Глава 09 Миростроение с помощью инструментов нарративного дизайна

Сценаристы, желающие, чтобы их работу экранизировали, следуют по довольно четкому линейному пути. Автор оригинального сценария либо продает его на рынке, либо пытается заключить контракт со студией, где будет писать по заказу. Далее для улучшения диалогов студия может нанять отдельного сценариста, хорошо владеющего диалогами; также могут нанять отдельного сценариста экшен-сцен, комедийного сценариста для шуток и т. д. До самого конца работы может оставаться и автор оригинального сценария, но обычно этого не происходит. Впрочем, в современном кинематографе много считающихся культовыми фильмов, отталкивающихся от яркого сценария: «Криминальное чтиво», «Подозрительные лица», «Ночи в стиле буги», «Нефть»… Их сценаристы придумывали идею, разрабатывали ее, а затем выставляли на рынок, чтобы по ней сняли фильм.

Телевизионный сценарист составляет «питч» идеи, после чего пытается продать телеканалу, а затем, если ее возьмут, нанимает штат помощников-сценаристов, каждый из которых вносит свой вклад в написание сериала. Автор оригинальной идеи может быть «шоураннером» (главным продюсером), одним из нескольких штатных сценаристов или даже фрилансером. В мире кино и телевидения существует очень ограниченное число вариантов для писателей.

Больше всего общего со сценаристами видеоигр у сценаристов мультфильмов с компьютерной анимацией («Ральф», «Гадкий я», франшиза «Ледниковый период», любая продукция Pixar). И там, и там требуются многопрофильные команды, использующие в своей работе сложные технологии, которые постоянно модернизируются и адаптируются в ходе проекта. Как в производстве компьютерной анимации, так и в видеоиграх, ход производства можно описать фразой: «Продолжать строить самолет во время полета».

Это мир, где сценарист работает в сотрудничестве с другими специалистами с самого начала проекта, под руководством креативного продюсера или команды продюсеров. Он может писать полный сценарий или сцены, а команда аниматоров создает «аниматик» (анимированную раскадровку), чтобы понять, работает сцена или нет.

Сценарий мультфильмов с компьютерной анимацией не пишется в расчете продать его как сценарий для фильма. Сценаристы мультфильмов не делают презентацию или «питч» (если только сценарий не основан на уже имеющейся интеллектуальной собственности, такой как, например, книги «Как приручить дракона» Крессиды Коуэлл). Анимационные фильмы, как и видеоигры, – это «внутреннее» производство, иногда с наймом компанией сценариста на продолжительное время разработки фильма.

По мере развития средств интерактивного повествования меняется и роль сценариста игры. Забудем о конкретных названиях («креативный директор», «ведущий сценарист», «нарративный дизайнер» или «дизайнер контента» – они меняются от команды к команде) и сосредоточимся в этой главе на том, чем на самом деле занимается сценарист видеоигры, а заодно обсудим, какие инструменты доступны писателю для выполнения своей работы, отражающей процесс создания игры.

Игры не пишутся. Игры разрабатываются. Игры создаются. Игры – это плод коллективного труда.

Писателя, претендующего на работу в компании по разработке видеоигр, могут попросить представить образцы своего творчества. Писательница Джилл Мюррей, номинированная на премию WGA за работу над игрой Assassin’s Creed: Liberation, писала романы для подростков. Другие писатели пришли из кино, но большинство сценаристов видеоигр всегда работали в видеоиграх и достигли своего нынешнего положения благодаря своей «силе пера».

Независимо от вашего предыдущего опыта, прежде чем приступать к написанию сценария видеоигры, вам необходимо кое-что узнать.

Концепт-документ игры

Видеоигры, как правило, разрабатываются внутри компании как и анимационные фильмы. Креативный директор может работать в сотрудничестве с ведущим сценаристом над разработкой концептуального документа, или концепт-документа игры (КДИ). Этот документ может быть ориентирован на издателя в качестве «питча» (заявки), но он также важен и для остальных членов растущей команды, создающей игру. Это концептуальная «библия» приключения. На телевидении библией называют документ, описывающий концепцию сериала, его темы, персонажи, развитие сюжета на первый сезон, а возможно, и на большее время. Библия Рона Мура для «Звездного крейсера „Галактика“» содержит описания миссий, подробную историю мира и все, что только можно себе представить. При чтении этой библии поражаешься уровню детализации, с которой Мур разрабатывал свой сериал.

