Глава 10. Практика, а не теория Practice (Not Theory).

Размышляйте о визуальной структуре, но, что более важно, используйте ее. Графики связывают визуальную структуру со структурой сюжета. Теперь вам необходимо выбрать подходящие визуальные компоненты и создать совершенную визуальную структуру для вашего проекта. Для этого требуется точка зрения.

Точка зрения (Point-of-View).

Выражение «точка зрения» имеет несколько значений. Часто оно относится к ракурсу камеры однако, в этой книге оно означает то, какие эмоции автор хочет вызвать у аудитории содержанием или сюжетом.

Например, если сценарист создал детектив, сюжет был написан с определенной точки зрения. Вот некоторые примеры таких точек зрения:


1. детектив, как гениальный интеллектуал, решающий сложные головоломки (Шерлок Холмс);

2. детектив, как изнуренный, циничный одиночка (Сэм Спейд). Пресытившийся холостяк?

3. детектив, как остроумный, состоятельный светский лев (Ник и Нора Чарльз);

4. детектив, как неловкий дилетант (инспектор Клузо);

5. детектив, как несуразный и инфантильный вредитель (Эйс Вентура).


В каждой истории субъектом является детектив, но зритель по-разному воспринимает каждого из них, потому что у авторов были различные точки зрения. Точка зрения писателя – решающий элемент сюжета, так как он является основным ключом к выбору визуальных компонентов.

Особые, определенные точки зрения можно найти в любом хорошем сюжете. В «Кидалах» (1990) мошенники представлены безнадежными негодяями, а в «Афере» (1973) – опрятными джентльменами. Американский ковбой – героический кумир в фильме «Шейн» (1953) и неуравновешенный убийца в «Непрощенном» (1992). Черная комедия «Доктор Стрейнджлав» (1963) и трагическая драма «Система безопасности» (1964) – по существу, похожие сюжеты о ядерном разрушении, снятые с совершенно разных разных точек зрения. Война – это галлюцинаторный ночной кошмар в «Апокалипсисе сегодня» (1979) и героический долг в фильме «Паттон» (1969).

Становление чемпиона по боксу может иметь иметь разные последствия и рассматриваться с разных точек зрения. В «Рокки» (1976) проигрыши в боях итоге создают героя-победителя. В «Бешеном быке» (1980) выигранный бой приводит к превращению героя в самоуничтожающегося неудачника. В «Малышке на миллион» (2004) попытка попытка победить приводит к трагическому самопожертвованию.

В телевизионной рекламе обычно имеются стереотипные точки зрения: напиток очень вкусный; напиток приятно пить; напиток сделает вас атлетом; напиток делает вас социально востребованным.

В видеоиграх следующие точки зрения: конфликты остроумные; конфликты – головоломки; конфликты насильственные; конфликты ужасные.

Точки зрения в документальных фильмах: человек, событие, идея – хорошие; человек, событие, идея – плохие; человек, событие, идея – завораживающие.

Эти точки зрения сведены в одно-два слова. Фактическая точка зрения каждого проекта должна быть более продуманной и детализированной. Точное определение точки зрения важно, потому что она является основой всех решений в производстве.

Нахождение точки зрения и внедрение ее в сюжет – это первый шаг к созданию визуальной структуры. Пьесы Шекспира играют на протяжении нескольких веков с широким диапазоном точек зрения, порожденных из разных интерпретаций одного текста. Большинство сюжетов имеют вполне конкретную точку зрения, которую хороший актер, режиссер, оператор или художник-постановщик использует в качестве основы при выборе визуальных компонентов. Но иногда сюжетная точка зрения неясна. В таком случае автор должен определить точку зрения, потому что без нее невозможно создать визуальную структуру. Автору необходимо решить, какие эмоции должна испытывать публика к сюжету и героям.

Выбор компонентов (Choosing Components).

Как только точка зрения установлена, автор может подбирать визуальные компоненты, наилучшим образом передающие эту точку зрения. Подход к выбору конкретных визуальных компонентов варьируется. Есть четыре метода: инстинктивный, случайный, исследовательский и аналитический.

Инстинктивный (интуитивный) выбор (instinctual choice).

Есть много режиссеров, художников и операторов, которые создают визуальную структуру с по мощью инстинкта. Инстинкт – прекрасный способ сформировать точку зрения и сделать визуальный выбор. Великие инстинкты – это необъяснимый уникальный дар, способный разрешить проблемы визуальной структуры.

Когда вы первый раз читаете сценарий или готовитесь с составом исполнителей и съемочной бандой, возникает много моментов вдохновения, основанных только на ваших инстинктах. У вас рождается идея. В вашей голове возникает нечто новое, что может решить проблему. Это происходит, когда инстинкты сильны. Используйте их. Возможно, вы никогда не поймете, почему ваши инстинкты были верны, но, увидев конечный результат, будете знать, что сделали правильный выбор.

Но не дайте инстинктам одурачить себя. Иногда инстинкты несовершенны, ненадежны или неверны. Инстинктивным выбором могут стать устаревшие привычки или слаборазвитые идеи звучат хорошо, но в конечном счете разочаровывают. «Если бы вы там были, вам тоже казалось бы, что это работает» – это неубедительное объяснение плохого инстинктивного выбора.

Если инстинкты не работают, а вдохновение уходит, понимание базовых визуальных компонентов и визуальной структуры поможет вам удачно дополнить вашу творческую интуицию, сделать выбор и решить визуальные проблемы.

Случайный выбор (arbitrary choice).

