@importknig


Перевод этой книги подготовлен сообществом "Книжный импорт".


Каждые несколько дней в нём выходят любительские переводы новых зарубежных книг в жанре non-fiction, которые скорее всего никогда не будут официально изданы в России.


Все переводы распространяются бесплатно и в ознакомительных целях среди подписчиков сообщества.


Подпишитесь на нас в Telegram: https://t.me/importknig


Мэтью Болл «Метавселенная. Создание пространственного интернета»


Оглавление

Введение

Часть 1. Что такое метавселенная?

Глава 1. Краткая история будущего

Глава 2. Растерянность и неуверенность

Глава 3. Определение (наконец-то)

Глава 4. Следующий Интернет

Часть 2. Создание метавселенной

Глава 5. Networking

Глава 6. Компьютерный

Глава 7. Двигатели виртуального мира

Глава 8. Операционная совместимость

Глава 9. Жестяные изделия

Глава 10. Платежные рельсы

Глава 11. Блокчейн

Часть 3. Как метаверсия произведет революцию во всем

Глава 12. Когда появится метавселенная?

Глава 13. Мета-бизнес

Глава 14. Победители и проигравшие в метаверсе

Глава 15. Метаверсальное существование

Заключение. Зрители, все

Примечания


Введение

ТЕХНОЛОГИЯ нередко преподносит сюрпризы, которые никто не предсказывает. Но самые крупные и фантастические разработки часто предвидятся за десятилетия до их появления. В 1930-х годах Ванневар Буш, тогдашний президент Института Карнеги в Вашингтоне, начал работу над гипотетическим электромеханическим устройством, которое будет хранить все книги, записи и сообщения и механически связывать их между собой по ассоциации ключевых слов, а не по традиционным, преимущественно иерархическим моделям хранения. Несмотря на огромность архива, Буш подчеркнул, что к этому "Мемексу" (сокращение от "расширитель памяти") можно будет обращаться "с необычайной скоростью и гибкостью".

В годы, последовавшие за этими ранними исследованиями, Буш стал одним из самых влиятельных инженеров и научных администраторов в американской истории. С 1939 по 1941 год он был заместителем председателя и временно исполнял обязанности председателя Национального консультативного комитета по аэронавтике, агентства-предшественника НАСА. На этом посту Буш убедил президента Франклина Д. Рузвельта учредить Управление научных исследований и разработок (OSRD) - новое федеральное агентство, которым должен был руководить Буш, подчиняясь непосредственно президенту. Агентству было предоставлено практически неограниченное финансирование, в первую очередь для секретных проектов, которые должны были помочь Соединенным Штатам во Второй мировой войне.

Спустя всего четыре месяца после основания OSRD президент Рузвельт одобрил программу создания атомной бомбы, известную как Манхэттенский проект, после встречи с Бушем и вице-президентом Генри А. Уоллесом. Для управления программой Рузвельт создал Группу высшей политики, в которую вошли он сам, Буш, Уоллес, военный министр Генри Л. Стимсон, начальник штаба армии генерал Джордж К. Маршалл и Джеймс Б. Конант, который возглавил подразделение ДПО, ранее руководимое Бушем. Кроме того, Урановый комитет (позже названный Исполнительным комитетом S-1) должен был подчиняться непосредственно Бушу.

После окончания войны в 1945 году, но за два года до того, как он оставил пост директора ДПО, Буш написал два знаменитых эссе. Первое, "Наука - бесконечный рубеж", было адресовано президенту, и в нем Буш призывал к увеличению государственных инвестиций в науку и технологии, а не к их сокращению в мирное время, а также к созданию Национального научного фонда. Второе эссе, "Как мы можем думать", появилось в журнале The Atlantic и публично описывало видение Бушем Мемекса.

В годы, последовавшие за написанием эссе, Буш отошел от государственных должностей и публичных выступлений. Однако вскоре его вклад в развитие правительства, науки и общества начал сходиться. Начиная с 1960-х годов правительство США финансировало различные проекты в рамках Министерства обороны в партнерстве с сетью внешних исследователей, университетов и других неправительственных организаций, которые вместе создали основу интернета. В то же время Memex Буша послужил основой для создания и развития "гипертекста", одной из концепций Всемирной паутины, которая обычно написана на языке разметки гипертекста (HTML) и позволяет пользователям мгновенно получать доступ к практически бесконечному объему онлайн-контента, щелкая по определенному фрагменту текста. Двадцать лет спустя федеральное правительство США создало Целевую группу по проектированию Интернета для руководства техническим развитием пакета интернет-протоколов и при содействии Министерства обороны основало Консорциум Всемирной паутины, который, помимо прочего, руководит текущим развитием HTML.

В то время как технический прогресс обычно происходит вдали от посторонних глаз, научная фантастика часто дает широкой публике наиболее четкое представление о будущем. В 1968 году менее 10 % американских семей имели цветной телевизор, однако второй по сборам фильм этого года, "2001 год: Космическая одиссея", представлял будущее, в котором человечество сжимало эти устройства размером с холодильник в тонкие подставки и пользовалось ими во время завтрака. Тот, кто смотрит фильм сегодня, сразу же уподобит эти устройства iPad. Как обычно, воображаемая технология, как и Memex Буша, появилась на свет гораздо позже, чем предполагалось. iPad появился в магазинах спустя четыре с половиной десятилетия после выхода новаторского фильма Стэнли Кубрика и более чем через десять лет после того, как был поставлен футуристический фильм.

К 2021 году планшеты стали обычным делом, и полеты в космос стали казаться вполне достижимыми. В течение всего лета миллиардеры Ричард Брэнсон, Элон Маск и Джефф Безос пытались вывести гражданские полеты на более низкую орбиту и открыть эру космических лифтов и межпланетной колонизации. Однако еще одна концепция научной фантастики десятилетней давности, Metaverse, казалось, указывала на то, что будущее действительно наступило.

В июле 2021 года основатель и генеральный директор Facebook Марк Цукерберг сказал: "В этой следующей главе нашей компании, я думаю, мы эффективно перейдем от восприятия нас как компании, занимающейся в основном социальными сетями, к восприятию нас как компании, занимающейся метавселенной. И очевидно, что вся работа, которую мы ведем в приложениях, которыми люди пользуются сегодня, напрямую способствует реализации этого видения".1 Вскоре после этого Цукерберг публично объявил о создании подразделения, занимающегося метавселенной, и возвел главу Facebook Reality Labs - подразделения, работающего над различными футуристическими проектами, включая Oculus VR (виртуальная реальность), очки AR (дополненная реальность) и интерфейсы "мозг-машина", - в ранг директора по технологиям. В октябре 2021 года Цукерберг объявил, что Facebook изменит свое название на Meta Platforms*, чтобы отразить переход к "метавселенной". К удивлению многих акционеров Facebook, Цукерберг также заявил, что его инвестиции в Metaverse сократят операционную прибыль более чем на 10 миллиардов долларов в 2021 году, предупредив при этом, что эти инвестиции будут расти еще несколько лет.

Смелые заявления Цукерберга привлекли наибольшее внимание, но многие его коллеги и конкуренты запустили аналогичные инициативы и сделали подобные заявления за несколько месяцев до этого. В мае генеральный директор Microsoft Сатья Наделла заговорил о "корпоративной Metaverse" под руководством Microsoft. Аналогичным образом Дженсен Хуанг, генеральный директор и основатель вычислительного и полупроводникового гиганта Nvidia, заявил инвесторам, что "экономика в Metaverse ... [будет] больше, чем экономика в физическом мире"† и что платформы и процессоры Nvidia займут в ней центральное место.2 В четвертом квартале 2020 года и первом квартале 2021 года в игровой индустрии состоялись два крупнейших в истории первичных публичных размещения акций (IPO) - Unity Technologies и Roblox Corporation, обе компании облекали свою корпоративную историю и амбиции в повествования, связанные с Метавселенной.

В течение всего 2021 года термин "Metaverse" стал почти что культовой фразой, поскольку каждая компания и ее руководители, казалось, спотыкались о него, чтобы упомянуть его как нечто, что сделает их компанию более прибыльной, их клиентов более счастливыми, а их конкурентов менее угрожающими. До выхода Roblox на IPO в октябре 2020 года термин "метавселенная" лишь пять раз появлялся в документах Комиссии по ценным бумагам и биржам США.3 В 2021 году этот термин был упомянут более 260 раз. В том же году Bloomberg, компания, предоставляющая финансовые данные и информацию для инвесторов, зарегистрировала более тысячи историй, содержащих слово Metaverse. За предыдущее десятилетие их было всего семь.

Интерес к Метавселенной не ограничивался западными странами и корпорациями. В мае 2021 года крупнейшая китайская компания, гигант интернет-гемблинга Tencent, публично описала свое видение Метавселенной, назвав ее "Гиперцифровой реальностью". На следующий день Министерство науки и ИКТ (информационно-коммуникационных технологий) Южной Кореи объявило о создании "Южнокорейского альянса Metaverse", в который вошли более 450 компаний, включая SK Telecom, Woori Bank и Hyundai Motor. В начале августа южнокорейский игровой гигант Krafton, создатель PlayerUnknown's Battlegrounds (также известной как PUBG), провел IPO, ставшее вторым по величине в истории страны. Инвестиционные банкиры Krafton не преминули сообщить потенциальным инвесторам, что компания также станет мировым лидером в Metaverse. В последующие месяцы китайские интернет-гиганты Alibaba и ByteDance, материнская компания глобальной социальной сети TikTok, начали регистрировать различные торговые марки Metaverse и приобретать различные стартапы, связанные с VR и 3D. Krafton, тем временем, публично заявила о намерении запустить "PUBG Metaverse".

Метавселенная захватила не только воображение технокапиталистов и любителей фантастики. Вскоре после того, как Tencent публично представила свое видение гиперцифровой реальности, Коммунистическая партия Китая (КПК) начала самые масштабные в своей истории репрессии в отношении отечественной игровой индустрии. Среди нескольких новых правил был запрет на игру несовершеннолетних в видеоигры с понедельника по четверг, а также ограничение на игру с 20:00 до 21:00 в пятницу, субботу и воскресенье (другими словами, несовершеннолетним нельзя было играть в видеоигры более трех часов в неделю). Кроме того, такие компании, как Tencent, будут использовать свое программное обеспечение для распознавания лиц и национальный идентификатор игрока, чтобы периодически убеждаться, что эти правила не нарушаются геймером, одолжившим устройство у более старшего пользователя. Tencent также пообещала выделить 15 миллиардов долларов на "устойчивые социальные ценности", которые, по словам Bloomberg, будут направлены на "повышение доходов бедных слоев населения, улучшение медицинской помощи, повышение экономической эффективности сельских районов и субсидирование образовательных программ".4 Alibaba, вторая по величине китайская компания, выделила аналогичную сумму всего две недели спустя. Послание КПК было четким: обращайтесь к своим соотечественникам и соотечественницам, а не к виртуальным аватарам.

Озабоченность КПК растущей ролью игрового контента и платформ в общественной жизни стала более явной в августе, когда государственное издание Security Times предупредило своих читателей, что Метавселенная - это "грандиозная и иллюзорная концепция", и "слепое инвестирование [в нее] в конечном итоге вернется, чтобы укусить вас".‡5 Некоторые комментаторы интерпретировали различные предупреждения, запреты и налоги Китая как подтверждение значимости Метавселенной. Для коммунистической страны с централизованным планированием, где правит одна партия, потенциал параллельного мира для сотрудничества и общения представляет угрозу, независимо от того, управляется ли он одной корпорацией или децентрализованными сообществами.

Однако Китай был не одинок в своих опасениях. В октябре члены Европейского парламента начали высказывать свои опасения. Особенно важным был голос Кристель Шальдемозе, которая занимала должность главного переговорщика в Европейском союзе, работая над крупнейшим в истории пересмотром нормативных актов, касающихся цифровых технологий (большинство из которых были призваны ограничить власть так называемых крупных технологических гигантов, таких как Facebook, Amazon и Google). В октябре она заявила датской газете Politiken, что "планы по созданию метавселенной вызывают глубокое беспокойство" и что Евросоюз "должен принять их во внимание".6

Вполне возможно, что многочисленные анонсы, критика и предостережения в адрес Metaverse - это всего лишь эхо-камера реального мира о виртуальной фантазии или большее стремление к новым повествованиям, запуску продуктов и маркетингу, чем к чему-то судьбоносному. В конце концов, в технологической индустрии есть история использования "жужжащих слов", которые раздуваются гораздо дольше, чем в итоге оказываются на рынке, например 3D-телевизоры, или оказываются дальше, чем было обещано, например гарнитуры VR или виртуальные помощники. Но редко когда крупнейшие мировые компании публично переориентируются на подобные идеи на ранней стадии, тем самым создавая условия для того, чтобы сотрудники, клиенты и акционеры оценивали их на основе успеха в реализации самых амбициозных видений.

