Глава 2 Rampage


Офис Designmaker находился над магазином старых дешевых ковров на окраине центра города Ниф (Neath), и как вскоре я выяснил это место было "туалетом". Следующей по коридору от нас была небольшая компания такси, работа которой велась преимущественно поздно ночью и состояла в развозе пьяных по домам. В лучшем случае по прибытию утром на фирму и поднимаясь по лестнице я был радужно поприветствован разбросанными остатками шашлыка и пустыми пивными бутылками, а в худшем — рвотными остатками с наполненными бутылками, правда не пивом. Как я уже отмечал, это место было буквально туалетом.

В мой первый рабочий день я встретился с программистом Commodore 64 Эндрю Партон (Andrew Parton) и двумя другими кодерами. Мы были представлены большому неряшливому парню Ричарду Кайтли (Richard Kightley) в большой пустой комнате… это был "офис", а Кайтли — офис-менеджер. Кайтли также использовал другую комнату этажом выше для своих целей: как склад для его вещей и спальню, но это продолжалось недолго, так как посещение ночных клиентов такси не смог выдержать даже он.

В первый же день я узнал, что буду кодить версию игры Rampage для Спектрума, заказанную Activision, что, честно говоря, было для меня небольшим шоком, так как я думал, что первое время мне поручат какие-то мелкие работы, а не большую задачу для известной компании. Эндрю, наверное, чувствовал то же самое, когда ему поручили сделать версию для C64 игры Flying Shark от Firebird, третьему парню предложили делать версию этой же игры для Спектрума, а четвертый просто вышел из комнаты через несколько минут и больше никогда не возвращался: то ли он испугался, то ли был самым умным из нас.

Примерно через неделю у нас появились несколько столов, стульев и компьютеров для программирования, хотя без какой-либо реальной системы разработки, о которой мы еще даже не знали в те времена, так что мы довольствовались только тем, что есть. Мы потеряли третьего парня, делающего Flying Shark для Спектрума, примерно через месяц, так как он еще не был готов к такой работе и эта конверсия была передана Доминику Робинсону (Dominic Robinson) и Джону Каммингу (John Cumming) из компании Graftgold Ltd, которые месяцем позже создали ну очень сильно популярную и профессионально закодированную версию, основанную на оригинале для аркадного автомата.

Уход одного спектрумовского кодера означал, что теперь Кайтли, Эндрю и я были основной рабочей силой Designmaker Ltd, по крайней мере наш "офис" не был уж таким пустым: одним из предложений Кайтли было вырвать страницы рекламы компьютерных игр из журналов и наклеить их на стены. Думаю, идея заключалась в том, чтобы показать будущим клиентам и посетителям, что мы были самыми продвинутыми профессионалами, но все это делало нас похожими на наряженного Микки Мауса.

* * *

При конвертации игры с аркадного автомата на другую систему было бы неплохо иметь оригинальный игровой автомат с этой игрой у себя перед носом, что очевидно для большинства людей, но, к несчастью, Designmaker не смогла раздобыть автомат с Rampage, что сделало преобразование игры немного сложнее.

Мы все втроем игрались на автомате в Rampage по часу и более, пока не заканчивались монеты. Designmake даже не предоставила камеры, чтобы снять игру, и я сомневаюсь, что кто-нибудь нам позволил бы это сделать, но у меня появился хитрый план.

Я имел портативный кассетный магнитофон, умещающийся в рюкзаке и микрофон, прикрепленный к плечу, так что я не должен был его держать, и каждый раз при появлении новых экранов я пытался рассказать, сколько зданий здесь было и какие специальные возможности появлялись, и о периодически появляющемся тексте газет, в надежде разобрать, что я сказал, позже. Это действительно было низкотехнологично, но, к счастью, игра по своей природе была часто повторяющейся, так что я почти все "скопировал" таким образом. Позднее я получил видеокассету, где кто-то играл в Rampage, которая помогла разобраться в целом в игре, и которая вероятнее всего пришла из компании Catalyst… говоря между прочим.

