Глава 21: Мы гордимся тем, что разорвали их в клочья

PlayStation и девушки в видеоиграх

Все говорило о том, что этот проект обречен на успех. 28 мая 1991 года на Выставке потребительской электроники (CES) в Чикаго компания Sony с гордостью объявила о том, что совместно с Nintendo работает над созданием Super NES со встроенным CD-приводом. Начиная с 1989 года два японских гиганта втайне от всех совместно работали над проектом, который получил имя Nintendo Play Station. Но за кулисами все было не так гладко. С момента заключения союза Nintendo все больше и больше беспокоили намерения Sony: игровой гигант боялся, что для японской компании этот проект был всего лишь предлогом для входа на игровой рынок. Паранойя Nintendo была оправдана. Кен Кутараги, инженер Sony, который и начал этот проект, рассматривал его как первый шаг к осуществлению своей мечты — вывести Sony на рынок производителей игровых консолей. Nintendo подозревала что-то подобное и потому решила ударить первой. На следующий день после анонса новой консоли Nintendo объявила, что перестает сотрудничать с Sony и вместо этого начинает активную работу с голландским конкурентом Sony — компанией Philips. В Sony были потрясены тем публичным оскорблением, которое нанесла им Nintendo. Но если Nintendo намеревалась таким образом убрать Sony из игрового бизнеса, то на деле это привело к прямо противоположным результатам. Президент Sony Норио Ога пришел в ярость и, подстрекаемый Кутараги, решил отомстить, создав Sony Computer Entertainment, новое подразделение, которое возглавил Кутараги и с помощью которого Sony рассчитывала самостоятельно выйти на рынок игровых консолей. Результатом работы нового отдела стала консоль Sony PlayStation, в которой сочетались два важных технологических решения видеоигр девяностых: компакт-диск в качестве носителя информации и современная 3D-графика.[103]

Оглядываясь назад, можно сказать, что одновременное использование компакт-дисков и 3D-графики выглядело следующим логичным шагом для консолей, но, когда Sony в 1993 году пыталась увлечь создателей видеоигр своей 3D-системой, мнения в видеоигровом бизнесе разделились. На то время большинство прорывов в области 3D-графики были еще делом будущего. Doom только должен была выйти в конце года, и даже в трехмерном мире, созданном Id Software, виртуальные монстры оставались двумерными. Первые графические 3D-карты для ПК еще не были созданы, и даже в игровых автоматах — на авангардной площадке для всех самых передовых технологий в видеоигровой технологии — игровые разработчики только начинали подбираться к подобного рода графике.

Многие пришли к выводу, что обещания Sony создать продвинутую 3D-систему, скорее всего, означают, что игровая консоль компании будет дорогой и потому непопулярной. Проблема адекватной цены в октябре 1993 года стояла как никогда остро. Компания Panasonic выпустила свою первую игровую консоль, которая базировалась на придуманной Трипом Хоукинсом системе 3DO. 3DO родилась из веры Хоукинса в то, что тотальное превосходство и власть двух ведущих производителей консолей — Sega и Nintendo — оказывают негативное влияние на видеоигровую индустрию. «Я смотрел на середину 1990-х годов с беспокойством, поскольку индустрия никак не могла отойти от систем, в которых использовались картриджи и господствовали ограничительные лицензии, — рассказывает Хоукинс. — На то время ПК тоже не мог быть хорошей альтернативой, и ни у одной из консольных компаний не было конструктивных предложений для потребителей или разработчиков».

Он пришел к выводу, что видеоиграм нужен аналог VHS — общая аппаратная платформа для разработчиков, которые бы создавали игры под нее, а игровые системы производились бы не одной корпорацией, а целым рядом компаний. И, чтобы реализовать свою идею, в 1991 году он ушел из Electronic Arts, компании, которую он сам создал в 1982 году, и основал The 3DO Company. «Цель 3DO заключалась в том, чтобы привнести в игровую индустрию 3D-графику, мультимедийные возможности, возможность хранения информации на оптических дисках и либеральные условия лицензирования, — рассказывает Хоукинс. — 3DO пыталась двинуть медиа в направлении более открытых, более демократичных лицензий, где затраты на разработку и производства новых игр очень низки и никто не говорит тебе, что ты делать можешь, а что нет».

Первой компанией, которая купила права на производство системы Хоукинса, стала Panasonic, и в октябре 1993 года под фанфары средств массовой информации была выпущена консоль 3DO модели FZ-1. Однако потребителям совершенно не понравилась цена 699,95 доллара, которая стала результатом использования передовой технологии. «Понимание того, что успеха здесь не будет, приходило шаг за шагом, — рассказывает Хоукинс. — Первым звоночком стали плохие продажи в праздничный сезон 1993 года. В 1994 году все те разработчики, которые с радостью приветствовали наш божеский лицензионный сбор в размере трех долларов, перебрались к конкурентам с плохими условиями лицензирования и сборами по 10 долларов. Запахло неминуемым и скорым крахом. Если бы разработчики умели действовать заодно, то у них бы была власть коллективных договоров и, возможно, они бы могли постоянно влиять на добавочную стоимость собственных продуктов».

Одним из конкурентов, к которому переходили разработчики, стала Sony, которая наконец-то начала убеждать индустрию в том, что сможет сдержать свои обещания и выпустить продвинутую 3D-консоль по приемлемой цене.

Как ни странно, одной из главных причин для такого перехода, по мнению разработчиков, стала игра, разработанная для игровых автоматов компанией Sega, — вышедшая в 1993 году Virtua Fighter авторства Ю Судзуки. Задействовав в своей игре 1990 года — G-LOC: Air Battle — гидравлику по максимуму, Судзуки принялся изучать возможности трехмерной графики после того, как увидел игру Hard Drivin’, созданную Atari Games. Он решил создать собственную трехмерную гоночную игру, но вместо того, чтобы воссоздать созерцательный дух и медленный темп гоночного симулятора Atari, он решил сделать гонки в духе «Формулы-1».

