Глава 4 Последствия

На выходных я распаковал свои вещи и установил компьютер в моей спальне. У меня не было ничего подходящего под хороший компьютерный рабочий стол, только старый кухонный с раскладывающимся верхом, который нужно было укрепить, чтобы выдержать все: металлический PC, монитор и клавиатуру, что грозило разрушить его в любой момент. Мне оставалось не так много сделать: внедрить систему работы с магнитофоном, убедиться, что ничего не будет перезаписываться, работая как нужно при завершении загрузки нового уровня и, наконец, добавить текст авторского права и торговой марки. Конечно, если Activision обнаружила бы что-то неправильное при тестировании игры, то мне пришлось бы исправить это, но я был нацелен на бета-версию через неделю и это казалось вполне достижимым.

Как я уже отмечал ранее, у меня была установлена быстрая специальная подпрограмма загрузки с ленты на основе "взломанного" кода из ПЗУ Спектрума, так что первое, что нужно было сделать — это попробовать загрузить что-нибудь. Поскольку я собрался довольно долго повозиться с блоками кода и кассетой, я решил сэкономить массу своего времени и сил и написал маленькую программу, которая создавала и сохраняла уровни на кассету автоматически для меня.

Каждый уровень игры загружался по отдельности, собирался и отправлялся на Спектрум, где сохранялся как блок кода на дискете Swiftdisc'ом. Моя маленькая программа затем читала каждый уровень из дискеты и выполняла запись его на магнитофон с увеличенной скоростью и с небольшим блоком кода, выполняющим роль заголовка, чтобы убедиться, что вы загружаете правильный уровень игры. У меня также был блок кода, который был просто загрузчиком, я собирался использовать его для большей части программы: не только уровни предполагалось загружать быстрее чем обычно, но и саму игру.

Оставалось не так много сделать с кассетными подпрограммами, так как я позаботился заранее об этом, когда собирал уровни. Нужно было убедиться, что все необходимое запускается не сразу и через указатели, что подразумевает, что все спрайты, фоновая графика, подпрограммы и т. п. были в разных местах на всех уровнях, но на этих уровнях располагалась таблица на фиксированном месте, которая никогда не изменялась, рассказывая главной программе, где были данные.

Например, если мне нужно было нарисовать (скажем) спрайт чужого под номером двадцать шесть в четвертом уровне, тогда все, что мне нужно было сделать — это обратиться к спрайтовой таблице, загруженной как часть четвертого уровня и найти значение под номером двадцать шесть, что давало бы мне адрес, где был этот спрайт в коде четвертого уровня. Вот где хороший ассемблер вступает в свои права: вместо трудоемкого ввода каждого адреса по одному вручную, вы можете везде использовать метки и установленные директивы, указав генерировать значения из исходного кода автоматически во время ассемблирования.

По некоторым причинам одним из последних включений в игру являются Игровые кредиты: пояснения кто работал над игрой, официальные тексты, благодарности, авторские права и другие загадочные сообщения и шутки. Обычно это помещается в конец игры, кто захочет проходить утомляющую процедуру прокрутки каждый раз при загрузке игры, но, к сожалению, Activision хотела этого и я был вынужден подчиниться. Как только основной блок кода был загружен игрок должен был ждать почти сорок секунд до того, как смог бы поиграть в игру. В течение этого времени высокопарный кусок текста прокручивается вниз экрана, и вы это не можете обойти, нажав на какую-нибудь клавишу. Если вы никогда не видели игру, там написано:

R TYPE tm HAS BEEN

PROGRAMMED BY BOB

PAPE… WITH GRAPHICS BY

'MAK' COMPUTER GRAPHICS &

SOUND CODE BY ROB HYLANDS.

R TYPE tm IS A TRADEMARK OF

THE IREM CORPORATION,

COPYRIGHT ©1987, AND IS

LICENSED TO ELECTRIC DREAMS

SOFTWARE. THIS PROGRAM IS A

S O F T W A R E S T U D I O S

PRODUCTION & IS COPYRIGHT

©1988 BY ELECTRIC DREAMS

SOFTWARE.

Чтобы немного пояснить: tm — это аббревиатура "торговая марка", а использование в паре слова "Copyright" и символа авторского права "©" применяется в тех странах где сам символ не общепризнанный, "MAK Computer Graphics" имя Марка Джонса, используемое для более профессионального звучания (я использую "RCP Software" — это удобно, когда имеешь дело с людьми, которые обычно не хотят сотрудничать с программистами, работающими в спальне), "Electric Dreams" дополнительное официальное название Activision, принадлежащее Роду Казенсу (Rod Cousens), хотя часто было трудно понять, почему некоторые игры выходят в одной форме, а другие в другой.

Что касается меня, то я писал игру для Activision, потому что ВСЕ ее знали, как Activision. В тоже время Software Studios появилась из ниоткуда, так как я понятия не имел, что или кто это был и долгое время полагал, что это было другое имя, которое Уинрайт использовал как Catalyst Coders. Оказывается, на самом деле это был филиал Electric Dream под управлением продюсера Джона Дина (John Dean) и игровым тестером Дейвом Каменсом (Dave Cummins), действующий как запасной парашют для проектов Electric Dream, но если кто-то из них играл какую-то роль в создании версии R-Type для Спектрума, то для меня это было новостью!

* * *

Кредиты были на месте, турбо загрузчик работал и все функционировало как должно было быть: игра наконец была завершена. Я сложил вместе кассету с финальной версией игры, а исходный код программы поместил на другую кассету со списком "POKE" и инструкций для использования в Multiface или подобном оборудовании, чтобы Activision могла установить неуязвимость и пройти через все необходимые уровни. Я убедился, что все загружается с кассеты правильно, использовал POKE, чтобы пройти все уровни и все упаковал. Я все еще собирался отдать все Жаки Лайонс на сохранение, хотя у меня было ощущение, что она все отдаст Activision, что придавало чувство некоторого контроля над происходящим.

Вместо отсылки по почте игрового кода я планировал отдать все Жаки лично, когда буду в Лондоне, что должно было произойти довольно скоро, так как ежегодное шоу PCW было на подходе и я намеревался посетить его. Для тех, кто слишком молод, чтобы знать или слишком стар, чтобы помнить, PCW Show было запущено\спонсировалось журналом "Personal Computer World" (закрылся в 2009) и был САМЫМ посещаемым компьютерным мероприятием года в Великобритании. Обычно проводился в большом помещении, как Olympia или Earls Court Exhibition Centre, шоу привлекало все ведущие издательские дома программного обеспечения Британии и в то время и было нацелено напрямую на среднего компьютерного пользователя, который хотел увидеть, что будет в магазинах на Рождество.


За несколько лет выставка PCW Show стала интересной смесью профессиональных игровых компаний, специализированных поставщиков компьютерного оборудования, фирм, состоящих из одного человека и малых издателей программ, но вскоре все изменилось. Жалобы на громкие гудки и звуки, издаваемые играми, отпугивали посетителей, ориентированных больше на бизнес-сектор, что привело к отделению игровых стендов и "правильные" компьютерные экспозиции начали жаловаться на подростков, совершающих набеги на их стенды в поисках бесплатных раздаточных материалов и пластиковых коробок к ним. Здесь раньше вы могли остановиться у стенда, купить какое-то устройство для Спектрума (например, клавиатуру-пианино из первой главы) или игры по специальной выставочной цене и даже пообщаться с программистами, ответственными за то, во что вы играете. PCW Show становилось все более и более сфокусированной на деловой стороне вопроса, становясь менее дружественным событием.