Незадолго до этого я и Эндрю поняли, что Designmaker была всего лишь ответвлением от компании Catalyst Coders, центра разработки программного обеспечения, расположенного в Суонси под руководством бывшего кодера Давида Вэйнрайта (David Wainwright), в чем мы убедились посредине этой веселой беготни к автомату. В середине 80-х валлийское агентство развития предпринимательства пыталось привлечь новые компании в некоторые наиболее запущенные области Уэльса. Город Ниф из-за обрушения основной здесь угольной индустрии был одним из них. Компании, которые открывались в этих регионах, могли рассчитывать на субсидирование зарплаты, помощь на начальном этапе, так и на другие послабления, в надежде запустить местную экономику, но в реальности это было лишь средством занижения расходов для предпринимателей. Я не могу точно сказать, что Вэйнрайт пытался снизить таким образом затраты на разработку, но, несомненно, полагал, что этот способ был использован на нас, более того, позднее мы узнали, что аналогичное действие он произвел через Шотландское агентство развития предпринимательства, основав там похожую дочернюю компанию.

Что мы с Эндрю не могли понять, так это как некто, похожий на Кайтли, управляет разработкой в Нифе, не понимая ничего ни в играх, ни в игровой индустрии и производит впечатление ничего не смыслящего в ведении бизнеса вообще. Но учитывая то, что произошло позже, в этом-то и была вся идея.

Объявление Catalyst о наборе кодеров опубликованное в нескольких журналах, причем я никогда не видел игр на PC, Nintendo или Аркадном автомате разработанных ими. Они также указали неверный адрес, это был Albermarle не Albermark House


Краткая справка об игре Rampage

Оригинальная версия аркадного автомата


Оригинальная игра для аркадного автомата была создана Балли Мидвеем (Bally Midway) в 1986 году и сразу привлекла внимание благодаря графике в стиле мультфильма и интересной многопользовательской игре. До трех человек могли управлять монстрами Горилла (George), Ящерица (Lizzy) и Оборотень (Ralph), где они взбираются и прыгают по домам американского города, пытаясь разрушить здания на экране и избегая атак танков, вертолетов, вооруженных солдат, реактивных самолетов, гранат и даже других игроков: контакт с другими монстрами немного уменьшает "здоровье". Различные предметы, появляющиеся там, могут быть съедены монстрами, некоторые из которых увеличивают "здоровье", а некоторые уменьшают его. Когда все здания будут разрушены путем прыжков на них или ударами (или при взрывах), монстры переносятся в другой город с другим набором построек и разрушение продолжается.

Когда в игре участвует два и более человека, это приносит много удовольствия и веселья, особенно при осознании, что монстры могут атаковать не только здания и защитников, но и друг друга. Постоянный безостановочный темп игры вкупе со множеством мелких нюансов привносит в игру что-то новое, например, разрушение троллейбуса и наблюдение за тем как он вылетает с экрана, превращение монстра при гибели в маленького человечка, убегающего с экрана и прикрывающего свою наготу руками, пока остальные игроки пытаются съесть его, удивление на лице монстра, когда он понимает, что здание, на котором он сидит, обрушается.

К сожалению, одиночная игра проигрывает, не распределяя атаки и повреждения между игроками. В этом случае просто не остается времени, чтобы изучить игру, выживание становится единственным приоритетом. Только позже стало понятно, насколько сложными были части игры. Что-то простое, такое как залезть на здание и откусить кусок, чтобы съесть его, можно было сделать множеством способов… машущий человечек означает дополнительные очки, если у него есть камера, то больше очков, если камера включена, она может ослепить вас, что приведет к падению, электрический тостер может быть хорошим или плохим в зависимости от того, включен он или нет, туалет может отравить вас и т. п. Дополнительные осложнение вызывает то, что Горилла может держать только женщину, Ящерица — мужчину, а Оборотень — бизнесмена. Только очень небольшая часть из этого была внедрена в Спектрум версию (как и в другие версии для домашних компьютеров), но никто не жаловался, игроки редко натыкались на эти детали в приключении и в действительности никто не знал, что должно было там быть, а что нет.