Возможно, у вас совершенно нет идей по поводу выбора правильного визуального компонента. Несмотря на то что вы понимаете определение каждого компонента, вы не можете решить, какой выбор будет лучше. Если у вас такая проблема, подкиньте монетку в воздух, бросьте дротик в список или вытащите компонент из шляпы, но только выберите что-нибудь и, таким образом, сделайте случайный выбор.

Случайный выбор также обязывает вас сопоставлять каждый визуальный компонент. Работая со случайно выбранными визуальными компонентами, вы обычно обнаруживаете альтернативные, лучше работающие пути и затем сможете уточнить и привести в порядок свой первоначальный выбор.

Самый худший выбор, который вы можете сделать, – это полное отсутствие выбора. Помните, что если вы решите не контролировать визуальные компоненты, то они структурируют себя сами, и аудитория будет реагировать на эту структуру, основываясь на принципе контраста и сближенности. В результате неорганизованная структура, возможно, будет работать против изложения вашей истории.

Исследовательский выбор (researched choice).

Используйте работу других в качестве примера решения визуальной структуры. Начните с чтения текстов, сюжетов или сценариев, а затем сформируйте точку зрения и найдите оптимальный выбор визуальных компонентов в картинах других людей.


1. Найдите книги по искусству с рисунками, картинами и фотографиями, которые кажутся подходящими для визуальных компонентов в вашей работе. Не ограничивайте себя изображениями, которые имеют дело лишь с вашим предметом. Используйте все виды изображений. Посещайте художественные музеи и смотрите на картины. Если визуальные компоненты на некоторых картинах привлекают вас, спросите у себя почему. Есть ли на картинах других людей пространство, линия, форма, тон и цвет, которые могут подойти для вашего проекта? Вы можете создать вновь или доработать заимствованную визуальную структуру. Создайте альбом изображений, созданных другими людьми, которые определят ваш выбор визуальных компонентов. Дайте копию этого альбома ключевым участникам съемочной группы, чтобы они понимали ваши замыслы.

2. Сходите в библиотеку и прочитайте все, что вы можете найти по предмету вашего проекта. Вы получите информацию, которая вдохновит вас на новые идеи для создания визуальной структуры.

3. Смотрите старые фильмы. Существуют тысячи фильмов, которых вы не смотрели. Проведите некоторые исследования. В старых фильмах существует миллион замечательных идей, которые можно заимствовать или приумножить. Первый раз смотрите фильм с включенным звуком. Если фильм кажется многообещающим для поиска, пересмотрите его без звука. Чем больше раз вы его посмотрите, тем больше деталей заметите в его визуальной структуре.

4. Привлекайте художников для создания концепции изобразительного решения. Работайте с творческими в изобразительной сфере людьми и расскажите, как ваш проект может выглядеть. Изучите их зарисовки, потому что это поможет вам найти визуальную структуру вашего проекта. В анимации множество художников создают сотни концептуальных рисунков, исследуя способы структурирования визуальных компонентов. Экспериментируйте. Рисуйте и смотрите что из этого выйдет.

Аналитический выбор (analytic choice).

Выбор компонента и визуальной структуры может быть найден путем анализа текста и точки зрения автора.

Хороший путь к обнаружению точки зрения автора – это ваша собственная эмоциональная реакция. Например, заставляет ли сюжет вас смеяться, плакать или испытывать страх? Все написанное, герои и сюжетные ситуации должны влиять на настроение и эмоции аудитории так хочет автор. Что заставляет вас переживать текст или сюжет? Те чувства, которые испытываете вы, автор, должна испытывать и аудитория.

Составьте список из семи основных визуальных компонентов и представьте каждый в виде вопроса. Какой тип пространства предлагает сюжет и точка зрения на него? Зачастую ключи к ответам есть в сценарии. Автор пишет о длинном узком коридоре, определяющем протяженную поверхность и глубокое пространство. Другое место действия может быть описано, как тесная крошечная комната, предполагающая сжатое пространство. Если действие разворачивается ночью, то насколько темной она будет? Предлагает ли сюжет тональное сокрытие – такое, что трудно рассмотреть, что в кадре, или же тональное выявление – и все хорошо видно? Есть ли схема, предлагаемая сюжетом? Упоминает ли автор цвет костюмов или конкретных мест действия определенного цвета (лес, пляж и т. д.)? Доискивайтесь, находите подходящие визуальные компоненты, анализируя сценарий.

Выбор и выстраивание визуальных компонентов (Selecting and Controlling Visual Components).

Процесс выбора и выстраивания визуальных компонентов может быть сложным. Хотя каждый визуальный компонент необходимо выстраивать, структура каждого должна оставаться достаточно простой. Чтобы отобрать визуальные компоненты, сначала ответьте на вопросы: что собой представляет сюжет? Какова точка зрения? Где разворачивается действие?

Вот несколько примеров, отвечающих на эти вопросы и показывающих, каким путем может быть выстроена визуальная структура.


1. Сюжет. Честный и импульсивный газетный репортер проникает в тайное общество террористов. Репортер пытается разоблачить их, но недооценивает их силы, и его убивают.

2. Точка зрения. Драматическая и жестокая. Репортер попадает в ловушку и погибает. Убийцы вездесущи, подавляющи, холодны, злы и пугающи.

3. Место действия. Настоящее время, большой город.


Простые ответы на эти три вопроса облегчают поиск визуальной структуры. Каждый визуальный компонент должен передавать эмоции, диктуемые точкой зрения.

