Глава 5 Заключение

Осталось рассказать одну плохую шутку, одну из тех, что покрыта большим слоем пыли. Это было в апреле 1989 года в воскресение, когда мне позвонили из "Управления по налоговым и таможенным сборам Её Величества" и спросили меня, почему я не платил Национальную Страховку с 1987 года? Я объяснил, что работал в компании Designmaker с начала 1987 года и они мне платили все вовремя и что у меня есть расчетные листки, показывающие мой месячный оклад, национальную страховку и налоговые сборы. Управление проинформировало меня, насколько они были осведомлены, что у них нет данных, независимо от моего статуса занятости. Я исчез с их радаров два года назад, и они гнались за мной, чтобы выяснить, что все это время происходило. Они сказали, что будут разбираться с этим дальше, но я должен ожидать звонка из Управления Доходов через некоторое время, так как они тоже будут проверять меня. Мне не пришлось ждать долго, буквально на следующий день из моего местного налогового офиса позвонили, расспрашивая меня довольно подробно о том же вопросе: «Почему я вообще не платил подоходный налог за последние два года?»

Пытаясь сохранять спокойствие, я объяснил все снова и меня попросили прийти, чтобы увидеться лично и принести любые расчетные листки и документы, подтверждающие мою историю. Я связался с Андрю Партон, моим бывшим коллегой из Designmaker, и обнаружил, что ему звонили с подобными вопросами и его также преследовали за неуплату налогов и национальной страховки, но, к несчастью, он не сохранил ни одного расчетного листка, поэтому у него не было способа доказать наличие вычетов с его зарплаты. Что было очевидно для нас обоих, так это то, что Design Maker\Catalyst Coders вычитал налоги и национальное страхование у нас, но не отправлял это непосредственно в правительство. К несчастью, пока я мог отчитаться только за годовые выплаты по расчетным листкам, но у меня не было доказательств за время, когда я получал деньги напрямую на счет Halifax от Catalyst и как я должен был убедить их, что сейчас у меня есть IBM PC вместо заработной платы?

Я собрал все свои старые платежки от Designmaker, вытащил платежные реквизиты с моего заявления Halifax и написал пояснительное письмо о том, что я получил PC и Development System как платеж и указал текущую стоимость компьютерной аппаратуры. Я пошел в налоговый офис, положил все на стол и спросил: "Хорошо, что я вам должен?"

Любительское "на клочке бумаги" соглашение, которое я заставил Уэйнрайта подписать, наконец-то доказало свою ценность. Я показал, что получил PC и PDS аппаратуру вместо зарплаты и благодаря строке в новом параграфе, в котором говорилось, когда я начал работу над игрой и было указано, что я был принят на работу в компанию Catalyst в это время. К моему счастью, они признали, что я был невиновной стороной во всем этом и отказались от требований уплаты налогов и национального страхования, согласившись, что я не нес ответственности. Андрю также был снят с крючка, частично в результате того, что я им показал. Хотя мне пришлось заплатить некоторые налоги за PC аппаратуру, но я был абсолютно чист после этого. Я бы мог промолчать об этом соглашении с Уэйнрайтом, но тогда я бы не смог показать мое соглашение кому-то еще и доказать, что действительно был сотрудником, так что, в конце концов, это была небольшая оплата.

Правда ли, что налоги и национальное страхование, удержанные из нашей оплаты, не были переданы в правительство преднамеренно или случайно? Я ничего не могу сказать определенно. Я предполагаю, это могло произойти случайно, но вас должно заинтересовать, что за порядки были там и кто конкретно вел все эти дела, облажавшись в таком масштабе. Я не могу не подумать о Ричарде Кайтли с его полным непониманием игрового бизнеса и бизнеса как такового. Если бы кто-нибудь мог сделать такую ошибку, то именно Кайтли был тем человеком, но это продолжалось и дальше, после Rampage, когда мне платили непосредственно из Catalyst.