Версия для ZX Spectrum



Оригинальные спрайты Гориллы из версии Rampage для Спектрума


Зарплата никогда не вызывала проблем за все это время, каждый месяц мы получали чек и расчетную ведомость, но так как все это должно было отправляться в Суонси, то обычно занимало несколько дней, поэтому для ускорения процесса мы открыли счета в The Halifax Building Society и деньги поступали туда, вместо присланных по почте расчетных ведомостей.

Мне платили £400 без учета налогов и страхования, которое, как я полагаю, оценивалось по специальной ставке для программистов игр, хотя журналы пестрили рассказами о программистах, получающих столько, что было достаточно для покупки Феррари или Порше, что постоянно удивляло меня. Не было так, что я мог взять, да и позвонить кому-то, чтобы спросить, сколько я должен получать, и, как новичок, я отдавал себе отчет, что скорее должен был быть благодарен за те деньги, которые мне платили за написание игры и не слишком беспокоиться о количестве. А когда пенни стал падать несколько месяцев кряду, я стал винить себя за то, что вовремя не задал нужные вопросы. Mea Culpa (от латинского mea maxima culpa — моя величайшая вина).

* * *

Поскольку у меня не было машины, поездки в Ниф и обратно причиняли немного неудобств, полчаса езды на автобусе до центра Суонси, а затем на поезде до Нифа, но все стало намного проще, когда моя сестра начала работать в центре Нифа и могла отвезти меня вечером домой. Тем временем ситуация в офисе быстро ухудшалась и переросла в открытую вражду с агентством такси благодаря либо хитроумной антенне/передатчику на их стороне, либо мусорным компьютерам от мистера Синклера и мистера Шугара, экранирующим все подряд с нашей стороны. Всякий раз, когда мы включали наши компьютеры, приемник оператора вызова такси тонул в статических помехах. Конечно, они обвиняли нас, а мы оправдывались тем, что у нас все было заэкранировано, а высокочастотный преобразователь был легальным, но независимо от того, кто был прав, в итоге высокочастотные помехи им стоили потери клиентов и это им не нравилось. Они это демонстрировали ударами ног в дверь, когда проходили мимо, стучанием в стены и проигрыванием альбомов U2 на полной громкости снова и снова.

Ситуация начала постепенно ухудшаться и поскольку мы были убеждены что в одно прекрасное утро мы обнаружим наш офис взломанным и без нашего оборудования, то Эндрю решил, что будет лучше, если он останется работать дома. Я бы, наверное, поступил бы так же, но Кайтли нашел другие комнаты поблизости в старом, но лучшем здании, так что я собрал все свои пожитки и перенес все за один раз.

Вскоре после переезда на новое место Вэйнрайт и около дюжины программистов Catalyst были поселены здесь на несколько дней. Все они были помещены в большую пустую комнату со спальными мешками и все было бы хорошо, но владелец помещения устроил инспекцию прямо посреди этого и вместо того, чтобы обнаружить высокотехнологичную компьютерную компанию с трудящимися в поте лица программистами, обнаружил дюжину неряшливых кодеров, спящих на полу и быстро указал Кайтли на дверь. Я ходил на работу, создавая игру, еще несколько дней, но был абсолютно один без намека на присутствие Кайтли, и так как больше не было необходимости тратить время и деньги, путешествуя в Ниф, я без уведомления Кайтли забрал все мои вещи и стал работать дома.

Казалось, что больше никого не интересует, что я не работаю в Ниф, особенно Кайтли. Я отправлял демонстрации напрямую в Catalyst в Суонси, но ничего от них не слышал, таким образом Ниф был постепенно забыт. Я не получал никаких отзывов из компании о моих демонстрациях, но я делал то, что должен был делать, и игра медленно писалась. Но когда игра уже была близка к завершению, мне позвонил Вэйнрайт в среду после полудня, спрашивая меня как идут дела, что с игрой, как идет прогресс и… Гм… Activision хочет, чтобы я работал в городе Саутгемптон (Southampton) в их отделе прямо СЕЙЧАС!

После того, как я убедился, что он не шутит и Activision ожидала, что игра будет закончена к пятнице (что было для меня новостью) я упаковал в рюкзак свой Спектрум набор, спальный мешок и немного одежды и уже через час был в пути к ж/д вокзалу.

