Глава 3.1 R-Type


Наступило послерождественское затишье, время, чтобы начать кодировать снова или по крайней мере заработать денег. В начале января 1988 года Кайтли снова вышел на связь. Смирившись с тем, что Designmaker ничего не делала для Catalyst Coders, он объявил, что Catalyst предложила сделать три конверсии с аркадного автомата, заказанные Activision и они хотели бы, чтобы я взялся за одну из них. Всё, что мне было нужно тогда, чтобы сделать выбор и начать работу — это узнать имена этих игр… Time Scanner пинбол, "прокручивающаяся стрелялка" R-Type, и третья, если меня не подводит память, гонки сверху вниз Championship Sprint. Так как Суонси был захолустьем индустрии видео развлечений, то мы устроили однодневное путешествие в Лондон прямо из офиса Нит для ознакомления с играми непосредственно на игровых автоматах.

Несколькими днями позже я, Эндрю и Кайтли сели в вагон Национального Экспресса и направились на тестовую площадку игровых автоматов Electrocoin в Tottenham Court Road, а затем на более продвинутую площадку на Oxford Street. Круговой тур в 450 миль только, чтобы посмотреть на пару игровых автоматов! Мы познакомились с некоторыми людьми из Catalyst, которые также путешествовали, чтобы немного поиграть на игровых автоматах. Начальные впечатления были неоднозначными: R-Type выглядела как безнадежный вариант для домашних компьютеров того времени, Time Scanner был приемлемым вариантом, если вы разработаете способ плавного перемещения мяча, на третий вариант, если это был Championship Sprint, тут же запал Тони Мак (Tony Mack) так как годом ранее он делал похожую конверсию игры Super Sprint для Activision. Учитывая, что у меня был неудачный опыт разработки «пинбола», я хотел выбрать Time Scanner. Я думал, что был достаточно компетентным, чтобы затащить проект в данный момент, а может быть я хотел просто избавиться от комплекса невыполненной работы. Что касается R-Type, то я помню, как сказал одному кодеру, когда увидел эту игру на автомате "мне жалко того беднягу, который возьмется за это" и я имел ввиду не только Спектрум версию. Я действительно считал, что это слишком "навороченные" игры, чтобы поместить их на домашний компьютер, и дело было не только в цвете, а также: в количестве спрайтов на экране, размере игровой области, шаблонах перемещения, все это вместе было очень много. Сказать, что я был разочарован, когда узнал, что вместо Time Scanner'а мне дали R-Type — это мягко выразиться.

* * *

После моего визита в Лондон мне позвонил Уинрайт, попросив приехать в Суонси, чтобы поговорить об игре. Catalyst снимал верхний этаж в небольшом офисном доме недалеко от прибрежья по имени Albermarle House. Этаж они разделяли совместно с другой компьютерной компанией Data Design. Офисы Catalyst были похожи на проходной двор, наполненный компьютерами и различным хламом, где мне позже пришлось бы ночевать. К сожалению, не было никаких шансов побыть здесь в тишине, так как обязательно кто-то был в офисе, кодируя или играя в игры, независимо от того, день или ночь на дворе. Но мне удалось пробраться в офис Data Design и поспать несколько часов на бетонном полу перед газовой горелкой, чтобы сохранять тепло с моим джемпером в качестве подушки. Ах… как гламурно быть программистом игр.

Анонс игры R-Type от Electrocoin практически не виден из-за мелкого шрифта


Когда я прибыл в Catalyst первый раз, я узнал, что Дэйв Джоллиф (Dave Jolliff) будет делать версию R-Type для C64 и я знал, что каждый из нас хочет обсудить между собой вопрос денег. За создание Rampage я получил отличную сумму в £2500 плюс £100 премии за выполнение работы в срок, Дейв получил практически столько же за версию C64, но пообщавшись с другими кодерами Catalyst, мы узнали, что это была заниженная сумма. Я узнал от Дейва, что Уинрайт предлагал £2500 за эту работу, но между собой мы договорились, что не будем в этот раз соглашаться на эту сумму. Фактически мы решили потребовать £3000!

Дейв и я уединились с Уинрайтом в пустой комнате и потратили целый час, доказывая, что раз мы уже создали по целому продукту, то заслужили более высокую оплату, приплюсовав сюда различные другие причины, чтобы как-то оправдать эти лишние £500. Уинрайт возражал тем, что получил только £4500 за обе версии и в этом случае ему буквально придется платить нам из своего кармана. Но мы держались твердо и в конечном итоге он согласился заплатить нам по £3000 каждому за версии R-Type и, выходя из комнаты, мы поздравляли себя за нашу деловую хватку.