Бурная реакция на Metaverse отражает растущую уверенность в том, что это следующая великая вычислительная и сетевая платформа, аналогичная по масштабам переходу от персональных компьютеров и стационарного интернета 1990-х годов к эре мобильных и облачных вычислений, в которой мы живем сегодня. Этот переход популяризировал некогда малоизвестный в бизнес-школах термин - "срыв" - и изменил практически все отрасли промышленности, перестроив современное общество и политику. Однако между тем сдвигом и грядущим переходом к Metaverse есть критическое различие: время. Большинство отраслей и отдельных людей не предвидели значимости мобильных и облачных технологий, а потому вынуждены были реагировать на изменения и бороться с теми, кто лучше их понимал. Подготовка к Metaverse происходит гораздо раньше и проактивно.

В 2018 году я начал писать серию онлайн-эссе о Метавселенной, которая тогда была малоизвестной и пограничной концепцией. За прошедшие годы эти эссе прочитали миллионы людей, а Метавселенная перешла из мира научной фантастики в мягкой обложке на первую полосу New York Times и в отчеты о корпоративной стратегии по всему миру.

Метавселенная: And How It Will Revolutionize Everything" обновляет, расширяет и пересматривает все, что я ранее написал о Метавселенной. Основная цель книги - дать четкое, исчерпывающее и авторитетное определение этой все еще не сформировавшейся идеи. Однако мои амбиции шире: Я надеюсь помочь вам понять, что требуется для реализации Metaverse, почему целые поколения со временем переедут в нее и будут жить в ней, и как она навсегда изменит нашу повседневную жизнь, нашу работу и наше мышление. На мой взгляд, общая стоимость этих изменений будет исчисляться десятками триллионов долларов.


* Для большей ясности в этой книге Метаплатформы называются Facebook. Объяснение метавселенной и ее различных платформ с одновременным обсуждением раннего лидера метавселенной, который называется Meta Platforms, только запутает дело.

† В 2021 году мировой ВВП, по оценкам Международного валютного фонда, Организации Объединенных Наций и Всемирного банка, составит примерно 90-95 триллионов долларов.

‡ The Security Times цитирует автора этой книги при описании Metaverse.


Часть 1. Что такое метавселенная?

Глава 1. Краткая история будущего

ТЕРМИН "МЕТАВЕРСИЯ" был введен автором Нилом Стивенсоном в его романе 1992 года "Снежная катастрофа". При всем своем влиянии книга Стивенсона не дала конкретного определения метавселенной, но то, что он описал, было постоянным виртуальным миром, который охватывал, взаимодействовал и влиял почти на каждую часть человеческого существования. Это было место для труда и отдыха, для самореализации и физического истощения, для искусства и торговли. В любой момент времени на "Улице", которую Стивенсон назвал "Бродвеем, Елисейскими полями Метавселенной", находилось около 15 миллионов управляемых человеком аватаров, но она простиралась по всей виртуальной планете, более чем в два с половиной раза превышающей размеры Земли. Для сравнения: в год выхода романа Стивенсона в реальном мире насчитывалось менее 15 миллионов пользователей интернета.

Хотя видение Стивенсона было ярким и, по мнению многих, вдохновляющим, оно также было антиутопичным. Действие Snow Crash происходит в начале XXI века, через несколько лет после глобального экономического коллапса. Большинство органов власти заменены коммерческими "франчайзинговыми квазинациональными структурами" и "бурклавами" - сокращением термина "пригородные анклавы". Каждый пригородный анклав функционирует как "город-государство со своей конституцией, границей, законами, полицейскими, всем"1, а некоторые даже предоставляют "гражданство" исключительно по расовому признаку. Метавселенная предоставляет убежище и возможности миллионам людей. Это было виртуальное место, где разносчик пиццы в "реальном мире" мог стать талантливым фехтовальщиком с внутренним доступом в самые горячие клубы. Но в романе Стивенсона все было ясно: в Snow Crash метавселенная сделала жизнь в реальном мире еще хуже.

Как и в случае с Ванневаром Бушем, влияние Стивенсона на современные технологии со временем только растет, даже если он в основном неизвестен широкой публике. Беседы со Стивенсоном помогли Джеффу Безосу вдохновить его на создание частной аэрокосмической компании Blue Origin в 2000 году, где автор работал неполный рабочий день до 2006 года, когда он стал старшим советником компании (эту должность он занимает до сих пор). По состоянию на 2021 год Blue Origin считается второй по стоимости компанией в своем роде, уступая лишь SpaceX Элона Маска. Двое из трех основателей компании Keyhole, ныне известной как Google Earth, заявили, что их видение было основано на похожем продукте, описанном в фильме Snow Crash, и что они однажды пытались привлечь Стивенсона в компанию. С 2014 по 2020 год Стивенсон также был "главным футуристом" в Magic Leap, компании смешанной реальности, которая также была вдохновлена его работой. Впоследствии компания привлекла более полумиллиарда долларов от таких корпораций, как Google, Alibaba и AT&T, достигнув пиковой оценки в 6,7 миллиарда долларов, после чего борьба за реализацию своих амбиций привела к рекапитализации и уходу ее основателя.* Романы Стивенсона послужили источником вдохновения для различных криптовалютных проектов и некриптографических усилий по созданию децентрализованных компьютерных сетей, а также для создания фильмов на основе CGI, которые смотрят дома, но вживую воспроизводят игру актеров, которые могут находиться за десятки тысяч километров от дома.

Несмотря на свое огромное влияние, Стивенсон постоянно предостерегает от буквального толкования своих произведений - особенно "Снежной катастрофы". В 2011 году романист сказал New York Times, что "я могу целый день говорить о том, как неправильно я все понял".2, а когда в 2017 году Vanity Fair спросили о его влиянии на Кремниевую долину, он напомнил изданию, чтобы оно "не забывало, что [Snow Crash был написан] до появления Интернета, как мы его знаем, до появления всемирной паутины, просто я выдумывал всякую чушь".3 В результате нам следует остерегаться слишком многого в конкретном видении Стивенсона. И хотя он ввел термин "метавселенная", он был далеко не первым, кто представил эту концепцию.

В 1935 году Стэнли Г. Вейнбаум написал рассказ "Очки Пигмалиона" об изобретении волшебных очков виртуальной реальности, в которых можно смотреть "кино, дающее зрение и звук... Вы находитесь в истории, вы говорите с тенями, и тени отвечают вам, и вместо того, чтобы быть на экране, история - это все о вас, и вы в ней".†4 В рассказе Рэя Брэдбери "Вельдт", написанном в 1950 году, представлена нуклеарная семья, в которой родителей заменяет детская комната в виртуальной реальности, которую дети ни за что не хотят покидать. (В конце концов дети запирают своих родителей в детской, и те погибают). Действие рассказа Филипа К. Дика "Неприятности с пузырьками", написанного в 1953 году, происходит в эпоху, когда люди исследовали космическое пространство, но так и не смогли найти жизнь. Жаждая общения с другими мирами и формами жизни, потребители начинают покупать продукт под названием "Worldcraft", с помощью которого они могут построить "свой собственный мир", который культивируется до такой степени, что в нем появляется разумная жизнь и полностью реализованные цивилизации (большинство владельцев Worldcraft в конечном итоге разрушают свои миры в том, что Дик описал как "невротическую" "оргию разрушения", предназначенную для того, чтобы "предположить, что какой-то бог страдает от эннуи"). Несколькими годами позже был опубликован роман Айзека Азимова "Голое солнце". В нем он описал общество, в котором общение лицом к лицу ("видение") и физический контакт считаются расточительными и отвратительными, а большая часть работы и общения происходит с помощью дистанционно проецируемых голограмм и 3D-телевизоров.

В 1984 году Уильям Гибсон популяризировал термин "киберпространство" в своем романе "Нейромант" ( ), определив его как "консенсуальную галлюцинацию, которую ежедневно испытывают миллиарды легальных операторов в каждой стране. . . . Графическое представление данных, абстрагированных от банков каждого компьютера в человеческой системе. Немыслимая сложность. Линии света в непространстве разума, скопления и созвездия данных. Как городские огни, удаляющиеся вдаль". Примечательно, что Гибсон назвал визуальную абстракцию киберпространства "Матрицей" - термин, который Лана и Лилли Вачовски использовали 15 лет спустя для своего одноименного фильма. В фильме Вачовски под Матрицей подразумевается постоянная симуляция планеты Земля, какой она была в 1999 году, но к которой все человечество неосознанно, на неопределенный срок и насильно подключается в 2199 году. Цель этой симуляции - умиротворить человеческую расу, чтобы ее могли использовать в качестве биоэлектрических батарей разумные, но искусственные машины, завоевавшие планету в 22 веке.

Программа более оптимистична, чем перо

Какими бы ни были различия между видениями каждого конкретного автора, синтетические миры Стивенсона, Гибсона, Вачовски, Дика, Брэдбери и Вейнбаума - все они представлены как антиутопии. Однако нет никаких оснований полагать, что такой исход неизбежен или даже вероятен для реальной Метавселенной. Идеальное общество, как правило, не создает много человеческой драмы, а человеческая драма - основа большинства фантастических произведений.

В качестве контраста можно рассмотреть французского философа и теоретика культуры Жана Бодрийяра, который ввел термин "гиперреальность" в 1981 году и чьи работы часто связывают с работами Гибсона и тех, на кого Гибсон оказал влияние.Бодрийяр описал гиперреальность как состояние , в котором реальность и симуляция настолько органично интегрированы, что их невозможно различить. Хотя многие находят эту идею пугающей, Бодрийяр утверждал, что важно то, где индивиды будут черпать больше смысла и ценности, и предполагал, что это будет в симулированном мире.5 Идея Метавселенной также неотделима от идеи Мемекса, но если Буш представлял себе бесконечную серию документов, связанных между собой словами, то Стивенсон и другие создавали бесконечно взаимосвязанные миры.

Более поучительными, чем тексты Стивенсона и те, что вдохновили его, являются многочисленные попытки создать виртуальные миры за последние несколько десятилетий. Эта история не только показывает многодесятилетнее продвижение к Метавселенной, но и раскрывает ее природу. Эти потенциальные Метавселенные были ориентированы не на порабощение или извлечение прибыли, а на сотрудничество, творчество и самовыражение.

Некоторые исследователи относят историю "прото-Метавселенной" к 1950-м годам, когда появились компьютеры-мейнфреймы, впервые позволившие людям обмениваться друг с другом чисто цифровыми сообщениями через сеть различных устройств. Однако большинство из них появились в 1970-х годах в текстовых виртуальных мирах, известных как многопользовательские подземелья. MUD были программной версией ролевой игры Dungeons & Dragons. Используя текстовые команды, напоминающие человеческий язык, игроки могли взаимодействовать друг с другом, исследовать вымышленный мир, населенный неигровыми персонажами и монстрами, получать бонусы и знания, а в итоге - добыть волшебную чашу, победить злого волшебника или спасти принцессу.

Растущая популярность MUDов вдохновила на создание многопользовательских совместных галлюцинаций (MUSH) или многопользовательских опытов (MUX). В отличие от MUD, в которых игрокам предлагалось выполнять определенные роли в контексте конкретного и, как правило, фантастического повествования, MUSH и MUX позволяли участникам совместно определять мир и его цели. Игроки могли создать свой MUSH в зале суда, взяв на себя такие роли, как ответчик, адвокат, истец, судья и члены жюри. Позднее один из участников может решить превратить относительно обыденное разбирательство в ситуацию с заложниками, которую затем разрядит стихотворение, безумно пролистанное другими игроками.

Следующий большой скачок произошел в 1986 году с выходом онлайновой игры Habitat для Commodore 64, которая была издана Lucasfilm, производственной компанией, основанной создателем "Звездных войн" Джорджем Лукасом. Habitat описывалась как "виртуальная онлайн-среда с несколькими участниками" и, в отсылке к роману Гибсона "Нейромант", "киберпространство". В отличие от MUDов и MUSHов, мир Habitat был графическим, что позволяло пользователям видеть виртуальное окружение и персонажей, хотя и только в пиксельном 2D. Это также давало игрокам гораздо больший контроль над внутриигровой средой. "Граждане" Habitat отвечали за законы и ожидания своего виртуального мира, им приходилось обмениваться друг с другом необходимыми ресурсами и избегать ограбления или убийства за свои товары. Эта задача приводила к периодам хаоса, после чего сообщество игроков устанавливало новые правила, нормы и органы власти для поддержания порядка.

Хотя Habitat не так широко известна, как другие видеоигры 1980-х, такие как Pac-Man и Super Mario Bros., она вышла за рамки нишевой привлекательности MUD и MUSH, став в итоге коммерческим хитом. Эта игра также стала первой, в которой санскритский термин "аватар", который примерно переводится как "нисхождение божества с небес", был использован для обозначения виртуального тела пользователя. Спустя десятилетия это слово стало общепринятым - в немалой степени потому, что Стивенсон повторил его в Snow Crash.