Результат — вышедшая в 1992 году игра Virtua Racing — стал триумфом дорогостоящего графического процессора, созданного военными подрядчиками из компании Lockheed Martin. Благодаря такому движку похожие на кубики «Лего» полигоны перемещались по экрану с головокружительной скоростью. Игра стала удачным и популярным развитием идей, заложенных в Hard Drivin’ , но у Судзуки уже были далеко идущие планы относительно следующего 3D-проекта. Одна из ключевых претензий к 3D-графике, которые разработчики адресовали Sony, заключалась в том, что полигоны хорошо работали с неодушевленными объектами вроде гоночных автомобилей, в то время как для анимации людей и прочих персонажей гораздо лучше подходили двумерные изображения. Следующая игра Судзуки — Virtua Fighter — сняла с повестки дня подобные вопросы. Вышедшая в 1993 году игра демонстрировала, как можно создать из полигонов реалистичных персонажей-бойцов. Персонажи в чем-то напоминали манекены, но их движения, близкие к настоящим, принесли игре Судзуки огромный успех, тем самым опровергнув стойкое убеждение, что игровых персонажей невозможно успешно сделать в 3D и что люди не будут им сопереживать.

И пока Sega демонстрировала весь потенциал трехмерной графики, ее новейший конкурент — Sony — извлекал из этого пользу. Sega опасалась выводить на рынок преемника консоли Megadrive — Sega Saturn, полноценную 3D-консоль, — и вместо этого создала систему, которая могла оперировать 3D-графикой, но, по большому счету, это была консоль, заточенная под двумерную графику. Этот страх Sega означал, что у Sony были все возможности успешно поработать с трехмерной графикой. Терухиса Токунака, генеральный директор Sony Computer Entertainment, пошел еще дальше и поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение образа мыслей многих разработчиков.

Вскоре Sony стала завоевывать умы и сердца разработчиков по всему миру. Японская компания Namco, специализировавшаяся на играх для игровых автоматов, стала первой крупной компанией, поддержавшей Sony, повернувшейся спиной к Nintendo и всецело вложившейся в PlayStation. Namco портировала свою трехмерную гонку Ridge Racer с игровых автоматов на PlayStation, и эта гонка стала одной из главных игр во время запуска консоли в Японии в декабре 1994 года.

Но одного этого было недостаточно для того, чтобы вывести Sega из конкурентной гонки. У Sega все еще был внушительный арсенал популярных аркадных хитов, и сама компания по-прежнему оставалась уважаемым игроком в консольном бизнесе. Когда в конце 1994 года в Японии вышли Saturn и PlayStation, продажи сеговской консоли взяли верх благодаря консольной версии Virtua Fighter. Спустя несколько месяцев после своего старта Saturn стала самой успешной консолью Sega в Японии. Но когда в 1995 году сражение между двумя компаниями перекинулось в Северную Америку и Европу, Sega стала терять лидерство — не в последнюю очередь из-за того, что в маркетинговую кампанию PlayStation компания Sony вложила внушительные 2 миллиарда долларов.

К тому же Sony продолжала извлекать выгоду из своего сотрудничества с Namco, которая выпустила Tekken — впечатляющий файтинг, похожий на Virtua Fighter. Столь же прибыльным оказалось и решение купить английского игрового разработчика Psygnosis в 1994 году. С помощью футуристической гоночной игры WipEout, созданной ливерпульским разработчиком в 1995 году, Sony навела мосты между PlayStation и европейской хаус-сценой. Саундтрек WipEout включал в себя треки популярных танцевальных групп вроде The Chemical Brothers, Leftfield и Orbital, а европейская команда маркетологов Sony сознательно ассоциировала PlayStation с клубной культурой, размещая демо-стенды с PlayStation в ночных клубах. WipEout продалась во всем мире тиражом более 1,5 миллиона экземпляров и помогла PlayStation стать первой консолью, которая завоевала Европу.[104]

Psygnosis же помогла привлечь на PlayStation еще больше игровых разработчиков, создав программное обеспечение, которое облегчало сторонним разработчикам создание игр для этой системы. А в это время те, кто работал над играми для Saturn, постоянно сталкивались с недостаточной мощностью и чрезмерно сложной архитектурой сеговской приставки. «Много факторов негативно отразились на перспективах Saturn, но началось все со сложной архитектуры этой системы, — говорит Роджер Гектор, бывший в то время генеральным менеджером американской игровой студии. — Программировать под эту машину было очень нелегко, и на момент выхода системы существовал очень ограниченный инструментарий и недостаточно пояснительная документация».

Через какое-то время лояльные Sega игровые компании начали задумываться над дальнейшей поддержкой Saturn. Одной из таких компаний была Core Design, английский разработчик из Дерби, которая была частью CentreGold, видеоигрового конгломерата, который вырос из US Gold. «Ко мне Sega очень хорошо относилась, — рассказывает Джереми Хит Смит, основатель Core Design. — Она помогла преобразовать мою компанию, и благодаря Sega я заработал много денег». На то время Core Design работала над четырьмя играми для Saturn и PlayStation, одной из которых была Tomb Raider, 3D-экшн, созданный Тоби Гардом. «Тоби работал над Chuck Rock Racing — сумасшедшей, в духе „Флинстоунов“, гонкой — и как-то сказал, что у него есть идея по созданию игры о расхитителях египетских гробниц, — рассказывает Хит Смит.

