Сразу после полуночи 9 августа 1997 года игровой разработчик Ричард Гэрриот подключился к своему последнему и самому амбициозному творению — Ultima Online — онлайновой игре, в которой тысячи людей могли одновременно играть друг с другом в вымышленном королевстве Британия. Играя за собственноручно созданного персонажа — Лорда Бритиша, Гэрриот вместе со своим помощником Старром Лонгом, который управлял Лордом Блэкторном, направился к крепостному валу своего замка в городке Тринсик для того, чтобы обратиться с речью к толпе, собравшейся перед замком.
Внутренний двор замка был забит людьми. Все они собрались там потому, что на 9 августа был назначен конец света — предварительное бета-тестирование Ultima Online подходило к концу. Последние несколько месяцев изрядное количество фанатов Гэрриота жили второй жизнью в виртуальном мире Ultima Online, помогая создателю игры выявлять различные проблемы, которые должны были быть устранены перед формальным запуском игры в сентябре.
За несколько секунд до конца теста Лорд Бритиш обратился с речью к собравшимся. Через несколько мгновений Британия, которую они знали, должна была прекратить свое существование. Лорд Бритиш поблагодарил собравшихся за их вклад в Ultima Online и начал объяснять особенности коммерческой версии, которая должна была выйти через несколько недель.
«Это был последний день бета-тестирования, — рассказывает Гэрриот сегодня. — В нашем замке собрались все, кто играл на этом сервере. Все знали, что в этот час серверы будут отключены и незадолго до того, как будет нажат рубильник, мы со Старром начнем телепортироваться из города в город для того, чтобы поблагодарить людей за участие в работе».
Атмосфера в мире, по которому перемещались Гэрриот и Лонг по пути в Тринсик, была весьма игривой. «Люди могли делать разные смешные вещи, — рассказывает Гэрриот. — Когда мы прибыли в город Мунглоу, люди показали нам свои задницы — сняли штаны, остались в одном исподнем и повернулись к нам спиной. Забавно было видеть в Мунглоу людей с голыми задами».
Одним из людей добравшихся до Тринсика для того, чтобы послушать прощальную речь Гэрриота, был Али Шахруз, интернет-консультант из Индианаполиса, который в Ultima Online играл за вора по имени Рэйнц. И он был в прескверном настроении. Шахруз задумал пошарить по карманам собравшихся в толпе людей и решил использовать свое игровое умение создавать огненную стену. Забавы ради он быстро взметнулся огнем на зубчатые стены крепости, на которых стояли Лорд Бритиш и Лорд Блэкторн. Шахруз полагал, что ничего не случится, поскольку всем фанатам было хорошо известно, что Лорд Бритиш и Лорд Блэкторн неуязвимые персонажи. «Мы с Ричардом отреагировали на это так: „Ха-ха-ха, неужели тебе не известно о нашем могуществе? Ты не можешь нас уничтожить, мы куда сильнее твоего тщедушного огня“», — рассказывает Лонг. Чтобы доказать это, Гэрриот направил Лорда Бритиша прямо в огонь: «Моей первой мыслью было отойти от огня подальше, но я знал, что волноваться не нужно: мой персонаж бессмертен. Поэтому я просто вошел в огонь, и мой персонаж тут же упал замертво».
Гэрриот в отличие от Лонга позабыл включить «функцию бессмертия» для своего персонажа. Лорд Бритиш сгорел. За этим последовал ад кромешный. Рич Вогель, продюсер Ultima Online, находился на сцене среди разработчиков игры: «Мы были 15 главными игроками в игре, чем-то вроде секретной службы.[113] Это все равно что покушение на президента — все охранники сразу же бросаются к нему и защищают своими телами. Мы его тут же окружили и телепортировали из этого города». Лонг же тем временем решил разобраться с преступником. «Мы все были шокированы, — рассказывает Лонг. — Продолжая управлять своим персонажем, я стал в ярости насылать демонов на толпу и метать в нее громы и молнии».
На территории замка начался натуральный хаос, поскольку громадные демоны принялись убивать всех подряд без разбору и беззащитная толпа в панике заметалась. «Все главные игроки стали вызывать демонов и драконов — всех самых больших, самых ужасных чудовищ, каких только могли, — рассказывает Гэрриот. — Существа, которых они вызывали, были гораздо, гораздо мощнее любого другого игрового персонажа, поэтому в мгновение ока они истребили всех на площади. Люди были напуганы, потрясены и с криками пытались убежать и сохранить себе жизнь, если так можно выразиться, а те, кого уже убили, пытались воскресить себя и вернуться в игру до того, как отключат серверы».
И пока разворачивалась бойня с разъяренными монстрами и смертоносными заклятиями, все игровое действие стало заметно притормаживаться, поскольку компьютерный сервер изо всех сил пытался справиться с массивом поступавшей информации, которую нужно было принять, обработать и разослать игрокам на компьютеры по всему миру. В конечном счете сервер выдал сообщение об ошибке, и бета-тестирование Ultima Online оборвалось в самом разгаре кровавого побоища, которое демонстрировалось на сотнях мониторах по всему земному шару. «Поначалу мы здорово рассердились на того парня за то, что он сделал, но потом поняли, что все произошедшее поразительно и поучительно, поскольку игра только что показала нам, что она есть именно то, что действительно нужно игрокам, — на самом деле они контролировали ситуацию в большей степени, чем мы», — рассказывает Лонг.
Ultima Online стала конечной точкой двадцатилетнего эксперимента по созданию виртуального мира, в котором могли бы жить сотни игроков, соединенных с помощью телефонных линий. Эта история, закончившаяся убийством Лорда Бритиша, началась в 1977 году, когда Дон Вудс выпустил переработанную версию Adventure Уилла Краузера, самой первой в истории текстовой приключенческой игры. Среди многочисленных пользователей первых компьютеров, увлеченных Adventure, был Рой Трабшоу, английский студент, изучавший информатику в университете Эссекса. Трабшоу полагал, что метод взаимодействия с игрой, основанный на вводе текста, может быть хорошим интерфейсом для его любимого проекта по созданию виртуального мира, который могли бы исследовать пользователи, сидящие за разными компьютерами. «Мне нравилась идея многопользовательских игр — бродить по локациям в мире, похожем на тот, что был в Adventure, в одиночку заниматься чем-нибудь или делать что-то совместно с другими людьми в этой игре», — рассказывает Трабшоу.
Трабшоу потратил немалое время на то, чтобы выяснить, как получить доступ к компьютерам, на которых могли бы играть различные игроки, и как они будут общаться друг с другом, а затем принялся создавать виртуальный мир для людей, которые туда попадали, исследовали его и взаимодействовали с ним. В этой игре не было какой-то цели, не было и игры как таковой — это был просто мир, который можно было исследовать. Свой виртуальный мир он назвал MUD — сокращенно от Multi-User Dungeon, многопользовательский мир, — намекнув тем самым на первое название текстового приключения Zork!. Чтобы наполнить этот мир содержанием, Трабшоу обратился за помощью к своему другу, студенту того же университета Ричарду Бартлу. «Мы впервые встретились, когда он присоединился к компьютерному обществу Эссекса, — рассказывает Трабшоу. — Это сообщество было создано якобы для того, чтобы позволить студентам изучать в свободное время все, что так или иначе связано с компьютерами, но в действительности мы просто получали доступ к главному компьютеру и игрались с ним. Скоро стало очевидно, что Ричард был: а) гением и б) интересовался играми всех видов, но в особенности стратегиями и головоломками».