В 1990-х годах не было крупных "прото-Metaverse" игр, но прогресс продолжался. В то десятилетие миллионы пользователей приняли участие в первых изометрических 3D (также известных как 2,5D) виртуальных мирах, которые создавали иллюзию трехмерного пространства, но позволяли пользователям перемещаться только по двум осям. Вскоре после этого появились полноценные 3D-виртуальные миры. Ряд игр, таких как Web World 1994 года и Activeworlds 1995 года, также позволяли пользователям совместно создавать видимое виртуальное пространство в реальном времени, а не с помощью асинхронных команд и голосований, и вводили ряд графических/символьных инструментов для облегчения создания мира. Примечательно, что Activeworlds также преследовала цель создания метавселенной Стивенсона, предлагая игрокам не просто наслаждаться ее виртуальными мирами, но и вкладывать средства в их расширение и наполнение. В 1998 году вышла игра OnLive! Traveler была запущена с пространственным голосовым чатом, который позволял пользователям слышать, где находятся другие игроки относительно других участников, а рот аватара двигался в ответ на слова, произносимые игроком.6 В следующем году компания Intrinsic Graphics, занимающаяся разработкой программного обеспечения для 3D-игр, завершила создание Keyhole. Хотя Keyhole стала широко популярной только в середине следующего десятилетия и после ее приобретения компанией Google, она впервые позволила любому жителю Земли получить доступ к виртуальной репродукции всей планеты. За последующие 15 лет большая часть карты была обновлена до частичного 3D и подключена к гораздо большей базе картографических продуктов и данных Google, что позволило пользователям накладывать на нее такую информацию, как движение транспорта в реальном времени.

Именно с запуском в 2003 году Second Life многие, особенно представители Кремниевой долины, начали задумываться о перспективе параллельного существования в виртуальном пространстве. В первый же год существования Second Life в ней появилось более миллиона постоянных пользователей, а вскоре после этого множество организаций реального мира создали свои собственные предприятия и представительства на платформе. Среди них были как коммерческие корпорации, такие как Adidas, BBC и Wells Fargo, так и некоммерческие организации, такие как Американское онкологическое общество и Save the Children, и даже университеты, включая Гарвардский, юридический факультет которого предлагал эксклюзивные курсы в Second Life. В 2007 году на платформе была запущена фондовая биржа, призванная помочь компаниям из Second Life привлечь капитал, используя валюту платформы - линден-доллары.

Важно отметить, что разработчик Linden Labs не посредничал в сделках в Second Life и не управлял тем, что производилось или продавалось. Вместо этого сделки заключались непосредственно между продавцами и покупателями и основывались на восприятии ценности и необходимости. В целом Linden Labs действовала скорее как правительство, чем как производитель игр. Компания предоставляла некоторые услуги для пользователей, такие как управление идентификационными данными, учет собственности и внутриигровая правовая система. Но ее деятельность не была направлена непосредственно на создание вселенной Second Life. Вместо этого она обеспечивала процветающую экономику за счет постоянно совершенствующейся инфраструктуры, технических возможностей и инструментов, которые привлекали разработчиков и создателей, создававших для других пользователей развлечения, места для посещения и предметы для покупки - это привлекало больше пользователей и, соответственно, больше расходов, что, в свою очередь, привлекало больше инвестиций от разработчиков и создателей. С этой целью Second Life также предложила пользователям возможность импортировать виртуальные объекты и текстуры, созданные за пределами платформы. К 2005 году, всего через два года после запуска, годовой ВВП Second Life превысил 30 миллионов долларов. К 2009 году он превысил полмиллиарда долларов, а пользователи в тот год обналичили 55 миллионов долларов в реальной валюте.

Несмотря на успех Second Life, в 2010-х годах ее идеи стали достоянием широкой аудитории благодаря появлению платформ виртуальных миров Minecraft и Roblox. Помимо значительных технических усовершенствований по сравнению с предшественниками, Minecraft и Roblox ориентировались на детей и подростков, а потому были гораздо проще в использовании, а не просто предлагали более широкие возможности. Результаты оказались поразительными.

На протяжении 2010-х годов группы пользователей, работая в Minecraft, строили города размером с Лос-Анджелес - примерно 500 квадратных миль. Один из стримеров видеоигр, Aztter, построил потрясающий киберпанковский город из примерно 370 миллионов блоков Minecraft, работая в среднем по 16 часов в день в течение года.7 Масштабы - не единственное достижение платформы. В 2015 году компания Verizon создала внутри Minecraft мобильный телефон, который мог совершать и принимать видеозвонки в реальный мир. Когда в феврале 2020 года вирус COVID-19 распространился по Китаю, сообщество китайских игроков Minecraft быстро воссоздало больницы площадью 1,2 миллиона квадратных футов, построенные в Ухане, в знак уважения к работникам "IRL" ("в реальной жизни"), что получило освещение в мировой прессе.8 Месяц спустя организация "Репортеры без границ" (также известная как "Репортеры без границ") заказала строительство музея в Minecraft, который состоял из более чем 12,5 миллионов блоков, собранных 24 виртуальными строителями из 16 разных стран за 250 часов работы. Библиотека без цензуры, как ее назвали, позволяла пользователям в таких странах, как Россия, Саудовская Аравия и Египет, читать запрещенную литературу, а также произведения, пропагандирующие свободу слова и рассказывающие о жизни журналистов, таких как Джамаль Хашогги, убийство которого было заказано политическими лидерами Саудовской Аравии.

К концу 2021 года Minecraft ежемесячно пользовались более 150 миллионов человек - в шесть раз больше, чем в 2014 году, когда Microsoft купила платформу. Несмотря на это, Minecraft было далеко до нового лидера рынка, Roblox, который за тот же период вырос с менее чем 5 миллионов до 225 миллионов ежемесячных пользователей. По данным Roblox Corporation, во втором квартале 2020 года 75 % детей в возрасте от 9 до 12 лет в США регулярно пользовались платформой. В совокупности обе игры набрали более 6 миллиардов часов ежемесячного использования каждая, охватывая более 100 миллионов различных внутриигровых миров, которые были созданы более чем 15 миллионами пользователей. Игра Roblox с наибольшим количеством игр за всю жизнь - Adopt Me!- была создана двумя игроками-любителями в 2017 году и позволяла пользователям выводить, выращивать и обменивать различных питомцев. К концу 2021 года виртуальный мир Adopt Me! был посещен более 30 миллиардов раз, что более чем в пятнадцать раз превышает среднее количество посещений мирового туризма в 2019 году. Кроме того, разработчики Roblox, многие из которых являются небольшими командами, состоящими менее чем из 30 человек, получили от платформы более 1 миллиарда долларов в виде выплат. К концу 2021 года Roblox стала самой дорогой игровой компанией за пределами Китая и стоила почти на 50 % больше, чем известные игровые гиганты Activision Blizzard и Nintendo.

Несмотря на огромный рост аудитории Minecraft и Roblox и сообществ разработчиков, в конце 2010-х годов начали появляться и развиваться и другие платформы. Например, в декабре 2018 года блокбастерная видеоигра Fortnite запустила творческий режим Fortnite Creative Mode - свою собственную интерпретацию миростроительства Minecraft и Roblox. Тем временем Fortnite также превращается в социальную платформу для неигрового опыта . В 2020 году звезда хип-хопа (и член семьи Кардашьян) Трэвис Скотт устроил концерт, который в прямом эфире посетили 28 миллионов игроков, а еще миллионы наблюдали за происходящим в социальных сетях. Трек, премьера которого состоялась во время концерта, с участием Кида Кади, дебютировал на #1 в чарте Billboard Hot 100 через неделю, став первым треком №1 Кади, и завершил 2020 год третьим по величине дебютом года в США. Кроме того, несколько треков Скотта с его альбома Astroworld двухлетней давности вернулись в чарты Billboard после концерта. Восемнадцать месяцев спустя официальное видео события Fortnite набрало почти 200 миллионов просмотров на YouTube.

Многодесятилетняя история социальных виртуальных миров, от MUDов до Fortnite, помогает объяснить, почему идеи метавселенной недавно перешли из области научной фантастики и патентов в авангард потребительских и корпоративных технологий. Сейчас мы находимся на том этапе, когда эти возможности могут быть интересны сотням миллионов, а их границы зависят скорее от человеческого воображения, чем от технических ограничений.

В середине 2021 года, за несколько недель до того, как Facebook обнародовал свои планы по созданию Metaverse, Тим Суини, генеральный директор и основатель компании Epic Games, создавшей Fortnite, опубликовал в твиттере предрелизный код из игры Unreal 1998 года, добавив, что игроки "могли заходить в порталы и путешествовать между пользовательскими серверами, когда Unreal 1 была выпущена в 1998 году. Я помню момент, когда люди из сообщества создали карту "Грот" без боя и стояли в кругу, общаясь. Однако такой стиль игры продержался недолго".9 Несколько минут спустя он добавил: "Мы стремились к метаверсу очень, очень долго... но только в последние годы критическая масса работающих частей начала быстро собираться вместе".10

Таков путь всех технологических преобразований. Мобильный интернет существует с 1991 года, и его появление предсказывали задолго до этого. Но только в конце 2000-х годов необходимое сочетание беспроводных скоростей, беспроводных устройств и беспроводных приложений достигло такого уровня, что каждый взрослый человек в развитых странах - а через десять лет и большинство людей на Земле - захотел и смог позволить себе смартфон и широкополосный тарифный план. Это, в свою очередь, привело к трансформации цифровых информационных услуг и человеческой культуры в целом. Подумайте о следующем: Когда в 1998 году компания AOL приобрела пионера в области обмена мгновенными сообщениями ICQ, у нее было 12 миллионов пользователей. Десятилетие спустя у Facebook было более 100 миллионов ежемесячных пользователей. К концу 2021 года у Facebook будет 3 миллиарда ежемесячных пользователей, причем около 2 миллиардов пользуются сервисом ежедневно.

Некоторые из этих изменений также являются результатом смены поколений. Первые два с лишним года после выхода iPad в прессе часто появлялись репортажи и вирусные ролики на YouTube о младенцах и маленьких детях, которые брали в руки "аналоговый" журнал или книгу и пытались "провести" по несуществующему сенсорному экрану. Сегодня этим годовалым детям уже одиннадцать-двенадцать лет. Четырехлетний ребенок в 2011 году сейчас уже на пути к взрослой жизни. Эти медиапотребители теперь сами тратят деньги на контент, а некоторые уже сами его создают. И если эти ранее неразборчивые потребители теперь понимают, почему взрослые находили их тщетные попытки увеличить лист бумаги таким комичным, то старшие поколения не намного ближе к пониманию того, как мировоззрение и предпочтения молодых отличаются от их собственных.

Roblox - идеальный пример этого явления. Платформа появилась в 2006 году, и прошло около десяти лет, прежде чем у нее появилась широкая аудитория. Прошло еще три года, прежде чем неигроки действительно обратили внимание на игру (а те, кто обратил, в основном насмехались над ее низкопробной графикой). Два года спустя игра стала одним из самых громких событий в истории медиа. Этот 15-летний период отчасти объясняется техническими усовершенствованиями, но не случайно основными пользователями Roblox являются те самые дети, которые выросли на "iPad Native". Иными словами, для успеха Roblox потребовались другие технологии, которые не только повлияли на мышление потребителей, но и создали его в первую очередь.

Грядущая борьба за контроль над Метавселенной (и вами)

За последние 70 лет "прото-Метавселенная" выросла из текстовых чатов и MUDов в яркие сети виртуальных миров с населением и экономикой, не уступающей небольшим государствам. Эта траектория будет продолжена в ближайшие десятилетия, привнося в виртуальные миры все больше реализма, разнообразия опыта, участников, культурного влияния и ценности. В конце концов, будет реализована версия Metaverse, как ее представляли себе Стивенсон, Гибсон, Бодрийяр и другие.

В Метавселенной будет много войн за господство. Они будут вестись между технологическими гигантами и мятежными стартапами за аппаратное обеспечение, технические стандарты и инструменты, а также за контент, цифровые кошельки и виртуальные личности. Мотивацией для этой борьбы будет не только потенциальный доход или необходимость пережить "поворот к Metaverse".

В 2016 году, за год до выхода Fortnite и задолго до того, как термин "метавселенная" вошел в общественное сознание, Тим Суини сказал журналистам: "Эта Metaverse будет гораздо более распространенной и мощной, чем что-либо еще. Если одна центральная компания получит контроль над ней, она станет могущественнее любого правительства и будет Богом на Земле".§11 Легко счесть такое заявление гиперболическим. Однако происхождение Интернета позволяет предположить, что это не так.

Фундамент современного интернета создавался на протяжении нескольких десятилетий различными консорциумами и неформальными рабочими группами, состоящими из правительственных исследовательских лабораторий, университетов, независимых технологов и организаций. Эти в основном некоммерческие объединения обычно фокусировались на создании открытых стандартов, которые помогли бы им обмениваться информацией с одного сервера на другой и тем самым облегчили бы сотрудничество в области будущих технологий, проектов и идей.

Преимущества такого подхода были весьма обширны. Например, любой человек, имеющий подключение к Интернету, мог создать сайт за считанные минуты и бесплатно, используя чистый HTML, и еще быстрее, используя такую платформу, как GeoCities. Единая версия этого сайта была (или, по крайней мере, могла быть) доступна для каждого устройства, браузера и пользователя, подключенного к Интернету. Кроме того, ни один пользователь или разработчик не нуждался в посредничестве - они могли создавать контент для любого пользователя и общаться с ним. Использование общих стандартов также означало, что стало проще и дешевле нанимать и работать с внешними поставщиками, интегрировать стороннее программное обеспечение и приложения, а также перепрофилировать код. Тот факт, что многие из этих стандартов были бесплатными и с открытым исходным кодом, означал, что отдельные инновации часто приносили пользу всей экосистеме, одновременно оказывая конкурентное давление на платные, проприетарные стандарты и помогая сдерживать рентоориентированные тенденции платформ, стоящих между вебом и его пользователями (например, производителей устройств, операционных систем, браузеров и интернет-провайдеров).