Нам эта концепция очень понравилась, поскольку там было с чем поработать. Поэтому я сказал: давайте перестанем работать над Chuck Rock Racing и займемся этой игрой. Мы начали мыслить довольно масштабно. Игра должна была представлять собой фэнтезийный мир, состоящий из пирамид и гробниц, и никто толком не знал, что находится в этих гробницах. Концепция игры особо не изменилась, но месяц за месяцем шла работа над движком и технологией, и мы становились все более мощными, игровые разработчики начали сходить с ума и добились того, что могли проделывать различные удивительные штуки».

Первоначально по задумке Гарда главным героем игры должен был стать мужчина. «Я пошел посмотреть на то, что у него получается, и, когда посмотрел на экран, увидел Индиану Джонса, — рассказывает Хит Смит. — И тогда я сказал: „Это что еще за фигня?“ На что Гард мне ответил: „Он будет главным героем“. Было абсолютно ясно, что так дело не пойдет, поскольку нас просто завалят судебными исками до Луны и обратно. Поэтому через две недели Гард вернулся ко мне со словами: „А как насчет этого?“ Я сказал: „Хорошо, что герой — девушка, ведь раньше никто не работал с таким героем“».

Новым творением Гарда стала Лара Крофт, грудастая аристократка, этакий Индиана Джонс в шортах и майке, которые обтягивали ее осиную талию. Она была скорее юношеской фантазией, чем феминистским символом, но для видеоигр даже это было сильным отклонением от нормы. Видеоигры все еще оставались мужским увлечением, и сама мысль о том, что мужская аудитория будет играть за женщину, походила на храбрый поступок, граничивший с коммерческим самоубийством.

«На тот момент все игровые персонажи, как правило, были большими накачанными мужиками, — рассказывает Хит Смит. — Женских персонажей не существовало как класса, но в Ларе было что-то такое. Тоби сказал: „Давайте просто побегаем в этой шкуре и посмотрим. Если это не сработает, то поставим вместо нее мужика“. И это действительно было очень смешно».

По мере того как работа над игрой подходила к своему завершению, в Core Design стали понимать, что у них в руках есть нечто особенное. Лара Крофт превращалась в узнаваемого персонажа, у которого были все задатки для того, чтобы привлечь к себе внимание общественности. А богатый трехмерный мир, который предстояло исследовать Ларе и который состоял из пещер, разрушенных храмов и тропических джунглей, ошеломлял и потрясал воображение. Появление в игре громадного тираннозавра, с которым нужно было сражаться, лишь добавило игре привлекательности. Хит Смит решил, что сначала игра должна дебютировать на Saturn. «Я считал, что мне нужно как-то отблагодарить Sega за все, что она для меня сделала, и я дал им трехмесячный эксклюзив, надеясь, что это поможет компании в продаже их приставок», — рассказывает он.

Tomb Raider добилась невероятной популярности, но не на Saturn, а на PlayStation, где игра нашла свою аудиторию. «Sony принялась палить из всех возможных орудий и просто разорвала Sega на куски, — рассказывает Хит Смит. — Все видели, насколько крутой была Tomb Raider на Saturn, и стали ждать, когда игра выйдет на PlayStation. Мы продали семь или восемь миллионов экземпляров PlayStation-версии, и продажи этих приставок выросли до небес».

Главная героиня Tomb Raider сама по себе также завоевала огромную популярность еще больше возросшую на волне движения girl power, которое возникло в 1997 году. И хотя само это выражение использовалось для рекламы девчачьей поп-группы Spice Girl, которая стала мировым феноменом во второй половине 1990-х, корни этого движения уходят в феминистское движение riot girls, которое отказалось от коллективизма первых феминисток в пользу более личностного восприятия женственности и уверенности женщины в себе. Лара Крофт нарушила порядок в мире видеоигр, где до этого момента доминировали мужчины, и естественным образом стала своеобразной иконой этого движения, даже несмотря на то, что она была плодом мужской фантазии.

«На момент выхода Tomb Raider женское движение как раз постепенно набирало силу, — говорит Хит Смит. — Уже выходил комикс Tank Girl, были фильмы, в которых девушки играли главные роли. Женщины все чаще выходили на передний план. И в этот момент выходит наша игра, которую пресса сразу полюбила. Они сразу возвели игру в ранг иконы этого движения».

* * *

Выход Tomb Raider совпал с растущим в игровой индустрии пониманием, что серьезно увеличилось количество геймеров женского пола и их голос стал более весомым. До середины 1990-х не многие игровые разработчики обращали внимание на кого-то, кроме юношей, считавшихся ключевой аудиторией видеоигр. «Их этот вопрос вообще не интересовал, и они просто исходили из предположения, что девочки в игры не играют, — рассказывает Бренда Лорель, которая в 1996 году основала Purple Moon, издательство, создававшее игры исключительно для девочек. — Видеоигровой бизнес был абсолютно вертикально интегрирован вокруг мужчин — от разработчиков и программистов до маркетологов, распространителей, розничных продавцов и самих потребителей».

К тому же культивировалось мнение, что игровые консоли и компьютеры были попросту непонятны женщинам и девушкам. «Технология долгое время считалась сугубо мужской прерогативой. Девушки обучались с верой в то, что они могли сломать что-нибудь, если начнут это трогать без понимания, что это такое, — рассказывает Лорель. — Но в этой области главенствовал не страх, а уничижительное отношение к женщинам или неравноправие — сама мысль, что настоящая женщина не будет мараться об эту штуковину. В средней школе я была единственной девочкой в классе химии, и тогда мне стало ясно, что я могу либо ходить в эту школу, либо назначать мальчикам свидания. В итоге я ушла оттуда. Подобного рода табу были широко распространены в пятидесятых и шестидесятых годах прошлого века, и отмирали они очень медленно».