Но в 1988 году это было еще радостное место, тем более по характеру презентации Activision, которая была только по приглашениям и требовало другое посещение в Саутгемптоне, чтобы окунуться в практику.

Все мы пытались получить приглашение на Activision PCW, простаивая месяцами, потому что в этом году они решили не выступать на выставке, а вместо этого сделать "презентацию" в роскошном отеле Мейфэра (Mayfair) и более того, они должны были всех отвезти в отель, как туда, так и обратно на эскадре длинных лимузинов, что делало все более желанным получить это приглашение, так как без билета вход воспрещен! Все кодеры, работающие на Activision, должны были попрошайничать приглашение снова и снова, но, когда я покидал Форхем, мне обещали прислать один.

Так как шоу будет через несколько дней, а я так и ничего не получил по почте, то решил, что требуется персональных подход: я планировал возвратиться в Саутгемптон и пока буду там, выясню, как идут дела у Дейва с Джимом с версией R-Type для C64. Мне звонил Карл, сказав, что Activision сыта по горло отсутствием прогресса, и я ничем не смог помочь, сказав, что я закончил игру, и обязала их двоих работать в их офисе в Саутгемптоне. Это звучало не так уж плохо, так как нам всем приходилось делать это время от времени, но Карл продолжал говорить, что они практически отрезаны от внешнего мира и на них усиливают давление, что звучало уже действительно тревожно.

Первый день PCW был обычно только выставочным, что не означало, что было легко приобрести билеты, так как вы были в числе таких же надеявшихся. Накануне, в четверг, я купил билет на поезд до Лондона и направился на встречу к Жаки Лайонс. Мы поговорили, и я дал ей пакет кода R-Type на сохранение, что означало: если я наткнусь на Уэйнрайта в графском суде, требующим от меня игру, то у меня ее просто не будет. Я сел на послеобеденный поезд в Саутгемптон из Ватерлоо и встретился с Майком Арчером, диван которого я одолжил на ночь, чтобы поспать, и мы отправились в офис Activision.

То, что сказал Карл, оказалось правдой, поскольку Дэйв и Джим были там в одной из стеклянных комнат для конференций, предоставленные сами себе. Им не разрешали покидать это место, и никто не мог войти или поговорить с ними без предварительного согласования с менеджером. Телефон из их комнаты также был убран, чтобы не допускать любые отвлекающие факторы.

В тот момент это выглядело, как будто они решили проблему спрайтового переключателя, но оставались несколько ошибок, проявляющихся время от времени. Они пытались отловить их, играя в саму игру. Мне разрешили посетить их только на десять минут, и было очевидно, что они оба были очень напряжены и доведены до крайности и, так как никто не мог ничего гарантировать, то это только подпитывало эти условия работы, которые они должны были терпеть. Хорошо известно, что конкретно эта версия R-Type для Commodore 64 так и не была выпущена, вместо этого вышла другая, закодированная Манфредом Тренцом (Manfred Trenz) из Rainbow Arts, который сделал все одним махом за короткое время, я хочу отметить, что я сомневался в этой истории тогда и я сомневаюсь в ней и сейчас. Activision даже были убеждены, что C64 версия будет завершена вовремя, так как в официальном уведомлении, которое они выпустили на PCW Show громко возвещало игру в строке: "Программисты: Боб Пейп (Spectrum), Карл Джеффри (Atari ST) и Дэйв Джоллифф (C64) собрались работать вместе одной командой над этим проектом".

Выпуск игры был запланирован Activision на ноябрь, а в середине сентября было публично объявлено, что с проектом все хорошо, и вас, наверное, удивляет, почему тогда же они начали переговоры с Тренцем и Rainbow Arts. Как сообщалось, с того же времени Тренц и его команда собрали свою версию R-Type за семь недель, когда уже Дейв и Джим все еще работали над своей оригинальной версией или же работа над ней началась немедленно, когда оригинал был заморожен.

Сейчас, когда оригинальная версия игры выложена в сеть, вы можете увидеть, как близко Дейв и Джим были к завершению игры. Я действительно верю, что если бы им дали эти семь недель вместо Тренца, то их версия R-Type оказалась бы такой же хорошей, если не лучше, финальной версии, поступившей в продажу. Хотя я разговаривал с Дейвом Джолифом много раз после этого, я никогда не спрашивал его о времени, проведенном в "заключении": почему они отменили версию или знает ли он о Rainbow Arts, кого Activision месяцем ранее были готовы отдать под суд, вдруг неожиданно стали лучшими друзьями. То состояние Дейва, в котором он находился в этой комнате для конференций, было не тем, о чем я хотел бы ему напоминать, но игра прогрессировала, да медленно, но в конечном итоге все бы сложилось. Если версия Днйва и Джима не была сделана, то только потому, что Activision подтолкнули их к нервному срыву, добиваясь завершения игры, а тот факт, что они должны были общаться с Rainbow Arts во время работы, делает все это еще более неприятным.

Официальный анонс доступности игры на PCW Show


Посыпая солью раны Дейва и Джима, их эффективно забаррикадировали от выхода из здания, даже не пустив на PCW Show, где их игра была на дисплее и продвигалась Activision. Дейв работал на PCW Show в прошлом году в составе команды представительства Activision, а сейчас с ним обращаются как с прокаженным. Все было неправильно.

Поговорив с Дэйвом и Джимом, Майк и я забрали наши приглашения на выставку и покинули офис, собравшись что-нибудь перекусить. Диван Майка в Портсмуте был достаточно удобным, чтобы поспать несколько часов. Утром мы сели на поезд до Лондона и направились в Earls Court. Было неформальное соглашение между несколькими кодерами из Портсмута и Саутгемптона, что мы встретимся снаружи и попробуем зайти в отель Activision вместе, после того, как мы немного погуляем по выставке. В назначенный по договору час мы все собрались возле палатки и вручили наши приглашения юной девушке, вероятно немного шокировав ее нашим составом: обычно приглашенные люди были среднего возраста, одетые в строгие костюмы. Группа шумных кодеров в джинсах и футболках, вероятно, немного отличалась от тех, с кем она обычно имела дело, но она проверила всех нас, и мы проследовали наружу к ожидающему нас лимузину.

Наша группа состояла из меня, Майка Арчера, Марка Джонса, Карла, Стива Лэмба (Steve Lamb), Джейсона Остина (Jason Austin) и нескольких незнакомых мне людей. Генри Кларк (Henry Clark), кодер из отделения Catalyst в Глазго (Glasgow), был тоже там, но у него не было приглашения, хотя он очень сильно хотел пройти, но к счастью для него я прихватил запасное приглашение из офиса и буквально бросил им в него, тогда он побежал обратно к палатке, чтобы поставить все важные печати.

После прочтения о покупках подростками дорогих машин на все деньги, полученные за разработку игр, было приятно быть частью этого образа жизни хотя бы на время. Наш длинный черный лимузин доставил нас в роскошный отель Мэйфэр где нас ожидал подарок от Activision: бесплатная еда и выпивка и, что более важно, бесплатные товары. Они должны были позволить нам войти, конечно, у нас были проштампованные и подтвержденные приглашения, но было довольно очевидно, что они хотели увидеть нас уходящими скорее рано, чем поздно.