Пространство. Какой тип пространства мрачен, зловещ и пугающи? Есть четыре основных варианта выбора: глубина, плоскость, ограниченность и неопределенность. Неопределенное пространство может заставить аудиторию испугаться из-за недостатка визуальной информации, но невозможно использовать неопределенное пространство для всего фильма.

Какой еще тип пространства может создать холодную, зловещую атмосферу, которая заставит зрителя чувствовать себя в ловушке? Это может быть сжатое, глубокое или ограниченное пространство, потому как каждое из них возможно истолковать как «холодное и злое» Сюжетная экспозиция устанавливает факты, необходимые, чтобы начать историю, а визуальная экспозиция представляет пространство, в котором будет происходить эта исторя. Эмоциональная точка зрения сюжета будет ассоциироваться с пространством, показанный на экране.

Автор должен иметь очень личный подход к пространству сюжета. Он должен чувствовать, что лишь один определенный тип пространства связан с жестокостью, злом и может быть ловушкой. Основываясь на инстинктивных, исследовательских или субъективных пробах автор решает, что плоское пространство – единственно возможный выбор. Каждый кадр будет тесным, потому что это единственный тип пространства, связанный с западней, злом и опасностью.

Линия и форма. Какой тип линий и форм кажется жестоким, холодным, пугающим? Как линия и форма могут передать идею о вездесущих убийцах? Действие разворачивается в крупном городе. который уже полон горизонтальных и вертикальных линий и квадратных форм. Хороший план должен подчеркнуть квадратные формы, как символ убийц и устранить диагонали и треугольники.

Тон. Это трагическая история. Более темные тона должны передать драматическое, злое настроение. Разброс тонов в этом проекте должен быть ограничен до нижней части шкалы оттенков серого.

Цвет. Цветовая схема для этой истории должна использовать только синие цвета, чтобы создать холодную, враждебную среду и настроение.

Движение. Недостаток движений камеры может заставить зрителя чувствовать себя в ловушке. Так как всеобщее пространство сделано плоским, актеры будут физически ограничены и не станут двигаться в глубину. Все объекты, включая актеров, будут передвигаться параллельно плоскости съемки.

Ритм. Медленный, продуманный ритм может вызвать у зрителей тревогу. Внезапное изменение ритма движения и монтажного ритма создаст контраст и испугает или шокирует зрителей.

«Свидетель» (Witness. 1985).

Вот другой пример, где сюжетная точка зрения диктует, каким должен быть выбор визуальных компонентов для фильма «Свидетель» (1985).


1. Сюжет. Фермерский мальчик, приехав ненадолго в большой город, случайно становится свидетелем убийства. Детектив полиции защищает мальчика и убивает преступника.

2. Точка зрения. Драматическая. Фермеры хорошие, честные и простые. Полиция, за исключением детектива, продажная и лживая.

3. Место действия. Ферма и крупный город.


План визуальных компонентов. Так как два места действия представляют два противоположных эмоциональных качества, определите противоположные визуальные компоненты для ложных эмоциональных качества, определите противоположные визуальные компоненты для двух основных мест действия.

Сельская ферма. Плоское пространство; горизонтальные линии; простые формы; тональная сближенность; цвета земли; медленное движение камеры или его отсутствие; медленный ритм.

Урбанистический город. Глубокое пространство; контрастные, горизонтальные, вертикальные и диагональные линии; сложные, контрастные формы; тональный контраст; отсутствие цвета; изменчивое движение камеры и съемка с руки; контрастные быстрый и медленный ритмы.


«Печать зла» (Touch of evil, 1958).

Это другая визуальная структура, основанная на анализе сюжета.

1. Сюжет. Честный полицейский раскрывает коррупцию в маленьком городе.

2. Точка зрения. Неприятные герои (кроме главного), место действия и ситуации зловещие, жестокие, коррупционные и опасные.

3. Место действия. Обветшалый приграничный город между Мексикой и США.


Пространство. Фильм целиком построен на глубоком пространстве, делающим визуалиальные компоненты драматичными и впечатляющими. Глубокое пространство подчеркивает широко раскинувшуюся коррупционную сеть.

Линия и форма. Широкий разброс линий и форм используется, чтобы придать фильму визуальное разнообразие. Разница в размерах должна быть подчеркнута, как, например, контраст изогнутой арки и прямоугольных окон и дверей.

Тон. Каждый кадр использует темные эффектные тени и тональный контраст.

Движение. Чтобы увеличить ощущение глубины пространства, камера должна двигаться на операторском кране или тележке, а актеры – двигаться перпендикулярно плоскости изображения.

Ритм. Визуальные ритмы композиции и монтаж должны быть настолько контрастными между эпизодами, насколько это возможно. Некоторые сцены должны быть сняты непрерывно, а другие должны быть сильно фрагментированными. Идея – увеличить визуальное разнообразие и энергичную визуальную интенсивность каждого эпизода.

И наконец, еще один сюжет и выбор визуальных компонентов.


1. Сюжет. Вопреки всем сложностям, закоренелый плейбой влюбляется в разведенную женщину своего возраста.

2. Точка зрения. Элегантная, забавная и романтичная любовь.

3. Место действия. Дорогое Восточное побережье и большой город.


План визуальных компонентов. Этот остроумный, глубокий взгляд на романтические отношения подчеркивает взаимосвязь героев. Визуальные компоненты остаются простыми и вторичными, чтобы на экране доминировали актеры.

Пространство. Весь фильм – это умеренная комбинация плоского и ограниченного пространства. Изредка используется глубокое пространство для того, чтобы подчеркнуть недолгие драматичные моменты.