Видеоигры придерживались схожего подхода и долгое время оставались всецело мужским занятием. В 1987 году всего лишь 14 процентов игроков были женского пола. Но к середине 1990-х такая ситуация начала меняться в результате того, что возникла волна женщин-разработчиков, стремившихся обратить внимание на гендерный перекос.

Эту волну подняла игра 1995 года Chop Suey Терезы Дункан и Моники Гесью, яркая интерактивная история, которую написал романист Дэвид Седарис. Это была история о двух девочках-подростках, объевшихся китайской едой до того, как отправиться в путешествие по городу американского Среднего Запада. Дункан и Гесью попытались отразить «красоту и загадочность дневного балабольства за обеденным столом», и Chop Suey была лишена линейного направленного действия и делала упор на свободное прочтение эклектичной детской книги «The Manhole». И хотя продажи Chop Suey были не особо высоки, в 1995 году игра была признана в журнале Entertainment Weekly лучшей работой в формате CD-ROM.

Взрывной взлет продаж случился вскоре после того, как компания — производитель игрушек Mattel решила заняться созданием игр для девочек. «Mattel на протяжении многих лет изучала, как именно играют девочки, и поняла, что сможет найти применение этому знанию. К тому же в компании понимали, что их популярные бренды могут здорово повлиять на рынок, — рассказывает Нэнси Мартин, занимающая в компании Mattel пост директора отдела по разработке игровых программ для девочек. — На то время игры, которые разрабатывались для женщин и девушек, не являлись сильными брендами, а в их разработке участвовало небольшое количество женщин. Кроме того, такой процесс требовал времени на исследования того, что конкретно могло бы заинтересовать игроков женского пола».

Конечно же, Mattel не испытывала нехватку в брендах, самым знаменитым из которых были ее культовые куклы Барби. Mattel Media в своих попытках создать видеоигру для девочек сделала упор именно на Барби. Одной из первых игр компании стала Barbie Fashion Designer, вышедшая в 1996 году. «У Энди Рифкина, который много лет изобретал игрушки и возглавлял в Mattel Media отдел разработки, была восьмилетняя дочь по имени Э. Дж., которая мечтала создавать на своем компьютере одежду для своей Барби, — рассказывает Мартин. — И он придумал идею показа мод и печати одежды. Моя команда взялась за работу и создала игру для девочек».

Barbie Fashion Designer позволяла игрокам разрабатывать новые модели одежды для своих кукол Барби и распечатывать их на специальной тканевой бумаге, которую можно было раскрашивать с помощью фломастеров. «У этой программы было не так много функций, среди них числился виртуальный показ мод и создание одежды, которую можно было распечатывать для своей куклы. Поэтому программа не являлась конкурентом традиционным играм, но, конечно же, приносила игрокам большое удовлетворение», — рассказывает Мартин.

Игра Mattel произвела прорыв среди игр, нацеленных на девочек. Благодаря бренду Барби игра практически не вызвала скептицизма у розничных продавцов, а геймплей игры, проверенный на многочисленных тестах, гарантировал, что игра станет потенциальным бестселлером. «Игра продалась тиражом в несколько миллионов экземпляров, — говорит Мартин. — Меня такой результат Barbie Fashion Designer абсолютно не удивил. Я на протяжении многих лет говорила, что причина, по которой девочки не играли в видео- и компьютерные игры, заключалась в том, что никто не делал для них достойных игр. Для многих девочек эта игра вообще стала первой, в которую они поиграли на своих компьютерах».

Лорель согласна с этим: «Она продемонстрировала, что игры могут создаваться для девочек и при этом добиваться успеха. Проблема с ней заключалась в том, что она закрепила тип женственности, который изначально был неверным».

Игры, которые создавались в компании Лорель Purple Moon, пытались повлиять на растущую индустрию игр для девочек, стремясь отойти от типичных взаимоотношений между персонажами и поставив перед собой цель завоевать рынок 8-12-летних девочек, которые пользовались компьютерами. «Я была сыта по горло индустрией, которая ничего не создавала для девочек, — рассказывает Лорель. — Девочки вообще боялись технологий. Мальчики имели преимущество в играх, которые вовлекали их в мир компьютеров. Я хотела создать что-то подобное и для девочек, используя новые формы и содержание, для того чтобы они перестали бояться компьютера». И отчасти благодаря коммерческому успеху Barbie Fashion Designer первые игры Purple Moon — Rockett’s New School и Secret Paths in the Forest — продавались очень хорошо.

К тому же успех Barbie Fashion Designer изменил отношение игровых разработчиков и издателей к игрокам-женщинам. Это изменение можно было наблюдать в 1997 году на конференции разработчиков компьютерных игр в Санта-Кларе, на которую собрались делегаты от видеоигровой индустрии. Пять сессий, посвященных разработке игр для девочек, прошли при заполненных до отказа залах. В одном случае группа из более двадцати делегатов, которые не смогли попасть в переполненную аудиторию, в отчаянии пыталась пробиться на сессию, чтобы узнать, как продавать свои продукты этой до недавнего момента всеми игнорируемой аудитории.

Но подобного рода изменения можно было наблюдать не только среди тех, кто создавал игры. Девушки-игроки в Doom отстаивали свои принципы girl power с помощью виртуальных ракетниц и дробовиков. Многие из девушек, которые играли в Doom или похожие игры, сталкивались с необузданной дискриминацией со стороны некоторых игроков-мужчин, называвших их трансвеститами, утверждая, что они являются никчемными игроками только в силу своего пола, или же оставляя комментарии вроде «девушки, которые играют онлайн, делают это только потому, что у них нет парня» или же «у меня есть такая ракета, на которой тебе понравится кататься».