Важно отметить, что все это не мешало компаниям получать прибыль в интернете, устанавливать платные стены или создавать запатентованные технологии. Напротив, "открытость" интернета позволила создать больше компаний, в большем количестве областей, охватить больше пользователей и получить большую прибыль, в то же время не позволяя гигантам, существовавшим до появления интернета (и, что особенно важно, телекоммуникационным компаниям), контролировать его. Открытость также является причиной того, что интернет в значительной степени считается демократизацией информации, и почему большинство наиболее ценных публичных компаний в мире были основаны (или возрождены) в эпоху интернета.

Нетрудно представить, насколько изменился бы интернет, если бы его создавали транснациональные медиаконгломераты для продажи виджетов, размещения рекламы, сбора пользовательских данных с целью получения прибыли или контроля за работой пользователей (то, что пытались сделать AT&T и AOL, но не смогли). Загрузка JPG могла стоить денег, а PNG - на 50 % больше. Видеозвонки могли быть возможны только через собственное приложение или портал оператора широкополосного доступа - и только для тех, кто также пользуется услугами этого оператора (представьте себе что-то вроде: "Добро пожаловать в ваш Xfinity Browser™, нажмите здесь для Xfinitybook™ или XfinityCalls™ powered by Zoom™; Извините, "бабушка" не в нашей сети, но за 2 доллара вы все равно можете ей позвонить..."). Представьте себе, если бы на создание веб-сайта уходил год или тысяча долларов. Или если бы сайты работали только в Internet Explorer или Chrome, а за привилегию пользоваться браузером нужно было бы платить ежегодный взнос. А может быть, вам пришлось бы платить провайдеру широкополосного доступа за чтение определенных языков программирования или использование той или иной веб-технологии (представьте себе, опять же, "Для этого сайта требуется Xfinity Premium с 3D"). Когда в 1998 году Соединенные Штаты подали на Microsoft в суд за предполагаемые антимонопольные нарушения, в центре дела было решение Microsoft включить Internet Explorer, фирменный веб-браузер компании, в комплект операционной системы (ОС) Windows. Однако если бы Интернет создала корпорация, возможно ли, что она вообще допустила бы появление конкурирующего браузера? Если да, то позволила бы она пользователям делать в этих браузерах все, что они хотят, или получать доступ (и изменять) к любым сайтам, которые они выбирают?

Корпоративный интернет" - вот что ожидает Метавселенную в настоящее время. Некоммерческий характер интернета и его ранняя история обусловлены тем, что государственные исследовательские лаборатории и университеты были фактически единственными учреждениями, обладавшими вычислительными талантами, ресурсами и амбициями для создания "сети сетей", и лишь немногие в коммерческом секторе понимали его коммерческий потенциал. Все это не так, когда речь идет о Metaverse. Напротив, ее пионерами и создателями выступают частные компании с явной целью коммерции, сбора данных, рекламы и продажи виртуальных товаров.

Более того, Metaverse зарождается в то время, когда крупнейшие вертикальные и горизонтальные технологические платформы уже успели оказать огромное влияние на нашу жизнь, а также на технологии и бизнес-модели современной экономики. Эта сила отчасти отражает глубокие петли обратной связи в цифровую эпоху. Например, закон Меткалфа гласит, что ценность коммуникационной сети пропорциональна квадрату числа ее пользователей. Это соотношение помогает крупным социальным сетям и сервисам развиваться и представляет собой вызов для начинающих конкурентов. Любой бизнес, основанный на искусственном интеллекте или машинном обучении, получает аналогичные преимущества по мере роста массивов данных. Основные бизнес-модели интернета - реклама и продажа программного обеспечения - также зависят от масштаба, поскольку компании, продающие очередной рекламный слот или приложение, практически не несут дополнительных затрат, а рекламодатели и разработчики ориентируются в первую очередь на то, где уже есть потребители, а не на то, где они могут быть.

Но чтобы обезопасить свои базы пользователей и разработчиков, одновременно расширяясь в новые области и блокируя потенциальных конкурентов, технологические гиганты провели последнее десятилетие, закрывая свои экосистемы. Для этого они насильно объединяли свои многочисленные сервисы, не позволяли пользователям и разработчикам легко экспортировать свои данные, закрывали различные партнерские программы и препятствовали (а то и вовсе блокировали) коммерческие и даже открытые стандарты, которые могли бы угрожать их гегемонии. Эти маневры, а также обратная связь, возникающая из-за сравнительно большего количества пользователей, данных, доходов, устройств и т. д., привели к эффективному закрытию большей части интернета. Сегодня разработчик, по сути, должен получить разрешение и обеспечить оплату. Пользователи практически не владеют своей сетевой идентичностью, данными и правами.

Именно здесь опасения по поводу антиутопии Metaverse кажутся скорее справедливыми, чем тревожными. Сама идея Metaverse означает, что все большая часть нашей жизни, труда, досуга, времени, богатства, счастья и отношений будет проходить в виртуальных мирах, а не просто расширяться или поддерживаться с помощью цифровых устройств и программного обеспечения. Это будет параллельная плоскость существования для миллионов, если не миллиардов людей, которая расположится на вершине нашей цифровой и физической экономики и объединит их. В результате компании, контролирующие эти виртуальные миры и их виртуальные атомы, скорее всего, станут более доминирующими, чем те, кто лидирует в сегодняшней цифровой экономике.

Метавселенная также сделает более острыми многие из сложных проблем современного цифрового существования, таких как права на данные, безопасность данных, дезинформация и радикализация, власть и регулирование платформы, злоупотребления и счастье пользователей. Поэтому философия, культура и приоритеты компаний, которые станут лидерами в эпоху Metaverse, помогут определить, будет ли будущее лучше или хуже нашего сегодняшнего момента, а не просто более виртуальным или прибыльным.

В то время как крупнейшие мировые корпорации и самые амбициозные стартапы стремятся к Metaverse, важно, чтобы мы - пользователи, разработчики, потребители и избиратели - понимали, что у нас есть власть над нашим будущим и возможность изменить статус-кво. Да, Metaverse может казаться пугающей и страшной, но она также дает шанс сблизить людей, преобразовать отрасли, которые долгое время сопротивлялись разрушению и должны были развиваться, и построить более равную глобальную экономику. Это подводит нас к одному из самых захватывающих аспектов Metaverse: насколько плохо она сегодня изучена.


* В итоге оценка компании была снижена более чем на две трети, и инвесторы наняли Пегги Джонсон, долгое время работавшую исполнительным вице-президентом в Qualcomm и Microsoft, на должность генерального директора. Именно в это время Стивенсон покинул компанию, как и многие другие штатные сотрудники и другие руководители.

† Пигмалион - это отсылка к мифологическому кипрскому царю Пигмалиону. В эпической поэме Овидия "Метаморфозы" Пигмалион вырезает скульптуру, настолько красивую и реалистичную, что влюбляется в нее и женится; богиня Афродита превращает ее в живую женщину.

‡ Когда в апреле 1991 года Гибсона спросили о Бодрийяре, он ответил: "Он классный писатель-фантаст" (Daniel Fischlin, Veronica Hollinger, Andrew Taylor, William Gibson, and Bruce Sterling, "'The Charisma Leak': A Conversation with William Gibson and Bruce Sterling," Science Fiction Studies 19, no. 1 [March 1992], 13). Вачовски пытались привлечь Бодрийяра к работе над своим фильмом, но он отказался и позже назвал фильм неверным прочтением его идей (Aude Lancelin, "The Matrix Decoded: Le Nouvel Observateur Interview with Jean Baudrillard", Le Nouvel Observateur 1, № 2 [июль 2004]). Когда Морфеус знакомит главного героя фильма с "реальным миром", он говорит Нео: "Как и в видении Бодрийяра, вся твоя жизнь прошла внутри карты, а не на территории". (Лана Вачовски и Лилли Вачовски, Матрица, режиссеры Лана Вачовски и Лилли Вачовски [1999; Burbank, CA: Warner Bros., 1999], DVD). Вспомним также, как Tencent первоначально назвала свою концепцию Metaverse: "гиперцифровая реальность".

§ В своем решении по делу Epic Games, Inc. против Apple Inc. окружной суд написал: "[Он] в целом считает личные убеждения г-на Суини относительно будущего метавселенной искренними" (Epic Games, Inc. против Apple Inc., Окружной суд США, Северный округ Калифорнии, дело 4:20-cv-05640-YGR, документ 812, подан 10 сентября 2021 года).


Глава 2. Растерянность и неуверенность

При всем увлечении термином METAVERSE, у него нет единого определения или последовательного описания. Большинство лидеров отрасли определяют его так, как это соответствует их собственному мировоззрению и/или возможностям их компаний.

Например, генеральный директор Microsoft Сатья Наделла описал Metaverse как платформу, которая превратит "весь мир в холст для приложений".1, которая может быть дополнена облачным программным обеспечением и машинным обучением. Неудивительно, что у Microsoft уже был "технологический стек"2, который "естественным образом" подходил для не совсем настоящего Metaverse и охватывал операционную систему Windows, облачные вычисления Azure, коммуникационную платформу Microsoft Teams, гарнитуру дополненной реальности HoloLens, игровую платформу Xbox, профессиональную сеть LinkedIn, а также собственные "метаверсии" Microsoft, включая Minecraft, Microsoft Flight Simulator и даже космический шутер от первого лица Halo.3

В своем выступлении Марк Цукерберг уделил особое внимание иммерсивной виртуальной реальности.#x2021;‡, а также социальному опыту, который соединяет людей, живущих далеко друг от друга. Примечательно, что подразделение Oculus компании Facebook является лидером рынка VR как по продажам устройств, так и по инвестициям, а ее социальная сеть - крупнейшая и наиболее используемая во всем мире. Газета The Washington Post охарактеризовала видение Epic о Metaverse как "обширное, оцифрованное общественное пространство, где пользователи могут свободно общаться с брендами и друг с другом, что позволяет им самовыражаться и дарит радость... . своего рода онлайн-площадка, где пользователи могут вместе с друзьями играть в многопользовательскую игру вроде "Fortnite" от Epic, смотреть фильм через Netflix в следующий момент, а затем приводить своих друзей на тест-драйв нового автомобиля, который в реальном мире сделан точно так же, как и в виртуальном". Это не будет (по мнению Суини) ухоженной, переполненной рекламой новостной лентой, которую представляют такие платформы, как Facebook".4

Во многих случаях обсуждение Metaverse показало, что руководители компаний считают необходимым использовать "жужжащее" слово, не имея реального представления о том, что оно означает в целом, не говоря уже об их бизнесе. В августе 2021 года компания Match Group, владелец таких сайтов знакомств, как Tinder, Hinge и OKCupid, заявила, что ее сервисы вскоре получат "дополненные функции, инструменты самовыражения, разговорный ИИ и ряд элементов, которые мы считаем метавселенной и которые способны изменить процесс онлайн-встреч и знакомства друг с другом". Никаких дополнительных подробностей не было предоставлено, хотя предполагается, что инициативы Metaverse будут включать в себя виртуальные товары, валюты, аватары и окружение, способствующее романтическим отношениям.

После того как китайские мегакорпорации Tencent, Alibaba и ByteDance начали позиционировать себя в качестве лидеров в неясном, но, похоже, неминуемом Metaverse, их внутренние конкуренты споткнулись, пытаясь объяснить, как они тоже станут первопроходцами в этом многотриллионном будущем. Например, глава отдела по связям с инвесторами NetEase, еще одного китайского игрового гиганта, заявил во время телефонного разговора о доходах компании за третий квартал 2021, что "метавселенная - это действительно новое громкое слово, которое сегодня звучит повсюду". Но, с другой стороны, я думаю, что никто еще не испытал на себе, что это такое. Но в NetEase мы технологически готовы. Мы знаем, как накопить соответствующие ноу-хау, соответствующие навыки, когда наступит этот день. Так что, думаю, когда этот день наступит, мы, вероятно, будем одними из самых быстрых в метавселенной".5

Спустя неделю после того, как Цукерберг впервые подробно рассказал о своей стратегии Metaverse, Джим Крамер из CNBC стал объектом насмешек в Интернете после того, как ему с трудом удалось объяснить инвесторам Уолл-стрит, что такое Metaverse.6

Джим Крамер (JC): Вы должны посетить конференц-звонок Unity в первом квартале, который действительно объясняет, что такое Metaverse, то есть идею, что вы, вы, вы смотрите на то, что вы можете быть в Oculus, неважно. И вы говорите: "Мне нравится, как этот человек выглядит в этой рубашке. Я хочу заказать эту рубашку, и она или в конечном счете она будет от NVIDIA, основанная на NVIDIA. И когда я работал в NVIDIA с Дженсеном Хуангом, что произошло? Вы можете, это возможно. Хорошо. Дэвид, послушай меня. Потому что это важно.