Линия и форма. Место действия и архитектура на съемочных площадках подчеркнуты вертикальными и горизонтальными прямыми линиями.

Тон. Сцены в дневное время суток яркие и подчеркнуто сближенные. Ночные сцены темнее, с мягким контрастом, подчеркнуто выявляют тоном форму. Большой контрастности следует избегать, так как она придает слишком много драматизма. Цвет. Яркие и ненасыщенные голубые и желтые оттенки на пляже и теплые цвета в городе. Все цвета должны быть приятны глазу, ничего мрачного или грустного.


Движение и ритм. Визуальная сближенность.

Использование визуальной структуры (Using Visual Structure).

Принятие решения относительно визуальных компонентов затрагивает проблему создания визуальной структуры. Режиссеры, кинематографисты и художники-постановщики разными способами решают проблему создания визуальной структуры. Вот несколько предложений по нахождению метода, подходящего для вас.

Вы можете избежать планирования и найти визуальную структуру сразу во время первого съемочного дня. Это хорошо работает, если вы быстрый, умный и необычно одаренный. Нет ничего более завораживающего, чем совместная сиюминутная творческая работа съемочной группы и актеров, но также нет и ничего потенциально более пагубного.

Спонтанность может создать уникальные визуальные компоненты, но ее непросто поддерживать, трудно использовать коллегам при подготовке или работе, и она потенциально ненадежна.

Сделайте заметки о вашем плане до начала съемки. Внесите идеи о значении и точке зрения сцены в ваш сценарий.

Переведите графики визуальных компонентов в простые заметки для памяти. Если компонент должен достичь контраста или сближенности, сделайте для себя заметку об этом изменении. Режиссеры часто сохраняют в сценарии заметки об эмоциональном состоянии актера или постановке сцены. Напоминание о выборе визуального компонента и визуальной структуре также может быть написано на полях сценария. Небольшие заметки о тональном контрасте, движении камеры, выборе оптики или фрагментации, например, могут напоминать режиссеру о визуальной структуре.

Чем раньше вы начнете этот процесс, тем лучше. По мере вашей подготовки работайте совместно с оператором и художником-постановщиком над выбором и выстраиванием визуальных компонентов. Оставьте время, чтобы позволить вашим визуальным идеям развиться. Затем пересмотрите и уточните ваш план визуальной структуры. В совокупности ваши заметки будут напоминать вам о выполнении ваших визуальных идей и сохранят ваши задумки.

Рисуйте раскадровку. Главной целью раскадровки является визуализация кадров до начала съемки Если раскадровки должны быть полезными, к ним нельзя относиться несерьезно. Хорошо продуманные раскадровки так же важны, как необходим сценарий. Возможно, вам придется несколько раз переделать раскадровку, также как писатель переписывает сценарий. Создание раскадровки – это шанс превизуализации кадров и их совершенствования. Используйте раскадровку для поиска способа компоновки кадров расстановки актеров и использования визуальных компонентов.

Используйте превизуализацию «Pre-Viz» – это программное обеспечение, которое создает компьютере виртуальную съемочную площадку и актеров Эта виртуальная студия обеспечивает оптически точную раскадровку в реальном времени и которую в движении можно монтировать так же, как в законченном фильме Есть несколько доступных программ которые позволяют вам построить виртуальную съемочную площадку или освоить места действия, добавить виртуальных актеров и выбрать точную позицию камеры и оптику.

Сложные сцены экшн в фильмах со спецэффектами обычно тестируются в «Pre-Viz», так что все проблемы могут быть решены еще при подготовке. Для своего фильма «Комната страха» (2002) Дэвид Финчер превизуализировал целый фильм до того, как начал снимать его с актерами на реальных съемочных площадках. Спилберг использовал «Pre-Viz- для превизуализации в реальном времени прямо на съемочной площадке, совмещая реальные действия со спецэффектами в «Войне миров».

Подходите к процессу подготовки, как в театральном представлении. Собирайте своих актеров и репетируйте ваш проект, будто бы это театральная пьеса. Так как вы можете прорепетировать весь сценарий в реальном времени, у вас будет уникальная возможность посмотреть непрерывный сюжет от начала до конца. У вас больше не будет возможности снова взглянуть на свой проект до того, пока вы не окажетесь в монтажной.

Во время репетиционного периода у вас будет возможность сконцентрироваться на сюжете и актерах, без отвлечения на техническое обеспечение и ограничения календарного плана. Вы можете найти наилучшее положение актера, уточнить сюжетную точку зрения и развить идеи для структуризации визуальных компонентов.

Рассмотрите, как каждый визуальный компонент может работать, чтобы помочь вам при повествовании, и какие аспекты точки зрения и перевоплощений актеров могут быть подчеркнуть визуальным компонентом.

По мере усовершенствования репетиций ключевые участники съемочной группы могут быть приглашены на просмотр, и может быть развита общая визуальная структура. Может обсуждаться угол зрения объектива камеры, или для записи репетиций и экспериментов с различной оптикой может быть использована видеокамера.

Приведите актеров на реальное место действия и запишите репетицию. Снимайте со всех необходимых углов, смонтируйте это и посмотрите, нравится ли вам результат. Видеокамеры недороги и просты в использовании, поэтому возможна съемка репетиционной версии всего проекта. Изучите эту версию и посмотрите, как работают визуальные компоненты.