Я предполагаю, что как только мы ушли, Уинрайт просто рассмеялся над двумя баранами, которых он убедил, что £3000 за игру для крупного издателя были большие деньги, но этот обряд проходили все в те ранние годы. Позднее мы узнали, что Уинрайт получил около £7000 за версию от Activision до падения пенни и, если вы помните мультфильм Том и Джерри, когда Том смотрит в камеру и видит задницу осла из-за трюка Джерри, примерно то же самое чувствовали мы. Но все в нашем мире имеет тенденцию возвращаться и несколько месяцами позже предстояло нам натянуть Уинрайта, поставив его в аналогичную позу.

Оглядываясь назад, я могу объяснить причину назначения работы по R-Type мне. Time Scanner был определенно (в то время) перспективный продукт, имеющий большой потенциал, тогда как R-Type, казалось, будет очередной "стрелялкой" с горизонтальной прокруткой экрана. Может быть, Time Scanner под маркой SEGA вызывал больше доверия, определяя высокий стандарт готового продукта, тогда как R-Type пришла из неизвестной японской компании IREM, что подразумевало возможность немного затянуть сроки и допустить поблажку по качеству. Независимого от того, было это правдой или нет, результат был такой: сохранить перспективный продукт в Catalyst'е, а неважный отдать мне в Уэльс.

В настоящее время R-Type упоминается везде, начиная классики и до инноваций, но в то время об этом действительно никто ничего не знал, что позднее игра окажется "бомбой" аркадного автомата. Для большинства людей это была очередная незначительная стрелялка с горизонтальной прокруткой, хотя и с несколькими дополнительными "наворотами". Если бы она была бы такой популярной, то мне не пришлось бы ездить в Лондон, чтобы поиграть в нее, Суонси могла похвастаться множеством аркадных автоматов, но здесь этой игры не было.

Даже Electrocoin, фирма, которая была официальным представителем в Великобритании по торговле игровыми автоматами, не слишком заботилась о продвижении данной игры, поэтому не было ажиотажа или предвкушения увидеть игру на домашних компьютерах. В конце концов я упал духом, так как рассказывая людям об игре, над которой работал неизменно слышал: "R-Type, а что это такое?"

Краткая справка об игре


IREM Corporation начала свою деятельность в 1974 году как The IPM Corporation, созданием и сдачей в аренду электронных продуктов для досуга, предназначенных для бизнеса игровых развлечений. Когда Taito's Space Invaders стал мировым хитом, то в 1978 году IPM решает разрабатывать и производить игровые автоматы, создав для них «сырую» версию Space Invaders. Годом позже они изменили свое название на IREM, что расшифровывается как International Rental Electronics Machines (Интернациональные Арендные Электрические Машины), но чуть позже стали Innovations in Recreational Electronic Media (Инновации в Развлекательных Электронных Медиа).

На протяжении 80-х IREM создали несколько посредственных игр за исключением Moon Patrol 1982 года и Spartan X 1984 года (переименованного в Kung Fu Master для западного рынка). Но все изменилось в 1987 году, когда вышли стрелялки с горизонтальным прокручиванием Mr. Heli и R-Type. R-Type содержит восемь различных уровней состоящей из биомеханичесской массы неопределенного происхождения, чему в начальной версии не придавалось особого значения, но получая все более тщательно продуманную предисторию по мере выхода следующих продолжений. Игровой процесс довольно стандартный, попадающий даже под клише: игрок летает на "курносом" космическом корабле, экран заполнен препятствиями и вражескими чужими (здесь и далее термин «чужой» — это враждебный инопланетянин) установленными по шаблону, при этом медленно перемещается влево или вправо, а в конце уровня встречается со сложным испытанием, которое нужно победить, чтобы продолжить дальше.

R-Type построен на центральной идее ранних игр компании Konami Gradius\Nemesis, в которых игрок начинает игру на относительно слабом главном корабле, огневая мощь которого возрастает путем подбора капсул улучшения, но здесь были добавлены несколько уникальных элементов. Какое оружие игрок выберет из предложенных вариантов, было главной задумкой игры. Выбрав неправильное оружие, вы могли пройти уровень, обладая хорошими рефлексами при сопутствующей удаче, но всегда была причина, по которой лучше было использовать конкретное оружие на определенном этапе игры. Апогеем этого становится четвертый уровень игры, где два из трех основных видов оружия, которые вы могли выбрать, были абсолютно бесполезны для безопасного прохождения уровня.