Сытые по горло таким отношением, девушки-геймеры стали принимать ответные меры, и под влиянием феминистского панк-движения начала девяностых начали формировать команды, которые состояли только из девушек. Такие команды олицетворяли собой радикальность феминизма и бросали вызов мужскому шовинизму, с которым им приходилось постоянно сталкиваться. Названия у таких команды были соответствующие — «Клан психопаток — убийц мужчин» или «Первоклассные девки». Существовали даже специализированные сайты вроде Grrrl Gamer. Они намеревались противостоять царившей в мире игр дискриминации единственным возможным в Doom способом — разнести шовинистов на куски. Как заметила одна из участниц команды «Первоклассные девки» Street Fightin’ Mona: «Мы гордимся тем, что разрываем их в клочья». «Эти девушки-геймеры действительно боролись с сексизмом и могли хорошенько врезать по носу представителям геймерского сообщества», — говорит Лорель.

К середине первого десятилетия XXI века сексизм, с которым боролись первые девчачьи кланы, отошел на задний план, и многие женские команды вроде PMS Clan сосредоточились уже на дружбе и общении, а не на яростной войне с мужчинами.[105] «Важность PMS Clan заключается том, что он прошел мимо „движения grrrl“ и женские команды благодаря ему влились во всеобщее „геймерское движение“, — рассказывает соучредитель PMS Clan Амбер Далтон, которая играла под ником Athena Twin. — В те времена нам нужно было доказывать, что мы, женщины, можем играть не хуже. Нам нужно было продемонстрировать, что мы можем дать отпор лучшим из них. Долгое время окружающая среда была настроена против женщин-игроков, но мы смогли пройти через это. Теперь тот факт, что женщина играет в игры, не считается чем-то ненормальным, поскольку выросло количество играющих женщин, а у некоторых игроков есть жены и дочери, которые тоже любят играть. Люди осознали, что мы пришли сюда и никуда уже не уйдем. Конечно, приставания будут всегда — поскольку такова природа онлайновых пространств, но, по крайней мере, люди в геймерской среде к нам привыкли, и многие проявляют к нам уважение и даже восхищение».

К 2010 году в состав PMS Clan вошли и мужчины, которые играют под вывеской H2O, а сам клан превратился в один из самых крупных и известных: на сегодняшний день в нем состоят 2000 членов обоих полов. «Мы были одной из первых геймерских групп, на которую стали обращать внимание крупные СМИ вроде Entertainment Weekly, Forbes, ABC News и Fox News, — рассказывает Далтон. — Это не просто помогло нашей организации, это помогло развитию всего геймерского сообщества, позволив привлечь внимание аудитории и оказать влияние на рост игр в онлайне».

Женское геймерское движение, которое началось с grrrl-геймеров, активности компании Mattel и женщин-разработчиков Дункан и Лорель, оказало существенное влияние на видеоигровую индустрию и на самих игроков. Как ни странно, игры, создаваемые Purple Moon и их коллегами с целью изменить отношение к девушкам-геймерам, со временем стали расцениваться как вчерашний день. «Я получаю массу негатива от мужчин и женщин, которые не понимают социальный контекст, в котором существует Purple Moon и близкие ей компании, — говорит Лорель сегодня. — Они не помнят время, когда девочки боялись компьютеров, мальчики доминировали в компьютерных классах в начальной школе, а девочки считали, что технология — это не то, в чем они способны разобраться. Тех условий, в которых мы организовали компанию Purple Moon, больше не существует».

* * *

Тем временем Tomb Raider становилась феноменом поп-культуры. Лара Крофт стала лицом игровой индустрии времен пост-Nintendo, социально приемлемым вариантом Марио, образом, который воплощал в себе желание Sony представить игры как нечто крутое. Дом моды Gucci заплатил издателю Tomb Raider — компании Eidos — 30 000 долларов за то, чтобы этот виртуальный персонаж демонстрировал их одежду. Eidos нанимала настоящих моделей, включая и Нелл Макэндрю, чтобы те стали «официальным» воплощением Лары Крофт и чтобы об игре узнало еще больше людей. Производитель энергетического напитка Lucozade задействовал образ Крофт в своей рекламе. В 2001 году игра была экранизирована, и фильм «Лара Крофт: расхитительница гробниц» заработал более 250 миллионов долларов.

Превращение Крофт в икону поп-культуры помогло изменить всеобщее отношение к видеоиграм. «Неожиданно о видеоиграх заговорили все СМИ — о них стали говорить так, словно это была всем понятная вещь, — рассказывает Хит Смит.

У нас в руках были персонажи вроде Лары Крофт, о которой наслышаны были практически все, и, когда заходили разговоры о ней, не возникало и тени непонимания. Представление о том, что в компьютерные игры играют одни только прыщавые, помешанные на компьютерах фрики, было опровергнуто, и игры стали рассматриваться самой широкой публикой как очень привлекательная форма развлечения».

Превращению видеоигр из игрушек в полноценное «взрослое» домашнее развлечение помогали и многочисленные попытки игровых разработчиков угодить вкусам взрослых людей и подростков старшего возраста. Такие попытки лишь отчасти являлись ответом на популярность PlayStation. Американская система возрастного рейтинга, введенная после слушаний в Сенате в 1993 году, вселила в издателей веру в то, что теперь они могут абсолютно безбоязненно создавать игры для взрослых. И самой важной игрой из рассчитанных на взрослых продуктов стала игра Resident Evil, выпущенная компанией Capcom в 1996 году.