Если актеры недоступны, приведите друзей на место действия и сделайте образцы фотографий, которые будут представлять кадры, которые вы позднее снимете с вашими актерами и сьемочной командой. Вручную сделанная раскадровка может вызвать проблемы, потому что эти рисунки иногда невозможно воссоздать с помощью камеры. Съемка статичных изображений с помощью камеры в фактическом месте действия создаст ряд более точных фотографий, чем сделанная от руки раскадровка.

Попробуйте снимать с различных ракурсов, а затем определите, какой из них выглядит лучше всего Фотографии могут раскрыть проблемы с ракурсом, выбором оптики, тоном, линией, формой и цветом Создание этих фотоизображений позволяет вам протестировать выбранные визуальные компоненты до съемки.

Результат (The Result).

Конечный результат любого подготовительного процесса всегда одинаков. Вы смотрите на способы создания визуальной структуры, которые помогут донести сюжет и передать вашу точку зрения В этой книге большинство примеров связаны с сюжетами, найденными в телевизионных и театральных представлениях. Но принципы визуальной структуры относятся к любому типу продукции, появляющейся на экранах. Вот несколько конкретных способов подхода к визуальной структуре, зависящих от типа проекта, в который вы вовлечены.

Реклама (the advertisement).

Реклама может быть телевизионной, в виде билборда или печатной. Она может появляться на телевидении, выскакивать в вашем компьютере или ее могут увидеть на переносных цифровых устройствах.

Реклама, как и любая продукция, нуждается в структуре. Это может быть традиционная структура с явно определенными экспозицией, конфликтом, кульминацией и заключением или менее традиционная, удаляющая или перестраивающая структурные элементы сюжета. Неважно, какая сюжетная структура используется для производства нужных визуальных компонентов. Реклама должна выделяться из общего ряда и заставлять потребителя приобретать определенные продукты или услуги. Визуальная уникальность обычно достигается с помощью технологий. Как только придумана новая визуальная хитрость, она тут же возникает в рекламе, пытаясь привлечь внимание зрителей. Новая визуальная идея всегда вызывает появление нового визуального приема На протяжении многих лет эти приемы включали в себя поликадр, разделенный экран, мягкий фокус, выборочную фокусировку, манипуляцию цветовыми оттенками и насыщенностью, ложное окрашивание, морфинг, различную типографику и шрифтовое оформление, искажающие линзы, леттербоксинг, быстрый монтаж, стробоскопические эффекты ракурсную съемку, цейтраферную съемку, быстрое и медленное движение, ускоряющееся и замедляющееся перемещение. Визуальные хитрости кажутся уникальными до тех пор, пока они не исчерпаны, а затем происходит переход к новым техническим открытиям. Визуальные хитрости являются фактически новым способом контролирования основных визуальных компонентов.

Визуальная составляющая в рекламе часто одерживает верх над содержанием сюжета. На самом деле распространена ситуация, когда визуальная составляющая становится содержанием. Она должна быть аккуратно структурирована, так как не является зрительной поддержкой сюжета, только ради зрелищности. Выбор визуальных компонентов становится ещё более важным, потому что только они передают точку зрения.

Реклама автомобиля может заставить машину выглядеть блестящей, тихой и элегантной, подчеркивая сближенность визуальных компонентов:


– пространство: плоское;

– линия: горизонтальная;

– форма: круглая и изогнутая;

– тон: средняя треть шкалы серых оттенков;

– цвет: ненасыщенные холодные цвета;

– движение камеры: горизонтальное;

– движение объекта: связность континуума;

– ритм: связность медленного регулярного ритма.


Та же машина может выглядеть быстрой, громкой и дикой, если использовать контрастные визуальные компоненты:


– пространство: глубокое контрастирует с плоским;

– линия: диагональ контрастирует с горизонталью;

– форма: контраст основных форм;

– тон: контрастные тона;

– цвет: контраст цветовых оттенков, яркости и насыщенности;

– движение: контраст двух- и трехмерных движений; контраст континуума;

– ритм: контрастные ритмы и типы монтажных приемов.


Этот выбор визуальных компонентов может быть применен для любого продукта или услуги. Принцип контраста и сближенности всегда увеличивает или уменьшает визуальную интенсивность. Кусок мыла не имеет никакой присущей ему визуальной динамики, в то время как она есть у спортивной машины. Используя контраст визуальных компонентов, кусок мыла можно изобразить таким же динамичным и интенсивным, как спортивная машина. С другой стороны, визуальная сближенность может уменьшить интенсивность любого продукта. Съемка и монтаж кадров динамичной спортивной машины с использованием визуальной сближенности уменьшает или вообще убирает всю присущую машине интенсивность, делая ее такой же безжизненной, как кусок мыла.

Реклама и ее визуальные братья – идентифицирующие логотипы, видеовступление, визуальное предисловие или заголовки – краткие. Стандартная структура – вступление, конфликт, кульминация, заключение – может быть более гибкой и допускать другие структуры. В общем, продолжительность рекламы слишком короткая, чтобы зритель замечал изменения интенсивности в структуре. Пик интенсивности может быть использован в начале структуры длительного типа, а может продолжаться на протяжении всей структуры. Поддержание максимальной визуальной интенсивности в течение 5, 10 или 15 секунд возможно, если все компоненты тщательно контролируются для поддержания визуального контраста. Для противоположного эффекта может быть использована визуальная сближенность.

Документальный фильм (the documentary).

Документальные фильмы часто ассоциируются с нерегулируемыми обстоятельствами, но это не повод игнорировать контроль визуальных компонентов. Визуальная структура также может контролироваться даже в ситуациях, когда это кажется невозможным.