С раннего возраста Бартл создавал игры ради развлечения; главным образом это были ролевые игры, где требовались ручка с бумагой и книги с сюжетом игры, по которым можно было выбирать себе приключения. «Одна из таких игр оказала заметное влияние на мое восприятие MUD — это была многопользовательская ролевая игра, в которую я начал играть, когда мне было лет двенадцать, — рассказывает Бартл. — На тот момент ролевые игры как жанр еще не были изобретены — даже названия такого не существовало. Начал я с того, что создал континент, похожий на Африку середины девятнадцатого века. Персонаж был исследователем, и все, что происходило, я записывал в дневник исследователя, таким образом как бы исследуя континент. Я не мог знать точно, куда именно мне нужно было идти или что будет дальше. Эта игра оказала большое влияние на мои идеи относительно того, каким именно должен быть воображаемый мир, как построить этот мир и как сделать его правдоподобным».
С самого начала Бартл подталкивал Трабшоу к тому, чтобы превратить MUD в игру, и, видя что его попытка создать идеально функционирующий виртуальный мир терпит неудачу из-за нехватки вычислительной мощи, Трабшоу согласился. «Рой хотел создать мир, который бы существовал отдельно от реального мира. Этот мир не был бы забит головоломками, это был бы не игровой мир вообще, — рассказывает Бартл, который взял на себя контроль за разработкой игры после того, как Трабшоу отстранился от проекта, сосредоточившись на получении ученой степени. — Я хотел привнести в этот мир элементы игры. Одна из очевидных вещей заключалась в том, чтобы включить в этот мир головоломки, но они в многопользовательских играх не работали, поэтому большинство головоломок и загадок содержалось в цепочке промежуточных целей. Например, я хочу добыть сокровище, сокровище находится за дверью, а чтобы пройти через эту дверь, мне нужен ключ, который есть у конкретного чудовища, поэтому мне нужно убить это чудовище, которое находится за решеткой, а чтобы попасть за решетку, мне нужен кто-то, кто мне может в этом помочь. Вот что такое цепочка целей».
Используя игровые цели вроде поиска сокровищ в качестве основы для MUD, Бартл привнес в эту среду и некоторые другие игровые понятия — например, уровни развития персонажа, которые были в настольной ролевой игре Dungeons & Dragons. Он полагал, что получение новых уровней может стать хорошим способом мотивации игрока и послужит тому, чтобы игроки понимали друг о друге чуть побольше: «Я хотел, чтобы у людей была достижимая цель, и я хотел, чтобы люди могли понимать, насколько хороши другие игроки. И каждому из таких уровней я дал определенное название. То есть я не называл их, скажем, Фредди шестого уровня — я называл их Фредди-воин или же Фредди-некромант».
Законченная версия MUD Ричарда Бартла заработала в 1980 году, предоставляя людям возможность поиграть за нового персонажа, с помощью которого они могли прожить новую жизнь: влюбляться, общаться и исследовать виртуальный сказочный мир. Это была не первая игра, в которой пользователи компьютеров могли играть совместно, но никогда еще доселе многопользовательский режим не смыкался с альтернативной реальностью, где царила абсолютная свобода выбора и общения и где социализация была столь же важной частью опыта, как и сама игра.[114] «Мы с самого начала знали, что это будет замечательным и совершенно другим миром, — рассказывает Бартл. —MUD всегда была про свободу. Мы стремились создать виртуальный мир — место, в котором ты мог быть абсолютно свободен от ограничений реального мира. Именно это мы и пытались отразить».
Социальное взаимодействие и свобода игрока, которые предлагала MUD, вывели видеоигры на неизведанную территорию. До этого многопользовательские игры ограничивали игроков различными правилами, которые были прописаны в коде игры. Виртуальный мир MUD, напротив, позволял игрокам как угодно изменять своими действиями облик и атмосферу игровой реальности. В теории Бартл задумывал абсолютный контроль, но на практике игроки обладали практически неограниченной властью. «Люди, которые управляют игрой, — боги. Они могут делать все что угодно, они могут изменять физику мира, — рассказывает Бартл. — Однако если они сделают что-нибудь такое, что не понравится игрокам, то игроки просто покинут этот мир и все закончится тем, что бог останется без верующих. И у разработчиков, и у игроков есть абсолютное оружие — разработчики могут делать все, что им заблагорассудится, а игроки вольны уйти из этого мира в любое время».
Это перетягивание каната между игроками и разработчиками превратило MUD в увлекательный социальный эксперимент. И в этих цифровых стенах зародилась новая культура.
Игроки и разработчики принялись спорить о том, как и когда наказывать игроков-хулиганов, и стали придумывать новые слова, которыми описывали действия и типы игроков во вселенной MUD-игр. Хулиганы и забияки, которые сознательно оскорбляли или преследовали других игроков в мире MUD, стали зваться «гриферами». Новички, незнакомые с миром и его нравами, назывались «нубами». Точное происхождение англоязычного термина newbies до сих пор остается неясным. «Это одно из тех слов, которое, видимо, появилось еще до рождения игры — такими словами обычно называли новичков в частных английских школах или же новобранцев в английской армии. Но я не был в армии, не учился в частной школе и не мог взять оттуда это выражение», — рассказывает Бартл. Но, несмотря на неясность происхождения, слово «нуб» завоевало популярность в MUD-играх и затем перенеслось на электронные доски объявлений, которыми часто пользовались игроки в MUD. И когда появился интернет, этот термин распространился по всему киберпространству, после чего и вовсе укоренился в повседневной английской речи.
Еще одним культурным наследием MUD стало то, что игроки мужского пола в виртуальных мирах могли играть за женщин. «Когда мы впервые запустили MUD, все наши игроки были мужчинами, поскольку это была кафедра информатики и это был 1978 год, — рассказывает Бартл. — Но они не понимали специфику ролевых игр, им было невдомек, что они могли играть за кого-то другого, а не только за себя самого, поэтому никто из них и не подумал создавать персонажа-женщину».
Бартл решил эту проблему, создав Полли, первый женский персонаж в виртуальном мире, и отправил ее в MUD. «А поскольку вокруг были одни мужчины, стало ясно, что кто-то играет за женщину», — рассказывает Бартл. Ошеломленные игроки, которые встречали Полли, не знали, как им реагировать: «Ты гей? Или, может быть, ты трансвестит?» — спрашивали некоторые. Ответ Бартла был прост: «Мне все равно, что вы думаете. Это Полли, и это я. Конечно, я — не то же самое, что Полли, ведь Полли — это часть компьютерной программы».
И когда волна непонимания пошла на убыль, отношение к женским персонажам начало меняться. «Я дал им возможность играть такими персонажами, чем многие из них воспользовались, — говорит Бартл. — Кто-то решил этого не делать, поскольку полагал, что это как-то скажется на его сексуальной самоидентификации, но у большинства все-таки появился персонаж женского пола. То, что ты мог играть за женский персонаж, стало общепринятым фактом. Если бы MUD была изобретена не в Великобритании, кто-нибудь, конечно, играл бы за персонажа противоположного пола, но вряд ли бы это прижилось по причинам социального характера».