Первый уровень моего R-Type был на дисплее, игра была запущена для чего-то вроде "набери больше очков и выиграй приз", версия Карла также была тут. Собственно, это был второй диск с игрой, который Карл дал им, так как с первым кто-то вышел. ST был герметично запакован в пластиковую коробку с металлической пластиной блокирующей слот дисковода, что было настоящим достижением. Гордостью всего была игра Afterburner — воздушный бой для аркадного автомата от SEGA установленная на бесплатный режим, чтобы отпраздновать Рождественский выпуск, которая, как оказалось, мгновенно обратила на себя наше внимание своими шумом и привлекательностью.

После обхода всех представленных игр и помотав несколькими джойстиками, больше нечем было заняться, кроме как наполняться бесплатной едой и выпивкой на выбор, а также загрузиться различными вещами: футболка Afterburner в сумке, наряду со множеством плакатов, обычного раздаточного материала и каталогов. Все остальные решили вернуться на PCW Show, но я уже насмотрелся достаточно, поэтому я поменял лимузин на метро и направился к West End, чтобы сделать кое-какие покупки, прежде чем сесть на поезд в Суонси.

Оригинальный плакат R-Type от Activision. Похоже, графический дизайнер ушел в тот день рано домой, как и парень, написавший лозунги!

* * *

Среди рекламных материалов на PCW Show был буклет, рекламирующий игру и когда она будет доступна. Была добавлена информация рядом с другими моделями компьютеров, предположительно чуть ли не в последнюю секунду, о том, что версия R-Type будет выпущена и для компьютера Амстрад CPC, что было, мягко говоря, сюрпризом для Карла, Дейва и меня. Поскольку компьютеры Амстрад и Спектрум имели тот же микропроцессор Zilog Z80. У меня было ощущение, что меня попросят создать и эту версию, что было предположением, поскольку никто в Activision не работал над ней и не говорил нам об этом.

Этот были не пустые домыслы, как может показаться. Activision USA продавала PC версию Rampage, которая была прислана им совершенно неожиданно каким-то незнакомцем, она им так понравилась, что они захотели купить ее и выпустили ее наряду с другими версиями, которые сделали мы. Мои первоначальные предположения были правильными: в то же время при разговоре с Activision они сказали, что у них не выстроилась очередь желающих кодировать на Амстраде и не будет ли мне интересно заняться этим после завершения версии для Спектрума? Я действительно не хотел брать эту работу: у меня не было желания учиться кодировать на Амстраде и я хотел быть свободным и чистым, чтобы начать с Жаки Лайонс, когда я все завершил. Вторая идея Activision звучала намного лучше: они возьмут мой исходный код и отдадут его кому-то для конверсии на Амстрад — распространенная практика в то время для быстрого изготовления игры для Амстрад, хотя это означало не использовать все аппаратные преимущества компьютера. Конечно то, что игра полностью завершена, только поможет и не займет у кодера слишком много времени, но я никогда не представлял, как мало времени будет в действительности.

Activision сказала, что у них есть кто-то на примете, кто сделает конверсию и буду ли я поддерживать связь с ним, консультируя по моему коду и процедурам? Я никогда не встречался с Китом Гудьером (Keith Goodyer), только говорил с ним по телефону, но он проделал фантастическую работу, взяв мою "авто, разбитую всмятку" в виде моего кода и превратив его в полностью рабочую игру для Амстрада. Я не думаю, что мой исходный код ему очень помог, ограничения на размер файла, накладываемые программной системой PDS, подразумевают добавление комментариев к коду как потребление памяти, а она могла содержать либо код, либо комментарии, но Кит был деликатным, сказав, что метки, которые я использовал в коде, были отчасти сами себя описывающими.

Просто потрясающим было то, что я узнал относительно недавно: Activision дала Киту всего двадцать один день, чтобы сделать укомплектованную конверсию с целью выпустить ее в то же время, как и все остальные! Это игра числится сегодня, как одна из лучших аркадных игр для Амстрада, когда-либо выпущенных (несмотря на необоснованное клеймо "просто порт со Спектрума"), за это следует отдать большую дань уважения Киту, как высокому мастеру своего дела.

* * *

Все успокоилось после PCW Show, Activision не просила вносить исправления в игру и, насколько мне было известно, я завершил с ними все дела. Жаки Лайонс усердно работала от моего имени и в начале октября она сказала мне, что разговаривала с Марком Кейлом (Mark Cale) из System 3 (компания по разработке программного обеспечения на базе Пиннере (Pinner) в Мидлсексе (Middlesex)) и он хотел, чтобы я для них кодировал версию для Спектрума игры Tusker.

Tusker казался игрой, над которой работали все в тот или иной момент, или так казалось, хвастаясь спецификацией больше чем в шестьдесят страниц и семью графическими художниками только для одной версии Commodore 64. Спустя годы у меня были разговоры с абсолютно незнакомыми людьми в игровом бизнесе, при упоминании какой-либо причастности работы над игрой, было равносильно состоять в Секретном обществе с паролем для входа "Tusker" для идентификации членов. Пока Жаки вела переговоры с System 3, мне два раза звонили с Activision, первый звонок в самом деле был очень хорошей новостью, в то время как второй запустил серию событий, которые месяцем позже станут для Activision небольшой головной болью.

Сначала хорошие новости. Activision хотела дать мне £500 в качестве благодарности за раннее завершение игры и за хорошо проделанную работу, и учитывая, что я не получал деньги уже несколько месяцев, это было более чем желанным. Но могли бы они просто бросить чек в почтовый ящик, чтобы сделать это? Нет, чтобы получить деньги, я должен был расписаться за них персонально в каких-то офисах, о которых я даже не слышал, поэтому через несколько дней после звонка я уже был в Лондоне, направляющийся в метро. Оказалось, что бухгалтерия Activision базировалась в их отдельном офисе в Хэмпстеде, Северный Лондон, здание, о существовании которого, кажется, никто не знал, напоминало офис старого адвоката. Но я появился там, покорно подписав мое имя, получил чек, вернулся на метро и направился обратно в Паддингтон, сделав одну из самых бессмысленных однодневных поездок туда и обратно длиной в 450 миль (725 км), которые я когда-либо совершал. Но я был на £500 богаче, поэтому особо не жаловался.

Второй полученный звонок был от Ника Доусона, который сказал мне, что у компании, производящей запись игры были проблемы с копированием ленты, так как загрузка происходила слишком быстро для них, чтобы правильно ее воспроизвести. Пока я ускорял время загрузки, то, по моему мнению, это не было таким уж значительным увеличением, и я мог прекрасно все это считать на моем старом потрепанном магнитофоне, но казалось, что это было слишком для утонченных современных заводских ленточных копировальных машин, чтобы справиться с этим. Я спросил Ника, хотел ли он более медленную версию или может быть ту, которая работает по стандарту скорости загрузки Спектрума, но он сказал, что они собираются отдать ленту кому-нибудь, чтобы потом разобраться во всем. Мне было интересно, как они собирались справиться с мультизагрузкой уровней, так как код для этого был глубоко закопан в игре, но Activision, похоже, знала, что она делает и я оставил все как есть.