Дэвид Фабер (DF): Я читаю, что Цукерберг сказал по этому поводу -

Он ничего тебе не говорил... нет, не говорил!

DF:- "постоянная синхронная среда, где мы можем быть вместе, которая, я думаю, будет напоминать некий гибрид между социальными платформами, которые мы видели сегодня, но среда, где вы воплощены в ней". Это говорит мне о том, что это голопалуба.

JC:- Это голограмма. Это как идея...

DF:- Это как "Звездный путь".

JC:- В конце концов, вы можете зайти в комнату, допустим, вы один и вам немного одиноко, хорошо? И вам нравится классическая музыка, но вы заходите в комнату и говорите первому встречному : "Как вы думаете, вам нравится Моцарт, ну, знаете, Хаффнер?". А второй человек говорит: "Прежде чем слушать Хаффнера, послушали ли вы девятую часть Бетховена?". Позвольте мне сказать вам, что таких людей не существует. Понимаете?

DF:- Понятно.

JC:- Это Метавселенная.

В то время как Крамер был явно озадачен, большая часть технологического сообщества продолжает спорить о ключевых элементах Метавселенной. Некоторые наблюдатели спорят о том, является ли дополненная реальность частью Метавселенной или отделена от нее, а также о том, можно ли испытать Метавселенную только через иммерсивные VR-гарнитуры или же ее лучше всего испытать с помощью таких устройств. Для многих криптовалют и блокчейн-сообщества Metaverse - это децентрализованная версия современного интернета, в которой пользователи, а не платформы, контролируют его базовые системы, а также свои собственные данные и виртуальные товары. Некоторые авторитетные люди, например бывший технический директор Oculus VR Джон Кармак, утверждают, что если Метавселенная управляется в основном одной компанией, то она не может быть Метавселенной. Генеральный директор Unity Джон Ричителло не разделяет эту точку зрения, хотя и отмечает, что решением опасности централизованного контроля над Metaverse являются такие технологии, как кроссплатформенный движок и набор сервисов Unity, которые "снижают высоту стены огороженного сада". Facebook не говорит, может ли Metaverse управляться частным образом, но компания утверждает, что Metaverse может быть только одна - так же, как и "интернет", а не "интернет" или "интернеты". Microsoft и Roblox, напротив, говорят о "метаверсиях".

Если говорить о метавселенной, то ее можно описать следующим образом: бесконечный виртуальный мир, где все одеваются в комичные аватары и соревнуются в иммерсивных VR-играх, зарабатывая очки, погружаясь в любимые франшизы и воплощая в жизнь свои самые несбыточные фантазии. Это воплотилось в жизнь в романе Эрнеста Клайна "Ready Player One", написанном в 2011 году и считающемся более мейнстримовым, духовным преемником "Snow Crash" Стивенсона, который был адаптирован Стивеном Спилбергом для экранизации в 2018 году. Как и Стивенсон, Клайн никогда не давал четкого определения Метавселенной (или того, что он называл "Оазисом"), но вместо этого описывал ее через то, что можно делать и кем можно быть в ней. Такое видение Метавселенной похоже на то, как среднестатистический человек понимал Интернет в 1990-х годах - это была "Информационная супермагистраль" или "Всемирная паутина", по которой мы "путешествовали" с помощью клавиатуры и "мыши" - только теперь в 3D. Четверть века спустя стало очевидно, что такое представление об Интернете было плохим и вводящим в заблуждение способом описать то, что должно было произойти.

Разногласия и путаница в понимании термина Metaverse, а также его связь с отчасти антиутопическими научно-фантастическими романами, в которых технокапиталисты правят двумя плоскостями человеческого существования, вызывают множество критических замечаний. Некоторые утверждают, что этот термин - не более чем пустая маркетинговая шумиха. Другие задаются вопросом, чем Metaverse будет отличаться от таких проектов, как Second Life, которые существуют уже несколько десятилетий и, хотя когда-то ожидалось, что они изменят мир, в конечном итоге исчезли из памяти и были удалены с персональных компьютеров.

Некоторые журналисты предположили, что внезапный интерес больших технологий к туманной идее Metaverse на самом деле является попыткой избежать регулирующих действий.7 Если правительства по всему миру убедятся в неизбежности разрушительной смены платформ, то, согласно этой теории, даже самые крупные и укоренившиеся компании в истории не нужно будет разрушать - рынки и восставшие конкуренты сделают свое дело. Другие утверждают, что, напротив, Metaverse используется этими повстанцами для того, чтобы регулирующие органы начали антимонопольные расследования в отношении современных крупных технологических лидеров. За неделю до подачи антимонопольного иска против Apple Суини написал в твиттере: "Apple объявила Metaverse вне закона", при этом в юридических документах компании было подробно описано, как политика Apple препятствует ее появлению.8 Федеральный судья, рассматривавший иск, похоже, по крайней мере частично поддержал теорию "Метаверс как стратегия регулирования", заявив в суде: "Давайте проясним ситуацию. Epic находится здесь, потому что, если будет предоставлена судебная помощь, это может превратить многомиллиардную компанию в компанию с многотриллионными доходами. Они делают это не по доброте душевной".9 Судья также написал, что в отношении иска Epic к Apple и Google: "Запись показывает две основные причины, побуждающие к подаче иска. Прежде всего, Epic Games стремится к систематическим изменениям, которые приведут к огромной денежной выгоде и богатству. Во-вторых, [иск] - это механизм, позволяющий оспорить политику и практику Apple и Google, которые препятствуют реализации видения г-на Суини о грядущем метавселенной".10 Другие утверждают, что руководители компаний используют этот расплывчатый термин для оправдания любимых научно-исследовательских проектов, которые находятся на расстоянии многих лет от публичного выпуска, вероятно, еще больше отстают от графика и не представляют особого интереса для акционеров.

Замешательство как необходимая характеристика разрушения

Все новые и особенно разрушительные технологии заслуживают тщательного изучения и скептицизма. Но нынешние дебаты о Metaverse остаются запутанными, потому что - по крайней мере, пока что - Metaverse является лишь теорией. Это неосязаемая идея, а не осязаемый продукт. В результате трудно фальсифицировать какое-либо конкретное утверждение, и неизбежно, что Metaverse понимается в контексте собственных возможностей и предпочтений конкретной компании.

Однако огромное количество компаний, которые видят потенциальную ценность в Metaverse, говорит о масштабах и разнообразии возможностей. Более того, споры о том, что такое Metaverse, насколько значительной она может быть, когда она появится, как она будет работать и какие технологические достижения потребуются, как раз и создают возможность для широкомасштабного разрушения. Неопределенность и путаница не опровергают ее, а являются характерными чертами разрушения.

Рассмотрим интернет. Описание интернета в Википедии (которое остается практически неизменным с середины 2000-х годов) звучит следующим образом: "Глобальная система взаимосвязанных компьютерных сетей, использующая набор интернет-протоколов (TCP/IP) для связи между сетями и устройствами. Это "сеть сетей", состоящая из частных, общественных, академических, деловых и правительственных сетей от локального до глобального масштаба, связанных между собой широким спектром электронных, беспроводных и оптических сетевых технологий. Интернет предоставляет широкий спектр информационных ресурсов и услуг, таких как взаимосвязанные гипертекстовые документы и приложения Всемирной паутины (WWW), электронная почта, телефония и обмен файлами".11

В кратком изложении Википедии рассматриваются некоторые технические стандарты, лежащие в основе Интернета, и описывается его сфера применения, а также некоторые случаи использования. Обычный человек может прочитать это сегодня, легко соотнести его со своим личным использованием и, вероятно, понять, почему это определение является эффективным. Но даже если вы поняли это определение в 1990-х годах или даже после Y2K, оно не объясняло, как может выглядеть будущее. Даже эксперты с трудом понимали, что именно нужно создавать в Интернете, не говоря уже о том, когда это делать и с помощью каких технологий. Сейчас потенциал и потребности Интернета очевидны, но в то время почти ни у кого не было целостного, легко передаваемого и правильного видения будущего.

Эта путаница приводит к нескольким распространенным ошибкам. Иногда новые технологии воспринимаются как банальная игрушка. В других случаях понимают ее потенциал, но не ее природу. Чаще всего люди не понимают, какие именно технологии будут процветать и почему. Иногда мы понимаем все правильно, кроме времени.

В 1998 году Пол Кругман, который десять лет спустя получит Нобелевскую премию по экономике, написал статью с ироничным названием "Почему большинство прогнозов экономистов ошибочны", в которой он заявил следующее: "Рост Интернета резко замедлится, поскольку станет очевидным недостаток "закона Меткалфа", который гласит, что количество потенциальных соединений в сети пропорционально квадрату числа участников: большинству людей нечего сказать друг другу! Примерно к 2005 году станет ясно, что влияние Интернета на экономику было не больше, чем влияние факсимильного аппарата".12

Предсказание Кругмана, которое предшествовало краху доткомов, а также основанию таких компаний, как Facebook, Tencent и PayPal, было быстро опровергнуто. Однако о значении интернета спорили еще более десяти лет после его высказывания. Например, только в середине 2010-х годов Голливуд признал, что основная часть их бизнеса, а не только дешевый пользовательский контент, такой как видео на YouTube и Snapchat Stories, переместится в интернет.

Даже когда важность следующей платформы хорошо осознается, ее технические предпосылки, роль сопутствующих устройств и бизнес-модели могут оставаться неясными. В 1995 году основатель и генеральный директор Microsoft Билл Гейтс написал свою знаменитую записку "Приливная волна Интернета", в которой объяснил, что Интернет "имеет решающее значение для каждой части нашего бизнеса" и является "самой важной разработкой с момента появления IBM PC в 1981 году".13 Этот призыв считается отправной точкой стратегии Microsoft "Embrace, Extend, Extinguish", которая, по мнению Министерства юстиции, была частью усилий компании по использованию своей рыночной власти, чтобы догнать, а затем устранить лидеров рынка интернет-программ и услуг.

Через пять лет после меморандума Гейтса Microsoft выпустила свою первую операционную систему для мобильных телефонов. Однако компания неверно оценила доминирующий форм-фактор мобильного телефона (сенсорный экран); бизнес-модель платформы (магазины приложений и сервисов, а не продажа операционной системы); роль устройства (которое стало основным вычислительным устройством для большинства покупателей, а не второстепенным); степень его привлекательности (для всех); оптимальную цену (500-1000 долларов); и его роль (большинство функций, а не только работа и телефонные звонки). Как известно, ошибки Microsoft проявились в 2007 году, когда вышел первый iPhone. Когда его спросили о перспективах устройства, второй в истории генеральный директор Microsoft Стив Балмер печально рассмеялся и ответил: "Пятьсот долларов? Полностью субсидированный? С тарифным планом? Я сказал, что это самый дорогой телефон в мире. . . . И он не привлекает бизнес-пользователей, потому что у него нет клавиатуры. Поэтому он не очень подходит для работы с электронной почтой".14 Мобильная операционная система Microsoft так и не смогла оправиться от разрушительной силы iPhone и iOS от Apple, а также Android от Google, которая была нацелена на многих типичных производителей Windows от Microsoft, таких как Sony, Samsung и Dell, но была свободно лицензируемой и даже делилась частью доходов от магазинов приложений с производителями устройств. К 2016 году большинство пользователей интернета во всем мире пользовались мобильными компьютерами. В следующем году - через десять лет после появления первого iPhone - компания Microsoft объявила о прекращении разработки Windows Phone.

Facebook, один из крупнейших победителей на подъеме потребительского интернета, поначалу тоже ошибся в оценке мобильной эры, но смог исправить свои ошибки, прежде чем был вытеснен. Ее ошибка? Она заключалась в том, что браузеры, а не приложения, будут доминирующим способом доступа к Интернету.

Спустя четыре года после того, как Apple запустила App Store для iPhone, три года после знаменитой рекламной кампании Apple "Для этого есть приложение" и два года после того, как "Улица Сезам" спародировала эту кампанию, гигант социальных сетей все еще ориентировался на браузерные возможности. Хотя Facebook технически выпустил мобильное приложение в тот же день, когда Apple выпустила App Store, и оно быстро стало самым популярным способом доступа к Facebook на мобильных устройствах, это приложение на самом деле было просто "тонким клиентом", который загружал HTML внутри небраузерного интерфейса.

В середине 2012 года Facebook наконец-то запустил свое приложение для iOS, которое было "переделано с нуля", чтобы сосредоточиться на коде для конкретного устройства. Уже через месяц Марк Цукерберг заявил, что пользователи потребляют "в два раза больше историй из новостной ленты" и что "самая большая ошибка, которую мы совершили как компания, - это слишком большая ставка на HTML5. . . . Нам пришлось начать все сначала и переписать все под родной HTML5. Мы потратили два года".15 По иронии судьбы, поздний переход Facebook на нативные приложения отчасти объясняет, почему компания рассматривается как пример успешного перехода бизнеса на мобильные технологии. В течение 2012 года доля мобильных приложений в общих доходах Facebook от рекламы выросла с менее чем 5 % до 23 % - но это лишь демонстрирует, сколько мобильных доходов компания упустила, сделав ставку на HTML5 в предыдущие годы. Задержка с переходом Facebook имела и другие последствия в виде упущенных возможностей и многомиллиардных счетов. Спустя десятилетие после того, как Facebook совершила переход, продуктом Facebook с наибольшим количеством ежедневных пользователей является WhatsApp, который компания приобрела в 2014 году почти за 20 миллиардов долларов. WhatsApp был разработан в 2009 году специально для обмена сообщениями в приложениях на смартфонах; на тот момент у Facebook было почти 350 миллионов ежемесячных пользователей. Многие на Уолл-стрит также считают Instagram, мобильную социальную сеть, которую Facebook купила за 1 миллиард долларов за несколько месяцев до перезапуска приложений для iOS, своим самым ценным активом.