Смена пола стала широко практиковаться в виртуальных мирах. Исследование, которое в 2008 году провел университет Нотингем-Трент, показало, что у 54 процентов мужчин и 68 процентов женщин, которые играли в онлайновые многопользовательские игры вроде Ultima Online, имелись персонажи противоположного пола.
Но вполне возможно, что MUD-игры могли бы и не появиться, если бы не было двух важных решений, принятых Эссекским университетом во время создания игры. Первым решением стало тестирование новых компьютерных коммуникационных систем разработанных British Telecom. «Тогда еще не появился интернет, но уже была Экспериментальная система пакетной коммутации (EPSS) созданная British Telecom, — рассказывает Бартл. — Лишь в нескольких университетах Великобритании стояла такая система — возможно, в двух или трех. Мы были одним из университетов, в которых эта система проходила обкатку. С помощью EPSS можно было подключаться к тому, что сейчас называют интернетом, а тогда это называли ARPAnet».
С помощью EPSS можно было соединяться с такими местами, как Xerox PARC, Стэнфордский университет и Массачусетский технологический институт, и открывать аккаунты, и поэтому компьютерные пользователи этих учреждений могли получать доступ к MUD. «Чтобы получить аккаунт, нужно было кратко описать то, чем вы занимались, — рассказывает Бартл. — Я подумал над словами и придумал выражение: „Ты не жил, пока не умер в MUD“. И оно стало нашей визитной карточкой».
Вторым важным решением администрации Эссекского университета было разрешить компьютерным пользователям не из студенческого городка подключаться и пользоваться компьютерными системами университета. «Это было важное решение, — рассказывает Бартл. — Они позволили людям получать доступ к компьютерам не в часы пик. А это означало, что другие люди могли играть в игру, — мы их называли посторонними, людьми, которые были не из университета. И поскольку они в нее могли играть, они видели привлекательность нашей концепции, и некоторые задавались мыслью: напишу-ка я свою игру». Вдохновившись на создание своих собственных виртуальных миров, эти люди также помогали поддерживать веру Бартла и Трабшоу в то, что MUD не должны быть коммерческими продуктами, а должны быть чем-то вроде подарка другим компьютерным пользователям. «В то время среди программистов бытовало мнение, что программы должны быть бесплатными и доступными для всех, — рассказывает Бартл. — Поэтому если бы люди попросили у меня копию игры, не собираясь за нее платить, то я бы легко дал им копию».
Программисты, вдохновленные MUD, вскоре взломали код игры Бартла и Трабшоу, чтобы сделать собственные игры в духе MUD. Очень быстро MUD стала общим местом для текстовых многопользовательских игр, которые варьировались от Shades, коммерческой фэнтези-игры, разработанной British Telecom, до Rock, бесплатной MUD, созданной под впечатлением от телевизионного детского сериала Джима Хендерсона «Fragile Rock». В какой-то момент самой популярной MUD стала AberMUD, созданная в 1987 году четырьмя студентами университета Абериствита в Уэльсе. «AberMUD не была сильней и увлекательней, чем MUD, — были игры и получше, даже сама MUD была лучше. Но эта игра работала под операционной системой Unix, — рассказывает Бартл. — Большинство американских университетов работали под Unix, а у нас в Эссекском университете стояли тогда DECSystem-10. Ну и как только вышла AberMUD и попала в США, она распространилась по компьютерам со скоростью света. Через шесть месяцев после выхода этой игры тысяча ее копий гуляла по Америке».
AberMUD вызвала взрывной интерес к MUD-играм. К концу 1980-х существовало около двадцати MUD-игр, а к 1992 году примерно 20 000 человек жили второй жизнью в 170 MUD-играх. И хотя создатели MUD стремились найти баланс между игрой и социальной сетью, AberMUD всячески подчеркивала именно игровую сторону концепции, что разочаровывало тех, кто предпочитал социальные возможности этих приключений.
«Многие из тех, кто играл в эти игры, играли во многом из-за того, что им нравилось общаться и взаимодействовать с людьми, и примерно в 1989-1990 годах они начали считать себя лишними, потому что тогда на их желание общаться никто не обращал внимания», — рассказывает Бартл. Такие игроки в 1989 году нашли себе новое пристанище — TinyMUD, где сознательно были нивелированы все игровые элементы в пользу чисто социального опыта, повторявшего изначальное не-игровое видение MUD-игр, которое исповедовал Трабшоу. Создатель этой игры Джеймс Аспнес, на то время студент питтсбургского Университета Карнеги-Меллон, отбросил систему подсчета очков и роста уровней и постарался построить мир, в котором главную роль играло бы взаимодействие людей друг с другом. TinyMUD и ее последователи выросли в новый жанр многопользовательских игр MOO — MUD Object Orientated (многопользовательская объектно-ориентированная игра). И пока поклонники социально-ориентированных MUD-игр вроде TinyMUD или похожих MOO-игр типа LambdaMOO (текстовой игры, в которой игроки с помощью компьютерного кода могли создавать интерактивные объекты в виртуальном мире) существовали в своих виртуальных мирах, остальные, те, кто жаждал острых ощущений соревновательности и приключений, начали избавляться от социальных элементов, поскольку стало ясно, что теперь они могут их не поддерживать. Самой влиятельной из MUD-игр такого рода была DikuMUD, вышедшая в 1991 году и созданная группой датских студентов из Datalogisk Institut Københavns Universitet (DIKU), с кафедры информатики университета Копенгагена. «Они взяли за основу концепцию MUD из игры AberMUD и по максимуму увеличили игровые функции, — рассказывает Бартл. — Они сознательно добавили некоторые идеи из Dungeons & Dragons — вещи вроде классов и рас — и хорошенько отшлифовали игровой процесс. DikuMUD полностью прокачала игровую сторону MUD — если бы вы впервые столкнулись с MUD на примере этой игры, то вы бы подумали, что это зажигательная, но не слишком умная игра».
Параллельно с распространением и развитием MUD-игр появилось много похожих виртуальных миров. Первой ласточкой стала Scepter of Goth, игра 1983 года, созданная программистом из Миннесоты Аланом Клицем. Scepter of Goth имела много общего с MUD, но автор на тот момент ничего не знал об игре Бартла и Трабшоу и вместо того, чтобы раздавать свою игру бесплатно, собирал с игроков деньги. Некоторые американские игровые разработчики пошли по его стопам, надеясь получить прибыль с владельцев домашних компьютеров с модемами.
И пока некоторые компании и частные лица пытались заработать на таких играх деньги, ни одна из них и близко не подошла к уровню влияния MUD — во многом из-за решения Бартла и Трабшоу раздавать эту игру бесплатно. «Поскольку все они пытались стать коммерсантами, свои игры они держали под замком, — рассказывает Бартл. — А поскольку мы позволяли людям возиться с кодом MUD и не возражали против желания людей создавать собственные игры, то у нас было большое количество людей, которые были профессионалами в создании MUD-игр. Поэтому, когда виртуальные миры наконец стали пользоваться большой популярностью и компаниям понадобилось нанимать на работу людей с опытом создания многопользовательских игр, на одного создателя коммерческой игры приходилось по тысяче создателей MUD. Именно поэтому сегодняшние масштабные многопользовательские игры происходят от MUD, а не от Scepter of Goth».