* * *

Освещение компьютерных игр в 1988 году было совсем другим, чем сейчас. Для обычного продвинутого пользователя выход в сеть означало набрать номер одного из членов "банды" Доски Объявлений с модемом 300 бод (для тех, кто мог себе это позволить 2'400 бод), но у этих досок были дела поважнее, чем новости и обзоры компьютерных игр, главным образом составляющие дешевую, нижнюю часть рынка. Передачи, которые были на ТВ и радио, как правило фокусировались на социальных вопросах, чем на достоинствах самих игр, и прошло много времени между рекламными паузами, прежде чем появились документальный фильм BBC о работе (и падении) Imagine Software в 1984 году и Доминик Диамонд (Dominik Diamond)\Патрик Мур (Patrick Moore), показывающие на Channel 4 передачу Games Master в 1992 году, перед тем как СМИ решили, что программа, действительно обозревающая компьютерные игры и показывающая людям, как играть в них, может оказаться популярной для зрителей.

Между тем единственным реальным источником информации о компьютерных играх были специализированные компьютерные журналы и полки владельцев киосков, которые были упакованы каждый месяц заголовками, охватывающими компьютерную индустрию как в целом, так и, пытаясь выделиться, для одной специфической модели компьютера. На рынке компьютерных развлечений для Спектрума были четыре главных издания, которые господствовали, задавая тон: Computer and Video Games (или CVG or C+VG), Crash, Your Sinclair и Sinclair User.

Журналы-монополисты контролировали каналы получения информации потребителями о компьютерных играх. Это привело к некоторым порочным практикам, по слухам того времени, о зависимости между суммой компании, платившей за рекламу в конкретных журналах, и многочисленными обзорами о "восхитительных играх". В те времена была огромная конкуренция между журналами, чтобы первыми написать обзор на новые большие игровые продукты и опять был постоянный шепот о деталях сделки между издателями программ и издателями журналов для эксклюзивного доступа к этим продуктам в обмен на хвалебные сообщения.

Верхом счастья считалось, если вашу игру поместят на верхнюю обложку журнала, что всегда подразумевало наличие восхищенного обзора внутри и, конечно, ни один журнал не публиковал обзор, называя игру, которая сияла на верхней обложке, пустым хламом. Самое смешное, что верхняя обложка, часто состоявшая из оригинальной картины или графического макета, заказывалась за несколько месяцев до публикации, в то время, когда игра все еще находилась в разработке. Как именно журналы знали, кто будет следующим победителем, я не знаю, но бывало, что больше одного журнала печатали обзоры, давая высокие оценки игре, в которую вы недавно сели поиграть и обнаружили, что все было просто ужасно и это вызывало невольный вопрос: "Да что тут происходит время от времени?"

Я рассказал это для того, чтобы, когда вы будете читать цитаты и просматривать оценки из журналов, посвященные версии R-Type для Спектрума, мне было бы приятно думать, что обозреватели имеют в виду то, что говорят, но с тех пор, как у меня произошло несколько ссор с журналами, я знаю, что это далеко не так. Те из вас, у кого хорошая память, могут припомнить то, что я написал во введении к этой книге, так что пожалуйста, отнеситесь к дальнейшему с определенным недоверием.

Как я упоминал ранее, Activision начала подогревать интерес к игре несколькими месяцами ранее с демонстрацией игры в нескольких журналах. Все это предшествовало вступительными новостям об игре, обычно сопровождаемыми снимками игры с версии аркадного автомата. Your Sinclair был вероятно первым, кто сосредоточился на версии для Спектрума с полстраничным рассказом, иллюстрированным парой размытых фотографий. Sinclair User анонсировал игру двухстраничным разворотом, где в основном были снимки первого уровня, а затем сделал то же самое двумя выпусками позже. В этом втором выпуске Sinclair User поместил еще двухстраничный разворот, концентрируясь в этот раз на информации, которую они получили при посещении Форхема двумя месяцами ранее. Казалось, что кто-то в Sinclair User действительно нам симпатизирует, хотя некоторые снимки даже содержали графику, которая не вошла в финальную версию.


СМИ сказали свое слово


R-Type для Спектрума поступил в продажу в конце ноября 1988 года в большой картонной коробке за £9.99. Несмотря на размер коробки, что было очевидной попыткой убедить покупателя, что он получал что-то особенное за свои деньги, внутри находились только инструкция, напечатанная на разных языках, кассета, содержащая игру и пластиковая вставка для предохранения ее от повреждения. Activision и другие программные компании получали огромное количество критики за размер их упаковки от розничных продавцов, которые справедливо жаловались, что эти большие коробки занимали много места на полках, которое можно было бы использовать вместо этого кассетами обычных размеров, содержащих игры. Я не знаю, как это повлияло на продажи R-Type и другие аналогично упакованные игры, но легко понять, что продавцы с ограниченным пространством магазина не были сильно заинтересованы, чтобы небольшое доступное место было заполнено многочисленными копиями только одной или двух игр.

Когда игра подходит к общему выпуску, тогда все журналы свободно могут печатать свои обзоры, даже те, которые не благосклонны к Activision. Способ нумерации и датирования выпусков журналов и, в частности, компьютерных — это одна из загадок означающая, что никакие ближайшие даты не имеют реального значения и включаются только для придания видимости.

Выпуск журнала C+VG за ноябрь 1988 года имел R-Type в качестве обложки, вместе с бесплатной кассетой, содержащей две версии игры: для Спектрума, разработанная мной и для C64 Дейвом. Внутри более трех страниц, посвященных больше ST версии (вместе с некоторыми снимками ST, которые ясно показывают отладочную информацию Карла на экране). Версии Спектрума дали в итоге оценку в 93 %. Довольно трудно понять, почему журнал дал четверку из десяти за звуковое оформление, особенно для версии ST, получающей высокие индивидуальные оценки (журналы оценивали игру по категориям: графика, игровой процесс, управление, звуки и музыка и т. п.), а в итоге получая оценку в 85 %. Версия Дейва для C64 едва упоминается и не оценивается, хотя даже в обзоре больше снимков, чем для версии Спектрума. Эта информация очень поверхностная, а все похоже на слегка расширенное знакомство, чем на обзор.

Crash посвятил двухстраничный обзор давая игре 92 % и награждая ее значком "A Crash Smash" в их выпуске 1988 года Crash Christmas Special. Как и в C+VG обзоре, они пометили звук низкой оценкой (около 60 %). Снова возникает вопрос — как так могло случиться при общей результирующей оценке на 8 % ниже идеальной 100 %? Вопреки этому, все выглядит так, как будто три человека, делавшие обзор игры, в действительности играли в нее столько времени, сколько занимает время прочтения обычного краткого обзора или даже меньше этого. Вердиктом игры был: "удивительно хорошая конверсия классической игры из аркадного автомата". Классической?

Sinclair User выделил другой двухстраничный разворот в декабрьском выпуске 1988 года, на этот раз это был реальный обзор, хотя он содержал менее актуальный текст, чем в их предыдущих предварительных статьях. Все что было напечатано, было довольно скудным: описывало все в общих чертах, содержало мало специфики для версии Спектрума, а выглядело так, как будто кто-то стряхнул пыль с трех предыдущих обзоров и быстро написал что-то новое. Однако игра набрала в сумме 90 %, а обзор содержал цитату, которая, если бы это был театр, определенно разошлась бы вне стен театра: "Возможно, лучшая космическая стрелялка, сконвертированная когда-либо!"

(На обложке: R-Type. «Это твоя единственная защита. Она механическая. Она биологическая. Она позади тебя.» Наверное, имеется ввиду то, что кабина пилота расположена спереди. Наконец стало понятно откуда взялось начальное название книги.)

