Все происходящее в Grand Theft Auto III начиналось со взрыва. Безымянного игрового персонажа вместе с двумя другими преступниками перевозили в тюрьму, и в тот момент, когда полицейский конвой въезжал на мост, на него нападали гангстеры.[134] Нападавшие освобождали одного заключенного и перед тем, как скрыться, подрывали мост, превращая его в ярчайшую белую вспышку. Середина моста обрушивалась, обломки полицейского эскорта разлетались во все стороны. В живых оставались только главный игровой персонаж и второй заключенный. Стоявшая неподалеку пустая и неповрежденная машина давала им шанс выбраться на свободу.
Ведомый уцелевшим преступником, игрок решался отправиться в укромное место в городе где можно было отсидеться, пока все не утихнет. Игрок вел машину среди плотного транспортного потока, взбираясь на холмы, ныряя под железнодорожные мосты и двигаясь вдоль мрачноватых улиц, которые светились оранжевым светом уличных фонарей. При въезде в китайский квартал радио в машине внезапно переключалось с «Rush Rush» Дэбби Харри на станцию классической музыки Double Clef FM, с арией «Сердце красавицы» из оперы «Риголетто» Джузеппе Верди. Игрок давал газу, и автомобиль бешено мчался по городу, со скрежетом задевая углы домов и оставляя за собой горелые следы стертых шин и изумленных пешеходов. Через несколько минут машина влетала в район красных фонарей, а затем поворачивала в едва заметный глухой переулок, где располагалась та самая укромная квартира.
Занимается рассвет, раскрашивая небо в голубые и розовые цвета. Собираются грозовые облака, угрожая пролиться на землю дождем. Слышатся гудки такси и болтовня проходящих мимо пешеходов. Вдалеке прогрохотал поезд. Мимо в панике пробежал мужчина в гавайской рубашке и шлепанцах. Спустя несколько секунд с включенной сиреной промчалась машина скорой помощи, вызванная к раненому человеку, который привлек внимание зевак. Сразу за шоссе, где произошел налет на полицейский конвой, течет река, на другом берегу раскинулась другая часть города, очень сильно похожая на Манхэттен с его небоскребами. Вдалеке самолет начинает заходить на посадку в аэропорт, оставляя за собой шлейф на небосводе.
Это — Либерти-сити, мир Grand Theft Auto III, который будет долго оставаться загадкой для всех. В игре есть сюжет, в котором нужно играть за наемного убийцу, но это не обязательно. Можно угнать автомобиль и покататься по городу, рассматривая достопримечательности и превратившись в туриста. Также можно взять в руки бейсбольную биту, разгуливать по улицам и избивать первых попавшихся прохожих, занимаясь этим до тех пор, пока не встретятся полицейские. Или же гонять на машине и выделывать всяческие трюки. Или же сесть на поезд и проехать через весь город. Отправиться к проституткам или стать таксистом. А можно сделать все это и даже много больше.
Вышедшая в октябре 2001 года и никем особо не ожидаемая Grand Theft Auto III предлагала такую степень свободы и такую массу возможностей в своем трехмерном городе, какие до этого не предлагала ни одна игра. Но многие, конечно же, пытались. Не в последнюю очередь две первые игры из серии Grand Theft Auto.
Корни этой серии уходят в 1994 год, когда Майк Дэйлли, программный разработчик, трудившийся в команде шотландской игровой студии DMA Design, создал новое графическое демо. Это демо, получившее название Rotator, демонстрировало город в изометрическом виде, который к тому же можно было легко вращать. «Все работало очень шустро и хорошо, поэтому возникло предложение сделать стратегию, которая бы использовала эту технологию, — рассказывает Дэйлли сегодня. — Grand Theft Auto задумывалась как игра, в которой различные банды сражались друг с другом. Однако, когда команда попыталась реализовать эту задумку, стали возникать разного рода проблемы, да и к тому же только что вышла игра Syndicate Wars от Bullfrog, в которой уже было нечто подобное, и поэтому эту идею пришлось отбросить».
У Дэйлли была альтернатива: «Я работал еще над вторым движком под названием Dino. Моя идея базировалась на идее, которая пришла мне на ум после того, как я увидел на Sega Saturn игру Clockwork Knight». Clockwork Knight представляла собой довольно заурядный платформер в духе Super Mario Bros. Графически же создавалось впечатление, что игровой процесс идет под призмой объектива «рыбий глаз». Плоскими выглядели лишь те объекты, которые находились в центре; те же, что оказывались справа и слева, казались изогнутыми. «Мне пришла мысль, что у меня на руках готовый движок, и все, что мне нужно, — это добавить к исходному виду пол и вышеупомянутый движок, — рассказывает Дэйлли. — И, обладая никудышными навыками программиста и взяв за основу предыдущий прототип движка, я принялся за работу».