До начала 1990-х игровые разработчики редко пытались делать ужастики — во многом из-за ограниченности технологий, усложнявшей задачу как следует напугать игрока. Одной из первых попыток создать подобного рода игру стала The Rats, адаптация компанией Five Ways Software романа ужасов Джеймса Герберта «Крысы», в котором рассказывается о том, как зараженные чумой крысы-мутанты терроризируют Лондон. В вышедшей в 1985 году игре использовались сцены из текстовых приключений, в которых игроки сталкивались с нападением крыс с точки зрения жертвы, и эти встречи происходили в режиме реального времени, а не в привычном пошаговом режиме. Осуществленное Fine Ways Software разрушение формата приключенческих игр, который плохо подходил под действия в реальном времени, помогло создать ощущение паники, когда на стремящихся выжить игроков начинали нападать крысы. Изображения крыс внезапно возникали на экране, что только добавляло паники. Это был интересный эксперимент в попытке вызвать в игроках страх, но он на то время представлялся одноразовым.

Спустя семь лет после выхода The Rats французский разработчик компьютерных игр Фредерик Рейналь создал прообраз современных игр ужасов — Alone in the Dark, леденящую душу трехмерную игру для ПК, действие которой разворачивалось в 1920 году в старинном особняке. Рейналь пришел к идее этой игры, работая над ПК-версией трехмерного платформера 1990 года Alpha Waves. «Она навела меня на мысли о 3D, — рассказывает Рейналь. — Во время работы над ней я часто задумывался о том, что могло бы стать будущим приключенческих игр, где можно было бы задействовать 3D-анимацию и анимированных персонажей».

Будучи большим поклонником фильмов ужасов семидесятых — вроде фильмов о зомби, которые снимал Джордж Ромеро, — Рейналь решил создать игру ужасов: «Меня очень увлекали такие фильмы. Практически все подобные фильмы ужасов были о выживании, и в конце всегда оставался кто-то один. Как только я стал работать за компьютером, я сразу же захотел сделать игру с простым принципом: цель заключалась в том, чтобы выжить и выбраться из дома».

Понимая, что примитивная полигональная 3D-графика, которая была доступна в 1992 году, вряд ли поможет напугать игроков, Рейналь сосредоточился на использовании эффекта неожиданности и непрерывного ожидания опасности. «Главная идея заключалась в том, чтобы игрок постоянно ощущал неотвратимость смерти, что бы он ни делал, — рассказывает он. — Когда пол на первом этаже рушится под ногами, то после этого ты постоянно будешь ходить с опаской. Когда из одной из первых встретившихся тебе на пути дверей вываливается монстр, то после этого ты будешь перед каждой дверью задаваться вопросом, что за ней тебя подстерегает».

Alone in the Dark принесла солидную прибыль издателю Infogrames и превратила Рейналя в одного из передовых французских игровых разработчиков, но именно Resident Evil смог сделать ужасы отдельным направлением в видеоиграх. И хотя у этой игры было много общего с Alone in the Dark, японская команда, работавшая над Resident Evil, на самом деле пыталась создать ремейк ролевой игры 1989 года Sweet Home, которая выходила на Famicom и сюжет которой основывался на фильме ужасов с тем же названием. «Игра в большей степени создавалась под влиянием Sweet Home, — рассказывает Дзюн Такэути, который в работе над Resident Evil занимал поначалу должность аниматора, а позднее занял пост продюсера этого сериала. — И этот дом, выполненный в западном стиле, где и развиваются события игры, и ловушки, и моменты, когда нужно было решать головоломки, и многие другие составляющие».

И если Sweet Home со своей примитивной двухмерной графикой изо всех сил пыталась нагнать ужаса, то в Resident Evil история о зомби, созданных с помощью генетически модифицированного вируса, делала страх и трепет смыслом происходящего. «Кинофильмы оказывали наибольшее влияние при создании игровой атмосферы. Мы многое узнали из навыков и методов, к которым прибегали кинематографисты прошлого», — рассказывает Такэути. Наравне с позаимствованными из фильмов приемами (вроде нагоняющих клаустрофобию ракурсов и неожиданных нападений) во главу угла были поставлены чувство уязвимости и постоянная необходимость избегать столкновения с монстрами: команда Capcom добилась этого эффекта, предоставив игрокам крайне ограниченный запас боеприпасов и позволив им сохраняться только в строго определенных местах игрового лабиринта. «Игра разрабатывалась с умыслом нагнетать чувство страха во время передвижения по игровому миру, поэтому возможность сохранения в строго определенных местах лишь усиливала чувство опасности, — рассказывает Такэути. — Когда игрок лишен возможности использовать „continue“, то в психологическом смысле он чувствует себя очень неуютно, находится в уязвимом положении и потому гораздо более восприимчив к пугающим событиям в игре. Другими словами, ограничение возможности „засейвиться“ является одним из инструментов усиления чувства страха».

Напряженное действие Resident Evil и всемирный успех, которого добилась эта игра, привели к появлению большого количества подобных игр. Многие из них базировались на эстетике второсортных фильмов, что хорошо было заметно в Resident Evil, но некоторые старались выйти из шаблонов, бытовавших в фильмах Ромеро о зомби. Одной из таких игр стала Silent Hill компании Konami. Вместо того чтобы черпать вдохновение в кровавых американских фильмах, японские разработчики опирались на идеи новой волны японских фильмов ужасов, которые обычно предпочитают фокусироваться на переходе между естественным и сверхъестественными мирами и психологическом состоянии героев, а не уродливых монстрах.

Главную роль в Silent Hill играл Гарри Мэйсон, отец, ищущий свою приемную дочь в покрытом туманом заброшенном городе под названием Сайлент Хилл. Полуразрушенные здания, ужасающие сцены и пугающие монстры, которые напоминали беспокойные видения художника Фрэнсиса Бэкона, отражали эмоциональное расстройство главного персонажа. И хотя у героя были все возможности противостоять чудовищам, Silent Hill была прежде всего игрой, ужас в которой проявлялся в репрессивной и навязчивой атмосфере, которая только усиливалась потрескивающими радиопомехами, предупреждавшими о приближении чудовищ.