Попытки создать онлайновую игру, которая могла бы приносить прибыль, в 1980-х были связаны с объективными трудностями. Домашними компьютерами владело относительно небольшое количество людей, и еще меньше было обладателей модемов, с помощью которых можно было подключаться к компьютерным сетям. И даже те, у кого были модемы, ясно видели, что играть в онлайн-игры — дорогое удовольствие. Первые игроки, которые покупали доступ к онлайн-сетям вроде The Source, должны были заплатить 100 долларов за установку оборудования и платить по 10 долларов в час за соединение. Эти сети были отделены друг от друга, и пользователи могли иметь доступ только к тем играм, программам и информации, которые им предоставлял их провайдер, превращая такие сети в нечто похожее на одну-единственную веб-страничку, а не на интернет.[115] Подключившись к такой сети, первые онлайн-геймеры сталкивались с дополнительными денежными сборами за участие в коммерческих онлайн-играх вроде Heroic Fantasy, пошаговой ролевой игры 1982 года, в которую нужно было играть по электронной почте и в которой каждый ход стоил 2,5 доллара.
Учитывая столь высокую плату и весьма дорогостоящие сервисы, сети типа The Source, CompuServe и Quantum Link шли на многое ради того, чтобы подольше продержать игроков в онлайне. И многопользовательские игры с их социальным взаимодействием и игровым опытом рассматривались в качестве идеального инструмента для удержания юзеров в сети. Quantum Link, сеть для владельцев Commodore 64, особо преуспела в этом, выставляя пользователям компьютеров внушительные счета. Самой известной их игрой была RabbitJack’s Casino, онлайновая азартная игра, которую в 1987 году создал бывший разработчик компьютерных игр из компании Imagic Роб Фулоп. «Я помню, как на одной из выставок встретился с президентом Quantum Link и сказал ему, чтобы они сделали игру в казино, — рассказывает Фулоп. — Они тогда были в этом деле новичками, брали с людей по 4 доллара в час и хотели штуки, которые могли бы развлечь людей. Тогда это был никакой не массовый рынок, а вполне симпатичный нишевый бизнес».
RabbitJack’s Casino создавалась с единственной коммерческой целью — удержать людей в онлайне. «Мы сделали игральные автоматы очень щедрыми. В отличие от игральных автоматов, что стоят в казино, виртуальные машины в RabbitJack’s были заточены на то, чтобы выдавать жетоны. Ты выигрываешь кучу жетонов и думаешь: „Ничего себе, да это самое великолепное казино в мире!“» — рассказывает Фулоп.
На то время большинство азартных игр типа Bingo, в которой упор делался на общение, были созданы для одного игрока, а в RabbitJack’s Casino в покер могли играть одновременно до пяти человек. «В играх для одного игрока — например, в Bingo — можно было чатиться и играть всем вместе в лото, — объясняет Фулоп. — Bingo была очень легкой игрой, в которой и делать ничего не нужно было, — это была до одурения простая игра. Самое большое преимущество Bingo заключалось в ее масштабах — к ней одновременно могло подключиться и 10, и 100, и 100 000 человек. Таких игр все-таки было немного — способных развлечь миллион людей за пять минут. Нельзя было превзойти Bingo».
RabbitJack’s Casino стала единственной популярной игрой в сети Quantum Link — в нее играли примерно 15 000 человек, которые съедали до трех процентов трафика сети. Но самой амбициозной и новаторской игрой в Quantum Link в восьмидесятые стал графический виртуальный мир под названием Habitat, созданный Чипом Морнингстаром, игровым разработчиком из Lucasfilm Games.
Habitat выросла из веры Lucasfilm в то, что, создавая графический виртуальный мир, компания могла бы добиться широкого распространения онлайновых игр за пределами аудитории, которой нравились текстовые MUD-игры. До того момента лишь в некоторых онлайновых играх использовалась графика, а в Habitat разработчики стремились создать полноценный графический мир с анимированными персонажами, которые стали бы цифровыми альтер эго каждого игрока. Целью Habitat было создать место, в котором игроки могли бы прочувствовать альтернативную реальность. Действие этой игры разворачивалось в современном мире. Морнингстар разработал виртуальный мир, состоявший из 20 000 локаций, каждая из которых занимала один экран, и наполнил его многочисленными интерактивными объектами, которыми могли воспользоваться аватары игроков.[116]
Для того чтобы у игрока возникало ощущение связанности с миром Habitat, игра позволяла игрокам самостоятельно создавать образы своего цифрового альтер эго, обставлять свои виртуальные дома на собственный вкус и заводить компьютерных домашних животных. Даже моменты, связанные с клиентским сервисом, стали частью игрового мира. Игрок мог рассказывать системным администраторам о возникающих проблемах через «Бюрократа в ящике», продавать объекты, принадлежащие своему персонажу, с помощью «Ломбардных машин» и проверять состояние своих виртуальных финансов, используя банкоматы. Для того чтобы игроки постоянно испытывали радость от достижения поставленных целей, Lucasfilm создала десятки забавных дел, в которых можно было принимать участие, — от авторалли до игр в шахматы и поисков сокровищ.
Смысл этих занятий, объяснял Морнингстар, заключался в том, чтобы гарантировать игроку, что в мире Habitat он может найти себе занятие по вкусу. И словно все это было недостаточно амбициозно, Lucasfilm вознамерилась сделать так, чтобы в Habitat одновременно могло играть до 20 000 человек. Это была неслыханная цифра. MUD-игры редко превышали отметку в сто игроков, и в этих играх редко предпринималась попытка отобразить свой мир в графике. Учитывая объем трафика и непредсказуемость поведения игрока, Lucasfilm и Quantum Link в 1986 году решили для начала сделать бета-тестирование, в котором могли принять участие 500 игроков. Морнингстар и его команда верили в то, что Habitat будет устроен на манер парка развлечений, а они будут создавать новые развлечения для того, чтобы развлекать игроков в этом виртуальном мире.
Разработчики тратили недели на доведение до ума самых увлекательных квестов и вводили их в игровой мир Habitat с уверенностью, что с ними игрокам будет не скучно на протяжении многих недель подряд. Но всего через несколько часов игроки прошли все задания. Решив, что их изначальный центристский подход был обречен на неудачу, Lucasfilm сделала крутой разворот и стала придерживаться либерального подхода, создав в игре свободный рынок. И в этом мире они уже были помощниками, а не всевластными хозяевами. Создатели дали людям оружие и позволили им убивать друг друга в надежде, что это их развлечет.
И это обернулось неприятными последствиями. Habitat превратился в мир беззакония, поскольку игроки принялись расстреливать друг друга на улицах и заниматься воровством. Один игрок, в реальном мире бывший священником Греческой православной церкви, ответил на это созданием ордена Святого грецкого ореха, популярной виртуальной религии, которая проповедовала отказ от насилия. В городе Популополис, столице Habitat, игроки, сытые по горло беззаконием, сформировали свой собственный муниципалитет и выбрали шерифа еще до того, как начать кампанию, направленную на то, чтобы заставить Lucasfilm дать их представителю особую власть. В результате Lucasfilm согласилась провести референдум среди игроков, чтобы решить, какой властью должен обладать первый полицейский в Habitat.