"Это позади вас" провозглашала реклама, "о нет, это не так", кричала в ответ Рождественская разношерстная толпа, хотя это и оставалось вашей единственной защитой.


Обзор в журнале Your Sinclair за январь 1989 года был на одну страницу и, если пропустить первые несколько абзацев пустой болтовни, не имеющей ничего общего с игрой, то оказывается довольно хорошим обзором игры, вскрывающим ее сильные стороны: кривая обучения (степень прогресса человека в получении опыта или новых навыков), система оружия, ограниченное количество попыток перепрохождения с пройденного уровня. Это один из тех обзоров, в котором финальная оценка игры уже не имеет значения: обозреватель действительно играл в игру и рассказывал все как есть. Итоговая оценка игры девять из десяти с комментарием "точная конвертация, оправдывающая все надежды".

Журнал ACE был еще одним журналом, выделившим игре R-Type для Спектрума двухстраничный обзор в декабрьском выпуске 1988 года, но опять же, как и в большинстве других, состоял в основном из переписанных инструкций, прилагаемых к игре и пары предложенных замечаний, чтобы хоть немного придать этому оригинальности. ACE заслуживал аплодисментов хотя бы за качество печати снимков экрана, расположенных тут, таких красочных и детализированных, в целом все сделано на высшем уровне. Другие версии упоминаются как "скоро выйдут", а эта версия в итоге получила оценку 871 из 1000, несмотря на низкую оценку в категории "фактор IQ" (имеется ввиду, насколько вы поумнеете, играя в эту игру). Чтобы отличаться от других, ACE поставил оценку за то, как близка была игра к оригиналу аркадного автомата, которая здесь была девять из десяти и сопровождалась комментарием: "Превосходная конверсия, в которой были (пожалуй) небольшие сокращения".

The Games Machine, многоформатный журнал, похожий на ACE, выпустил еще один "обзор", назначения и цели которого состоят в перепечати инструкции, хотя читателям придется подождать до февраля 1989 года, чтобы прочесть его. Как я уже писал о датах публикации ранее — это действительно могло быть опубликовано в любое время, а некоторые журналы часто выпускались раньше, чем дата на обложке, чтобы произвести впечатление опережения всех их новостей и обзоров. Несмотря на правильное замечание, которое сделал только этот журнал, о низкой скорости прокрутки игры, происходящей временами, версии для Спектрума присудили 90 %, тогда как ST 82 %, а цитата гарантированно увеличивала продажи: "это игра затмевает все остальные стрелялки на Спектруме на сегодняшний день". Перефразируя американского журналиста Х.Л. Менкена (H.L. Mencken): "еще никто никогда не разорялся, недооценивая интеллект публики, покупающей британские игровые журналы", поэтому все, что написано в этих обзорах, как и то, как это было написано, просто прошло незамеченным. Я, конечно, не жаловался, так как казалось, что все эти потраченные месяцы работы над игрой, чтобы сделать ее выглядящей и играющей так хорошо, как только было возможно, окупились в конечном счете. Теперь только потребителям было решать — расстанутся ли они со своими с трудом заработанными деньгами, чтобы купить мою игру или нет.

* * *

"Премия золотого джойстика" (The Golden Joystick Awards) или Награда зрительских симпатий в игровой индустрии (The People's Gaming Awards) в соответствии с публичной позицией Future Publishing Ltd — "старейшая игровая церемония награждения в мире с наибольшим престижем, голосование проводится только людьми, имеющими непосредственное отношение к происходящему: самими игроками". Однако в 1988 году все было немного иначе. C+VG, являющийся "штурвалом" Golden Joystick Awards, сделал церемонию на 100 % индустриальной, без членов публичных обществ. Проводимый в начале декабря в рамках ежегодного Индустриального Банкета, в просторечии известный как Индин (InDin), вечер для всех, кто был связан с продажей, производством или поставкой игр (но, несомненно, НЕ создавали их: кодеры были отгорожены), событие было одним огромным корпоративным "упражнением в награждении". Публично все было тихо: Индин никогда сильно не освещался в розничных компьютерных журналах, рассматривающийся больше, как аналог Рождественской офисной вечеринки. Любое освещение данного мероприятия было оставлено для торговых изданий, таких как Computer Trade Weekly (CTW). Вопреки сегодняшнему впечатлению, тогда, в поздних 80-х годах, The Golden Joystick Awards был полностью ориентирован на промышленность. Выбор номинантов (объекты, которые будут участвовать в голосовании), а также голосование, производилось только персоналом компьютерных и игровых журналов. В целом они, возможно, хотели создать впечатление, что читатели упомянутых журналов влияли как-то на это. По факту, слишком большое количество игр, выпущенных на Рождественский рынок, были расхвалены и обласканы в Индин всего лишь через несколько недель после их выхода, что выставляло это все, как весьма сомнительную затею.

Когда я только через две недели в январе 1989 года открыл свой экземпляр еженедельника CTW и увидел фото Рода Казенса (Rod Cousens) в окружении двух комедиантов из 80-х Хейла (Hale) и Пейса (Pace) сжимающих награду Golden Joystick Award за версию игры R-Type для Спектрума, я подумал, что это была какая-то ошибка, потому что никто не связался со мной и не сообщил, что моя игра выиграла. Я позвонил Марку Джонсу (художнику) и спросил его, не знает ли он что-нибудь об этом, но он был в полном неведении, так же как и я: никто не потрудился не то, чтобы рассказать нам, что наша игра выиграла, но даже выдвинута претендентом на первое место.

Два комика… и Норман Пейс (известный также как мистер Казенс) Род получает "свою" награду за R-Type для Спектрума


Позже в разговоре с Activision мне доступно разъяснили, что, когда моя игра получила награду (за лучшее достижение в лицензировании (8 бит)), то я бы не смог взять ее в свои руки, потому что на самом деле выиграл не я, а Activision, проделав такую отличную работу. Итак, в следующий раз, когда вы увидите фильм, награжденный статуэткой в номинации лучший из лучших, пожалуйста помните, что режиссер, сценарист, актеры, съемочная группа и редактор не ответственны за его успех и в действительности ничего не сделали для этого, нет, все заслуги в первую очередь принадлежат парню, который подписал чек. По всей видимости.

* * *

Была другая причина, по которой Activision не хотела расставаться с покрытым золотой краской пластиковым джойстиком… он был первым, когда-либо выигранным, и они захотели выставить его напоказ в своем новом офисе: Activision переехала. Пока я был занят переговорами об игре Tusker с System 3, Activision закрыла свой офис в Саутгемптоне и переехала в такое же гламурное место: теперь они были жителями солнечного Рединга (Reading). Обосновавшись на окраине Рединга, вероятно, так далеко от центра, как только можно было, оставаясь все же в черте города. Новый офис был на первом этаже двухэтажного анонимного здания из стекла и стали, которое больше напоминало центр поддержки пользователей, чем первоклассный игровой издательский дом. Сохраняя стратегию открытой планировки Саутгемптона, офис был полон разделительных стенок, составляющих по большей части кабинки с парой закрытых комнат, сбившихся вместе в конце. Тут же находился, похожий на торчащий, как большой указательный палец, полноразмерный аркадный автомат с игрой Afterburner. Последний раз встречавшийся в шикарном отеле Мэйфэр, а сейчас установленный в режим бесплатной игры и ожидающий конверсии на домашний компьютер с графикой от Марка Джонса. Здесь было много свободного места на полу и множество закутков, прикрытых большими панелями, в которых можно было спрятаться, если захотеть. Позже я проделывал это, присев за одним из них, чтобы не быть обнаруженным определенным человеком, но это уже другая история.