Resident Evil и Silent Hill стали двумя основными шаблонами, на основе которых развивался жанр ужасов, становясь на консолях все более влиятельным и тематически разнообразным. Вышедшая в 2002 году на PlayStation 2 игра Zettai Zetsumei Toshi компании Irem привнесла в этот жанр массу нововведений, заменив монстров на опасности стихийных бедствий. «Поскольку я вырос на романе и фильме „Гибель дракона“ и мультфильме Survival, я хотел сделать игру на тему катастрофы, — рассказывает Кадзума Кудзо, продюсер игры.[106] — К тому же у меня была возможность услышать об ужасах катастроф от моих родителей и друзей, которые пережили большое землетрясение в Кобе в 1995 году. Сочетание этих факторов и вдохновило меня на создание игры в которой нужно было выжить во время катастрофы».

Чувство страха осталось главной темы игры, но тема землетрясения означала, что монстры или враги, которые обычно служили причиной страха, здесь были попросту неуместны. «Так как катастрофы, и в особенности землетрясения, сложно отобразить визуально, требовалось творчески подойти к происходящему на экране, — рассказывает Кудзо. — Например, мы использовали небольшие содрогания для того, чтобы дать игрокам ощутить приближение землетрясения».

И пока Irem исследовала человеческий страх перед непредвиденными обстоятельствами, британские игровые разработчики из Rockstar North представили свою игру Manhunt и двинули жанр в еще более мрачном направлении. В этом вышедшем в 2003 году ужастике игрок превращался в приговоренного к смертной казни преступника, который должен убивать людей, следуя задумкам режиссера триллера. Все происходящее в Manhunt крутилось вокруг изощренных способов убийств вроде удушения людей с помощью полиэтиленовых пакетов и расчленения трупов с помощью топорика для разделки мяса. И чем с большей изобретательностью совершалось убийство, тем большую награду получал игрок. Графическое отображение убийств и участие игрока в кровавой резне сделали Manhunt одной из самых скандальных игр первого десятилетия XXI века, которую запретили в Австралии, Бразилии, Германии и Новой Зеландии. Ведущие газеты Великобритании связали Manhunt с убийством 14-летнего Стефана Пакира в Лестерском парке, которое совершил его 17-летний друг Уоррен ЛеБланк в 2004 году. Полиция и суд прямой связи между игрой и убийством не обнаружили — не в последнюю очередь потому, что в Manhunt играл Пакир, а не его убийца. ЛеБланк получил 13 лет тюрьмы.

Но самым большим прорывом в жанре ужасов в первой половине 2000-х стала Resident Evil 4. В этой игре Capcom пересмотрела подход к этому жанру и развернула его в сторону более интенсивного и динамичного действия. На место неуклюжих зомби из оригинальных игр пришли юркие крестьяне, которые находились под контролем некоего паразитирующего организма. «Хорошо знакомое явление — враг страха и ужаса, — рассказывает Такэути. — Нам требовалось переосмыслить фактор страха в игре, и поэтому иногда нам нужно было идти вразрез с концепцией Resident Evil, чтобы поддерживать ощущение неизвестности и страха. Я думаю, что Resident Evil 4 чрезвычайно эффективными методами устранила многие проблемные места и смогла избежать потери чувства страха. Изменив скорость передвижения зомби, мы смогли обмануть привычные ожидания игроков, и вместе с этим нам удалось сохранить дух Resident Evil».

Resident Evil 4 вернула интерес к ужасам, что привело к потоку ориентированных на действие игр вроде Dead Rising, вышедшей в 2006 году, и Left 4 Dead 2008 года, в которой была сделана ставка на мультиплеер, где игрокам нужно было сотрудничать друг с другом для того, чтобы не попасться в лапы быстро передвигавшимся зомби. Столь же явное влияние на дальнейшее развитие подобных игр оказал и вид, который был впервые применен в Resident Evil 4, — из-за правого плеча персонажа: в данном ракурсе игрока было очень хорошо видно все происходящее. Этот ракурс быстро прижился в играх вроде вышедшей в 2006 году игры Gears of War.

Идея сделать уязвимость игрока важной частью игровой механики обкатывалась и в другом жанре — «стелс-экшн», который PlayStation сделала частью видеоигрового лексикона. И хотя нечто подобное существовало в играх и раньше (взять хотя бы вышедшую в 1981 году Castle Wolfenstein и симуляторы подводных лодок типа Silent Service), появление ПК-игры Thief: The Dark Project и вышедших в 1998 году на PlayStation игр Metal Gear Solid и Tenchu: Stealth Assassins сделали возможным существование отдельного жанра. И хотя первой ласточкой в этом жанре следует считать Tenchu: Stealth Assassins, действие которой разворачивалось в феодальной Японии, именно игра Metal Gear Solid Хидэо Кодзимы стала поворотным моментом в рождении «стелс-экшн».

Рассматриваемая как 3D-обновление игрового сериала Кодзимы Metal Gear, который зародился в конце восьмидесятых, Metal Gear Solid позаимствовала массу всего из самого широкого спектра культурных и исторических явлений — от детских игр в прятки до голливудских фильмов вроде «Побег из Нью-Йорка», от политики времен холодной войны до рассказов о Токио времен Второй мировой. Игрок должен был проникнуть на военную базу, где хранились ядерные заряды, и предотвратить запуск террористами ядерного оружия. Причем вооружен главный персонаж был только биноклем, радаром, который засекал передвижение охраны, и пачкой сигарет, с помощью которой можно было обнаружить инфракрасные лучи. Антивоенная, антиядерная притча Кодзимы продалась огромным тиражом, и вслед за ней последовали продолжения. В 2001 году вышла Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, в которой нашла отражение любовь Кодзимы к кино, что становилось ясно по большому количеству неинтерактивных сюжетных роликов в игре, которые могли идти по 40 минут. Это был спорный подход, который скорее отталкивал, нежели привлекал.