Коллектив DMA Design, работавший над прототипом Grand Theft Auto, тогда еще называвшимся Race and Chase, решил приспособить под свои нужды движок, созданный Дэйлли. «Я показал его Киту Гамильтону, Дэвиду „Oz“ Озборну и Дэйву Джонсу, — рассказывает Дэйлли.[135] — Они решили переделать Race and Chase, используя новый движок, поскольку он позволял достичь новой степени свободы. Я думаю, что это было простое совпадение, что я показал новое демо Дэйву, Озу и Киту, а уже через 30 минут все были согласны начать все заново. Это была плодотворная встреча».
Race and Chase рассматривалась как игра в грабителей и полицейских. Игроки могли играть за полицейских, преследовавших грабителей, или же, наоборот, играть за преступника, стараясь оторваться от преследующих его полицейских машин. Не потребовалось много времени, чтобы отказаться от варианта игры за полицейского. «Никто не хотел играть за полицейского, все хотели играть за злодеев, и весь проект развился в Grand Theft Auto», — рассказывает Гари Пенн, который пришел на должность продюсера игры в игровую студию из Данди, когда разработка игры находилась в самом разгаре.
Команда работала над созданием трех городов, в которых игроки могли бы делать все, что хотели.[136] Эта идея возникла в большей степени под влиянием Elite, космического симулятора с открытым миром, выпущенного в 1984 году и созданного Иэном Беллом и Дэвидом Брабеном. «Я работал над Frontier: Elite II, и в нашей команде были люди, которые работали над Syndicate, Mercenary, и поэтому Elite занимала в их головах очень много места, — рассказывает Пенн. — Такая комбинация определенно привела к более открытой структуре. То есть у нас получился этакий вариант Elite, но только в городе. Можно было брать работу и выполнять ее разными способами, но в основе все-таки лежит невероятная похожесть с точки зрения структуры, и то, что мы сделали, — это просто более приемлемая реализация режима открытого мира».
Однако на протяжении многих месяцев проект Grand Theft Auto находился на грани отмены, чему способствовали и нестабильный код, и скучное действие, и чрезмерно сложное управление. «Когда я перешел на работу в DMA, там царила анархия, — рассказывает Пенн. — И эта анархия существовала на протяжении многих лет, ничто никуда не двигалось. Сам проект был практически законсервирован. Издатель, BMG Interactive, требовал что-то с этим сделать или же просто закрыть проект. Сама игра была скучной. Игра была сделана криво, и столь же криво была реализована внутренняя структура игры».
Но привлекательная идея открытого города, по которому можно было передвигаться куда угодно, поддерживала проект в живом состоянии. Толчком для возобновления активной работы стало устранение из программного кода множества ошибок, после чего команда смогла сосредоточиться на внутренней механике игры. Мало-помалу игра становилась чем-то цельным — скорее благодаря случайности, нежели согласованным действиям по плану.
«То, как действовала полиция, никуда не годилось, но однажды — я думаю, благодаря багу — полиция вдруг словно сошла с ума и стала действовать очень агрессивно, пытаясь помешать игроку скрыться, — рассказывает Пенн. — И это был удивительный момент, поскольку неожиданно возникла настоящая драма, где ты только и думаешь: „Бог ты мой, копы — настоящие психи, они пытаются снести меня с дороги„».
Но в момент выхода Grand Theft Auto в октябре 1997 года главная особенность игры — возможность самостоятельного исследования города — по большей степени была всеми проигнорирована. Вместо этого люди обсуждали вид в игре (сверху), который в эпоху всеобщего 3D воспринимался как пережиток эпохи двумерных игр.[137] Журналист Макс Клиффорд яростно критиковал игру, которая, по его мнению, восхваляла преступность. В большинстве игр персонажи вне зависимости от их поступков были героями или, по крайней мере, жертвами, которые вынуждены были совершать преступные действия. В Grand Theft Auto ничего такого не существовало вовсе. Игрок играл за аморального типа, главной целью которого были грабежи, убийства и насилие для собственной выгоды. Политики и игроки были потрясены отказом DMA Design вложить в действия игрока хоть какую-то мораль. Один из рецензентов назвал игру «самой жестокой игрой на PlayStation» — из-за возможности сбивать машиной процессии кришнаитов и получать за это дополнительные деньги. Представитель консерваторов в парламенте Великобритании лорд Кэмпбелл Крой обвинил игру в романтизации преступности и объявил ее «тревожным прецедентом».
Но, невзирая на дурную славу, Grand Theft Auto была редким примером экшна, который смог перенять идеи таких игр, как Elite или Sim City Уилла Райта: удалось создать такую игру, в которой, словно в виртуальной «песочнице», игроки могли играть и создавать сюжет с помощью собственных действий и сознательного выбора.
До Grand Theft Auto лишь считаным играм удавалось предоставить игроку подобную степень свободы. В первую очередь это была серия ролевых игр The Elder Scrolls от Bethesda Softworks. В играх The Elder Scrolls игроки попадали в огромный, открытый фэнтезийный мир, в котором основное приключение было лишь частью того, что могла предложить игра. В действительности Bethesda предлагала два сюжета: первый был создан разработчиками, а другой писался игроком в процессе прохождения игры. «Главной нашей целью было предоставить игроку свободу выбора, — рассказывает Тодд Говард, исполнительный продюсер серии. — Чтобы игра как-то взаимодействовала с игроком, следует убрать как можно больше преград. Я думаю, что большинство игроков, начиная новую игру, зачастую задаются вопросом: „Могу ли я сделать так?“ и чем чаще игра отвечает „да“, тем лучше».