Поднимаясь по лестнице снаружи, вы попадете в приемную, где уже несколько месяцев в полностью стеклянном шкафу стоял одинокий Золотой Джойстик за R-Type для Спектрума: награда, занявшая свое почетное место. В какой-то момент джойстик исчез, вероятно, был возвращен, чтобы стать наградой для кого-то еще в следующем году, замененный на простой сертификат в рамке, висевший на стеновой перегородке. Я посетил Ридинг раньше, чем ожидал, всего через несколько недель после церемонии Индин: почтальон принес мне приглашение принять участие в "Первом Ежегодном Награждении" Activision, где в качестве главного ведущего был Род Кузенс в его новом офисе. Я не знал, стоило ли посещать мероприятие или нет, особенно после разочарования Золотого Джойстика, но приглашение, казалось, приносило свои извинения, было, возможно, даже шагом признания, в крайнем случае, предлагалась бесплатная еда и выпивка, что было последней каплей, убедившей меня.

Я думаю причина, по которой вы, возможно, не слышали о "Первом Ежегодном Награждении" Activision была в том, что "Второго Ежегодного Награждения" никогда не было. Помещая более тридцати кодеров в одну комнату и позволяя им выпить столько алкоголя, сколько они смогли, неизбежно привело бы к неприятностям. А все начиналось так хорошо. Когда мы слонялись с нашими пластиковыми стаканчиками для вина и бумажными тарелками для закусок, то все занимались тихой подковерной деятельностью: каждый из нас узнавал у остальных, чтобы выяснить, что они сделали, что делают и что они собирались делать. С тех пор, как R-Type был тепло принят, я чувствовал, что уже никому ничего не должен доказывать, в отличие от моих дней с Rampage, когда я определенно был ребенком в песочнице. Теперь я ощущал, что заработал свой входной билет в клуб. Я был знаком с несколькими кодерами по имени или репутации: короткие разговоры о компьютерах и играх продолжались.

Когда Род Казенс встал на ящик для молока, покрытый оранжевой бумагой (он был не самый высоким парнем в округе) и стал раздавать награды, становилось все более очевидным, что каждый медвежонок получит по баночке меда: казалось, что каждый из приглашенных пойдет и получит что-то, чтобы увезти домой. Я встал и получил "Очень Важную Награду за конверсию R-Type для Спектрума": окрашенную в золото кассету, вмонтированную в стеклянную и металлическую выставочную коробку на красном бархатистом заднем плане. Все это приобретало вид нескончаемой смеси золотых кассет и упакованных в стеклянные рамки сертификатов, которые все раздавались и раздавались, казалось, за самые незначительные заслуги, чем больше вина и пива было выпито, а оранжевая бумага, отвалившаяся от ящика из-под молока, придавала процедуре слегка подмятый вид. Потом все мы пошли и встали на лестницу, чтобы сделать групповое фото, что казалось тогда обязательным для всех издательских домов программного обеспечения 80-х, демонстрируя лучшие таланты Activision.

Я не знаю, было ли это сделано, чтобы поднять боевой дух, придать громкую огласку, выражение искренней благодарности или какая-то выставка достоинств Казенса, но ничего не оставалось делать, как пить и ждать, чтобы поиграть на автомате в Afterburner, после чего все начали медленно расползаться. Почему некоторым были вручены награды, на которые, очевидно, было потрачено довольно много денег, а другим из магазина "все по рублю", вызывало немного трения, как и факт, что несколько программистов не были приглашены, но упоминались наряду с другими, работая на Activision и были удивлены, почему они не получили признания. Дешевая стеклянная рамка сертификатов проявила себя с хрупкой стороны: я был свидетелем, как одна разбилась, когда на нее случайно облокотились, а несколько других потрескались через час после награждения. Пустые винные стаканчики и пивные бутылки вскоре стали захламлять новый брендовый офис, и там и тут были лужицы пролитого вина, впитывающиеся в ковер. То там, то здесь раздавались крики изрядно подвыпивших кодеров, громогласно озвучивающих свои обиды, реальные или мнимые. Завязалось несколько жарких споров.

Что добавило унылого воздуха, проникающего везде, так это то, что еще был ранний полдень и большинство из нас просто застряли тут, попав в ловушку. Я не мог уехать, потому что мог путешествовать только вне часа пик на поезде для возвращения в Суонси (наверное, из-за экономии), а вне здания просто некуда было пойти кроме загруженной главной дороги. Я, наконец, решился, после того, как один особенно пьяный кодер хотел найти Рода Казенса и рассказать ему, что он о нем думает (Казенс, подражая образу Элвиса, покинул здание) и поймал такси обратно на вокзал. Тот факт, что я предпочел убить время на вокзале Ридинга, чем в офисе Activision, должен дать представление, как все было запущено.

Как вы считаете, я посетил антикварный магазин или рассчитался наличными на чердаке? В кассете нет настоящей ленты, только небольшой кусок пластикового начала.

* * *

Все началось с простого письма читателя в компьютерный журнал, что было первым звоночком: что-то было очень неправильно с версией игры R-Type для Спектрума. Когда вам удавалось дойти до конца седьмого уровня, при переходе на восьмой игра просто зацикливалась на седьмом уровне. Чувствуя себя очень уверенным в игре и желая доказать, что это была вина читателя, а не моего кода, я загрузил одну из бесплатных копий игры, которую мне прислала Activision, поставил через Multiface POKE неуязвимость и запустил, пытаясь пройти всю игру.

Завершив седьмой уровень, игра предложила мне запустить ленту, чтобы загрузить восьмой уровень, после чего продолжила выполнение, а затем… я оказался опять в начале седьмого уровня. Хорошо, это было неправильно. Каждый уровень R-Type, загружающийся с ленты, имел маленький заголовок, который говорил вам о номере уровня и размере кода, который следовал далее. Это позволяло легко ориентироваться на ленте, и чтобы убедиться, что игра действительно загружает корректный блок данных. Сначала я подумал, что восьмой уровень был каким-то образом испорчен: какой-то вид слияния кода, в результате чего половина седьмого уровня заканчивается внутри него, но факт, что вы можете играть до седьмого уровня включительно, не встречая ни одного повреждения или проблема была в подписи восьмого уровне, делало все это маловероятным. После быстрого расследования я обнаружил, что восьмой уровень на ленте был дубликатом седьмого уровня, байт за байтом, кроме одной вещи: хотя это и был седьмой уровень в последовательности байтов, но байт, который содержал номер уровня в блоке заголовка не был установлен на семь, а был установлен на восемь.

