* * *

В фантастическом рассказе Уильяма Дж. Шеперда «The Chessmen» (1978) описываются сталинские времена. Шахматные фигурки, сделанные неким умельцем из Рыбинска, имеют особый вид: чёрные – «буржуинов», белые – коммунистов. Но у шахмат есть дьявольская неполиткорректная особенность. Чёрные всегда выигрывают, выступай за белых хоть Капабланка, хоть Алёхин с Ботвинником, вместе взятые. Набор как-то оказался непосредственно у Сталина, и тот, проиграв белыми, отправил артефакт в печь.

Это гротеск, конечно. Но высвечивающий шахматный детерминизм, способы преодоления которого неоднократно рассматривались нами прежде в ряде книг и журнальных публикациях (Инженерная эвристика, 2012. С. 185–188). Так был предложен ряд модификаций и пространства для игры, и фигур, а также использование различных видов игральной кости, в том числе и с шахматными символами на боковых гранях. С учётом этого поменяются и правила традиционных настольных игр, возникнет целый класс новых – не уступающий известным – игр, в которых логика вынуждена подстраиваться под постоянно меняющиеся случайным образом обстоятельства [16] .

«Почему деятельность одних людей всегда богата новыми идеями, в то время как у других, ничуть не менее образованных, она в этом отношении бесплодна? – задаётся основополагающим для нашей темы вопросом Эдвард де Боно. – Ещё со времен Аристотеля логическое мышление превозносится в качестве единственно эффективного способа использования разума. Однако крайняя неуловимость новых идей показывает, что они совсем не обязательно рождаются в результате логического процесса мышления. Некоторым людям свойствен другой вид мышления, который наиболее просто определяется тем, что приводит к созданию самых элементарных идей. Последние становятся очевидными только после того, как уже найдены».

Эту же мысль прежде озвучил и Альберт Эйнштейн: « Открытие не является продуктом логического размышления, даже если окончательный результат привязан к строгой логической структуре», – говорил он, подразумевая, что уже после свершения этого самого открытия происходит подгонка под логику: как бы его можно было вывести «по всему формальным правилам».

В книге «Использование латерального мышления» Боно как раз и предпринимает попытку исследовать особый вид хода мысли, показывает, что именно логический ход – шаблонный, то есть обычный. «Нешаблонное» мышление Эдвард де Боно, будучи доктором медицины, называет анатомически – латеральным (то есть «обходным»). Далее автор повторяет давнюю мысль Оливера Хевисайда, который не предполагал отказываться от вкусного ужина, даже если не знал, как он приготовлен . Так и Эдвард де Боно пишет в предисловии к своему исследованию, что «полезность нешаблонного мышления ни в коей мере не зависит от того, соответствует ли эта модель действительности или нет. Даже если она соответствует действительности, это совершенно не отразится на умении пользоваться нешаблонным мышлением, как не сказывается знание техники на умении шофера водить машину. Ведь никому же в голову не придёт предположить, что правильное использование логического мышления зависит от всестороннего понимания деятельности мозга ».

Автор ссылается на некоторые «новые способы преподавания математики», которые нам представляются, впрочем, хорошо забытыми с античности – старыми. А сложившиеся «традиционные» вовсе не так традиционны, как «методы непосредственного развития ученика, представляющие ему возможность самому испытать чувство удовлетворения своими достижениями».

Это – по Боно – «в значительной степени развивает гибкость ума, ибо активно стимулирует ученика на рассмотрение той или иной проблемы с самых различных точек зрения и показывает, что существует множество путей получения правильного результата. Со временем те же принципы обучения, которые связаны с всеобщей основой нешаблонного мышления, могут быть распространены и на другие виды обучения» (Боно, 2005).

«Вариативные» игры, включающие фактор вероятности, по нашему мнению, тоже действенный способ обучения и развития нелинейного хода мысли .

ВОПРОС № 4

Представьте себе, что каждый ход в картёжной партии сопровождается выбросом на стол игральной кости, 4 боковые грани которой содержат символы четырёх мастей, а на 2 других грани нанесены пары символов – «чёрная» (пики, кресты) и «красные» (черви, бубны). Поставьте мысленный эксперимент.

Как изменятся при этом правила любой, прежде известной вам в деталях, картёжной игры?

