.

Сейчас, если быть честным к Уэйнрайту, я бы сказал, что все входящие деньги в Catalyst использовались для поддержки компании и он, кажется, был жертвой постепенного повышения цен и плохого управления денежными потоками, вернее сказать, экстравагантных трат. Но эта не та вещь, которую вы хотите услышать, когда вам говорят, что корзинка пуста и больше неоткуда брать яйца.

Почему все стало для нас сюрпризом — я не знаю. В марте 1988 года издание журнала The Games Machine взяло интервью у Уэйнрайта и основателя Automata Software, Мелом Краучером (Mel Croucher) в котором Уэйнрайт допустил сокращение ВСЕХ. Краучер намеревался написать простое разоблачение о том, насколько молодых программистов игр эксплуатировали, получая выгоду (под заголовком "Злоупотребление индустриальным ребенком") и после получения ответа от нескольких кодеров, в том числе молодого Джейсона Остина (Jason Austin), он пришел к тому, что называл "зрелым бизнесменом" с его слов.

Краучер и Уэйнрайт знают друг друга много лет, оба находились в области Портсмута\Саутгемптона и Уэйнрайт разрабатывал несколько игр для Automata Краучера. Возможно, дружба между этими двумя мужчинами усыпила Уэйнрайта, из-за чего он проболтал это признание, которое удивило даже Краучера, правда вышла наружу…

Д.У. -…После того, как я перешел в Martech, я начал издеваться над школьниками.

М.К. — Я знаю, что ты не спал несколько дней, ты не хочешь, чтобы я напечатал это, не так ли?

Д.У. — Почему бы и нет, это правда. Я думаю, я всех программистов из Портсмута «обдеру как липку», но теперь я изменился, мой бизнес расширился! Я их всех по всей стране «обдеру как липку»! У меня пять общенациональных офисов, тридцать программистов и персональный юрист. Я рано понял, что платежи не приводят к хорошим программам. Программисты должны учиться на своих собственных ошибках и это единственный вариант. Чтобы попасть в отрасль программного обеспечения, вы сначала должны быть уволены откуда-нибудь, чтобы понять хоть что-то.

М.К. — Это действительно невероятная позиция, зачем вы мне это говорите?

Д.У. — Потому что это правда. Посмотрите, меня все еще эксплуатируют сегодня ******** и это происходит во всех крупных компаниях. Им нет никакого дела до программистов, накормлены ли мы, есть ли у нас близорукость из-за постоянной работы с монитором, и все остальное. Я сейчас спал по четыре часа последние несколько дней, и им все равно.

М.К. — Хорошо, как выйти из этой ситуации?

Д.У. — Я собираюсь публиковаться сам. "Wicked Software", что-то наподобие этого. Другие производят маленькие хреновые игры и десятки тысяч детей покупают их.

М.К. — И вы не собираетесь делать так же? Чему научил ваш собственный опыт?

Д.У. — Вы меня неправильно поняли Мел. Это именно то, чем я собираюсь заняться.

Итак, согласно логике Уэйнрайта, он действительно делал нам одолжение, уволив нас, и теперь мы должны быть благодарны, что хоть чему-то научились и можем сами прорубить свой путь в мир программного обеспечения с гордо поднятыми головами! Вам придется извинить меня за то, что я не похлопал его по плечу и не поблагодарил его за полученный урок и вы будете правы, задав вопрос, почему я еще докучал ему своей работой после публикации данного интервью.

Если я сяду и подумаю об этом сегодня, то я должен сказать, что желание увидеть игру законченной и выпущенной перевешивали все другие соображения. И пока вы не сделаете то же, что и я, вы не получите представления, каким сильным может быть это желание. Я не верю, что это уникально для программирования, я думаю, точно так же и для авторов, и для художников. То же самое могут подтвердить люди, делающие гигантскую модель Эйфелевой башни из спичек, это же относится и компьютерной игре. Я бы не решился сказать, что это становится чуть ли не частью своей собственной жизни, но иногда кажется, что ты имеешь дело с существом Франкенштейна: осторожно сшиваем это вместе кусочек за кусочком, затем пропускаем электричество через его вены, чтобы сделать его живым. ЖИВЫМ!

Хорошо, это немного преувеличено, но, возможно, недалеко от правды, но если я реально не хочу закончить игру, тогда интервью Уэйнрайта и прекращение выплат денег дали мне идеал. Кроме того, я полагаю, можно поспорить с тем, что невыплата денег не то же самое, что «общипать как липку», но в то время это было почти одно и то же.

* * *

Никто из нас не хотел прекратить кодирование, но здесь не было выбора: мы не могли продолжать работать бесплатно. Я думаю, Activision догадывалась, что происходит, с тех пор, как Уэйнрайт признался мне, что он обращался к ним, прося больше денег, сославшись на качественную версию для Спектрума, указывая на то, что это принесет им кучу денег, так что все честно, они должны дать немного больше. Я не знаю причин, по которым они отказали, но ни от них, ни от Уэйнрайта денег больше не было, мы зашли в тупик.