Теоретик заговоров может, вероятно, взять несколько элементов из этой истории: компании открываются в районах низкой занятости, правительственных субсидий, Уэйнрайт признает обдирание программистов, деньги не платятся в полном объеме, Кайтли не имеет ни малейшего представления, что происходит и додумайте сами любое количество интересных объяснений. У меня есть своя версия о том, что произошло, но я предлагаю вам придумать свое собственное.

Если я отчитался перед "Управлением по налоговым и таможенным сборам Её Величества", то теперь настало время иметь дело с полицией. Я связался с офицером из отдела полиции (Neath\Port Talbot Fraud Squad), который хотел взять у меня интервью по определенным вопросам "неправомерностей" касательно финансирования Designmaker, полученное из агентства полиции (Welsh Development Agency). Я был опрошен дома двумя полицейскими офицерами, и я рассказал все, что помнил о Кайтли и Уэйнрайте и о восемнадцати или около того месяцев, которые я провел, работая на них, но я не думаю, что я внес большой вклад в это дело, я ничего не знал о деньгах или о том, кто был действительно главарем и, конечно, я был жертвой тоже.

Они особенно хотели поговорить о Кайтли, но я понятия не имел, где он находится. Даже когда мы кричали друг на друга по телефону, я не знал, откуда он звонил. Поскольку я никогда не читал заголовков в торговых газетах, объявляющих об арестах или судебных делах, и больше ничего не слышал из полиции, то я предполагаю, что там просто было недостаточно доказательств для подтверждения дальнейших действий с их стороны, или все действительно было честно в рамках закона, а мне не повезло, оказавшись посередине!

И это была последняя глава о моем участии в R-Type для ZX Spectrum, которая, кажется, является хорошим местом, чтобы закончить этот отчет. Играя в свои старые игры снова, сильно расстраиваешься: как будто глядишь на работу кого-то другого. Я просто не могу вспомнить, когда кодировал их (или как), но R-Type — это как встреча со старым другом, вспоминая о хороших временах, которые провели вместе. Я могу честно сказать, что из всех семнадцати или того игр, которые я написал в своей карьере как программист игр, я никогда не получал столько удовольствия, чем когда работал над этой версией R-Type и я скучаю по тем временам, которые я провел в Фархэме с Карлом, Дэйвом, Джимом и Марком. Я не из тех, кто долго прощается, я просто поблагодарю за то, что вы прошли со мной это путешествие в мое прошлое и я надеюсь, что вы получили удовольствие, читая о старых компьютерных играх, такое же сильное, как я, когда писал об этом. Игра окончена.

Где вы сейчас?

С годами люди меняются, переезжают, женятся, разводятся и даже умирают. Отслеживать судьбы людей было сложно, даже тех, которых наметил. Что вы в итоге узнаете, собрано по шепотам и слухам и кратким упоминаниям то здесь, то там, поэтому все, что здесь указано, это далеко не полная и далеко не точная сводка о том, кто и что сейчас делает. Я прошу прощения, если где-то ошибусь в деталях, просто вините в этом мою старость.


Catalyst Coders. Компания кое-как существовала некоторое время после того, как R-Type был завершен, но, в конце концов, распалась в феврале 1991 года.


Ник Доусон (Nick Dawson). В настоящее время исполняет обязанности технического советника и эксперта по игровому процессу для Жаки Лайонс (Jacqui Lyons) в Marjacq Nick. Был частью игровой индустрии в течении двадцати пяти лет. Его список продуктов как продюсера довольно впечатляющий.


Designmaker. Обанкротился формально и легально в 1991 году. Магазин ковров, таксомоторная компания и наша табличка в офисе давно исчезли, и я думаю, что по ним никто не скучает.


(Dr.) Sedghat Hosseini. Похоже просто растаял, как только денежный поток на Catalyst превратился в тонкую струйку. Может быть я и окажу ему здесь медвежью услугу, но я никогда больше не встречал его имени снова, и когда я спросил у других людей, то получил такой же ответ. Человек-тайна.