К началу 2000-х Grand Theft Auto уже выглядела устаревшей — во многом из-за игры Driver, вышедшей в 1999 году и созданной под впечатлением от таких фильмов и сериалов 1970-х, как «Водитель» и «Старски и Хатч». В Driver все происходящее было главным образом построено на автомобильных погонях, но эта игра давала игрокам свободу передвижения по городам.[138] На ее фоне вышедшая в том же году Grand Theft Auto II не предложила практически ничего нового в отличие от первой части, и в результате игра показала более низкие продажи, чем планировалось.
В своей третьей игре Grand Theft Auto компания DMA Design попыталась еще раз осуществить свою мечту — создать трехмерный город, в котором можно было бы гулять, ездить на машине и летать на самолете. «Мы пытались сделать трехмерный город еще в первой игре, но это было выше способностей команды на то время, — рассказывает Пенн. — С Grand Theft Auto II мы пробовали ввести элементы трехмерности, но риск был слишком велик. Больше смысла было в закреплении уже полученных навыков. Вообще было три или четыре попытки сделать 3D, прежде чем мы взялись за Grand Theft Auto III».
Прорывная идея пришла от другой группы разработчиков DMA Design, которые только закончили работу над Space Station Silicon Valley, трехмерным платформером для Nintendo 64.[139] «Это была невероятно способная команда. Они только что закончили трехмерную игру Space Station Silicon Valley, и поэтому они понимали, как взять двухмерную игру и сделать из нее трехмерную, — рассказывает Пенн, который проработал над Grand Theft Auto III первые шесть месяцев, прежде чем ушел из DMA Design. — Эта группа была настолько способна, что у меня не было и тени сомнения, что все у них получится, — это был тот случай, когда было не важно, сколько потребуется на это времени, поскольку это была очень увлекательная штука. И это была чертовски сложная игра в работе. Ее очень сложно было сделать в 2D и очень, очень сложно сделать в 3D. Так что когда игра вышла в 3D, она произвела на меня неизгладимое впечатление».
Как и Doom ранее, Grand Theft Auto III перекроила весь видеоигровой ландшафт. Выяснилось, что можно создавать правдоподобные и открытые трехмерные миры и продавать их миллионами экземпляров. Но если успех Doom вдохновил целую волну подражателей, то Grand Theft Auto III столкнулась с относительно небольшой конкуренцией, поскольку создание подобного виртуального мира или города было очень дорогим и сложным занятием. Лишь Bethesda смогла предложить что-то сопоставимое по масштабам и трудоемкости, выпустив в 2002 году The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006.
Но именно Grand Theft Auto III оказала решающее влияние на индустрию, которая начала производить все больше игр, предоставлявших игроку предельную свободу выбора. От открытого города в гоночной игре 2008 года Burnout Paradise до неизведанных галактик в космической опере 2007 года Mass Effect игроки могли действовать самыми разными способами, и многие аспекты таких игр обычно никак не были связаны с основной сюжетной линией. Доказав жизнеспособность этой концепции на примере Grand Theft Auto III, компания Rockstar North — в 2002 году DMA Design взяла себе новое название — приступила к еще более амбициозному проекту, который воплотился в 2002 году под названием Grand Theft Auto: Vice City. Созданная под впечатлением от полицейских телесериалов восьмидесятых вроде «Полиции Майами», Grand Theft Auto: Vice City переносила игрока в Вайс-Сити и в то десятилетие, когда в моде были костюмы спокойных цветов с закатанными рукавами, лаки для волос, кокаин, стремление подражать яппи, и все это сопровождалось саундтреком из поп- и рок-хитов 1980-х.
Сэм Хаузер, исполнительный продюсер игры, описывал 1980-е как «захватывающую эпоху преступлений, потому что они даже не были похожи на преступления». «В игре были киллеры-кубинцы, расстреливавшие людей на улице, и масса „феррари тестаросс“, но все происходило словно в кокаиновом дурмане, — все было словно шиворот-навыворот в это десятилетие», — говорил он.