В письменном питче Кена Левина игра BioShock называется «экшен-хоррором от первого лица»[64]. Далее он пишет: «BioShock – современный кошмар об ужасающем слиянии религиозного фанатизма и ничем не ограниченной науки». Из документа, пожалуй, не получится узнать ни одно из имен, но можно получить хорошее впечатление о тоне и духе игры. В этом и заключается основная цель концептуального документа игры. Ваш КДИ содержит:

то, что вам нужно знать об игре, чтобы написать сценарий для игры, который может быть отражен или не отражен в дизайнерской документации игры, которую вы можете помогать или не помогать составлять.

Мы обсудим составление вашего собственного КДИ в упражнении после главы 12.

Питч для GameFly

Вы должны уметь передавать вкратце идею игры в нескольких предложениях. Мы называем это «питчем для GameFly», потому что нам нравится этот сервис предоставления по подписке, но такое краткое описание можно также назвать «питчем для обложки игры» (или «питчем для Steam», «питчем для Amazon»…). Предположим, что вы захотели поиграть в какую-нибудь игру, о которой раньше никогда не слышали. Но ведь и когда вы создаете игру, вы создаете мир, о котором раньше никто никогда не слышал и которого никто не видел, помимо вас и вашей команды. Как описать ее? Представим, что вы зашли на сайт GameFly и видите следующее описание:

«The Order: 1886 – впечатляющая игра в жанре экшен-адвенчуры, действие которой происходит в вымышленной версии Лондона, по улицам которого вместо викторианских дам и джентльменов ходят внушающие ужас монстры. Вся история человечества вращается вокруг войны людей и полчищ этих искаженных созданий. Вы играете за Галахада, члена древнего рыцарского ордена, основанного королем Артуром; вы поклялись защищать жителей Лондона. Вам помогают собратья-рыцари, а еще в вашем распоряжении восхитительные достижения стимпанковской технологии: полеты на дирижаблях, беспроводная связь и арсенал экзотического огнестрельного оружия, позволяющего вам сражаться с врагами-монстрами»[65].

Следует отметить несколько ключевых фраз, образующих основу питча. Прежде всего это название и жанр. Помните, что жанр игры определяется ее геймплеем (платформер, файтинг, RPG и т. д.). В данном случае экшен-адвенчура – довольно широкая категория, обещающая различные механики помимо простой стрельбы и прыжков по платформам.

Кроме того, в описании затронут сюжет, точнее обещание посылок. Вы узнаете, в каком мире будете находиться и что будете делать. Фраза «вы играете за» очень важна для питча игры, потому что она говорит игроку, кто будет главным персонажем.

«Но моя игра – инди!» – запротестуете вы. Ну хорошо. Инди-играм нужны поистине потрясающие описания, потому что им нечасто уделяют внимание телевидение и другие средства массовой информации. Вот как на Steam описывается The Talos Principle:

«The Talos Principle – головоломка от первого лица в традиции философской научной фантастики, созданная командой Croteam, разработчиками Serious Sam, по сценарию Тома Джуберта (FTL, The Swapper) и Йонаса Киратзеса (The Sea Will Claim Everything). Проснувшись после глубокого сна, вы оказываетесь в странном, противоречивом мире древних развалин и передовой технологии. Ваш создатель требует от вас решить ряд все усложняющихся головоломок. Вы должны решить, поверить ему или найти ответы на трудные вопросы: „Кто вы? Какова ваша цель? И что со всем этим делать?“»[66].

(Нам нравится, когда писателям уделяют внимание и признают их труд!)

Если вы действительно хотите как следует отточить свое мастерство, почитайте (и попробуйте писать сами) описания мобильных игр из одного-двух предложений в App Store и Google Play. Это настоящий кошмар маркетолога. Обычно на то, чтобы привлечь внимание потенциального игрока, выделяется лишь маленький квадратик изображения и одно-два предложения (плюс хорошее название) – именно они должны привлечь внимание пользователя браузера.