Но еще до проведения референдума Habitat была закрыта. Habitat стала жертвой своего успеха. Несмотря на проблемы, Habitat в целом удалось воплотить все первоначальные задумки разработчиков, но бета-тестирование выявило серьезные проблемы, которые никто не мог предвидеть. Пока у 500 игроков был доступ к пробной версии игры, они играли так много, что бета-версия Habitat поглотила один процент всей пропускной способности Quantum Link.
Quantum Link понимала, что если Habitat достигнет успеха RabbitJack’s Casino и люди будут играть столь же часто, как эти 500 игроков, то сеть просто не справится с такой нагрузкой. А поскольку увеличение пропускной способности сети в то время обходилось очень дорого, Quantum Link и Lucasfilm решили отменить выход полной версии игры.[117]
Habitat была не единственной игрой, появившейся в Quantum Link, в сети, которая стремилась раздвинуть границы видеоигр. В 1988 году сеть объединилась с писательницей Трэйси Рид, чтобы создать The Quantum Link Serial, экспериментальный интерактивный литературный проект, предвосхитивший появление игр с альтернативной реальностью, в которых стиралась грань между фактами и беллетристикой, что получило продолжение в The Beast, промо-игре 2001 года, созданной для рекламы фильма «Искусственный разум» Стивена Спилберга.[118] Будучи частью подписки на Quantum Link, The Quantum Link Serial сочетала в себе сюжет, онлайн-чат и электронную почту. Рид каждую неделю писала продолжение сюжета и после публикации спрашивала у читателей, что бы они хотели увидеть в продолжении. The Quantum Link Serial стала одним из самых популярных сервисов в сети Quantum Link — не в последнюю очередь потому, что сами читатели стали частью вымышленного мира Рид.
В 1989 году Quantum Link также выпустила первую из двух игр, созданных студией Дона Даглоу Stormfront Studios. Первопроходец в области разработок игр, который в 1971 году создал Baseball и игру Utopia для Intellivision, начал сотрудничать с этой сетью после встречи с вице-президентом Quantum Link Стивом Кэйсом. «Стив посещал все игровые компании, пытаясь найти с разработчиками взаимопонимание и заполучить игры для Quantum Link, — рассказывает Даглоу. — Я тогда работал в Brøderbund, и он показал мне, чем они занимаются. А я тогда уже думал, что Apple II скоро потеряет всю свою популярность, a Brøderbund была ведущим разработчиком игр для Apple II. В итоге за символическую сумму, поскольку у них тогда не было денег, я заключил сделку со Стивом на создание двух игр — Quantum дала 40 разработчиков и незначительную сумму денег и установила сроки исполнения».
Первой игрой от Stormfront стала текстовая пошаговая стратегия Quantum Space, выпущенная незадолго до того, как Quantum Link переименовала себя в America On-Line (AOL). Quantum Space полагалась на внутреннюю службу электронной почты. «По почте вы получали отчет о своих ходах и затем отвечали новым ходом, — рассказывает Даглоу. — Система превращала ваши ходы в данные, которые поступали к нам на обработку».
Вторая онлайн-игра студии — Neverwinter Nights — была еще более амбициозной. Формат игры был позаимствован у SSI, издателя компьютерных игр Dungeons & Dragons. И на их основе была создана онлайновая ролевая игра, в которой в отличие от различных MUD-игр использовалась двухмерная графика, а не текст. Стоимость игры варьировалась от 4 до 8 долларов в час, и она стала одной из самых прибыльных игр AOL, поскольку игроки полностью погружались в визуальное отображение мира Dungeons & Dragons, проводя в нем часы, общаясь, сражаясь и отыскивая новые приключения. Как и в MUD и в Habitat, в Neverwinter Nights было продемонстрировано, как объединение игроков зачастую приводит к неожиданным результатам, среди которых были и организованные игроками ночи комедий и чтения поэм, равно как и виртуальные и настоящие свадьбы между игроками.
Даглоу был не единственным первопроходцем видеоигр, которого привлекали онлайн-игры. В 1988 году Дэни Бунтен Берри, создательница многопользовательской пошаговой стратегии M.U.L.E., также начала исследовать онлайн, сделав его частью своего давнего интереса к многопользовательским играм. Бунтен всегда интересовали игры, в которые игроки могли бы играть вместе. Этот интерес зародился еще в детстве, когда она вместе со своей семьей играла в настольные игры, и для нее эти моменты остались самыми счастливыми воспоминаниями детства. После того как она по-любительски поработала с одиночными играми Seven Cities of Gold и Heart of Africa, она стала страстным приверженцем многопользовательских игр. На конференции разработчиков компьютерных игр в 1990 году она изложила свою философию в одной запоминающейся фразе: «Никто на своем смертном одре не скажет: „Мне жаль, что я так мало времени провел со своим компьютером“». Ее первым проектом в онлайн-пространстве стала Modem Wars, игра 1988 года, в которой воевали роботы. Помня об играх в солдатики, которым она предавалась в детстве со своим братом, Бунтен создала Modem Wars, избежав чрезмерной сложности, вдумчивости и медлительности большинства стратегий и получив в итоге насыщенную действием игру в «войнушку».
Эта игра предвосхитила появление стратегий в реальном времени, которые стали популярными после выхода Dune II, но ее экшн-направленность оттолкнула поклонников традиционных военных игр, да и небольшое количество людей с модемами стало причиной того, что продажи игры были совсем небольшими.
Основатель Sierra On-Line Кен Уильямс также присматривался к онлайну, и в конце 1991 года его компания принялась изучать киберпространство, запустив The Sierra Network. «Изначальная идея The Sierra Network пришла мне на ум, когда я попытался придумать, чем бы моя бабушка могла заниматься дома, — рассказывает Уильямс. — Я придумал продукт, который мог бы стать настольной игрой для людей среднего и пожилого возраста. Люди могли бы играть в эту игру 24 часа в день, семь дней в неделю. Еще не было никакого интернета, но мы сделали это возможным, и это стало основанием для The Sierra Network».
Амбиции Sierra становились все круче. Эл Лоув, создатель популярной серии комедийных приключенческих игр Leisure Suit Larry, занялся созданием многопользовательской игры Leisure Suit Larry 4.[119] «Сделать это было непросто, поскольку мы тогда ничего не знали об онлайн-играх, — рассказывает Лоув. — Кен нанял парня, который сделал простенькую коммуникационную программу, и сказал ему, что хочет, чтобы тот сделал то, что теперь называют сервером, — мы это так не называли, потому что в то время мы и слов-то таких не знали».
После нескольких месяцев попыток выяснить, как перенести Leisure Suit Larry в онлайн, Sierra решила свернуть эти попытки. Вместо этого компания переключилась на создание простых игр вроде шахмат, шашек, бриджа и триктрака, для которых Уильямс и начал создавать инфраструктуру. «На то время интернета еще не существовало, — рассказывает Уильямс. — И для того, чтобы развернуть систему по всей стране, нам нужно было самим выстроить сеть и серверы».