Роб Хайлендс (Rob Hylands). Переходил от большего к большему, писал игры для SEGA Megadrive, затем для злополучной Sega Genesis Mini, после чего перешел на сторону производства и менеджмента, работая с такими компаниями как Take 2 и Codemasters. Сейчас ушел из игрового бизнеса и открыл свою пивную\гостиницу с помощью жены Лорны и участвует в местной политике. В частности, в "Hylander live forever."


Карл Джеффри (Karl Jeffrey). После Images Карл опустился с верхнего этажа магазина кухонной мебели, приютившись на земле. Все еще в Фархеме, но изменил название компании на Climax Games. По-прежнему активен и очень успешен в игровом бизнесе. В настоящее время Карл генеральный директор The Climax Group, базирующийся в Портсмуте.


Дэйв Джоллифф (Dave Jolliff). Подкину еще немного подробностей после краха версии R-Type для C64. Разрабатывал игры для C64 до 1992 года. Мы постоянно поддерживали связь. Я предлагал ему небольшую работу, но потом все стихло. Недавно я узнал, что он появился вновь и является программным консультантом\программистом в компании, специализирующейся на создании тренировочных решений под заказ. История с R-Type\Katakis является одной из самых известных легенд сообщества C64, и только Дейв может расставить окончательные точки над "i".


Марк Джонс (Mark Jones). Продолжает создание графики в широком диапазоне форматов, работая днем, а ночью работая на почте. Мне повезло поработать с ним еще над несколькими играми, и я считаю его лучшим 2D компьютерным графическим художником для восьмибитных компьютеров, которых я когда-либо видел. В рамках производства игр я больше всего скучаю по работе с Марком. В конце концов он бросил игровой бизнес и теперь работает на почте на полную ставку.


Ричард Кайтли (Richard Kightley). Залег на дно на некоторое время после фиаско с Designmaker в каком-то тихом лесу, но недавно дошли слухи, что он арендует дом в Суонси и нанял несколько начинающих кодеров, живущих с ним. Он пытается создать свою собственную компанию дешевого (очень) программного обеспечения. Кто-то, кого я знаю и кому он был должен денег также, сразил меня наповал рассказом, что позвонил в Ирландское Агентство Развития, Валийское Агентство Развития, Таможню и Акцизы, Городской Совет Суонси и кому-то еще, кто мог вывести его на чистую воду. Не знаю, что с ним случилось после того. Плевать.


Жаки Лайонс (Jacqui Lyons) Я оставался с ней в Marjacq до последней своей коммерческой игры. Что бы вы ни могли слышать об агентах, Жаки и ее сотрудники всегда были рядом со мной и мне действительно очень повезло сотрудничать с ними так долго. Она все еще компьютерный и литературный агент и наверно кричит кому-то по телефону за неоплаченные счета, даже когда вы это читаете.


Сол Марчезе (Saul Marchese). После ухода из Activision Сол стал внештатным сотрудником как графический художник и он помог мне в игре SEGA, которую делал позднее перед тем, как начал работать за границей в Японии. Сол все еще в индустрии, его последняя игра, в которой он упоминается в авторах - Ghost Rider, где он был главным художником по окружению и которая была создана… Climax!


Эндрю Партон (Andrew Parton). После завершения Flying Shark Эндрю написал Maze Mania для C64. Я предполагаю, что он перешел на Амигу и начал писать игры для Microprose, но я не видел и не разговаривал с ним с 1989 года.


Джим Смарт (Jim Smart). Расстался с Дэйвом Джоллиффом и написал несколько C64 игр для Images и других. После чего программировал Alfred Chicken для NES, а потом, просто кажется, вышел из бизнеса совсем. Возможно, начал вести образ жизни Нового Поколения.