Капсулы улучшения добываются уничтожением определенных вражеских чужих, после взрыва которых остается разноцветный драгоценный камень с последующим подбором его игроком. Цвет камня определяет природу улучшения: скорость, сила, отражающийся лазер, наземный лазер, дополнительная жизнь, самонаводящиеся ракеты, энергетические шары (два небольших шара, устанавливающихся над и под кораблем игрока). Здесь были имена, которые все путали в игре, называя все просто оружием, но сейчас они носят более сложные и официальные названия: энергетические шары (Bits), круговой лазер (Counter-air Laser) и т. д.

Вторым нововведением стала Сила (The Force), способная пристыковываться: неуязвимое дополнение, которым игрок мог стрелять и вызвать стыковку, нажав вторую клавишу огня. Сила могла быть пристыкована в нос или хвост корабля игрока, где служила модификатором оружия, стреляя из своего оружия вперед или назад в зависимости от стыковки. R-Type добавила дополнительный фактор сложности возможной атакой вражеских кораблей сзади, противостоять этому можно было либо высокоуровневым маневрированием корабля, либо пристыковкой Силы в хвост корабля, добавляя возможность стрелять назад.

Третьим большим нововведением была возможность удерживая клавишу "Огонь" построить волновой удар (мы называли ее плазма-пушкой), который мог быть выпущен с разрушительным эффектом, уничтожая целые волны чужих одним выстрелом. Полоса внизу экрана отображала процесс построения удара, который мог быть выпущен в любое время с различным разрушающим действием. К сожалению, вы не могли стрелять во время зарядки своим нормальным оружием и выстрел удара производился только вперед, его правильное использование стало стратегическим элементом игры.

Восемь уровней делают игру очень экзотичной и красочной, зачастую включали в себя эффект «параллакса»: при прокручивании вместе с задним фоном с уникальными эффектами и графикой (это эффект, при котором слои двигались с разной скоростью). Основные моменты каждого уровня включали:


Уровень 1. Чужие, вращающиеся по кругу размером во весь экран, внутрь которого игрок должен был влететь, уничтожить и вылететь, босс в конце уровня со смертоносным хлестким хвостом, который позднее стал культовым представлением в этой и следующих версиях игры.

Уровень 1


Уровень 2. Гигантские мультисегментные змеи, которые кружатся по экрану перед тем, как залететь и вылететь из гигантского существа с торчащими трубками в конце уровня.

Уровень 2


Уровень 3. Гигантский космический корабль величиной в два экрана, вокруг которого должен был летать игрок, уничтожая его часть за частью. Этот корабль фактически был одним большим уровнем, требовалось очень точное пилотирование, чтобы не сталкиваться с частями корабля или выстрелами из его орудий.

Уровень 3


Уровень 4. Экраны заполнены маленькими зелеными шарами, отложенными как икринки некоторыми видами чужих, что ограничивало перемещение игрока, а в конце уровня большой корабль чужих, разделенный на три части, которые перемещаются по экрану независимо друг от друга.

Уровень 4


Уровень 5. Снова мультисегментные змеи, которые в этот раз взрываются при попадании в них, рассыпаясь на несколько частей и разлетаясь по всему экрану, а в конце уровня большой корабль чужих, покрытый скоплениями серых ячеек, разлетающимися по экрану и пытающиеся попасть в корабль игрока.

Уровень 5


Уровень 6. Уровень, целиком построенный на лабиринтах с тупиками и большими, похожими на поршни чужими, перемещающимися по экрану и пытающиеся попасть в игрока.

Уровень 6


Уровень 7. Почти непрерывные потоки пришельцев, стреляющие градом пуль с кульминацией в конце уровня в виде месива, где игрок должен уворачиваться от падающего сверху мусора.

Уровень 7


Уровень 8. Чужие, которых невозможно уничтожить вплоть до конца уровня, и финальный монстр, прячущийся за барьером из щупальцев.

Уровень 8


Прохождение игры не является легким, игрок должен изучить шаблоны атак чужих и использовать в нужное время Силу, также очень затруднен рестарт уровня из-за сброса всех подобранных улучшений, оставляя игрока только с начальным оружием. Поиск правильного способа, для победы над некоторыми очень крупными инопланетянами добавляет сложности, в то время как уровни становятся все труднее и труднее, экран все больше заполняется врагами и вражескими пулями, а игроку постоянно приходится использовать Силу, плазму, отточенные рефлексы, быстро думать и держать ухо востро.

Загрузка...