Есть три основных типа документального производства:


1. использование найденного киноматериала;

2. съемка контролируемых ситуаций;

3. съемка неконтролируемых ситуаций.


Найденные киноматериалы (Found Footage).

Найденный материал означает, что на проекте будут использоваться только существующие архивные фотографии, фильмы или видео, которые были отсняты другими людьми.

Первым шагом является написание сюжета, нахождение точки зрения и разработка визуальной структуры, поддерживающей сюжет. Должна быть определена специфика точки зрения так, чтобы можно было сделать наилучший выбор изобразительных материалов.

Хотя некоторые документалисты воссоздают исторические события, используя актеров, многие документальные фильмы – это винтажные фотографии или архивная пленка. Анализ визуальных материалов и определение основных визуальных компонентов – обязательные составляющие в работе над фильмом. Контраст или сближенность, созданные визуальными компонентами в архивный материалах, воздействуют на визуальную структуру законченного проекта.

Пересъемка статичных фотографий предоставляет возможность для перекомпоновки и движения камеры и континуума движения. Кадрирование и перекомпоновка фотографии может сделать ее более подходящей для выражения точки зрения и визуальной структуры сюжета. Рассмотрите скорость движения камеры и линии, получаемые посредством ее движения по вертикали, горизонтали и диагонали. На какую часть фотографии смотрит аудитория и на что она обратит внимание на следующей фотографии? Используйте контрасты и связность континуума движения, чтобы спланировать расположение фотографий в кадре, то, как они будут двигаться, и то, как они будут смонтированы. Придайте фотографиям архива визуальную структуру поддерживающую сюжет.

Так как зрительные материалы должны быть найдены, а не созданы, контроль визуальных компонентов и принцип контраста и сближенности становятся более сложными. Но графики все еще полезны, так как они напоминают автору фильма, как следовать визуальной структуре и поддерживающей сюжет. Скучная неструктурированная серия фотографий не может поддержать хорошо написанный сценарий.

Контролируемое документальное кино (Controlled Documentary).

Контролируемая документальная ситуация позволяет автору фильма управлять визуальными компонентами. Даже если документальный фильм полон «говорящих голов», то контроль все равно возможен. Какой тип пространства вы поместите за говорящими людьми? Какие цвета? Какой тип освещения? Какие линии и формы? Какие линзы вы будете использовать? В каждом кадре будет появляться каждый основной визуальный компонент. Как вы будете их использовать?

Ответом на этот вопрос является точка зрения. Выбор визуальных компонентов всегда основан на том, какие чувства автор фильма хочет вызвать у аудитории.

Документальный фильм, как и любой сюжет, всегда о конфликте. История может быть традиционной, изображающей людей в конфликте (например, военные битвы, споры в зале суда, домашние ссоры, соревнующиеся атлеты и т. д.).

Но определение конфликта может быть расширено для документальных фильмов. Конфликт в документальном кино может возникнуть между автором фильма и аудиторией. Конфликт превращается в «поймет ли и примет ли аудитория информацию, преподносимую автором?». Если документальное кино является информационным, какие эмоции должны испытывать зрители от полученной информации? Они должны быть позитивными или негативными? Чувства аудитории и являются точкой зрения.

Оба типа документального кино должны иметь прочную точку зрения. Она может быть не найдена до того, как съемка завершена, но точка зрения необходима. Без точки зрения нет способа понять, как управлять каким-либо визуальным компонентом, потому что вы не будете знать какие эмоции донести до аудитории.

Неконтролируемое документальное кино (Uncontrolled Documentary).

Съемка документального кино в неконтролируемой ситуации – трудная работа, потому что невозможно предугадать, случится ли что-нибудь, а если случится, то что именно? Ясное понимание вашей точки зрения поможет. Когда что-то случается в неконтролируемой ситуации, какие эмоции хотели бы вы вызвать у зрителя?

Вам нужно будет предусмотреть различные визуальные планы и иметь возможность менять план быстро, в зависимости от ситуации.

Внимательно осмотрите место съемки, до того как вы начнете и попытаетесь воспользоваться всеми визуальными преимуществами, которые уже присутствуют. Может ли положение камеры в более подходящей позиции лучше использовать достоинства уже присутствующих визуальных компонентов? Могут ли особенные объективы помочь включить или исключить некоторые визуальные компоненты? Чем больше вы знаете о предмете и точке зрения, тем проще будет снять то, что соответствует вашей задумке.

Наибольший контроль происходит в монтажной. Здесь отснятый материал может быть проанализирован, и для него могут быть созданы графики основных визуальных компонентов. Характер происходящего и отснятом материале повлияет на то, как изображения будут смонтированы, но будьте внимательны к контрасту и сближенности визуальных компонентов, так как это влияет на эмоции зрителей.

Видеоигры (the video game).

Единственным различием между сюжетом видеоигры и традиционным сюжетом является то, у зрителя есть определенный контроль над происходящим Это, однако, не освобождает автора видеоигры от выстраивания визуальных компонентов.

Составляющей частью любой видеоигры является ее структура и прогрессия в приключениях и достижениях целей игры. Принцип контраста и сближенности может сделать структуру игры зрительно более динамичной по мере прогрессирования.

Когда игрок достигает нового уровня, становящийся более интенсивным конфликт игры должен быть отражен в визуальной структуре. Когда игрок приближается к завершению (кульминации) каждого эпизода или уровня, визуальная часть должна становиться более интенсивной и контрастной.