* * *

Это было шестичасовое путешествие из Суонси в Саутгемптон, я приехал туда к 11 вечера. Поиск офисов Activision занял немного времени и наконец я скрипнул входной дверью и зашел в здание. Прогулка по реальному издательскому дому первый раз была настоящим открытием, даже в полночь было много ярко освещенных экранов, набирающих что-то кодеров и постоянный фон из музыкальных эффектов и музыки. Я был немного обеспокоен тем, что люди вскоре поймут, что я не был квалифицированным игровым кодером и вообще, что я из себя возомнил? Но казалось, что никто не заметил, что я начинающий кодер, "чайник" и, поговорив с Вэйнрайтом, бросил свои вещи на пустой стол, разложил свой "набор программиста", позаимствовал откуда-то монитор и начал с того, где остановился в полдень.

Я работал с 23.00 среды до 18.00 пятницы, без сна закончив игру (!!!), чтобы Activision смогла собрать ее для традиционной продажи в конце недели. У меня сохранилось очень мало воспоминаний об этом промежутке, просто все стало каким-то темным пятном, так что после двадцати пяти лет в памяти остались только небольшие разрозненные фрагменты: как тихо и тепло было в туалете; тема из телешоу Knightmare, играющая снова и снова; кодер Мэв Динк (Mev Dinc) создающий конверсию для Спектрума рядом со мной; поедание странных гороховых котлет в маленьком дешевом магазине; уйма потраченного времени на вылавливание "жучка-ошибки" в исходном коде, только для того, чтобы вернуться к месту, с которого начинал; чувство нахождения в коконе из хлопка и шерсти, уставшие тела в спальных мешках на полу, и ужасная боль внутри желудка, с которой я не знал как бороться. Но две вещи я отчетливо помню в мельчайших деталях: звуковые процедуры и процедуры искусственного интеллекта монстров.

В пятницу в обед, когда еще не были готовы звуковые процедуры для игры, я начал паниковать, потому что это была область, в которой я ничего не понимал и Activision стали замечать это. Я перебросился парой слов с Мэв Динком, и он подсказал мне, что в игре были удары, взрывы и столкновения и единственное, что было нужно так это белый шум. К счастью, со мной был исходный код The Enhancer, содержащий процедуру генерации белого шума и две простые BEEP процедуры, которые я написал для него, так что я вытащил их и засунул в Rampage. Для шлифовки времени абсолютно не было, как и прерывающего звука двигателя, я обошел это, просто сложив несколько прерывающихся кусков белого шума и вставил их там, где полагал они будут хорошо звучать. К счастью, в игре не было музыки, а только несколько других звуковых эффектов (по крайней мере в моей версии), но, если бы время не поджимало, я бы поработал побольше над этими вещами.

Мне удалось раздобыть один из шестифунтовых рекламных плакатов из палатки Activision, когда Rampage был выставлен на обозрение. Компания раздала несколько черных стильных сатиновых жакетов с их логотипом, и, хотя я закодировал игру, но не был оценен так высоко, чтобы получить один из них.


ИИ (искусственный интеллект) монстров был той задачей, которая даже сейчас немного пугает меня и одной из последних написанных процедур. У меня был один байт на каждого Монстра, который показывал, был он под управлением компьютера или человека, и когда в пятницу утром в Саутгемптоне даже зная, что я не написал еще процедуру ИИ, я установил байт для управления компьютером, просто чтобы проверить, будет ли остальная часть моего кода распознавать это. Мало того, что код распознал это, монстры стали перемещаться по экрану, залазить на здания, пробивая дыры в них своими ударами. Я не мог поверить, как это вообще возможно, я все остановил, и проверил код прямо в середине, где располагались простые подпрограммы ИИ. Я, кажется, написал ИИ как-то в четверг, но был такой напряженный и усталый, что забыл об этом. Опять недостаток времени был причиной того, что процедуры ИИ были не так хороши, как хотелось бы, но у меня просто не было выбора и после небольшой настройки мне пришлось нести то, что есть.