Я знал, что в то время не мог сделать ошибки, но внутренний голос спрашивал меня: "А ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО уверен?" и мне пришлось убедиться, только для успокоения совести. Я вытащил мой исходный код, и вспомогательные программы, которые написал, и построил мастер версию с нуля, сделав это довольно легко, потому что маленькая программа, которую я написал для этого, сделала все автоматически за меня. Созданная мастер версия проигрывалась до конца идеально, что заставило меня подумать, что если и есть одно место, где я мог ошибиться, то это могло быть только там, где я загружал, собирал и сохранял уровни по одному: это было возможно, когда вместо загрузки исходного кода восьмого уровня я загрузил код седьмого опять и сохранил его как уровень восемь. Но даже если бы я и сделал это, то программа, которая берет эти уровни, загружает их, а затем сохраняет их на кассету как мои новые высокоскоростные версии, имеет длину кода для записи, жестко прописанной в самой программе. Так что да, седьмой уровень мог быть записан как уровень восемь, но длина этого блока данных должна быть отличной от реального седьмого уровня, и половина графики должна отсутствовать. Вдобавок оба уровня на ленте были одинокого размера, чего не могло быть в принципе.

Вы можете подумать, что когда вы создаете мастер версию игры, будь то кассета, CD, DVD или что-то еще, причина, по которой вы проходите всю игру от начала до конца до того, как отправить ее на фабрику для производства — это убедиться, что все работает правильно, но это только половина дела. Другая причина: убедиться, что носитель находится в полностью рабочем состоянии. В течение времени создания моих программ, мне попадались кассеты, лента в которых полностью прозрачная, как в начальном куске или оксидная часть сдвинута под мягкую прокладку, CD с ямками в прослойке алюминия, слои, которые заканчиваются раньше, чем край диска, царапины, пятна и разводы во множественном количестве. И все это в новой брендовой упаковке. Если вы собираетесь отправить мастер версию, то вы должны убедиться: не может ли произойти что-нибудь еще, прежде чем они будут способны правильно загрузить то, что хранится там, вот почему вы ВСЕГДА должны тестировать свою мастер версию. Вот почему я был так уверен, что версия, сделанная мной и отосланная в Activision, имела рабочий восьмой уровень в ней, не потому, что я не мог поверить, что сделал ошибку при загрузке и сохранении, а потому что нет абсолютно никакого способа, чтобы кассета с мастер версией, ушедшая через мою переднюю дверь без какого-либо кусочка кода на ней, не была загружена и пройдена, по крайней мере, один раз.

Может быть фабриканты что-то натворили и нажали не ту кнопку на дублирующей машине? Нет, это невозможно, иначе второй «уровень семь» был бы полной копией предыдущего с байтом индикатором номера уровня, чего не было. Оставалась только одна возможность - Дэвид Обри Джонс (David Aubrey Jones), он же мистер Speedlock (быстрая загрузка).

Не слишком вдаваясь в технические подробности, отмечу, что Speedlock был коммерческим методом, защищенным авторским правом, разработанным Дэвидом Лукером (David Looker) и Дэвидом Обри Джонсом (David Aubrey Jones), продаваемый Speedlock Associates, который полагался на различные методы шифрования и нестандартные загрузчики для производства игр, затрудняющих копирование с ленты на ленту. Игры Speedlock загружались, издавая необычные "щелкающие" и "булькающие" звуки, от двадцати пяти до пятидесяти процентов быстрее обычных игр и были предназначены для защиты от взлома и различных методов копирования.

Издательские дома любили Speedlock и аналогичные схемы, потому что они могли сократить длину ленты, которую они должны были купить, быстрая загрузка означала «меньше ленты - больше прибыли». Когда Ник Доусон говорил мне, что «дубликаторы» не могут справиться с моей специализированной подпрограммой загрузки с кассеты, и он собирается выкинуть ее, я сразу догадался, что он намеревался сделать: он хотел поручить все это Speedlock'у.

Позднее, разрабатывая игру, я увидел, как Дэвид Обри Джонс творит чудеса собственноручно или мне так казалось. Будучи у него в гостях, я был в комнате, где он делал всю работу: сначала он загружал всю кассету со Спектрума на Atari ST. Действительно ли он загружал машинные байты или просто преобразовывал аудиосигнал, я не знаю, потому что когда пришло время Дэвиду творить чудеса, меня просто вывели из комнаты, крепко захлопнув за мной дверь.

Я сидел снаружи, пока Дэвид делал свою работу и через короткий промежуток времени дверь распахнулась, и он вручил мне кассету, моя игра теперь — это новая, защищенная Speedlock'ом версия. Если честно, то я ожидал, что Speedlock Associates будет больше, чем очередной бизнес-центр в спальне, но я не был осведомлен об этом достаточно долго, пока не столкнулся с R-Type. Мог бы Дэвид Обри Джонс или кто-то другой внести какую-то путаницу при защите Speedlock'ом R-Type для Спектрума? Не зная полной процедуры, я не могу сказать что-то определенное, но я знаю, что пару лет спустя и наблюдая за ним, как он загружал другую мою многоуровневую игру со Спектрума, здесь не было процедуры "логирования" (вывода отладочных сообщений во время выполнения программы) и не было вопросов по поводу длины кода и адреса начальной загрузки.

Я хорошо все осмотрел внутри версии R-Type, не исходный код, а версию с реальной розничной кассеты, я просто хотел посмотреть, как мой мультизагрузочный код был обработан Speedlock'ом. Я не знаю, как Activision все это объясняли, но сравнения моей версии с продажной раскрыли несколько интересных моментов, главный из которых, что сами уровни не имели защиту Speedlock. Мой загрузочный код был взломан, а его две секции были перезаписаны. Первое изменение касалось цвета полос загрузки во что-то больше поддерживающее вид Speedlock'а, вторые изменения касались критических временных значений, которые управляли, как быстро данные загружаются, чтобы немного уменьшить скорость. Загрузка кода с другой скоростью в компьютер подразумевает, что в какой-то момент вы должны сохранить его ИЗ компьютера на этой скорости, что усиливает дальнейшее предположение, что, возможно, кто-то со стороны Speedlock'а сделал ошибку при пересоздании уровней. Если они возились с моим кодом и перестраивали уровни, что все делает более вероятным: кто-то когда-то сделал простую ошибку и занес неправильное число по неправильному адресу с неудачными последствиями.

Несмотря на, казалось бы, катастрофическую ошибку, последовала небольшая негативная реакция от людей, купивших игру, наверное, потому что только немногим удалось пройти так далеко до восьмого уровня игры, что было скорее всего. Activision предложила заменить версию с ошибкой на новую, что удивило меня: откуда они взяли правильную версию, поскольку они определенно не просили меня предоставить любой вид замены, чтобы иметь работающий восьмой уровень. Та же мысль пришла мне в голову, когда игра вышла в бюджетном варианте несколько месяцев спустя, очевидно, кто-то в Activision или в Speedlock имел комплектную версию, что убедило меня еще раз: начальная проблема была действительно инициирована здесь в Speedlock'е.

* * *

R-Type достигла своей минуты славы, находясь в центре внимания, следующее переиздание игры было также освещено в журналах: как в кратких, так и полных обзорах. Я сосредоточил все мои усилия на кодировании Tusker для System 3. Версия Карла для ST была успешной и даже помогала продавать сами компьютеры Atari, став одним из лидирующих продуктов в "невероятном" пакетном предложении: двадцать высококлассных игр, предлагаемых с каждым новым ST в рамках акции "Мощный Пакет". Это предложение вызвало шквал критики от розничных продавцов компьютерных игр, так как наличие бесплатных качественных игр привело к тому, что новые покупатели компьютера могли бы не ходить в их местный магазин программ еще довольно долго. Просто представьте себе будущую картину: покупатель идет в магазин, чтобы купить себе следующее переиздание Playstation или Xbox и находит их вместе с двадцатью бесплатными играми, стоящими рядом на полках и включенными в комплекте с приставкой по той же цене. Неудивительно, что многие розничные торговцы стали раздражаться!