Геймплей + история + вы – вот три обязательных составляющих краткого питча игры.

Но помните, что вы создаете мир, в который игроки должны захотеть играть.

Придумайте свой мир – не чей-то еще

Написание отличных видеоигр – это ремесло сотворения удивительных миров. Очень большую роль при создании погружающей атмосферы играет внешний вид игры (ее художественное оформление, а не только технология графического рендеринга). Это не просто яркая завлекающая картинка как в трейлере пятнадцатого продолжения «Хоббита». Это картинка, которую игрок/зритель собирается исследовать, частью которой он собирается стать. Впрочем, все привлекательные картинки через какое-то время начинают выглядеть одинаково. Нам нравятся красивые изображения, но гораздо больше нам нравятся классные идеи.

Рискуя разочаровать многих разработчиков, друзей и фанатов, мы считаем, что кто-то должен наконец-то сделать следующее откровенное заявление:

Слишком много игр похожи на другие игры!

Мы имеем в виду не только художественное оформление. Мы говорим о стиле игры и о дизайне – в первую очередь о дизайне мира. На протяжении десятилетий разработчики увлекались мирами, о которых читали в книгах (Дж. Р. Р. Толкина), видели в фильмах (Джорджа Лукаса), или с которыми знакомились в играх (других разработчиков, также вдохновившихся «Властелином колец» или «Звездными войнами»). С креативной точки зрения это все равно что змея, пожирающая собственный хвост. Если мы хотим повзрослеть как медиа, то нужно это прекратить. (И… подробнее об этом позже).

Вы держите в руках эту книгу, потому что в глубине души вы писатель. Потому что вы хотите выразить себя.

Отлично. Так выразите же себя! Покажите мир, придуманный вами!

Вам не нужно выражать Толкина, Лукаса или Стэна Ли (прости, Стэн). Им не нужна ваша помощь.

На каждом шагу спрашивайте себя, почему вы хотите привести игроков в свой мир. Что вы хотите им показать? Что они должны почувствовать? Конечно, мир «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина чем-то похож на Средиземье, но в нем меньше магии (хотя там есть драконы) и больше политической драмы. Персонажи Мартина одновременно и более алчны, и более человечны. Спросите себя, хотите ли вы отразить наш мир таким, как вы его воспринимаете, или таким, каким вам хочется его видеть? Каковы физические особенности вашего мира? Как он выглядит? Как звучит? Что представляет собой окружающая среда? Что в ней может делать игрок? Какие ресурсы там можно добывать и за какие сражаться? Магический ли это мир? Какие в нем технологии?

Даже если действие вашей игры происходит в «реальности», вам нужно определиться с тоном и темой повествования. Действие игр Grand Theft Auto происходит в современном «реалистичном» мире, но с подчеркнуто циничным поведением его обитателей, отражающим сатирический настрой его создателей.

Создайте свою карту

Подобно «картированию» структуры сценария можно создать карту своего мира. Представьте, что это доска для вашей игры. Куда сегодня отправится ваш герой?

Кто там живет? Кто платит ренту? Кто босс?

В вашей игре только один игровой персонаж (как в God of War или Tomb Raider) или игроки могут выбирать из нескольких персонажей или аватаров? Эти персонажи – тоже часть мира, и именно вы должны познакомить игроков с этим миром и с этими персонажами. Кто живет в вашем мире? Как обитатели путешествуют по нему – или не путешествуют? Как он разделен – географически, философски – между расами/религиями/видами/полами? Какая в нем иерархия? Есть ли там правители? Местные законы? У каждой расы своя история. Свои сильные стороны. Опишите их. Начните создавать свою библию.

Кто я? Почему я здесь?

В главе, посвященной персонажам, мы писали про разработку главного персонажа. Писатель-сценарист – один из первых игроков в новую игру, и он, конечно же, не будет задаваться вопросом: «Кто я?» Но он может спрашивать себя: «Что я собой представляю?» Какова предыстория протагониста или нескольких протагонистов? Какая у них цель? Чего они хотят? Почему? Что представляют собой NPC, помощники, соперники, комические персонажи? Как они относятся к главному персонажу?