В то время как Microsoft и Facebook совершили фундаментальные ошибки в отношении технологий будущего, многие другие компании потерпели неудачу, потому что сделали ставку на правильную технологию, но не успели создать рынок для ее поддержки. За лет до краха "доткомов" десятки миллиардов долларов были вложены в строительство оптоволоконных сетей по всей территории США. Из-за низких предельных затрат на прокладку дополнительных мощностей многие инвесторы построили значительно больше мощностей, чем требовалось, надеясь, что им удастся захватить региональный рынок, обеспечив достаточную пропускную способность для всего существующего и будущего трафика. Однако это было основано на ошибочной уверенности в том, что рост интернет-трафика в ближайшие годы будет расти экспоненциально. В итоге, как правило, менее 5 % оптоволокна было "зажжено", а остальное не использовалось.

Сегодня тысячи миль "темного волокна" по всей Америке - это недооцененный фактор цифровой экономики страны, безмолвно помогающий владельцам контента и потребителям получить доступ к инфраструктуре с высокой пропускной способностью и низкой задержкой по низким ценам. Но за годы, прошедшие с момента прокладки этих кабелей до сегодняшнего дня, многие из ответственных за них компаний обанкротились. Среди них Metromedia Fiber Network, KPNQwest, 360networks и, в результате одного из крупнейших банкротств в истории США, Global Crossing. Несколько других компаний, таких как Qwest и Williams Communications, едва спаслись. Хотя в конечном итоге компании были погублены бухгалтерскими махинациями, печально известные крахи WorldCom и Enron были усугублены многомиллиардными ставками на то, что спрос на высокоскоростную широкополосную связь быстро превысит предложение. Enron была настолько убеждена в неизбежном и ненасытном спросе на высокоскоростные данные, что в 1999 году обнародовала планы по торговле фьючерсами на пропускную способность, как нефтью или кремнием, предполагая, что предприятия захотят бронировать мощности на годы вперед, чтобы не столкнуться с огромными колебаниями стоимости доставки одного бита.

Что делает технологическую трансформацию трудно предсказуемой, так это то, что она вызывается не одним изобретением, инновацией или человеком, а требует объединения многих изменений. После создания новой технологии общество и отдельные изобретатели реагируют на нее, что приводит к появлению новых моделей поведения и новых продуктов, которые, в свою очередь, приводят к новым случаям использования базовой технологии, тем самым вдохновляя на новые модели поведения и творения. И так далее.

Рекурсивные инновации - вот почему даже самые большие верующие в интернет 20 лет назад редко предсказывали, как он будет использоваться сегодня. Самые точные прогнозы обычно сводились к банальностям вроде "все больше людей будут выходить в сеть, чаще, с большего количества устройств и для большего количества целей", а наименее точные, как правило, описывали, что именно мы будем делать в сети, когда, где, как и с какой целью. Конечно, мало кто представлял себе будущее, в котором целые поколения будут общаться в основном с помощью эмодзи, твитов или коротких "Историй", снятых на пленку. Или когда форум Reddit по инвестированию в акции в сочетании с бесплатным и простым инвестированием через такие платформы, как Robinhood, приведет к появлению торговых стратегий "Живешь только раз", которые, в свою очередь, спасут такие компании, как GameStop и AMC Entertainment, от банкротства, вызванного COVID-19. Или где 60-секундные ремиксы TikTok определят чарты Billboard, а вместе с ними и саундтрек наших ежедневных поездок на работу. В 1950 году отдел планирования продуктов IBM, как сообщается, провел весь год, "настаивая на том, что рынок никогда не будет насчитывать более восемнадцати компьютеров по всей стране".16 Почему? Потому что отдел не мог представить, зачем кому-то нужны такие устройства, кроме как для использования программного обеспечения и приложений, которые IBM разрабатывала в то время.

Независимо от того, являетесь ли вы верующим, скептиком или кем-то средним между ними, вы должны смириться с тем, что еще слишком рано точно знать, как будет выглядеть "день из жизни", когда появится Метавселенная. Но невозможность точно предсказать, как мы будем его использовать и как он изменит нашу повседневную жизнь, - это не недостаток. Скорее, это необходимое условие для разрушительной силы Metaverse. Единственный способ подготовиться к грядущему - сосредоточиться на конкретных технологиях и функциях, которые в совокупности его образуют. Другими словами, мы должны дать определение Metaverse.


#x2021;‡ "Приложения виртуальной реальности" технически относятся к созданным на компьютере симуляциям трехмерных объектов или сред с кажущимся реальным, прямым или физическим взаимодействием с пользователем (J. D. N. Dionisio, W. G. Burns III, and R. Gilbert, "3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities", ACM Computing Surveys 45, issue 3 [June 2013], http://dx.doi.org/10.1145/2480741.2480751). В современном употреблении это слово чаще всего относится к иммерсивной виртуальной реальности, в которой зрение и звук пользователя полностью помещены в эту среду, в отличие от просмотра на таком устройстве, как телевизор, в котором в среду погружены только некоторые органы чувств.


Глава 3. Определение (наконец-то)

Когда важные прелиминарии позади, мы можем начать конкретный разговор о том, что такое Метавселенная. Хотя существуют конкурирующие определения и большая путаница, я считаю возможным предложить четкое, полное и полезное определение этого термина, даже на этом раннем этапе истории Метавселенной.

Вот что я имею в виду, когда пишу и говорю о Метавселенной: "Масштабная и взаимодействующая сеть 3D-виртуальных миров, отображаемых в реальном времени, которые могут быть синхронно и настойчиво просмотрены фактически неограниченным числом пользователей с индивидуальным ощущением присутствия и непрерывностью данных, таких как личность, история, права, объекты, коммуникации и платежи".

В этой главе мы рассмотрим каждый элемент этого определения и объясним, что такое метавселенная, чем она отличается от современного интернета, что потребуется для ее реализации и когда она может быть достигнута.

Виртуальные миры

Если и есть какой-то аспект Метавселенной, с которым могут согласиться все - от верующих до скептиков и даже тех, кто едва знаком с этим термином, - так это то, что она основана на виртуальных мирах. На протяжении десятилетий основной причиной создания виртуального мира была видеоигра, такая как The Legend of Zelda или Call of Duty, или часть художественного фильма, например, диснеевского Pixar или фильма Warner Bros. The Matrix. Именно поэтому Метавселенную часто ошибочно называют игрой или развлечением.

Виртуальные миры - это любая сгенерированная компьютером симулированная среда. Эти среды могут быть иммерсивными 3D, 3D, 2,5D (также известными как изометрические 3D), 2D, наложенными на "реальный мир" с помощью дополненной реальности, или чисто текстовыми, как в игровых MUD и неигровых MUSH 1970-х годов. Эти миры могут не иметь индивидуального пользователя - как в случае с фильмами Pixar или при виртуальном моделировании экосферы на уроках биологии. В других случаях они могут быть ограничены одним пользователем, как в игре Legend of Zelda, или использоваться совместно со многими другими, как в Call of Duty. Эти пользователи могут воздействовать на виртуальный мир с помощью любых устройств, таких как клавиатура, датчик движения или даже камера, которая отслеживает их движения.

Стилистически виртуальные миры могут в точности воспроизводить "реальный мир" (их часто называют "цифровыми двойниками"), представлять его вымышленную версию (например, New Donk City из Super Mario Odyssey или четвертьмасштабный Манхэттен из игры Marvel's Spider-Man от PlayStation 2018 года) или вообще представлять вымышленную реальность, в которой невозможное является обыденностью. Цель виртуального мира может быть "игровой", то есть предусматривать достижение цели, например победу, убийство, получение очков, поражение или решение проблемы, или "неигровой", с такими целями, как обучение или профессиональная подготовка, коммерция, общение, медитация, фитнес и многое другое.

Возможно, удивительно, что за последнее десятилетие наибольший рост и популярность виртуальных миров пришелся на те, в которых отсутствуют или преуменьшены игровые цели. Рассмотрим самую продаваемую игру, созданную исключительно для платформы Nintendo Switch. Вы можете догадаться, что я имею в виду вышедшие в 2017 году The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Super Mario Odyssey, которые часто считаются одними из величайших игр, когда-либо созданных, и являются частью самых популярных франшиз в истории видеоигр. Но корона не досталась ни одной из них. Вместо этого победителем стала игра Animal Crossing: New Horizons, которая является частью знаменитой и популярной франшизы, была доступна для покупки менее трети времени, чем две другие игры Nintendo, но при этом обогнала их по продажам почти на 40 %. Хотя Animal Crossing: New Horizons номинально является игрой, но ее фактический геймплей часто сравнивают с виртуальной формой садоводства. В игре нет явных целей, по крайней мере, победы. Вместо этого пользователи собирают и изготавливают предметы на тропическом острове, создают сообщество антропоморфных животных и обмениваются декоративными изделиями и творениями с другими игроками.

В последние годы наибольший подъем в создании виртуальных миров наблюдается в мирах, не имеющих никакого "геймплея". Например, с помощью популярного игрового движка Unity был создан цифровой двойник международного аэропорта Гонконга. Цель создания двойника - смоделировать пассажиропоток, последствия проблем с техническим обслуживанием и взлетно-посадочной полосой, а также другие события, которые могут повлиять на выбор дизайна аэропорта и принятие оперативных решений. В других случаях были воссозданы целые города, которые затем были подключены к источникам данных в реальном времени о движении транспорта, погоде и других гражданских службах, таких как полиция, пожарные и скорая помощь. Цель создания такого цифрового двойника - дать возможность градостроителям лучше понять город, которым они управляют, и принимать более обоснованные решения о зонировании, разрешении на строительство и т. д. Например, как новый торговый центр повлияет на время в пути для экстренных медицинских или полицейских служб? Как конкретный проект здания может повлиять на ветровые условия, температуру воздуха в городе или освещенность центра города? Виртуальные миры могут оказаться незаменимым помощником.

У виртуальных миров может быть один или много разных создателей, они могут быть профессиональными или любительскими, коммерческими или некоммерческими. Однако их популярность растет по мере того, как снижаются стоимость, сложность и время, необходимые для их создания, что, в свою очередь, приводит к увеличению количества виртуальных миров и большему разнообразию между ними и внутри них. Игра "Усынови меня!", основанная на Roblox, была разработана всего двумя независимыми и в остальном неопытными людьми летом 2017 года. Спустя четыре года в игре одновременно играли почти 2 миллиона человек (за время существования The Legend of Zelda: Breath of the Wild было продано около 25 миллионов копий), а к концу 2021 года в нее сыграли более 30 миллиардов раз.

Некоторые виртуальные миры являются полностью постоянными, то есть все, что в них происходит, остается навсегда. В других случаях опыт перезапускается для каждого игрока. Чаще всего виртуальный мир работает где-то посередине. Вспомните знаменитую двухмерную сайдскроллинговую игру Super Mario Bros., вышедшую в 1985 году для Nintendo Entertainment System. Первый уровень длится не более 400 секунд. Если игрок погибнет до этого момента, у него может остаться дополнительная жизнь, которая позволит ему пройти уровень заново, но виртуальный мир уровня будет полностью перезагружен, как будто игрок никогда там не был - то есть все убитые враги будут возвращены к жизни, а все предметы восстановлены. Однако Super Mario Bros. также позволяет некоторым предметам сохраняться. Игрок, погибший на 3-4 уровне, сохраняет монеты, собранные на предыдущих уровнях, а также свой прогресс в игре, пока не исчерпает все свои жизни, после чего все данные обнуляются.

Некоторые виртуальные миры ограничены определенным устройством или платформой. В качестве примера можно привести Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey и Animal Crossing: New Horizons, которые доступны исключительно на консоли Nintendo Switch. Другие игры работают на нескольких платформах, как, например, мобильные игры Nintendo, которые работают на большинстве устройств Android и iOS, но не на Nintendo Switch или других консолях. Некоторые игры считаются полностью кроссплатформенными. В 2019 и 2020 годах Fortnite была доступна на всех основных игровых консолях (например, Nintendo Switch, Microsoft Xbox One, Sony PlayStation 4), PC-устройствах (то есть на тех, которые работают под управлением Windows или Mac OS), а также на ведущих мобильных платформах (iOS и Android).* Это означает, что один игрок может получить доступ к игре, своей учетной записи и принадлежащим ему товарам (например, виртуальному рюкзаку или экипировке) практически с любого устройства. В других случаях игры номинально доступны на нескольких платформах, но их впечатления не связаны между собой. Call of Duty Mobile и Call of Duty Warzone для ПК/консолей имеют общую информацию об учетных записях и являются играми в жанре battle royale с похожими картами и механикой, , но в остальном это разные игры, и игроки в одном виртуальном мире не могут играть против игроков в другом.