Как я уже упоминал, оригинальная версия для Commodore 64 была заморожена Activision и в итоге была предоставлена на рынок разработчиками Katakis из Rainbow Arts. Когда эта версия была выпущена в то время, она не могла встать ни в какое сравнение с оригинальной версией Дейва и Джима с несколькими знаковыми возможностями игры, будучи лениво переписанной и втискиваясь в ограничения железа и программных возможностей. Вращающееся Колесо чужих в первом уровне не вращалось, Большой Корабль на третьем уровне не содержал 90 % из своих пушек, не было финального босса в конце пятого уровня, поршни, которые двигаются в шестом уровне, выглядят как кочанная капуста и т. д. Манфред Тренц (Manfred Trenz) из Rainbow Arts заявил, что у их было всего семь недель для выполнения всей работы и это ни в коем случае не плохая конверсия (он забыл добавить, что у них уже был движок от пиратского клона), все выглядит намного красочней и немного быстрее по сравнению с неизданной версией, но иногда вы можете видеть некоторые ограничения, наложенные сжатыми сроками.

Оригинальная версия Дейва и Джима сейчас доступна для загрузки, и вы можете сравнить все сами и, что становится сразу очевидным, насколько близко игра была близка к завершению. Я говорил это раньше и думаю, что повтор только усилит мысль, что было бы просто чудесно, если бы они предоставили эти семь недель и разрешили бы им пропустить уж совсем сложные в реализации части игры, то они могли бы завершить все вовремя. Просматривая состояние игры от времени, когда я уехал из Фархема до приезда в Activision, только несколькими неделями позднее, я действительно думаю, что они могли сделать это. Версия Амстрада была отмечена, как немного второсортная, так как не была написана с нуля, а создавалась из версии для Спектрума. Комментарии, оставляемые в сети, такие как "ужасно" и "худшая версия всех времен" отдает элитным высокомерием и это очень несправедливо по отношению к Кейту Гудьеру, хотя все же и сопровождаемая жидкими аплодисментами — как близко это было к аркадной версии. Правда, никто не ожидал, что Activision выпустит игру с яркой пометкой на коробке, провозглашающей "Закодировано за три недели, дайте нам перерыв!". Что очень быстро забывается, так это то, что без этих быстрых и нечестных конвертаций количество выпущенных больших продуктов для компьютеров Амстрад упало бы в разы.

В то время, когда вышла R-Type, войны шестнадцатибитных компьютеров были в самом разгаре: издательские дома программного обеспечения поддерживали либо Atari ST, либо Commodore Amiga и редко обе модели компьютера сразу. Activision была жестким приверженцем Atari ST, вот почему выход R-Type для Amiga ненадолго выпал из поля зрения. Однако быстрое чтение кредитов игры расставило все точки над и… "Factor 5 выпустил через Rainbow Arts с благодарностью Робу Хайлендсу (Rob Hylands) и Карлу Джеффри (Karl Jeffrey)." Activision решила сделать другой порт и вручила код ST Rainbow Arts, заинтриговав вас вопросом: "какая сделка была заключена первой (и когда) во время переговоров о версии для Commodore 64". Несмотря на необычную музыку, играющую в основном меню, игра сама по себе очень близка к аркадному оригиналу, хотя опять страдает в нескольких местах из-за аппаратных ограничений: Большой Корабль в третьем уровне на экране один без намека на фон и нескольких слоев "паралакса", они отсутствовали. В тоже время музыка, играющая в уровнях, довольно хорошая копия из аркадной версии и все в игре действительно перемещается очень плавно.

Я сомневаюсь в том, что у Activision сохранились бухгалтерские данные за 1988 год и даже если это так, то у меня все равно не было бы доступа к документам, поэтому я не могу сказать, была ли версия R-Type для Спектрума финансово успешной или нет. То же самое касается еженедельных игровых лидеров, опубликованных в торговых изданиях CTW. Единственная доступная информация по рейтингу напечатана в New Computer Express — еженедельном журнале, который содержит "двадцатку лучших игр" поставляемых Gallup'ом и показывает, что R-Type для Спектрума входил в двадцатку лучших с 11 ноября до 10 декабря 1988, где оставалась на одну неделю. С этого момента далее Gallup классифицировал игру для всех компьютеров сразу, так что невозможно сказать, были ли продажи учтены только для Спектрум-версии или же для всех компьютерных версий. 24 декабря R-Type переместился вверх на восьмую позицию, где оставался три недели, приближаясь к 7 номеру неделей позже. В середине января игра упала до 14 места, перед новым подъемом 11 февраля с восхождением к 6 месту в 14 номере, за две недели перед тем, как исчезнуть из двадцатки вообще.

R-Type появился вновь в 1990 году, как часть коллекции из четырех игр названная "The Biz" вместе с Operation Wolf, Double Dragon и Batman The Caped Crusader от Ocean Software по розничной цене £14.99. Игра была пересобрана, поэтому поставлялась с отсутствующим ранее восьмым уровнем, но я не принимал участие в ее создании. В декабре того же года, как раз под Рождество, версия для Спектрума была выпущена третий раз под бюджетной маркой "Hit Squad". Продаваясь в рознице по £2.99, она имела увеличенную картонную коробку, выглядевшую как обычный кассетный выпуск и также снова поставлялась с правильным восьмым уровнем и, опять, я не имел к этому никакого отношения.

К концу 1992 года рынок игр для Спектрума был уже мертв, как и для остальных восьмибитных домашних компьютеров и издатели программного обеспечения переключились на производство игр для шестнадцатибитных компьютеров Amiga и Atari. Но даже они были под угрозой вторгшихся консолей SEGA и Nintendo. Уход R-Type очень похож на уход всех остальных игр той эпохи: просто медленно стираясь из памяти.

С годами версия Спектрума получила репутацию лучшей восьмибитной стрелялки из когда-либо выпущенных, но, если честно, это немного похоже на высказывание певца Лималь из группы 80-х: "В те времена у Каджагугу была лучшая рокерская прическа, сделанная когда-либо, но пока он заботился о ней, все это на самом деле уже не имело особого значения, особенно в двадцать первом веке." В 1993 году читатели журнала Your Sinclair проголосовали за сотню лучших игр всех времен для Спектрума и R-Type заняла там третью позицию, заслуженно уступив аркадным версиям хитов Chase H.Q. и Rainbow Islands, что и подвело черту всего.

Игра упоминается сейчас снова в сети и в печати как пример того, на что был способен Спектрум или насколько хорошо эта версия соотносится с другими версиями игры (или как плохо) и часто всплывает в одном из этих вечных горячих споров между владельцами Спектрумов и Commodore 64 о том, какой все-таки домашний компьютер был лучшим в то время. Сейчас, как и раньше, когда я разговариваю со знакомыми людьми, которые имели отношение к созданию игр, то я упоминаю R-Type среди названий, которые я опубликовывал, но все больше и больше я получаю таких же ответов, когда я спрашивал, начиная работать над игрой: "R-Type, что это?"

Какие-то люди, затоптавшие сад в Фархэме в 1988 году. Крайний правый в группе, очевидно, выглядит лучше других (слева Карл, потом предположительно Джон и Дейв)

Загрузка...