Все визуальные компоненты используются в видеоиграх, и игроки реагируют на визуальный контраст и сближенность. Планирование визуальной структуры, создание визуальных прав и использование их в видеоигре значительно улучшат создание игры.

Интернет (the internet).

Интернет – это пример другой двухмерной поверхности, используемой для показа изображений, содержащих пространство, линии, формы, тон, цвет, движение и ритм. Все идеи визуальной структуры, рассмотренные в этой книге, применимы для использования в Интернете.

Мы можем переносить экран с собой. Этот маленький, а иногда крошечный, экран имеет определенные визуальные ограничения. По мере сокращения размеров экрана становится все труднее создать глубину пространства.

Возможность компьютерного экрана демонстрировать разницу размеров – недостаточная, потому что обычно экран небольшой. Эти физические параметры жестко ограничивают размеры больших объектов, а объекты малых размеров сложно рассмотреть. Экраны портативных компьютеров еще меньше. Такой важный элемент глубокого пространства, как изменение величин, не может быть использован на крошечных экранах.

Если все объекты изображения имеют одинаковое количество текстурных деталей, то изображение выглядит плоским. Видео в Интернете сталкиваются с этой проблемой в зависимости от разрешения загруженного изображения. Маленькие экраны портативных компьютеров имеют настолько низкое разрешение, что текстурные детали не читаются.

Такой признак глубины, как тональные различия, трудно использовать, потому что видео ограниченный ряд тональных градаций. Яркий белый и темный черный не могут быть воспроизведены, потому что разброс контрастов выходит за рамки технических возможностей или условий просмотра на крошечном экране. Особенно трудно создать черный, потому что большинство видеоэкранов просматриваются в условиях яркой освещенности.

Изображения в Интернете, передаваемые на экраны портативных компьютеров, не могут различить мягкого изменения цветов и воспроизводят похожие, но все же разные цвета одинаковыми. Этот феномен называется локализацией цвета и возникает при любом способе воспроизведения цвета. Игнорируя мягкое различие цветов, экраны теряют глубину. Локализация цвета более подробно рассмотрена в главе 6 «Цвет».

Многокамерные телевизионные программы (multiple camera television programs).

Многокамерная съемка используется в студии и на натуре. Каждый тип производства – отдельный мир. Многокамерная студийная съемка, используемая для ситкомов, мыльных опер, игровых шоу и ток-шоу, была впервые использована в 1950-х годах и применяется до сих пор.

Ситкомы и мыльные оперы, производящиеся в студии, ставятся, оформляются и снимаются как театральные представления внутри авансцены. Акцент делается на актеров, что неплохо, но если выключить звук, вы понимаете, что диалог – это и есть подача содержания. Большинство изменений визуальной структуры сведено к минимуму в связи с ограничениями производства.

Кроме несущественных различий в сценографии, освещении и костюмах, эти программы имеют идентичный визуальный стиль.

В викторинах есть постоянные сценарии, разработанные для придания программам «собственного лица». Однажды созданный сценарий не подвергается изменениям между эпизодами в визуальном стиле таких программ. Хотя стиль съемки в разных программах различается (некоторые имеют больший визуальный контраст, чем другие), однажды установленный стиль съемки редко меняется. Единственно меняющийся элемент – это новое соревнование.

Ток-шоу имеют еще меньше вариаций. Постановки ток-шоу плоские и являются копиями организации друг друга. Хотя каждая программа имеет свой собственный стиль, декорации заднего плана (цвет, форма, линия, тон), простые визуальные компоненты остаются идентичными во всех шоу. Изменяются только гости.

Программы, снимаемые вне студии, имеют вид, полностью отличающийся от их студийных аналогов. Физическая природа многих внестудийных программ мотивирует более динамичное использование визуальных компонентов. В большинстве внестудийных программ плоское пространство студийного производства заменяется на глубокое пространство. Широкоугольные объективы, используемые во внестудийном телевидении, имеют большие возможности создания глубокого пространства.

Ручные мобильные камеры могут с легкостью создавать диагональные линии и относительное смещение и изменение ритма, что невозможно в производственных условиях многокамерной студии. Правильное расположение камеры позволит объекту двигаться перпендикулярно плоскости изображения, что намного более динамично, чем параллельное движение в ситкомах и ток-шоу.

Во внестудийных программах места съемки часто меняются, поэтому есть возможности для постоянного контраста во всех визуальных компонентах. Многие внестудийные программы включают в себя физическое действие без диалога, делая акцент на визуальных компонентах в окружающей среде вместо съемки крупных планов «говорящих голов».

Однокамерные телевизионные программы (single-camera television programs).

Однокамерные телевизионные шоу имеют тенденции к поискам особых правил для визуальных компонентов и потом используют эти правила для того, чтобы заставить их шоу выглядеть уникально. Визуальный стиль передачи более узнаваем, когда подборка компонентов становится крайне экстремальной. Такие подборки обычно включают:


1. Варианты пространства:

a. актеры могут располагаться в глубоком или плоском пространстве;

b. съемочная площадка и места действия могут быть протяженные в глубину или фронтальные;


2. Варианты камер:

a. операторская тележка или ручная камера;

b. использование трансфокатора или объектива с фиксированным фокусным расстоянием;

c. мотивированное или немотивированное движение камеры;

d. медленное или быстрое движение камеры;

e. широкоугольные или телеобъективы.


3. Варианты цветов:

a. ограничение диапазона цветовых оттенков, яркости и насыщенности;

b. добавление дополнительных эффектов в изображение уже после съемки (постпродакшн).