ВОПРОС № 5

Каковы могут быть правила и устройство для игры, в которой вбрасываются сразу два игральных кубика, причём на гранях одного – латинские буквы, на гранях другого – арабские цифры?

ВОПРОС № 6

Каковы могут быть правила игры c костью, на гранях которой изображены попарно-параллельно: мальчик и девочка, мужчина и женщина, старика и старуха? Предложите максимальное число вариаций.

Действительно, в седьмой главе работы «Использование латерального мышления» Эдвард де Боно рассматривает роль случайности в истории научных открытий и технических изобретений. Анализируя её, он приходит к выводу о высокой значимости игровой деятельности для развития латеральных способностей мышления:

«…Случайность может предоставить возможность увидеть нечто такое, чего никогда не стали бы искать намеренно.

Этот фактор и определяет роль случайности при выработке новых идей. А коль скоро это так, то могут существовать методы ускорения этого процесса. По-видимому, идеальным методом ускорения является игра. Однако последняя должна быть абсолютно бесцельной, без какого бы то ни было плана и направления. Так же как тщательная организация эксперимента является попыткой подтолкнуть природу на путь логического исследования, так и игра представляет собой попытку ускорить процесс случайного возникновения какого-то явления, которое мы бы никогда иначе не нашли. Забавляться игрой – своего рода эксперимент со случайностью . Такого рода игра далеко не лёгкое дело, ибо малейшие сознательные усилия во время игры разрушают её назначение быть свободной игрой.

Ценность игры в данном аспекте не вызывает сомнения. Именно свобода от планов и целей позволяет случайности столкнуть друг с другом такие явления, которые иначе никогда бы не соединились, позволяет создать такую цепь событий, которая иначе никогда бы не создалась. Кажущаяся бесполезность игры, как правило, отталкивает людей от подобного занятия. Шаблонно мыслящие люди стыдятся играть, в то время как если чего и следует стыдиться, так это неумения играть.

Джеймс Клерк Максвелл, один из величайших научных и математических гениев, любил играть. Он мог в разгаре званого обеда, забыв об окружающих, заняться игрой со столовыми приборами, лучом света, отраженным от стакана или капли воды. Максвелл знал цену игре; ещё будучи подростком, он услышал лекцию одного художника, который добился успеха именно с помощью игры. С этого и началась его научная карьера. Играя булавками и нитками, Максвелл установил, как с их помощью можно начертить овал (тут ошибка автора или переводчика: этими средствами проще всего начертить эллипс, сходный с овалом внешне, но существенно иной по математическим свойствам – Авт.), а отсюда пришёл к объяснению законов отражения света. В те времена он был ещё настолько молод, что его доклад в Эдинбургском королевском научном общество вынужден был читать кто-то другой, поскольку человек в коротких штанишках ещё не мог выступать с кафедры.

Почему дети перестают играть? Возможно, потому, что таинственный мир, в котором происходят чудеса, превращается в обыденный мир, где каждая вещь имеет объяснение. Скучая от поверхностной осведомлённости, дети прекращают игру. Если же ребёнок не довольствуется поверхностными объяснениями, то вещи никогда не станут настолько известными, чтобы игра с ними стала скучной. Возможно, что игра активно не одобряется логически мыслящими взрослыми, которые уверены в её бесполезности и определяют время возмужания как обязанность заниматься полезной деятельностью.

Во время игры идеи возникают сами собой и, возникнув, порождают новые. Идеи не следуют одна за другой в логической последовательности, однако если разум не предпринимает никаких попыток управлять ими и в то же время достаточно любопытен, чтобы следовать за ними, то идей будет более чем достаточно. Полезность идеи может проявиться не сразу; как правило, это происходит спустя некоторое время. Даже если никакой конкретной идеи в голову не приходит, тем не менее общее знакомство с ситуацией, возникающей в процессе игры, может оказаться весьма ценной предпосылкой для дальнейшего развития идей».

Далее по тексту Боно оговаривает, впрочем, существенный психологический момент: «…трудность игры без видимой цели состоит в том, что она нередко воспринимается как пустая трата времени; и никто не утешается тем, что впоследствии она может принести дивиденды» (Боно, 2005).

Конечно, как гласит пословица, «без труда не выловить и рыбки из пруда»! Игра должна совершить множество циклов, прежде чем на её основе произойдёт прорыв в новое измерение проблемы, родится новая идея.

Загрузка...