К тому же игра просто шипела язвительным остроумием. По радио рекламировалась консоль Degenatron, в которой все игры состояли из красных квадратов, сражавшихся с зелеными точками. Забавно обыгрывался американский культ оружия в сети магазинов Ammu-Nation, в которых продавалось все — от пистолетов до ракетных пусковых установок. Высмеивались патлатые рокеры восьмидесятых, для чего была придумана группа Love Fist, коллектив музыкантов с длиннющими гривами и обнаженными торсами. Этот восьмидесятнический ретро-шик придал Grand Theft Auto: Vice City ощущение времени и места, но сама суть игры и сюжет оставались все тем же — главная роль в игре была отведена отморозку. Но в вышедшей в 2004 году Grand Theft Auto: San Andreas Rockstar North отказалась от персонажей-нигилистов, которые до этого доминировали в этой серии. В Grand Theft Auto: San Andreas, вдохновленной бандитской культурой Лос-Анджелеса начала 1990-х, действие разворачивалось в обширном штате Сан-Андреас, и игрок влезал в шкуру Си-Джея, афроамериканского антигероя, втянутого преступным сообществом в очередные криминальные разборки, из которых он всеми силами пытался выбраться после подстроенного убийства двух продажных полицейских. С таким сюжетом и тематикой, затрагивающей расовую рознь, которая была обострена в начале 1990-х в Калифорнии, Grand Theft Auto: San Andreas впервые коснулась вопросов морали, что было абсолютно нехарактерно для первых игр этой серии. Тем самым игра обозначила новую растущую тенденцию в среде разработчиков, которые на протяжении всех 2000-х стремились сделать сюжеты своих игр более глубокими и осмысленными.
В конце 1990-х заметно изменились подходы к изложению историй в видеоиграх. С тех пор, как Уилл Краузер в 1975 году создал Adventure, повествование доминировало в двух жанрах видеоигр: в приключенческих играх и — в несколько меньшей степени — в ролевых. И с приближением 2000 года создавалось ощущение, что игры, в которых сюжет играет важнейшую роль, вступают в эпоху расцвета. О наступлении золотого века сюжетных видеоигр можно было судить на примере таких игр, как The Last Express Джордана Мехнера, вышедшей в 1997 году, и сочетавшей в себе графику в стиле ар-нуво с киношной моделью изложения сюжета. Другая примечательная игра того времени — Planescape: Torment — бросила вызов сложившимся правилам ролевых игр, предложив игроку сыграть за страдающего амнезией персонажа, который отправляется в философское паломничество для того, чтобы выяснить, кем он был в прошлом. Норвежская приключенческая игра The Longest Journey также была историей не только о спасении мира, но и о поисках самого себя.
Комедийная игра Тима Шафера Grim Fandango, созданная в эстетике фильмов нуар, стала лучшим олицетворением тенденции к усложнению сюжета в видеоиграх. В ней рассказывалась история Мэнни Калаверы, мертвеца, который занимался бесперспективной работой в загробном мире.[140] В своем приключении Калавера боролся с царящей в этом мире коррупцией и пытался достать билет на экспресс, перевозивший людей в загробную жизнь, для недавно умершей девушки Мерседес Коломар. Все происходило в мире, который был создан под впечатлением от мексиканского праздника День мертвых и дизайна ар-деко. Остроумная, изобретательная и красиво нарисованная Grim Fandango по многим позициям достигла вершины приключенческих игр. Во всем мире игра получила десятки премий и одобрительные отзывы критиков. Но издавшая эту игру компания LucasArts и многие другие компании лишь укрепились в своем убеждении, что приключенческие игры, в которых сюжет всегда играл главную роль, перестали вызывать у публики интерес.
Утопавшая в почестях и похвалах со стороны профессионального сообщества Grim Fandango не смогла даже окупить затраты на свое создание. И глядя на эту игру, остальные издатели задавались вопросом: если такая игра, как Grim Fandango, которую все вокруг хвалили и осыпали наградами, такая незабываемая и изобретательная, не смогла себя окупить, то что говорить об остальных приключенческих играх? И вместе с распространением новости о коммерческом провале этой игры видеоигровые компании начали поворачиваться к этому жанру спиной.
Наиболее удивительным стало решение Sierra On-Line похоронить тот жанр, на котором и выросла эта компания. «Люди, которые купили Sierra у Кена и Роберты Уильямс в 1996 году, не любили приключенческие игры и искали подходящего случая, чтобы подтвердить свои опасения, — рассказывает игровой разработчик Эл Лоу, который в то время как раз начал в Sierra работу над Leisure Suit Larry 8 незадолго до выхода Grim Fandango. — Продажи Grim Fandango были никакими, и это была приключенческая игра. Игра собрала хорошую прессу, потому что это была хорошая игра, но это была игра о смерти и с очень странной графикой. В какой-то степени она отталкивала от себя. А затем вышла Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh — и она тоже была очень странной. Речь в ней шла о пациенте психиатрической клиники, там было очень много ограничений для игрока, и это был фильм ужасов, и она тоже продавалась так себе, поэтому владельцы Sierra объясняли свое неприятие игр подобного рода именно этими неудачами». Разработка Leisure Suit Larry 8 была отменена, и работе Лоу в Sierra был положен конец.