Metal Gear Solid стала одной из пяти игр-бестселлеров на PlayStation, но главным бестселлером стала вышедшая в 1997 году игра Gran Turismo, ода удовольствию от вождения и обладания автомобилем. Созданная токийским игровым разработчиком Polyphony Digital, Gran Turismo олицетворяла мечту автолюбителя. В игре был впечатляющий виртуальный гараж, заполненный моделями реально существовавших в то время автомобилей, на которых можно было гонять. Во всем мире было продано более 10 миллионов экземпляров игры.

Игры вроде Tomb Raider, WipEout, Metal Gear Solid, Gran Turismo и Silent Hill были идеальным отражением того имиджа, который стремилась придать PlayStation компания Sony, — перед вами не детская игрушка, а желанный образец потребительской электроники. Противодействие Sega было быстро преодолено, и даже Nintendo столкнулась с мощным отпором, когда наконец-то выпустила в 1996 году преемника Super NES — консоль Nintendo 64. Выход Nintendo 64 многократно откладывался — частично потому, что Nintendo давала дополнительное время своему ведущему разработчику, Сигэру Миямото. Это время ему требовалось для создания идеальной игры — Super Mario 64, первой трехмерной игры с участием Марио. Подавляющее количество игр, создаваемых в 3D для PlayStation, среди которых была и игра Crash Bandicoot компании Sony, практически не давали никакой свободы передвижения, что когда-то являлось определяющим качеством платформеров типа Super Mario Bros., и Миямото уничижительно отзывался о подобных игровых продуктах, описывая их как «одурачивание людей», которые думали, что это настоящее 3D. Он потратил месяцы на то, чтобы понять, как перенести Марио в трехмерную среду, день за днем ломая голову над тем, как именно должна перемещаться игровая камера, реагируя на действия игрока. Он тратил недели на шлифовку уровней, которые должен был исследовать Марио в этом 3D-шедевре. Это был процесс, который сам создатель сравнивал с разработкой парка развлечений. Даже контроллер Nintendo 64 создавался с учетом требований, которые предъявляла игра Миямото.[107]

Когда Nintendo 64 и Super Mario 64 наконец-то появились на полках магазинов в июне 1996 года, игра Миямото была признана лучшей игрой про Марио и стала доказательством того, что платформеры могут быть адаптированы под эпоху 3D. В то время как Crash Bandicoot вела игрока по строго заданному направлению, Super Mario 64 предлагала абсолютно открытый 3D-мир, который можно было исследовать и воздействовать на него как угодно.

И хотя нинтендовская консоль отображала 3D-графику, которая вполне могла составить конкуренцию PlayStation, компания решила и впредь использовать картриджи и не переходить на компакт-диски. Такое решение было принято из-за беспокойства по поводу возможных долгих загрузок, хрупкости CD и нелегального копирования игр на компакт-дисках. Отказ Nintendo от компакт-дисков дало Sony еще одно преимущество в дополнение к уже имевшейся сильной позиции на рынке — на сторону Sony перешла компания Square, японский издатель ролевого сериала Final Fantasy, продавшегося миллионными тиражами.

С момента своего дебюта в 1987 году игры из серии Final Fantasy выходили только на нинтендовских консолях, однако их создатель Хиронобу Сакагути хотел, чтобы седьмая игра в этой серии в полной мере задействовала все возможности компакт-диска. Поэтому, когда Nintendo при создании Nintendo 64 решила сделать ставку на картриджи, Сакагути решил не изменять своей задумке, а просто перенести свою серию на PlayStation. Это оказалось главным ударом по Nintendo, поскольку Final Fantasy VII стала самой популярной игрой в этой серии. Для создания грандиозной сказки о том, как эковоины стремятся не позволить безжалостной энергетической корпорации «Шин-Pa» освоить источник планетарной энергии, разработчики Final Fantasy VII использовали кинематографический подход, по полной задействовав аудио- и ЗD-возможности PlayStation. «Я хотел, чтобы люди знали, что планеты тоже живые, — рассказывает Сакагути. — Что все живые существа находятся в своеобразной системе циркуляции, которая напрямую связана с планетой». Амбициозная работа Сакагути заняла целых три компакт-диска, став первой японской ролевой игрой, которая смогла добиться заметного успеха за пределами Японии. По всему миру эта игра продалась тиражом свыше восьми миллионов экземпляров. Стал знаменитым и вошел в историю видеоигр один из эпизодов игры — неизбежное убийство Айрис, ключевого женского персонажа, который помогает игроку на протяжении всего приключения.[108]

Консоль Nintendo и близко не могла сравниться по продажам с PlayStation, даже несмотря на утверждение главы Nintendo of America Говарда Линкольна, что потребителям больше понравится более дорогой нинтендовский «кадиллак», чем более дешевый «шевроле» от Sony. Спустя год после выхода Nintendo 64 даже глава Nintendo Хироси Ямаути в интервью японским газетам признал, что теперь на рынке доминирует Sony и что Nintendo потеряла конкурентное преимущество. Но у Nintendo все еще оставались популярные бренды и лояльные последователи. Такие игры, как Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Golden Eye 007, шутер от первого лица, основанный на сюжете одноименного фильма о Джеймсе Бонде и созданный британским игровым разработчиком Rare, помогли Nintendo продать порядка 30 миллионов Nintendo 64, но эти цифры выглядели жалко по сравнению с отметкой в 100 с лишним миллионов раскупленных во всем мире PlayStation. Больше всех в этой гонке пострадала компания Sega. К февралю 1998 года компания вообще прекратила производство Saturn.


Власть женщин: Лара Крофт, героиня Tomb Raider стала иконой эпохи PlayStation Из архива Square Enix

Загрузка...