4. Варианты освещения:

а. свет может быть выявляющим или скрывающим;

b. тональный диапазон может определяться освещением либо художественным оформлением (окраской).


5. Варианты ритма:

a. непрерывный или фрагментарный охватывающий стиль;

b. традиционный монтаж либо немотивированный мелькающий стиль монтажа.


Визуальный стиль – это фактически набор аккуратно подобранных базовых визуальных компонентов. Особые правила подбора визуальных компонентов хорошо работают на телевизионных шоу, в которых нужно снимать быстро большой объем материала. Так проще принимать решения, потому что выбор визуальных компонентов целенаправленно ограничен соответствием стилю проекта. Над телевизионными шоу часто работают разные режиссеры, поэтому определение визуального стиля помогает поддерживать постоянный вид вне зависимости от личностных изменений.

Анимационный фильм (the animated film).

Неважно, какая ваша анимация – традиционная, нарисованная от руки или созданная на компьютере. Анимация предоставляет широчайшие возможности визуального контроля, потому что все может быть создано. Возможности визуального контроля, в то же время, более затруднены, потому что вариантов выбора может быть много больше. Нет разницы между миром игрового кино и миром анимационным. Оба используют общий визуальный язык.

Создание графиков, определение точки зрения и выбор визуальных компонентов необходимы при производстве любых нарисованных или созданных на компьютере образов. Каждый аспект этой книги напрямую относится и к созданию анимационных фильмов, в которых все должно контролироваться еще больше, чем при съемке игровых фильмов.

Не сходите с ума (Don't Go Crazy).

Легко потратить слишком много времени на обдумывание и завязнуть в разработке визуальных компонентов. Не дайте этому произойти – оставляйте все простым. Чем четче вы управляете визуальным компонентами, тем проще будет вашей съемочной команде помогать вам, и тем легче аудитория почувствует запланированную структуру. Вам необходимы визуальные правила.

Легко принимать хорошие визуальные решения, когда есть правила, которым нужно следовать. Если нет правил, то нет правильного и неправильного ответа на любой вопрос.

Подумайте о незабываемых и любимых фильмах, которые вы видели на экране. Помните, что в качестве экрана может выступать страница в книге или журнале, билборд, картина музее, телевизор, монитор компьютера или экран в кинотеатре. В основе всех этих изображений, вне зависимости от того, знал ли об этом автор или нет, лежат визуальные компоненты.

Некоторые художники, писатели, режиссеры, фотографы, дизайнеры и монтажеры не могут объяснить, как они выбирают определенные визуальные компоненты. Другие знают наверняка, почему они поступили так. Какой метод лучший? На самом деле нет совершенно никакой разницы. Был ли выбор случайным, инстинктивным или тщательно спланированным, он все равно попал на экран и произвел нужное впечатление на зрителей.

Как насчет спонтанности? Используйте ее. Визуальные правила – это каркас, вас не арестуют за нарушения визуальных правил, но вы должны иметь в виду, какой эффект произведет на зрителей нарушение правил. Не сдерживайте себя правилами, которые делают производство нереалистичным, но понимайте, как и почему работает визуальная структура.

Мы можем учиться у прошлого. Смотрите старые фильмы, ходите в музеи, чтобы увидеть великие фотографии и картины, но не изучайте их под микроскопом. Вы можете так увлечься мелкими деталями, что главная идея картины будет потеряна. Будьте осторожны. Зрители увидят вашу картину единожды, если вам повезет, более одного раза, если вам очень повезет. Зрители могут не заметить крошечных деталей. Должны ли детали быть проигнорированы, а проконтролированы только главные визуальные аспекты? Нет. Но нужен компромисс, дающий возможность сбалансировать практичность и реальность.

Мы устанавливаем правила, потому что они помогают аудитории в двух вещах. Во-первых, публика будет реагировать на визуальную целостность фильма, потому что она их будет узнавать.

Когда вы используете правила, режиссура приобретает определенный вид, или визуальный стиль. Визуальный стиль – это особенная расстановка основных визуальных компонентов.

Во-вторых, использование визуальных правил вместе с принципами контраста и сближенности дает зрителям визуальные ощущения параллельно с сюжетом. Зрители хотят, чтобы их покатали. Когда они смотрят любой фильм, то хотят, чтобы их переместили в мир с сюжетной линией и визуальной структурой. Даже если поездка длится только 10 секунд, они хотят покататься, они хотят структуру. Не только структуру сюжета, но и визуальную структуру тоже.

Фильмы «Похитители велосипедов», «Гражданин Кейн», «Психо», «Крепкий орешек», «Шепоты и крики», «Крестный отец», «Лоуренс Аравийский», «Манхэттен», «Спасти рядового Райна», «Правила игры», «Искатели», «Двойная страховка», «Телохранитель», «Бешеный бык», диснеевский мультфильм «Белоснежка», «Суперсемейка», ваша любимая видеоигра, замечательное телевизионное шоу или реклама – все имеет уникальный вид, потому что их визуальные правила так строги.

Назначение визуальных компонентов – поддержка сюжета. Вы должны знать ваш сюжет, понимать его структуру и иметь точку зрения. Связывание визуальной структуры с сюжетной линией позволяет вам мотивировать ваш визуальный выбор. Так же, как писатель принимает решения, когда пишет рассказ, актер принимает решения, когда играет, и музыкант принимает решения, когда пишет мелодию, – режиссер должен принимать решения, когда создает визуальные образы. Основные визуальные компоненты вместе с принципами контраста и сближенности позволят вам делать лучшие картины, отлично воспринимаемые зрителями.

Загрузка...