Нечто похожее происходило и по другую сторону Атлантики, где французский игровой разработчик Филипп Ульрих наблюдал за тем, как все в игровой индустрии отворачиваются от приключенческих игр, которые он создал. «Издатели всячески открещивались от этого жанра, — рассказывает Ульрих, который после ухода из Infogrames в начале 1990-х стал соучредителем Cryo Interactive, компании, которая специализировалась на приключенческих играх. — Они были слишком сложными, слишком затратными. Нужны были сценаристы, интерактивные мозговые штурмы, разного рода продвинутый искусственный интеллект. То есть нужно было взять и переспать с людьми из киноиндустрии. Именно за это я и был уволен из Cryo: „Фил, извини, но ты слишком стар, и ты создаешь слишком сложные и дорогие игры. Мы хотим подражать Kodak и делать доступные игры“. Поэтому я решил обратиться к музыке и здорово в этом преуспел, продав за несколько месяцев два миллиона альбомов. Но все-таки я рассматриваю это как свою большую неудачу: у меня не получилось создать мир, в котором бы приключенческие игры были главным жанром».
Через три года после выхода Grim Fandango приключенческие игры практически исчезли с игрового рынка, лишь в странах континентальной Европы, и в частности в Германии, к ним сохранялся небольшой интерес.
Наряду с неожиданной смертью приключенческих игр большим сюрпризом стало появление шутеров от первого лица, в которых сюжет стал играть заметную роль. После выхода Doom и роста популярности подобных игр в Северной Америке и Европе такие игры стали известны тем, что в них основной упор приходился на беспрерывное действие. Большинство разработчиков шутеров подписалось под категорическим утверждением соучредителя id Software Джона Кармака, который считал, что сюжеты в видеоиграх были так же нужны, как сюжеты в порнофильмах, и поэтому сконцентрировались на создании чистого экшна. Некоторые из разработчиков шутеров от первого лица пытались привнести в свои игры хотя бы какие-то зачатки сюжета, создавая игры вроде Unreal, выпущенной Epic Games в 1998 году, но они предлагали пользователям слишком мало — в особенности по сравнению с детально проработанными сюжетами приключенческих игр.
Для Epic Games сюжет был просто способом хоть как-то отличиться от беспрерывного действия Quake II, выпущенной компанией Id. «Мы хотели сделать анти-Quake, — рассказывает Клифф Блежински, который создавал Unreal вместе с Джеймсом Шмальцем. — На протяжении многих лет мы постоянно находились в тени id Software. Мы смотрели на Quake, на то, что там происходило, на то, сколько поклонников было у этой игры, и мы хотели сделать что-то в противовес. Они делали мрачные, коричневые подземелья, а мы хотели сделать прекрасные, живописные небесные города и все в подобном духе».[141]
Но всего лишь спустя 20 дней после выхода Grim Fandango вашингтонская игровая студия Valve повела жанр в совершенно новом направлении, выпустив Half-Life. Первые двадцать минут в этой игре делать было особо нечего. Выступая в роли ученого Гордона Фримена, игрок просто ждал, пока монорельс доставит его до исследовательской лаборатории, в которой он работал. Но прежде, чем добраться до места своей работы, нужно было пройти через многочисленные контрольно-пропускные пункты. Столь усыпляющее и однообразное введение в экшн-игре было чем-то неслыханным. В большинстве подобных игр игрок сразу же с головой погружался в происходящее, поскольку игра действовала на манер «вот оружие, и вперед». Но двадцать минут почти полного бездействия в Half-Life позволили передать атмосферу игрового мира, интригу и психологию главного персонажа, не прибегая к тексту. И даже когда научный эксперимент Фримена заканчивался неудачно, открывая портал, через который на Землю начинали вырываться злобные монстры, сюжет и дальше продолжал развиваться через графические вставки, а не с помощью текста или диалогов.
Одним из самых сильных моментов в игре было появление в лаборатории вооруженных до зубов спецназовцев. Поначалу игрок полагает, что это спасатели, но, когда они начинают истреблять всех оставшихся в живых, приходит понимание, что они заявились сюда для того, чтоб убрать всех свидетелей. И все это является частью действия. И пусть сюжет Half-Life был не столь глубоким, как в играх вроде Grim Fandango или Planescape: Torment, сам подход разработчиков этой игры — «показывать, но не рассказывать» — предложил игровой индустрии абсолютно новую модель изложения сюжетной линии. Реализация сюжета в Half-Life запустила новый процесс, превративший шутеры от первого лица из насыщенных адреналином игр в творения, которые в равной степени сочетали в себе действие, интерактивный сюжет, ролевые элементы и кинематографическую подачу. К моменту выхода Half-Life еще один прорывной для этого жанра продукт уже находился в разработке в игровой студии Ion Storm, которая располагалась в Далласе и была основана Джоном Ромеро в 1997 году после его ухода из id Software.
Когда Ромеро основал Ion Storm, он уже был одним из самых передовых игровых разработчиков в мире. У него был солидный послужной список игр, продавшихся многомиллионными тиражами, и вел он себя соответствующе — словно рок-звезда, сходства с которой ему добавляли длинные темные волосы. С такой репутацией Ромеро быстро заключил нужную для Ion Storm сделку. Британский игровой издатель Eidos Interactive на волне успеха Tomb Raider согласился подписать контракт на выпуск от трех до шести игр от новой конторы Ромеро, и сама сделка тянула по крайней мере на 13 миллионов долларов. «Это был не настоящий банковский чек, но на нем значилось много нулей», — рассказывает Джереми Хит-Смит, в то время бывший руководителем совета директоров в Eidos.