Как и в реальном мире, модели управления виртуальными мирами сильно различаются. Большинство из них централизованно контролируются человеком или группой, разработавшей и управляющей миром, что означает односторонний контроль над его экономикой, политикой и пользователями. В других случаях пользователи самостоятельно управляют миром, используя различные формы демократии. Некоторые игры на основе блокчейна стремятся к тому, чтобы после запуска работать как можно более автономно.

3D

Хотя виртуальные миры бывают разных измерений, "3D" - важнейшая характеристика для Метавселенной. Без 3D мы могли бы с тем же успехом описывать современный интернет. Доски объявлений, чаты, конструкторы сайтов, платформы для изображений и взаимосвязанные сети контента существуют и популярны уже несколько десятилетий.

3D необходимо не только потому, что оно сигнализирует о чем-то новом. Теоретики метавселенной утверждают, что 3D-среды нужны для того, чтобы сделать возможным переход человеческой культуры и труда из физического мира в цифровой. Например, Марк Цукерберг утверждает, что 3D по своей сути является более интуитивной моделью взаимодействия для человека, чем 2D-сайты, приложения и видеозвонки - особенно в социальных приложениях. Конечно, люди тысячелетиями развивались не для того, чтобы пользоваться плоским сенсорным экраном.

Мы также должны учитывать характер онлайн-сообществ и их опыт за последние несколько десятилетий. В 1980-х и начале 1990-х годов интернет был в основном текстовым. Онлайновый пользователь представлял свою личность через имя пользователя или адрес электронной почты, письменный профиль и выражал себя через чаты и доски объявлений. В конце 1990-х и начале 2000-х годов компьютеры стали способны хранить файлы большего размера, а скорость интернета позволила загружать и скачивать их. Соответственно, большинство интернет-пользователей стали представлять себя в сети с помощью фотографий на экране/профиле, а также персональных веб-сайтов, содержащих несколько изображений низкого разрешения и иногда даже аудиоклипы. В конечном итоге это привело к появлению первых основных социальных сетей, таких как MySpace и Facebook. В конце 2000-х - начале 2010-х годов стали появляться совершенно новые формы общения в Интернете. Прошли времена редко обновляемых личных блогов или страниц в Facebook, состоящих из одной фотографии на обложке и ряда старых, текстовых обновлений статуса. Вместо этого пользователи стали выражать свое мнение с помощью почти непрерывного потока фотографий высокого разрешения и даже видео - многие из которых были сделаны на ходу и без всякой цели, кроме как поделиться тем, что они делают, едят или думают в данный момент. И опять же, это произошло благодаря совершенно новым социальным сетям, таким как YouTube, Instagram, Snapchat и TikTok.

Эта история дает несколько уроков. Во-первых, люди ищут цифровые модели, которые наиболее точно отображают мир в том виде, в котором они его воспринимают, - с высокой детализацией, сочетанием аудио и видео, с ощущением "живого", а не статичного или устаревшего. Во-вторых, по мере того как наш онлайн-опыт становится все более "реальным", мы размещаем в сети все больше своей реальной жизни, проживаем все больше своих жизней в сети, и человеческая культура в целом становится все более подверженной влиянию онлайн-мира. В-третьих, ведущим индикатором этих изменений обычно являются новые социальные приложения, которые чаще всего первыми осваивают молодые поколения. В совокупности эти уроки подтверждают мысль о том, что следующим великим шагом для интернета станет 3D.

Если это действительно так, мы можем представить, как "3D-интернет" может окончательно разрушить отрасли, которые в основном сопротивлялись цифровым изменениям. На протяжении десятилетий футуристы предсказывали, что образование, в первую очередь послешкольное и профессиональное, будет частично вытеснено удаленным онлайн-обучением. Вместо этого стоимость традиционного очного образования продолжает расти (причем на порядки выше среднего уровня инфляции), а число заявок на поступление в колледжи и университеты продолжает расти - несмотря на то, что опыт обучения остается практически неизменным. Ни одно из самых престижных учебных заведений мира даже не пыталось запустить программы дистанционного образования, которые стремились бы сравниться по качеству или авторитету с их очными аналогами, отчасти потому, что работодатели вряд ли признают их таковыми. А для миллионов родителей по всему миру пандемия COVID-19 стала уроком неадекватности обучения детей только с помощью двухмерных сенсорных экранов. Многие полагают, что совершенствование 3D-виртуальных миров и симуляторов, а также гарнитур VR и AR коренным образом изменит нашу педагогическую практику. Студенты со всего мира смогут зайти в виртуальный класс, сесть рядом со своими сверстниками и при этом установить зрительный контакт с учителем, затем уменьшиться до размеров клеток крови, проходящих через кровеносную систему человека, после чего эти студенты ростом 15 микрометров снова увеличатся и будут препарировать виртуальную кошку.

Важно подчеркнуть, что, хотя Метавселенная должна восприниматься как трехмерный опыт, это не означает, что все внутри Метавселенной будет в 3D. Многие люди будут играть в 2D-игры внутри Metaverse или использовать Metaverse для доступа к программному обеспечению и приложениям, которые затем будут использоваться с помощью устройств и интерфейсов мобильной эпохи. Кроме того, появление 3D Metaverse не означает, что весь интернет и компьютерная техника в целом перейдут на 3D: эра мобильного интернета началась более полутора десятков лет назад, и до сих пор многие пользуются немобильными устройствами и сетями. Более того, данные, передаваемые между двумя мобильными устройствами, по-прежнему в основном передаются по проводной (то есть подземной) интернет-инфраструктуре. И несмотря на распространение интернета за последние 40 лет, все еще существуют автономные сети и сети, использующие проприетарные протоколы. Однако именно 3D позволяет создавать в интернете множество новых впечатлений - и это создает необычные технические проблемы, о которых пойдет речь далее.

Я также должен отметить, что ни одна из частей Метавселенной не требует использования иммерсивной виртуальной реальности или VR-гарнитуры. Возможно, со временем они станут самым популярным способом знакомства с Метавселенной, но иммерсивная виртуальная реальность - это лишь один из способов доступа к ней. Утверждать, что иммерсивный VR является обязательным условием для Метавселенной, все равно что утверждать, что мобильный интернет может быть доступен только через приложения, тем самым исключая мобильные браузеры. На самом деле нам даже не нужен экран для доступа к мобильным сетям передачи данных и мобильному контенту, как это часто бывает с устройствами слежения за автотранспортом , наушниками и бесчисленными устройствами и датчиками, работающими по принципу "машина-машина" и "интернет вещей" (IoT). (Метавселенная, кстати, тоже не будет нуждаться в экранах - подробнее об этом в главе 9).

Рендеринг в реальном времени

Рендеринг - это процесс создания двухмерного или трехмерного объекта или среды с помощью компьютерной программы. Цель этой программы - "решить" уравнение, состоящее из множества различных входов, данных и правил, определяющих, что и когда должно быть отображено (то есть визуализировано), с использованием различных вычислительных ресурсов, таких как графический процессор (GPU) и центральный процессор (CPU). Как и в случае с любой математической задачей, увеличение ресурсов, доступных для ее решения (в данном случае времени, количества CPU/GPU и вычислительной мощности), означает, что можно решать более сложные уравнения и обеспечивать больше деталей в решении.

Возьмем, к примеру, фильм "Университет монстров" 2013 года. Даже при использовании вычислительного процессора промышленного класса на рендеринг каждого из 120 000 с лишним кадров фильма ушло бы в среднем 29 часов. В общей сложности на один рендер всего фильма ушло бы более двух лет, при условии, что ни один рендер не был бы заменен или изменена сцена. Учитывая эту проблему, Pixar построила центр обработки данных из 2 000 соединенных компьютеров промышленного класса с 24 000 ядер, которые при полной нагрузке могли отрисовывать кадр примерно за семь секунд.1 Большинство компаний, конечно, не могут позволить себе такой мощный суперкомпьютер и поэтому тратят больше времени на ожидание. Например, многим архитектурным и дизайнерским компаниям приходится ждать ночи, чтобы отрендерить высокодетализированную модель.

Если вы создаете голливудский блокбастер, который будет демонстрироваться на экране IMAX, или продаете многомиллионный ремонт здания, приоритет отдается визуальной достоверности. Однако виртуальные миры требуют рендеринга в реальном времени. Без рендеринга в реальном времени размеры и визуальное оформление виртуальных миров были бы сильно ограничены, как и количество участвующих в них пользователей и доступные каждому из них возможности . Почему? Потому что для восприятия иммерсивной среды с помощью предварительно отрендеренных изображений необходимо, чтобы все возможные последовательности действий были заранее продуманы - точно так же, как в романе о приключениях "Выбери сам" можно предложить лишь несколько вариантов, а не бесконечное количество. Другими словами, ценой больших визуальных возможностей является меньшая функциональность и самостоятельность.

Сравните, например, навигацию по римскому Колизею в видеоигре и то же самое в Google Street View. Оба варианта обеспечивают 360-градусный обзор и возможность перемещения в нескольких измерениях (смотреть вверх или вниз, двигаться влево или вправо, назад или вперед), но первый вариант сильно ограничивает выбор, и если вы решите внимательно рассмотреть тот или иной камень, то сможете лишь увеличить изображение, не предназначенное для такого пристального изучения. Оно будет размытым, а угол обзора фиксированным.

Хотя рендеринг в реальном времени позволяет виртуальному миру быть "живым" и реагировать на ввод пользователя (или группы пользователей, если на то пошло), это означает, что каждую секунду должно быть отрисовано как минимум 30, а в идеале - 120 кадров. Это ограничение обязательно влияет на то, какое и сколько аппаратного обеспечения используется и на какое количество циклов, а значит, и на сложность отрисовываемых кадров. Как и следовало ожидать, для иммерсивного 3D требуются гораздо более интенсивные вычислительные мощности, чем для 2D. И точно так же, как средняя архитектурная фирма не может бороться с суперкомпьютерами, построенными дочерней компанией Disney, средний пользователь не может позволить себе GPU или CPU, используемые корпорацией.

Интероперабельная сеть

Центральное место в большинстве представлений о Metaverse занимает возможность пользователя переносить свой виртуальный "контент", например аватар или рюкзак, из одного виртуального мира в другой, где его можно менять, продавать или смешивать с другими товарами. Например, если я куплю наряд в Minecraft, я смогу носить его в Roblox, или, возможно, шапка, купленная в Minecraft, будет сочетаться со свитером, который я выиграл в Roblox, посещая виртуальный спортивный матч, разработанный и управляемый FIFA. А если участники матча получат на этом мероприятии эксклюзивный предмет, они смогут взять его с собой из этой среды в другие и даже продать на сторонних платформах, как если бы это была оригинальная футболка 1969 года из Вудстока.

Кроме того, Metaverse должна сделать так, чтобы, куда бы ни пошел пользователь или чем бы он ни решил заняться, его достижения, история и даже финансы были признаны во множестве виртуальных миров, а также в реальном мире. Ближайшими аналогами являются международная паспортная система, кредитные баллы на местном рынке и национальные системы идентификации (например, номера социального страхования).

Чтобы реализовать это видение, виртуальные миры должны быть "совместимыми" - термин, означающий способность компьютерных систем или программного обеспечения обмениваться и использовать информацию, полученную друг от друга.

Самым ярким примером совместимости является Интернет, благодаря которому бесчисленные независимые, разнородные и автономные сети могут безопасно, надежно и понятно обмениваться информацией в глобальном масштабе. Все это стало возможным благодаря принятию набора протоколов Интернета (TCP/IP) - набора коммуникационных протоколов, которые указывают разным сетям, как следует упаковывать, адресовать, передавать, маршрутизировать и принимать данные. Этим набором управляет Internet Engineering Task Force (IETF), некоммерческая группа открытых стандартов, созданная в 1986 году при федеральном правительстве США (с тех пор она стала полностью независимым и глобальным органом).

Создание TCP/IP не привело к появлению глобального интероперабельного интернета, каким мы его знаем сегодня. Мы говорим "интернет", а не "интернет", и предпочитаем использовать "интернет", поскольку практически все компьютерные сети в мире, от малого до среднего бизнеса и провайдеров широкополосного доступа, а также производителей устройств и программного обеспечения, добровольно приняли пакет интернет-протокола.

Кроме того, были созданы новые рабочие органы, призванные обеспечить взаимодействие Интернета и Всемирной паутины, какой бы большой и децентрализованной она ни стала. Эти органы управляли присвоением и расширением иерархических веб-доменов верхнего уровня (.com, .org, .edu), а также IP-адресов, которые однозначно идентифицируют отдельные устройства в Интернете, унифицированного локатора ресурсов (или URL), который определяет местоположение данного ресурса в компьютерной сети, и HTML.