Была одна последняя серьезная ошибка, которую нужно было исправить, а потом… готово! Я закончил свою первую коммерческую компьютерную игру, возможно, с запасом в один час и отдал ее Activision для отправки в производство. А если вас интересует, где игра тестировалась, проходила контроль качества, отчет об ошибках и т. п., то ответ будет простой — нигде. Процедура выпуска игры в Activision была простой: если Дейв Каминс (Dave Cummins) (ведущий тестер) мог поиграть в это без зависаний и бросаний джойстика в отчаянии об стену, тогда все сделано и готово к отправке.

Еще один экран загрузки, созданный мною. Если графика выглядит неплохо, то только потому, что я использовал Video Digitiser для захвата изображений из присланной видеокассеты с игрой. Я был таким зеленым в то время, что не понимал, что делать это была не моя обязанность.

* * *

Ни с чем в мире не сравнить то чувство, когда игра завершена. Игра, на создание которой потратил большую часть года и осознав, что больше не о чем волноваться, чувствуешь странную смесь эйфории, облегчения, спокойствия и гордости. Я должен был покинуть Activision и уже подобрал поезд для поездки домой, но Вэйнрайт велел мне оставаться в офисе, пока он не утрясет какие-то дела через несколько часов, так что у меня не было выбора. Вэйнрайт был в Activision, потому что заканчивал версию Rampage для Commodore 64 с парой других программистов из Catalyst: Майком Арчером (Mike Archer) и Дейвом Джоллиффом (Dave Jolliff), с которыми я познакомился ранее, когда они приезжали в наш офис в Нифе и спали на полу. У них была проблема с лазанием монстра наверх до неба и до верха экрана, поэтому игра требовала еще небольшой доработки. Я просто был расслаблен после завершения работы и полулежал на стуле, так как весь персонал Activision ушел отдыхать на выходные, остались только несколько кодеров-трудоголиков, по уши нагруженных своей работой. Как это странно ни звучит, но подобное в этой отрасли очень распространено. В офисе зазвонил телефон, и я подумал, что могу ответить на звонок, так как ничем не занят, на линии оказался какой-то начальник из Activision USA, который спросил меня, не готов ли к отгрузке Rampage? Я сделал все, чтобы прикрыть чьи-то задницы: "Они сейчас не на месте… Спектрум версия ушла в производство, версия для Commodore 64 будет готова через несколько часов", в таком духе и он остался доволен. Мало того, что теперь я был настоящим программистом, параллельно я изучал искусство нести чушь!

Вэйнрайт наконец возвратился, но было уже слишком поздно, чтобы найти поезд в Суонси, и он не оставил мне другого выбора, как провести ночь в Саутгемптоне. Я не горел желанием спать на полу в Activision, и Вэйнрайт предложил мне свою кровать в своем жилище, и, не имея лучшего выбора, я согласился. Я был очень голоден, потому что не ел ничего с прошлой ночи, и мы пытались достать какой-нибудь еды, но так как было 3 часа ночи, то все, что мы смогли найти — это индийский ресторан, который смог предоставить что-то вроде стейка и чипсов, если мы не будем возражать, что они будут не совсем свежими. Я не возражал, охотно проглотив все.

Дом Вэйнрайта был немного… захламлен, от комнаты, у которой не было половицы (они были сложены стопкой в углу) до дивана, под которым предположительно была настоящая видеокассета "Page Three Stunna" с Самантой Фокс, используемая для отснятия картинок для игры видео покер под маркой Martech. То, что было под ней, это предположительно многолетний хлам и коробки от пиццы, и даже без приглашения с показом всех обнаженных прелестей Мисс Фокс, мне было достаточно, чтобы схватить этот приз двумя руками!

Я прилег на кровать, засыпая в моем спальном мешке, так как был не в восторге от состояния простыней на этой запасной кровати. Проснувшись через десять часов, обнаружил молодого паренька, печатающего в углу на Commodore 64, еще одна дешевая рабочая сила Вэйнрайта. Я быстро ушел оттуда, поймав поезд на Суонси и предвкушая заслуженный отдых и тихое Рождество дома.

Загрузка...