The Sierra Network удалось привлечь около 30 000 пользователей, которые платили по два доллара в час за доступ к различным домашним играм и онлайн-чату, но расходы на поддержку такой сети означали, что Sierra теряет миллионы. «Мы вычислили, что для того, чтобы быть успешными, нам нужно 50 000 пользователей, — рассказывает Лоув. — Но по тем временам 50 000 было невероятным количеством. Нам нужно было писать код таким образом, чтобы его могли поддерживать модемы со скоростью в 1200 бод, и на то время это были довольно современные модемы — и отнюдь не дешевые: каждый стоил несколько сотен долларов».
В конце концов в 1994 году Sierra была вынуждена продать The Sierra Network телекоммуникационной компании AT&T. Но к тому времени дни онлайн-сетей вроде Quantum Link были уже сочтены. Еще в 1974 году группа компьютерных исследователей, работавших над ARPAnet, компьютерной коммуникационной системой, разработанной в 1960-х на деньги военных, начала говорить о создании интернета — объединенной сети глобальной связи, с которой могли работать все пользователи компьютеров. Концепция была очень амбициозной для тех, кто работал в сфере компьютерных коммуникаций и начинал создавать системы и программы, которые могли бы сделать интернет реальностью. За следующие полтора десятилетия ARPAnet развилась в зачаточный интернет, поскольку были приняты стандарты коммуникаций и подключены услуги электронной почты.
В 1988 году интернет был открыт миру бизнеса, поспособствовав появлению первых интернет-провайдеров, и на следующий год английский ученый Тим Бернерс-Ли разработал концепцию Всемирной паутины, системы, основанной на гипертексте, с помощью которой можно было легко странствовать по интернету, благодаря чему стали возникать веб-сайты и браузеры. Последние ограничения на пользование интернетом были сняты 6 августа 1991 года, когда он был впервые представлен общественности. Одна за другой онлайновые сети вроде Prodigy, AOL и CompuServe подключали свои системы к интернету, тем самым значительно увеличивая свои возможности и количество пользователей. К 1994 году интернет занял господствующие позиции, возвестив о революции в области компьютеров и коммуникации, которая изменит общество на глобальном уровне.
Одним из тех, кого здорово взволновали возможности интернет-игр, был Старр Лонг, менеджер проектов в штаб-квартире Origin Systems в Остине, штат Техас. «Один из наших технических менеджеров Кен Демарест и я начали от нечего делать заниматься многопользовательскими играми и отсматривали все, что тогда существовало на рынке», — рассказывает Лонг.
Путешествуя по онлайн-миру, эти двое со временем смогли охватить весь спектр многопользовательских игр. Они изучали коллекцию онлайн-игр AOL, проходили квесты в MUD-играх и истребляли людей, которых они никогда не видели, в онлайновых побоищах Doom. Они обсуждали друг с другом, как было бы здорово, если бы появилась возможность играть с друзьями во флагманскую игру ролевого сериала Ultima компании Origin. «Мы с нежностью называли ее Multima, и я сам здорово увлекся многопользовательскими играми. У меня было такое чувство, что многопользовательские игры были тем, чем игры являлись с самого начала, — рассказывает Лонг. — Если посмотреть на самые старые игры, скажем на игру в кости, то они были скорее про общение, и сами игры служили именно общению. Только-только возник интернет, он был чем-то вроде новых рубежей — все равно что „Ух ты, люди физически не могут быть в нескольких местах одновременно, и, значит, они могут получить новый опыт благодаря интернету“».
Лонг поделился своей идеей о создании онлайновой Ultima с основателем Origin Ричардом Гэрриотом, который увидел в этом потенциал. Гэрриот попросил Electronic Arts, которая купила Origin в 1992 году, профинансировать проект. «У нас был момент, когда мы пытались убедить всех, что это может сработать, но поскольку тогда еще ни у кого не получалось создать успешную онлайн-игру, обычно люди рассчитывали на нулевые продажи, — рассказывает Гэрриот. — Нам потребовалось много времени, чтобы убедить Electronic Arts дать нам немного денег на создание прототипа, и на это требовалось 250 000 долларов. Тогда мы уже вошли в эпоху, когда разработка игр обходилась во много миллионов, поэтому такая сумма была ничтожна или почти ничтожна».
Лонг и Гэрриот выстроили прототип, используя изометрический вид из Ultima VII: The Black Gate, которая вышла в 1992 году. Команда с первого же дня решила превратить мир Ultima, который Гэрриот создавал с конца семидесятых, в живой и насыщенный. «В основе игры лежала идея симулятора», — говорит Лонг.
В соответствии с подобным подходом команда пришла к выводу, что свобода игрока была крайне важна для игры, и все были настроены на устранение того, что могло бы помешать игроку играть так, как тому бы хотелось. Они создали в виртуальном мире для игроков многочисленные профессии и работы — от воинов и магов до банкиров и стекольщиков. Они разработали атрибуты виртуальной экономической системы и выстроили города с магазинами и барами для того, чтобы люди могли проводить там свое время. Они даже встроили в свою цифровую реальность динамическую популяцию. «Мы хотели создать виртуальную экосистему, в которой трава на земле служила бы источником пищи для кроликов, волки поедали бы кроликов, поэтому, если бы не было кроликов, волки бы вымерли», — рассказывает Лонг.
Несмотря на микроскопический бюджет, к 1996 году Origin смогла создать рабочую версию своего мира и перед официальным выходом игры было решено устроить бета-тестирование, и для этого были выбраны самые большие поклонники Ultima, призванные найти нерешенные проблемы. «Мы запустили веб-страницу, на которой было написано следующее: „Эй, мы команда разработчиков Ultima, и мы делаем Ultima Online, и нам бы понравилось, если бы вы помогли нам ее протестировать“», — рассказывает Гэрриот. Чтобы удостовериться в том, что те, кто подписался на тестирование, будут играть в игру, они попросили, чтобы фанаты заплатили два доллара за компакт-диск, который требовался для запуска игры. Так как самая популярная на тот момент онлайн-игра привлекала максимум до 30 000 человек, разработчики полагали, что вряд ли кого-то заинтересует их предложение. Но их ждал сюрприз. «Где-то дня за два или три до начала обкатки около 50 000 человек подписались и заплатили деньги, — рассказывает Гэрриот. — Это был день, который изменил будущее. Это был день, в который игра, о которой никто не знал или не заботился, вдруг стала самой важной игрой, которая разрабатывалась в Electronic Arts или Origin. Сразу же проекту были предоставлены все ресурсы и подобраны менеджеры». С выхода Neverwinter Nights бизнес-модель онлайн-игр изменилась радикально. Взрывной рост интернета поспособствовал резкому падению затрат на пропускные каналы, урезав накладные расходы на поддержку онлайн-игр. К тому же игра под названием Meridian 59 реализовала альтернативную бизнес-модель ролевых онлайн-игр, которые отказались от дорогих почасовых оплат в пользу ежемесячной подписки, что позволяло игрокам играть столько, сколько они хотели.