Гнев вскоре взял верх над шоком, когда оказалось, что Уэйнрайт ожидал, что мы продолжим кодирование бесплатно до завершения всех игр, чтобы он мог достичь цели контракта и предоставить готовый продукт Activision, получив свой Доставочный платеж (обычно самый крупный из контракта). Первым был Карл, который осознал, что ключ к старту был прямо перед носом: PC и PDS системы. Вам знакома эта старая пословица: "Дайте человеку рыбу, и вы его накормите на день. Научите человека ее ловить, и вы накормите его на всю жизнь"? Наши комплекты PC и PDS и были теми удочками, и мы поняли, что, если бы мы смогли выйти из этого с полным комплектом разработчика, тогда у нас будет все, что нам необходимо для старта будущих проектов.

Взяв приблизительную цифру месячной зарплаты в £400, а поскольку нам недоплатили, я подсчитал, что к тому времени, когда я закончу свою версию, мне будут должны £1600, что было примерной стоимостью комплекта разработчика, так может предложить прямую сделку: мы закончим кодирование игры за комплект разработчика вместо платы, возможно, что Уэйнрайт пошел бы на это. Дэйв и я согласились с Карлом полагая, что это был реальный выход или лучше, чем ничего. В чем я не мог признаться им обоим, так это в том, что мной двигал другой мотив: это был шанс освободиться от Уэйнрайта и Catalyst, уйдя чистым с комплектом разработчика к Жаки Лайонс в Marjacq.

Может показаться, что все козыри были на нашей стороне: заключай с нами сделку, иначе игра не будет завершена. Но Уэйнрайт легко бы раскусил наш блеф, имея все права, он мог бы потребовать предоставить исходный код, вернуть все средства разработки и передать все одному из своих дешевых кодеров, который в конце концов и написал бы ему игру независимо от того, чем все это обернется. Кроме того, после всей проделанной работы никто из нас не хотел отворачиваться от игры, особенно если это подразумевало уход без причитающихся денег или без системы PDS. Нет, мы должны были как-то заставить Уэйнрайта просить нас остаться, оставив оборудование и чувствуя, что это была его собственная идея. После того, как он нас обвел вокруг пальца в денежном договоре, настало время расплаты.

Уэйнрайт и Сед договорились встретиться с нами в офисе в Фархеме, чтобы обсудить текущую ситуацию — это было идеальное время, чтобы привести наш план в действие. Договоренность была простой: Дэйв и Карл будут голосом разума, а я буду изображать безрассудство, постоянно крича и ругаясь, угрожая всем и вся, но регулярно утихомириваясь уговорами моих спутников, после чего начинал дебоширить сначала. Кроме того, по условному сигналу я должен был выбежать из комнаты, а они побежали бы за мной, чтобы попытаться убедить меня в своей точке зрения. Всё предварительно наметив и сделав небольшую репетицию, мы готовы были привести план в действие.

Все, что делал Уэйнрайт, так это поддерживал Седа в разговоре при необходимости, как правило, чтобы указать на такие вещи, как то, что у нас был устный контракт на завершение игры, а оплата будет произведена… попозже. К несчастью их двоих, болтливый язык Кайтли в разговорах по телефону играл нам на руку: всякий раз, когда казалось, что перевес был на их стороне, я выкрикивал: "Но ведь Кайтли говорил нам…!" Уэйнрайт продолжал настаивать на том, что Кайтли в действительности не имеет ничего общего с производством игр, но я постоянно утверждал, что раз я работал на него, то только он мог диктовать мне все условия, что было железобетонным аргументом. Я сыграл свою роль до конца, ругаясь, сердясь и угрожая, пока два других парня успокаивали, меня постоянно интересуясь: "Не смогли бы мы как-то утрясти это дело?" Уэйнрайт хотел, чтобы мы закончили игру, а он попытается перезаключить контракт с Activision, когда у него будут готовые продукты на руках, но пока у него нет денег. Настало время второй части плана.

По сигналу я вылетел из комнаты, пытаясь создать впечатление, что было все кончено, и я возвращаюсь обратно в Суонси, когда Карл и Дэйв помчались за мной, умоляя меня передумать. Вдалеке от Уэйнрайта и Седа, у всех нас был сдержанный смех, вызванный происходящим. Выждав необходимое время, мы вернулись, чтобы доиграть последнюю сцену нашего плана. Сейчас я уже был тихим и мрачным с виду, сытым по горло от Карла и Дэйва. Они рассказали Уэйнрайту, что уговорили меня пойти на компромисс, если он отдаст нам PC и систему разработки PDS, то мы завершим работу, не требуя денег. Я поддакивал им: "Да, да, вам хоть что предложи!" пытаясь изобразить, что я на них сильно разозлился и готов пойти на уступки, только чтобы хоть как-то поддержать их. После всего этого спектакля с выходом, Уэйнрайт, вероятно, хотел завершить уже все побыстрее и клюнул, согласившись на наше предложение.

Позже выяснилось, почему он так охотно согласился, но сейчас мы получили то, чего действительно хотели и были на седьмом небе от счастья. Несколькими днями позже я подписал короткое соглашение с Уэйнрайтом, написанное мною, так что теперь он не мог выйти из сделки, пока она не завершится. Это было дилетантское соглашение, которое он при желании мог бы оспорить, но с ним я почувствовал себя немного более защищенным. Я еще не знал тогда, что эта плохо оформленная бумажка, придающая законность, поможет мне несколькими месяцами спустя после выхода игры выйти из серьезных проблем.

Понадобилось довольно много времени, чтобы понять, как должен вести себя Отражающийся Лазер, мне пришлось записать все, чтобы запомнить.

Пламенное оружие (официальное название "Наземные лазеры") было немного труднее заставить работать, но в итоге все получилось.

Загрузка...