Также важным было создание общих стандартов для файлов в Интернете (например, JPEG для цифровых изображений и MP3 для цифрового аудио), общих систем представления информации в Интернете, построенных на связях между различными веб-сайтами, веб-страницами и веб-контентом (например, HTML), и браузерных движков, способных отображать эту информацию (WebKit от Apple). В большинстве случаев создавалось несколько конкурирующих стандартов, но появлялись технические решения для преобразования одного в другой (например, JPEG в PNG). Благодаря открытости раннего веба большинство из этих альтернатив были открытыми и стремились к максимально возможной совместимости. Сегодня фотографию, сделанную на iPhone, можно легко загрузить в Facebook, затем перекачать из Facebook в Google Drive, а потом разместить на Amazon.

Интернет демонстрирует масштабы систем, технических стандартов и соглашений, необходимых для создания, поддержания и расширения функциональной совместимости разнородных приложений, сетей, устройств, операционных систем, языков, доменов, стран и многого другого. Однако для реализации видения совместимой сети виртуальных миров потребуется гораздо больше.

Почти все самые популярные виртуальные миры сегодня используют свои собственные движки рендеринга (многие издатели используют несколько движков для своих игр), сохраняют свои объекты, текстуры и данные игроков в совершенно разных форматах файлов и только ту информацию, которая, по их мнению, им нужна, и не имеют систем, через которые можно было бы даже попытаться обмениваться данными с другими виртуальными мирами. В результате существующие виртуальные миры не имеют ни четкого способа найти и распознать друг друга, ни общего языка, на котором они могли бы взаимодействовать, не говоря уже о согласованности, безопасности и комплексности.

Эта изоляция и фрагментация обусловлены тем, что современные виртуальные миры и их создатели никогда не проектировали свои системы и опыт так, чтобы они были совместимы друг с другом. Вместо этого они задумывались как закрытые пространства с контролируемой экономикой и оптимизировались соответствующим образом.

Не существует очевидного или быстрого пути к созданию стандартов и решений. Рассмотрим, например, идею "взаимодействующего аватара". Разработчикам относительно легко договориться об определении изображения и способе его представления, а поскольку изображение - это статичная двумерная единица контента, состоящая из отдельных цветных пикселей, процесс преобразования одного типа файла изображения (скажем, PNG) в другой (JPEG) не вызывает затруднений. Однако 3D-аватары - это более сложный вопрос. Является ли аватар полноценным 3D-человеком с нарядом, или же он состоит из тела аватара и наряда? Если последнее, то сколько предметов одежды на нем надето и что определяет рубашку по сравнению с пиджаком, который надевается поверх рубашки? Какие части аватара можно перекрашивать? Какие части должны быть перекрашены вместе (отделяется ли рукав от рубашки)? Является ли голова аватара целостным объектом или это описание десятков субэлементов, таких как отдельные глаза (с собственной сетчаткой), ресницы, носы, веснушки и так далее. Кроме того, пользователи ожидают, что аватар антропоморфной медузы и андроид, похожий на коробку, будут двигаться по-разному. То же самое касается и предметов. Если на шее аватара набита татуировка, она должна держаться на коже независимо от его движений. А вот галстук, повешенный на шею, должен двигаться вместе с аватаром (а также взаимодействовать с ним), когда он двигается. И он должен двигаться иначе, чем ожерелье из ракушек, которое также должно двигаться иначе, чем ожерелье из перьев. Простого обмена размерами и визуальными деталями аватара недостаточно. Разработчики должны понять и согласовать, как они работают.

Даже если новые стандарты будут согласованы и усовершенствованы, разработчикам понадобится код, который сможет правильно интерпретировать, изменять и утверждать виртуальные товары сторонних производителей. Если Call of Duty захочет импортировать аватар из Fortnite, она, скорее всего, захочет переделать его, чтобы он соответствовал мрачному реализму Call of Duty. Для этого она, возможно, захочет отказаться от тех, которые не могут быть использованы в ее виртуальном мире, например, от знаменитого скина Peely из Fortnite - гигантского антропоморфного банана (который, вероятно, не поместится в машинах или дверных коробках Call of Duty).

Необходимо решить и другие проблемы. Если пользователь приобретает виртуальный товар в одном виртуальном мире, а затем использует его во многих других, где хранится его запись о праве собственности и как она обновляется? Как другой виртуальный мир может запросить этот товар от имени его предполагаемого владельца и затем подтвердить, что он принадлежит пользователю? Как осуществляется монетизация? Неизменяемые изображения и аудиофайлы не только проще, чем 3D-вещи, но мы можем пересылать их копии между компьютерами и сетями и, что очень важно, не должны контролировать, как они используются в дальнейшем и кто имеет право на их использование.

И это только то, что касается виртуальных объектов. Существуют дополнительные и во многом уникальные проблемы, связанные с совместимостью идентификаторов, цифровыми коммуникациями и особенно платежами.

Более того, нам нужно, чтобы выбранные стандарты были высокоэффективными. Возьмем, к примеру, формат GIF. Несмотря на свою популярность, он ужасен с технической точки зрения. Изображения GIF обычно очень тяжелые (то есть размер их файлов относительно велик), несмотря на то что исходный видеофайл сжат до такой степени, что многие отдельные кадры отбрасываются, а оставшиеся теряют большую часть визуальных деталей. Формат MP4, напротив, обычно в пять-десять раз легче и обеспечивает гораздо большую четкость и детализацию видео. Поэтому сравнительно широкое использование GIF привело к тому, что пропускная способность канала увеличилась, время ожидания загрузки файлов увеличилось, а качество видео в целом ухудшилось. Это не кажется ужасным результатом, но, как я расскажу далее в этой книге, вычислительные, сетевые и аппаратные требования Метавселенной будут беспрецедентными. А 3D-виртуальные объекты гораздо тяжелее и, вероятно, важнее, чем файл изображения. Таким образом, выбор форматов окажет глубокое влияние на то, что будет возможно, на каких устройствах и когда.

Процесс стандартизации сложен, запутан и долог. На самом деле это деловая и человеческая проблема, маскирующаяся под технологическую. Стандарты, в отличие от законов физики, устанавливаются путем консенсуса, а не открытия. Формирование консенсуса часто требует уступок, которые не оставляют довольными ни одну из сторон, что может привести к "развилке", когда различные фракции отделяются друг от друга. Тем не менее, процесс никогда не заканчивается. Постоянно появляются новые стандарты, старые обновляются, а иногда и устаревают (мы постепенно уходим от GIF). То, что процесс стандартизации 3D начинается спустя десятилетия после появления виртуальных миров и с триллионами долларов на кону, еще больше усложняет задачу.

Указывая на эти проблемы, некоторые утверждают, что "Метавселенная" вряд ли когда-нибудь появится. Вместо этого будет существовать множество конкурирующих сетей виртуальных миров. Но такая позиция не является чем-то необычным. С 1970-х до начала 1990-х годов также постоянно велись споры о том, будет ли создан общий стандарт работы в Интернете (этот период известен как "Война протоколов"). Большинство ожидало, что мир и его сети будут раздроблены на несколько проприетарных сетевых стеков, которые будут общаться только с отдельными внешними сетями и только для определенных целей.

Оглядываясь назад, можно сказать, что ценность единого интегрированного интернета очевидна. Без него 20 % мировой экономики не были бы сегодня "цифровыми" (как и большая часть остальной цифровой экономики). И хотя не все компании выиграли от открытости и совместимости, большинство предприятий и пользователей выиграли. Соответственно, движущей силой интероперабельности вряд ли будет какой-нибудь провидческий голос или новая технология, а вместо этого - экономика. А средством, позволяющим в наибольшей степени использовать экономику, станут общие стандарты, которые укрепят экономику Metaverse, привлекая больше пользователей и разработчиков, что приведет к улучшению опыта, который, в свою очередь, будет дешевле в производстве и выгоднее в эксплуатации, тем самым стимулируя рост инвестиций. Не обязательно, чтобы все стороны принимали общие стандарты, главное, чтобы экономическая гравитация работала. Те, кто это делает, будут развиваться, а те, кто не делает, столкнутся с ограничениями.

Именно поэтому так важно понять, как будут устанавливаться стандарты совместимости в Метавселенной. Лидеры здесь будут обладать необычайной мягкой силой, пока существует Интернет нового поколения. Во многом они будут определять правила физики, а также то, когда, как и почему они будут обновляться.

Массовое масштабирование

Чтобы "интернет" был "интернетом", мы обычно признаем, что в нем должно быть, казалось бы, бесконечное количество сайтов и страниц. Например, он не может быть просто горсткой порталов, принадлежащих нескольким разработчикам. С Metaverse дело обстоит примерно так же. Чтобы быть "Метавселенной", она должна иметь огромное количество виртуальных миров. В противном случае он больше похож на цифровой тематический парк - место назначения с горсткой тщательно подобранных аттракционов и впечатлений, которые никогда не смогут быть столь же разнообразными, как внешний (реальный) мир, или конкурировать с ним.

Здесь полезно разобраться с этимологией термина "Метавселенная". Неологизм Стивенсона происходит от греческой приставки "мета" и основы "стих", обратной трансформации слова "вселенная". В английском языке "мета" примерно переводится как "за пределами" или "который превосходит" слово, которое следует за ним. Например, метаданные - это данные, которые описывают данные, а метафизика относится к разделу философии "о бытии, тождестве и изменении, пространстве и времени, причинности, необходимости и возможности", а не к изучению "материи, ее фундаментальных составляющих, ее движения и поведения в пространстве и времени, а также связанных с ней сущностей энергии и силы".2 В сочетании "мета" и "стих" призваны стать объединяющим слоем, который находится над и над всеми отдельными, сгенерированными компьютером "вселенными", а также над реальным миром, подобно тому как Вселенная содержит, по некоторым оценкам, 70 квинтиллионов планет.

Кроме того, в рамках Метавселенной могут существовать "метагалактики" - совокупность виртуальных миров, которые действуют под единым руководством и четко связаны между собой визуальным слоем. Согласно этому определению, Roblox будет метагалактикой, а Adopt Me! - виртуальным миром. Почему? Потому что Roblox - это сеть из миллионов различных виртуальных миров, одним из которых является Adopt Me!, но Roblox не содержит все виртуальные миры (что сделало бы его Метавселенной). Примечательно, что отдельные виртуальные миры сами по себе могут иметь определенные субрегионы, подобно тому как сети в Интернете имеют свои собственные субсети, а Земля имеет континенты, часто состоящие из множества наций, которые могут быть дополнительно разделены на штаты и провинции, каждая из которых содержит города, графства и так далее.

Один из способов представить себе метагалактику - это вспомнить о роли Facebook в интернете. Очевидно, что Facebook - это не интернет, но он представляет собой совокупность тесно интегрированных страниц и профилей Facebook. В упрощенном смысле это сегодняшняя версия двухмерной Метагалактики. Аналогия также позволяет нам рассмотреть вероятную степень совместимости Метавселенной. В современной вселенной не все товары могут путешествовать повсюду. Мы можем доставить гитару на Венеру, но она будет немедленно разбита; мы можем технически доставить ферму из Огайо на Луну, но это будет непрактично. На Земле большинство созданных человеком предметов можно доставить в большинство созданных человеком мест , однако у нас есть различные социальные, экономические, культурные ограничения и ограничения безопасности, которые могут встать на пути таких усилий.

Рост числа виртуальных миров должен привести к увеличению их использования. Некоторые лидеры в области виртуальных миров, такие как Тим Суини, считают, что со временем каждая компания должна будет управлять собственными виртуальными мирами, как отдельными планетами, так и частью ведущих платформ виртуальных миров, таких как Fortnite и Minecraft. По словам Суини, "точно так же, как несколько десятилетий назад каждая компания создавала веб-страницу, а затем в какой-то момент каждая компания создала страницу в Facebook".

Настойчивость

Ранее я уже обсуждал идею постоянства в виртуальном мире. Практически ни одна из современных игр не демонстрирует полного постоянства. Вместо этого они работают в течение ограниченного периода времени, после чего частично или полностью сбрасывают свои виртуальные миры. Рассмотрим хитовые игры Fortnite и Free Fire. В течение матча игроки строят или разрушают различные сооружения, поджигают леса или убивают диких животных, но примерно через 20-25 минут карта фактически "заканчивается" и выбрасывается компаниями Epic Games и Garena, чтобы игрок никогда больше не смог ее пережить, даже если у него сохранятся предметы, выигранные или разблокированные во время матча. Более того, даже в рамках одного матча виртуальный мир выбрасывает данные, такие как след от пули на неразрушимом камне, который может "выгрузиться" через 30 секунд, чтобы уменьшить сложность рендеринга.

Не все виртуальные миры перезапускаются, как матч в Fortnite. World of Warcraft, например, работает непрерывно. Однако говорить о том, что ее виртуальный мир полностью сохраняется, все же неправильно. Если игрок попадает в определенную часть карты World of Warcraft, побеждает врагов, уходит и возвращается, то чаще всего он обнаруживает, что враги возрождаются. Внутриигровой торговец, продавший игроку редкий предмет всего за день до этого, может предложить ему второй, как будто он у него первый. Только когда разработчик, в данном случае Activision Blizzard, выпускает крупное обновление, виртуальный мир может измениться. Сами игроки не могут повлиять на то, сохранятся ли последствия того или иного выбора или события на неопределенный срок. Единственное, что сохраняется, - это память игрока и его запись о победе над врагом или покупке предмета.

Загрузка...