Meridian 59 — дитя Archetype Interactive, игровой студии основанной двумя парами братьев, — пользовалась в США большой популярностью, явившись хорошим примером переосмысления MUD-игры и применения трехмерной графики в духе Doom. Тестовый запуск игры в начале 1996 года вызвал небольшой ажиотаж, заинтересовав порядка 10 000 человек и The 3DO Company Трипа Хоукинса, который после неудачи со своей консолью 3DO переквалифицировался в игрового издателя. Именно эта компания и купила Archetype еще до официального выхода игры. «По существу, это была графическая DikuMUD, — рассказывает Рич Вогель, старший продюсер Meridian 59. — Это была первая игра, которой требовался интернет. Игра не принимала во внимание сети вроде AOL, CompuServe или GEnie. Это была первая игра, которой требовался веб-браузер, и в него нужно было вводить логин и пароль. Это была настолько новаторская игра, что мы здорово волновались, гадая, сколько людей захочет в нее играть, потому что мы сделали это первыми и потому что в 1996 году интернет был совсем не таким, как сегодня».
И если трехмерная графика впервые использовалась в онлайновой ролевой игре, то платежная система в Meridian 59 была поистине революционной. «Нам тогда казалось разумным, что поклонники ролевых игр хотят играть по многу часов в месяц и с фиксированной ежемесячной платой, которая бы составляла несколько пенсов в час, — рассказывает Хоукинс. — Как ни странно, пользователи жаловались, что цена ежемесячной подписки 9,95 долларов для них слишком высока».
В Origin решили, что Ultima Online должна придерживаться схожей бизнес-модели. И поскольку Meridian 59 на пике популярности смогла привлечь 25 000 человек — всего лишь половину от количества людей, хотевших поучаствовать в тестировании Ultima Online, — в Electronic Arts были убеждены, что их ждет полноценный коммерческий успех.
Ultima Online становилась самой крупной и самой сложной из всех когда-либо созданных онлайн-игр, и в Origin решили назначить менеджера сообщества, который бы помогал игрокам устанавливать добрые взаимоотношения и улаживать конфликты, что позволило бы избежать всех тех проблем, с которыми Lucasfilm столкнулась в Habitat. Идея поставить специального менеджера пришла Лонгу на ум во время его первых исследований онлайн-игр, а именно в игре Air Warrior. Выпущенная в 1987 году для сети GEnie, Air Warrior возникла на базе многопользовательского авиасимулятора, разработанного студентами-физиками Университета Виргинии Келтоном Флинном и Джоном Тейлором в 1977 году. Игра воссоздавала воздушные баталии времен Второй мировой войны, и за час игры игроки платили от 10 до 12 долларов. Несмотря на ценник, Air Warrior удалось расположить к себе поклонников авиасимуляторов — во многом благодаря своей реалистичной физике и социальному взаимодействию.
К тому времени, когда Лонг обратил внимание на эту игру, сообщество ее фанатов составляло уже свыше 30 000 пользователей, которые могли вести длинные дебаты об этикете и галантности игрока, отчитывая трусливых игроков, которые выходили из игры из страха быть убитыми. «Air Warrior — авиасимулятор, но в более широком смысле слова это была масштабная многопользовательская онлайн-игра, — рассказывает Лонг. — Все находились в одном пространстве, одновременно играя в режиме реального времени и общаясь друг с другом. Именно в Air Warrior мы начали понимать, что это было самое настоящее сообщество, а не просто какое-то количество людей, играющих друг с другом. Ultima Online была первой игрой, в которой появился управляющий сообществом, работавший полную рабочую неделю. До этого люди тоже создавали сообщества, но все они, как правило, были либо разработчиками, либо программистами. Ultima Online была первой игрой, в которой это стало полноценной работой. Air Warrior, вероятно, оказала на нас в этом плане слишком большое влияние».
Но даже получив менеджера сообщества, Ultima Online вскоре столкнулась с теми же проблемами, с которым в свое время столкнулась Lucasfilm при создании Habitat. И первой рухнула тщательно отстроенная виртуальная экосистема игры. «Как только мы предоставили свободу игрокам, они сделали то, что происходит в реальном мире: уничтожили все, — рассказывает Лонг. — Они убили всех кроликов, потому что их было очень легко убить, потом вымерли все волки, и уже стало некого убивать. Все стало пугающе напоминать реальный мир, но для нового игрока в этом не было ничего веселого — ведь ему не на кого было охотиться, поэтому мы многое пересмотрели из наших первоначальных представлений о создании экосистем».
Однако главной проблемой в онлайн-версии Британии было тотальное беззаконие. «Мы оставили игрокам возможность нападать друг на друга, — рассказывает Гэрриот. — Мы полагали, что это всего лишь часть действительности. У людей могут появляться обидчики, с которыми они захотят разобраться. У меня не возникало опасений насчет того, что люди дрались друг с другом, но мы не ожидали, что все они займутся убийством игроков». На протяжении нескольких недель во время тестового запуска беспринципные игроки неистовствовали в игровом мире, убивая всех, кто был слабее них, и обирая трупы своих виртуальных жертв. Воры скрывались неподалеку от игровых городов и грабили новых игроков, когда те делали свои первые шаги в виртуальном мире, созданном Origin. Банды собирались около спусков в шахты и поджидали игроков, которые тратили многие часы на добычу золота и на выходе встречались с целой оравой бандитов. Возмущенные игроки создавали бригады мстителей, которые бродили по миру в поисках преступников, ловили их и отдавали на растерзание толпе. Кто-то, наоборот, начинал вести аскетический образ жизни, надеясь, что жизнь в одном исподнем и очевидное отсутствие имущества обеспечит ему безопасность. «Проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что у нас не было времени для устранения всех проблем до запуска, и одной из вещей, которые срочно нужно было отрегулировать, были драки между игроками, — рассказывает Вогель, который стал продюсером Ultima Online после работы над Meridian 59. — Мы и подумать не могли, что дело может принять настолько плохой оборот. Чтобы заметить происходящее, нам потребовалось порядка трех месяцев».
Уровень беззакония изменялся в зависимости от сервера, к которому подключались игроки.[120] «Это интересно, насколько по-разному они развивались, — рассказывает Вогель. — У нас были серверы на северо-востоке США, которые были очень плохими серверами, и были серверы на Среднем Западе, на которых все было спокойно и тихо. Но самыми худшими были серверы на Тихоокеанском побережье и северо-востоке. Это как если бы где-то разбили окно, и в него ломанулись хулиганы, и чтобы ты не делал — тебе конец. Здесь начинают вымогать у людей деньги, берут их в заложники и телепортируют их на острова, где обирают до нитки. Это было удивительно. Люди боялись покидать города».
Вскоре фанаты Ultima Online начали создавать свой собственный сленг для описания той или иной ситуации. Этот особый язык быстро вышел за пределы игры, распространился по всему онлайн-пространству и в конечном счете проник даже в повседневную жизнь. «Почти все термины, которые сегодня в ходу, — «грифинг», «нерфинг», «рейды» — все слова и выражения подобного рода возникли во вселенной Ultima Online», — рассказывает Вогель.