Дэвид Уэйнрайт (David Wainwright). До меня доходили разные слухи из разных источников о том, что он делал после Catalyst, что создавало ощущение, что к нему постоянно приходили великие идеи и он пытался продать их, чтобы подняться и попробовать снова. Недавно я узнал, что он работал в ТВ компаниях и сделал свое имя, будучи ведущим передачи «Викторина по телефону» и тому подобных. Несмотря на то, что я написал о нем, он был хорошим парнем в душе и благодаря ему я прорвался в бизнесе. Если бы я встретил его сейчас, то угостил бы пивом и пожал бы ему руку, но пересчитал свои пальцы после этого.


Роберт (Боб) Пейп (Robert (Bob) Pape). После R-Type я написал еще две игры для Спектрума, а затем перешел на консоли, работая с Master System, Game Gear, оригинальным Gameboy, сделал пару мультимедийных игр на PC. В начале нового тысячелетия становилось все труднее и труднее таким как я, кодерам-одиночкам с бизнес-офисом в спальне конкурировать с крупными признанными компаниями, и даже совершенно невозможно представить, чтобы сделать что-то для новых консолей, таких как X-Box или PlayStation 2. Когда вышел Gameboy Advance, я предлагал некоторым людям написать игры для этой приставки, но пока у вас нет офиса с персоналом: художниками, музыкантами, сценаристами, создателями уровней, специалистом по захвату движений и секретаршей Машей, они не хотели даже об этом слышать.

Я пытался продержаться несколько лет, придумывая идеи для PC, но ничего не "взлетело" и я не особо хотел устраиваться на работу обычным заурядным кодером в какой-то анонимной команде. Но уплата по ипотеке быстро съедает все сбережения, поэтому у меня не было особого выбора, кроме как наняться на хорошую работу.

Я дал обещание другу, что я попытаюсь найти работу, где не буду тратить большую часть своего времени и закончил тем, что в декабре 2003 стал работать швейцаром в Большом Театре в Суонси: я ударился в другую крайность, имея дело с тысячами людей ежедневно! Я немного поработал за кулисами, появившись на сцене несколько раз с такими людьми как Кен Додд (Ken Dodd) и другими и встретил много интересных людей. Сейчас я могу припомнить одну из лучших: может быть это Джоан Коллинз (Joan Collins) милая леди, когда вы общаетесь с ней?

Я дослужился до первого ассистента (в общем мальчик, которого персонал и менеджеры ни во что не ставили) в начале 2009 и справлялся со всем этим восемь месяцев, после чего был уже сыт по горло отношением как к чистильщику обуви и закончил со всем этим (совсем грустно стало).

Последнее время работаю со взрослыми людьми, обучая инвалидов использовать компьютеры и IT, чтобы сделать больше опций и вариантов выбора и надеюсь сделать жизнь немного легче для людей, которые действительно в этом нуждаются.

Сейчас я немного кодирую снова на Спектруме и написал несколько игр, чтобы понять, смогу ли я вспомнить все это, но я действительно получаю больше удовольствие от написания вспомогательных инструментов для Спектрума на PC, а не самих игр. Что доставило мне наибольшее удовлетворение, так то, что я наконец-то завершил то, с чего когда-то начинал много лет назад и написал графическую систему для The Enhancer, которую всегда хотел добавить для нее.

Будущее? Ну есть идея сборки копий The Quill, The Enhancer и той графической системы, которую я написал, чтобы закончить то, с чего когда-то начинал, то, что мне нравится. Может вернуться к Garstly Grange в качестве кого-нибудь?

* * *


Надпись на задней обложке.


В апреле 1982 года Клайв Синклер вслед за успешным домашним компьютером ZX81 запустил ZX Spectrum.

За последующие десять лет более десяти тысяч коммерческих игр были написаны для этой канонической машины.

Это история об одной из этих игр.




PATHNK 1 декабря 2020 года


Загрузка...