С такими вложениями Ромеро превратил Ion Storm в игровую студию своей мечты. Компания сняла офисы в пентхаусе со стеклянной крышей в 54-этажной башне JPMorgan в Далласе и наняла дорогое агентство по дизайну интерьеров, чтобы переделать офис под свой вкус.[142] Ромеро также нанял Уоррена Спектора, игрового разработчика, который поработал над такими важными играми, как Wing Commander и Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Ромеро хотел, чтобы он возглавил второе подразделение компании в Остине, убедив Спектора, что именно в этой фирме он сможет создавать игры своей мечты.
Игрой мечты Спектора стала Deus Ex — сплав шутера от первого лица и ролевой игры, базировавшейся на идеях, которые он пытался реализовать в научно-фантастической игре 1994 года System Shock. Deus Ex была игрой для ПК на тему терроризма, и действие в ней строилось на теории заговора, затрагивая такие темы, как правительственная бюрократия, природа капитализма и доступ к медицине и генной инженерии.[143] И если Ромеро был создателем первородных, чисто адреналиновых игр, то Спектор использовал деньги Ion Storm для создания амбициозной, интеллектуальной авторской игры. Действие игры происходило в 2052 году, и игрок исполнял роль контртеррористического агента ООН, который сражается с широко распространенным в то время терроризмом.[144]
Вместо того чтобы вести игрока по заранее определенному пути, Deus Ex давала тому свободу решать, как именно выполнять миссии и вести расследование преступлений. Игроки могли незаметно проникать в здания и похищать документы, или же прорываться туда с боем, или же взламывать компьютерные системы и настраивать систему безопасности против охраны. Каждую миссию можно было пройти разными способами, и как именно сделать это, мог решать сам игрок. Некоторые из таких вариантов оказывали влияние на развитие общего сюжета игры. Например, перестрелка, в которой гибли гражданские лица, приводила к тому, что главного героя Джей-Си Дентона принимались отчитывать начальники. Но общий подход был революционным. «Я пришел в восторг от самой мысли сделать в видеоиграх что-нибудь настоящее: правдоподобные персонажи, правдоподобная среда», — говорит Шелдон Пакотти, один из сценаристов Deus Ex.
Команда, работавшая над Deus Ex, стремилась укрепить ощущение того, что игрок является частью реального мира, добавив в различные места игры повседневные предметы — от баскетбольных мячей, которые можно было бросать, до книг, содержащих отрывки из поэмы XVII века «Потерянный рай» Джона Мильтона. К тому же Пакотти уделял самое пристальное внимание диалогам, которые он хотел сделать максимально реалистичными. «Сценаристы проходят похожее развитие, когда они знакомятся с основами написания текстов, — рассказывает он. — На то время я открыл для себя работу с голосом и много работал над тем, как писать реплики для разных персонажей. Я тратил массу энергии на то, чтобы каждый персонаж казался уникальным и правдоподобным. Для этих целей я много ездил в автобусе. Садился с блокнотом и записывал, что и как говорили люди. Не существует никакого другого источника реальной речи различных людей. А еще у меня была одна книга, в которой были собраны интервью с членами подростковых банд Лос-Анджелеса, — простые расшифровки их бесед».
Вышедшая в 2000 году Deus Ex стала еще одним важным шагом вперед в попытках ввести сложный сюжет в контекст экшн-игр. Пренебрежение к моральной стороне всех решений и действий игрока, которые оказывали влияние на дальнейшее развитие сюжета, стало настоящим открытием для того времени, пусть даже свобода выбора в Deus Ex в основном была иллюзией. «Существовали определенные изменения, основанные на решениях игрока, но в итоге игрок все равно проходил те же самые миссии, поскольку сюжет не особенно менялся, — рассказывает Пакотти. — В какие-то моменты возникало ощущение, что эти изменения играют более важную роль, чем было в реальности. В игре был момент, в котором игрок вступает в конфликт с одним из своих коллег, получая от него приказ убить осведомителя. Можно выполнить приказ или, наоборот, не выполнить его и убить своего коллегу. И после этого убийства игрок становится беглецом, поскольку он совершил преступление, но при этом ему нужно было вернуться к начальству и доложить о выполнении миссии. И все события той миссии зависят именно от этого. Но здесь скрывался своего рода обман: как бы вы ни прошли эту миссию, в конце вы все равно получали один и тот же результат. Но сама миссия из-за сделанного выбора воспринималась иначе, и мы надеялись, что из-за этого игрок прочувствует мир, как-то отреагирует на него, будет чувствовать, что он что-то в нем изменил».
Однако к моменту выхода Deus Ex у Ion Storm уже были серьезные неприятности. Офис в Далласе попросту проел все деньги, которые выплатила Eidos. Собственная, чрезвычайно амбициозная и раздутая сверх всякой меры игра Джона Ромеро Daikatana стала объектом насмешек в интернете и в итоге обернулась коммерческой катастрофой. «Ion Storm вышла из под контроля, и, чтобы разобраться со всем происходящим, нам потребовалось некоторое время, и когда мы вникли в ситуацию, то пришли к выводу, что имеем дело с невообразимым, вышедшим из под контроля чудовищем», — говорит Хит-Смит.