Даже прямые вмешательства создателей игры мало помогали в решении проблемы насилия. Однажды Гэрриот, блуждая по миру в роли Лорда Бритиша, столкнулся с вором, который грабил игрока-новичка. Он поймал вора и сказал ему, чтобы тот больше так не делал и отдал награбленное жертве. Вор пообещал так больше не делать, однако быстро нарушил свое обещание. Гэрриот вмешался и во второй раз, пригрозив, что на третий раз он устроит ему проблемы. «Я ему сказал, что я дважды его предупредил, и что если я поймаю его в третий раз за этим занятием, то забаню в игре навсегда, — рассказывает Гэрриот. — Но вор проявил характер и сказал: „Хорошо, Ричард Гэрриот, если это действительно вы, я хочу, чтобы вы знали, что я лишь исполняю ту роль, которую вы прописали в игре. Я играю за вора, и я использую воровские навыки, которые вы включили в игру, и если ты — вор, а король этой страны вдруг говорит тебе не воровать, то, конечно, ты скажешь ему, что больше так не будешь, но обязательно вернешься к занятию воровством, потому что это твоя профессия“». Гэрриот был ошеломлен. Это был его мир: убийства, насилие, хаос. Это был результат его работы, и его творение больше не находилось под его полным контролем.
«Я подумал тогда: „Черт возьми, а ведь этот парень прав“, — рассказывает Гэрриот. — Поэтому я ответил: „Окей, ты меня убедил“ — и телепортировал его на другой конец мира, где он уже не мог ограбить того персонажа. Я ушел и решил переосмыслить правила и подумать о том факте, что люди играют в системе, которую ты для них создал. Нельзя обвинять убийцу игроков, нельзя обвинять людей, ворующих вещи у других игроков, все, что ты можешь, — это обвинять правила и структуру, на которых ты создал игру. Поэтому мы стали гораздо аккуратней подходить к разработке наших систем межличностного общения».
Страх перед творящимся беззаконием мог бы заставить многих из 250 000 подписчиков Ultima Online отменить свою подписку, и потому Origin втянулась в отчаянное сражение с убийцами игроков, преступниками, ворами, гриферами и линчевателями, количество которых умножалось вместе с ростом клиентской базы. «Есть много людей, которые говорят, что опасность — часть того, что делало игру очень, очень захватывающей, но большинству игроков это приносило большие трудности или просто отталкивало от игры, особенно когда они чувствовали, что другие злоупотребляют насилием, — рассказывает Лонг. — Когда сильный убивает слабого снова и снова, то в этом нет ничего захватывающего — это здорово оскорбляет слабого персонажа, и ему от этого совсем невесело».
На протяжении 1998 года Origin начала применять суровые меры к гриферам. Компания превратила города в безопасные зоны, в которых игроки не могли атаковать друг друга, ввела для игроков очки репутации, благодаря которым нарушителей спокойствия можно было находить и обезвреживать, появились виртуальные тюрьмы, в которые на какое-то время можно было сажать проблемных игроков.
Игровая индустрия вынесла два важных урока из практики Ultima Online. Во-первых, все поняли, что интернет наконец-то сделал онлайн-игры коммерчески жизнеспособными. Во-вторых, стало ясно, что предоставление игрокам безграничной свободы приводит к провалу. Первой игрой, применившей эти уроки на практике, стала фэнтезийная ролевая игра EverQuest, которую в 1999 году выпустила компания Sony Online Entertainment и в которой поощрялось объединение игроков, а не сражение всех против всех. Эта игра привлекла в два раза больше подписчиков, чем Ultima Online.
Либеральное понимание мира онлайновых игр, в которых можно было делать все, что угодно, как это происходило в Ultima Online, было быстро заменено более прямолинейными, выстроенными вокруг развлечений онлайновыми играми. Лишь немногие продукты вроде EVE Online, созданной исландским разработчиком CCP под впечатлением от Elite, пошли по рискованному и непредсказуемому пути, проложенному Origin. «Существует известная доля опасений по поводу открытых виртуальных миров — во многом из-за тех проблем, с которыми столкнулась Ultima Online, поскольку, когда ты даешь людям много власти, они начинают ей злоупотреблять», — рассказывает Вогель.
С ним согласен и Лонг: «Было ясно показано, что большой аудиторией гораздо легче управлять в линейных, отрегулированных, упорядоченных играх, нежели в пространстве ничем не ограниченной свободы. EverQuest добилась большего успеха, чем Ultima Online, поскольку это была очень упорядоченная игра. World of WarCraft, которая тоже была очень упорядоченной игрой, добилась выдающихся успехов, став самой успешной онлайновой игрой эпохи. Онлайновые игроки голосовали посещениями за ту игру, которая им нравилась».
Выпущенная компанией Blizzard в 2004 году игра World of WarCraft являлась ответвлением серии стратегических игр WarCraft, которую создавала эта американская компания. И в этом проекте была предпринята попытка избежать всех тех проблем, которые испытывала Ultima Online и многие другие ролевые онлайн-игры. «Все было похоже на то, что мы сделали с некоторыми другими жанрами, — говорит Роб Пардо, исполнительный вице-президент по игровым разработкам в Blizzard. — Мы сами с увлечением играли в Ultima Online и EverQuest и видели потенциал в этом жанре. Мы понимали, что, как только ты начинал играть в подобные игры, ты сталкивался с какими-то сложными правилами, которые были непонятны массовой аудитории и оставались очень негибкими. Способность делиться своей игрой с окружающими обладает огромным потенциалом, и мы отчетливо видели его».
Blizzard по сравнению с Ultima Online и EverQuest несколько снизила градус насилия среди игроков, требуя, чтобы драки происходили с согласия обеих сторон. Регулярно убивать монстров для того, чтобы «прокачать» своего персонажа, в этой игре было необязательно. «В Ultima Online и EverQuest нужно было прокачиваться очень долго — нужно было потратить много времени и сил на то, чтобы повысить свой уровень, и никто особо не понимал, куда нужно идти и что делать, поэтому многим приходилось убивать жуков и волков или кого-то подобного до тех пор, пока не повышался уровень и уже можно было вступать в драку с более прокачанными существами, — рассказывает Пардо. — Самое главное, что мы сделали, — повысили доступность подобных игр, так что игрок мог с самого начала приступить к выполнению квестов, и у него всегда был выбор, какой именно квест ему проходить. Мы стали первой массово популярной многопользовательской онлайн-игрой, в которой с первого уровня до максимального ты постоянно выполняешь квест и что-то для этого делаешь».
Популярность World of WarCraft подтвердила справедливость убежденности Blizzard в том, что сложность первых ролевых онлайн-игр отпугивала игроков. К 2009 году в игре насчитывалось более 10 миллионов подписчиков со всего света. Масштаб World of WarCraft поражал воображение. Для поддержки игры использовалось порядка 20 000 компьютеров. Команда клиентской поддержки Blizzard состояла из 2396 человек, и 13 250 экземпляров игры работало на серверах, общий размер которых превышал 1,3 петабайт данных. Кроме того, Blizzard наняла 451 человека, и эти люди постоянно придумывали для игры новые квесты, музыку и звуковые эффекты. Над игрой трудились даже два настоящих историка, перед которыми была поставлена задача каталогизировать историю игрового мира.
Виртуальный мир, созданный когда-то Бартлом и Трабшоу на примитивном компьютере в университетском городке университета Эссекса в то время, когда домашние компьютеры казались далеким будущим, превратился в гиганта, в пространство, в котором обрели себя миллионы людей.
Создание MUD: Рой Трабшоу работает над MUD в конце 1979 — начале 1980. Из архива Ричарда Бартла