В конечном счете Ion Storm закрылась, но открытия и новшества Deus Ex оказали серьезное влияние на многие другие экшн-игры, в которых сюжет играл важную роль. Самой известной из таких игр стала Fallout 3, выпущенная в 2008 году компанией Bethesda, которая перезапустила Fallout, ролевую игру 1997 года, превратив ее в экшн с элементами ролевой игры. Действие игры проходило в обширном мире, по масштабам сравнимом с мирами в играх серии The Elder Scrolls. «Мы понимали, что Fallout 3 будет прежде всего игрой от первого лица, но в основе этой игры лежит ролевая игра с большим количеством систем, регулирующих все происходящее в игре, — рассказывает Эмиль Пальяруло, ведущий разработчик и сценарист Fallout 3. — И это описание отлично подходит под то, что демонстрировала Deus Ex. Мы хотели сделать нечто подобное несколькими годами ранее, и эта игра сделана превосходно. Это был шутер, и это была ролевая игра, в игре была потрясающая окружающая среда, и в ней игрок мог делать выбор, который действительно на что-то влиял».
События в Fallout 3 разворачивались в альтернативной вселенной после окончания Второй мировой войны. Микропроцессоры так и не изобрели, но лазерное оружие присутствует повсеместно. Общество, культура и мода напоминают 1950-е, и, что самое важное, холодная война закончилась ядерной войной, после чего большая часть территории Соединенных Штатов превратилась в неприветливую, зараженную радиацией пустыню, в которой немногочисленные выжившие и их потомки живут под постоянной угрозой нападения животных-мутантов, бандитов и рабовладельцев.
«В Fallout 3 одновременно развиваются два сюжета, — рассказывает Пальяруло. — Есть сюжет с президентом, Братством Стали, Анклавом и тому подобными вещами. А есть еще сюжет о стране, уничтоженной в ядерной войне. Это был совсем другой мир, своего рода диснеевский „Мир завтрашнего дня“, в котором моральные нормы и мода 1950-х соединились с технологией 25-го столетия».
В соответствии с подходом к повествованию, впервые опробованным в Half-Life, история мира в Fallout 3 скорее показывалась, нежели рассказывалась. Это делалось с помощью широкого спектра изобразительных средств — от разрушенных памятников Вашингтона до останков протестующих около бункера, в котором родился и вырос главный персонаж игры: в окоченевших руках мертвецов сохранились плакаты с надписью «Мы умираем здесь». «Все это — трупы и пустые дома — повествует о мире, который был до катастрофы. О мире, который привел к Пустоши, — рассказывает Пальяруло. — Одно без другого существовать не может, и именно подобное сопоставление делает мир Fallout 3 таким особенным».
Fallout 3 старалась ставить игроков перед моральными дилеммами, что было особенно заметно на контрасте с большинством видеоигр, где понятное добро выступало против понятного зла: в отличие от них в Fallout 3 порой приходилось принимать неприятные и не такие очевидные решения. «Мы действительно настаивали на том, чтобы игроку иногда приходилось принимать трудные моральные решения, — говорит Пальяруло. — Например, в дополнении The Pitt мы заставляем игрока решить судьбу невинного младенца.[145] Я полагаю, что таким образом мы вырываем игрока из привычной зоны комфорта».
Другой игрой, которая исследовала границы морали, стала вышедшая в 2007 году BioShock, сплав похожего на Deus Ex шутера от первого лица и ролевой игры. Игра была разработана создателями игры System Shock 2 компанией Irrational Games. Действие ее разворачивалось в Восторге, подводном городе, выстроенном в стиле ар-деко, созданном в 1946 году бизнес-магнатом Эндрю Райаном как либертарианский рай, где самые великие умы свободны от деспотического воздействия правительства. Этот город был создан под впечатлением от романа «Атлант расправил плечи» 1957 года, сочиненного писательницей и либертарианским философом Айн Рэнд.[146] «Я прочитал эту книгу много лет назад. Рэнд всегда привлекала меня как рассказчик, а она была великолепным рассказчиком, — рассказывает Кен Левин, креативный директор игры, который создал Райана, основываясь на убеждениях Рэнд. — Вне всякого сомнения, она была абсолютно уверена в том, что она исповедовала, и именно это делает ее героев и злодеев такими выдающимися. Я преклоняюсь перед такой уверенностью. Я сам никогда не бываю уверен в правильности своих действий. Я полагаю, что оптимисты зачастую делают удивительные вещи. Факт в том, что Рэнд высказывала свои идеи во времена, когда все эти элементы — церковь, правительство — говорили нам, что мы являемся частью чего-то большего. А она говорила: „Знаете что, эгоизм — это не ругательство, это нормально — просто отстаивать свои интересы, и зачем мне брать на себя ответственность за что-то еще?“ Это был храбрый поступок, потому что ты понимаешь, что у тебя есть масса других обязательств, потому что люди хотят, чтобы ты что-то сделал и для них. Это была философия освобождения, но это было не очень нормально, и я, например, живу вовсе не так».
В BioShock игрок оказывается в Восторге спустя 14 лет после того, как Райан и его последователи закрыли двери своего города, оставив за ними все ограничения правительства. Но за эти годы мечта Райана о либеральном обществе оказалось разрушена из-за прорывов в технологиях, связанных со стволовыми клетками: люди получили сверхчеловеческие способности и начали использовать их друг против друга. В конечном счете широкое распространение генных технологий привело к тому, что жители города стали сходить с ума и мутировать.
Открытая пропаганда идей Айн Рэнд, которые вобрала в себя игра, вызвала бурные дискуссии: одни считали, что игра является критическим анализом либертарианства, другие — что она отстаивает идеи коммунизма, а третьи уверяли, что она пытается поставить под сомнение идею политической стабильности. «Я хотел бы надеяться, что с помощью этой игры я заставил людей говорить о подобных вещах, — рассказывает Левин. — Игровые разработчики так долго ограничивали сами себя в выборе тем, что срочно нужно было с этим что-то делать. Существует проблема нехватки безопасности, и я реализую ее здесь — я работаю над BioShock. Я написал несколько псевдоякобинских речей и подумал: „Господи боже, и кто их захочет слушать?“ Я до сих пор удивлен тем, каким тиражом продалась игра — три с чем-то миллиона, — поскольку там довольно много умных вещей говорится. Я считаю, что игровые разработчики недооценивают среднестатистического геймера. Их вкусы широки, они не монолитная, не однородная группа. У них самые разные вкусы, что и было подтверждено успехом BioShock».
В следующем году в Grand Theft Auto IV был перекинут мост между свободой открытого мира, которой славилась эта игровая серия, и более богатым, более детальным сюжетом и персонажами, которые все чаще и чаще встречались в играх. Плодом этих новшеств стал антигерой Нико Беллик, ветеран Югославских войн начала 1990-х, который перебрался в Либерти-Сити в поисках американской мечты. «Чем глубже мы копали эту тему, тем более захватывающей становилась восточно-европейская ситуация, — рассказывал в одном из своих редких интервью Хаузер. — Есть люди, которые перебрались в США пятнадцать лет назад и которые, вполне вероятно, принимали непосредственное участие в ужасных конфликтах в Восточной Европе, они пережили крах коммунизма. Некоторые из участников этих войн потеряли все — и они пошли куда глаза глядят».
Противоречивый и эмоционально истерзанный Беллик стал одним из наиболее подробно прописанных главных персонажей за всю историю видеоигр. Это был человек, преследуемый ужасами прошлого, от которого он пытается безуспешно скрыться. Он наивен в своих представлениях о действительности в США и просто ошарашен культурными барьерами. По мере развития сюжета Беллик становится еще более жалким человеком, поскольку он теряет всякую надежду на обретение счастья в Америке.
Но если сценарий рос как на дрожжах, то пространство Grand Theft Auto всегда было пространством игровой свободы, и в этом плане Либерти-Сити был сильно перестроен и не только предлагал ожидаемый фанатами прогресс с точки зрения графических деталей, но и стал более живым и более правдоподобным, чем был до этого. Для создания Либерти-Сити в Grand Theft Auto IV команда Rockstar North сделала тысячи фотографий настоящего Нью-Йорка, который послужил прототипом для Либерти-Сити, и полигон за полигоном воссоздала большую часть реального города. И Grand Theft Auto IV в большей степени, чем какая-либо другая игра из этой серии, позволяла игрокам получать наслаждение от простого исследования этого цифрового города. Игроки могли знакомиться с достопримечательностями, поедать хот-доги на пирсе и выходить в интернет в любом из интернет-кафе «TW@», разбросанных по городу. Или же проводить ночи в комедийных клубах, наблюдая за выступлениями настоящих комиков вроде Рики Джервейса и Кэтт Уильямс. Одним словом, Либерти-Сити предлагал неслыханную свободу действий.
Grand Theft Auto IV, над которой четыре года работало около 150 человек, объединила в себе две главные тенденции высокобюджетных игр 2000-х — богатый сюжет и свободу игрока — для создания видеоигрового эквивалента блокбастеров Джеймса Камерона. Игра продалась тиражом более 13 миллионов экземпляров, став одним из крупнейших хитов 2008 года. Она стала высшей точкой мастерства и амбиций разработчиков высокобюджетных игр, которые появились в том десятилетии.
И пока Grand Theft Auto IV и подобные ей игры олицетворяли собой новаторские и дорогостоящие варианты видеоигр, в противовес их фанфаронству стали возникать проекты, ведомые желанием восстановить исходные художественные ценности и подход «игры для всех», существовавший на заре становления видеоигр.
Назад в восьмидесятые: Grand Theft Auto: Vice City вернул очарование