Коробка с инструментами

Инструменты сценариста, рассказывающего свою историю, – это слово и изображение. Писатель может поместить на страницу изображение, которое будет излагать какие-то сведения о персонаже. Например, мужчина возвращается домой с работы. На следующем кадре можно показать, как дома его ждет сумасшедший брат с роторной шлифовальной машиной в руках, гогоча, словно маньяк. Зрители узнали какую-то информацию и ощутили напряжение. Что же будет дальше?

Инструменты автора интерактивного повествования гораздо шире инструментария драматурга или сценариста фильмов. В его распоряжении имеются инструменты, уникальные для видеоигр. Но в любом случае все они служат одному: погрузить игроков в нашу историю. Это не значит, что игрокам следует преподносить все на блюдечке, подробно излагая все сведения. Давайте им намеки. Пусть они сами сосчитают, что дважды два – это четыре. Не рассказывайте им все. Пусть сюжет разворачивается со временем. Это все равно что путь по хлебным крошкам.

Мешанина фрагментов: предыстория и геймплей

Когда вы излагаете случайные порции информации по мере прохождения игры или уровня, то для игрока они становятся кусочками головоломки, которые он должен сложить, чтобы понять, что было раньше. Вы рассказываете предысторию фрагментами. Игроки мысленно собирают их в единое целое, поэтому повествование идет через геймплей, а это гораздо увлекательнее, хотя с хронологической точки зрения и непоследовательно. Концепция эта не нова. Мы видели ее в прозе. Видели в фильмах, таких как «Криминальное чтиво» и «Помни». Видели в многочисленных «исследовательских» играх, вроде Dear Esther или Serena. В BioShock предыстория Восторга очень удачно излагается в собираемых (по желанию) аудиозаписях, что производит довольно жутковатое впечатление. Как и в ужасах Хичкока, изображения складываются в голове зрителей в картину более ужасную, чем удалось бы показать средствами игры.

Всякая история – это тайна, или она должна ею быть. Неважно, с помощью какого средства вы излагаете истории, они должны вызывать вопросы. Что будет дальше? Почему это происходит? Что происходит на самом деле? Почему она сделала это, хотя я сказал ей так не делать? По мере развития сюжета или по мере прохождения игроком игры зрители и игроки должны подбирать «хлебные крошки», следуя по нарративной тропе к информации и умозаключениям.

Коробки

В данном случае имеются в виду не коробки вроде ящиков, которые можно разбивать в игре, а упаковка игр. Данное средство информации быстро исчезает по мере перехода к цифровым загрузкам. Подобно художественному оформлению аркадных автоматов (см. великолепные примеры Centipede и Missile Command), хорошая коробка должна многое говорить о мире и настроении игры, а не только содержать яркие скриншоты. В наше время игровая коробка стала крошечной картинкой, красочной миниатюрой рядом с названием игры в длинном списке цифровых загрузок. Мы с сожалением отмечаем, что эпоха красивых игровых коробок уходит в прошлое, как ушла в прошлое эпоха виниловых дисков.

Экраны загрузки

Экран загрузки – это то, что показывается во время загрузки нового уровня в компьютерную память. Для авторов и сценаристов игры это великолепная возможность развить повествование. Да, на экране загрузки можно давать полезные советы и подсказки, но еще лучше с их помощью погружать игрока в мир игры, заставляя их в очередной раз задуматься об истории и мире. На экранах можно показывать цитаты персонажей, можно сообщать о том, что будет дальше. То, что могло оставаться пустым экраном, становится возможностью подольше задержать игроков.

Интерактивные элементы

Телефонные звонки, газеты, журналы, фотографии, письма на полу, которые подбирает и исследует игрок, – это все интерактивные элементы (их еще называют кликабельными элементами или коллекционными предметами). Они предоставляют дополнительные сведения об истории, или, как аудиозаписи в BioShock, предыстории мира. Игроки детективной игры L. A. Noire быстро узнают, что каждый оставляемый неигровыми персонажами предмет содержит какую-то сюжетную информацию.

Графический интерфейс пользователя

Графический интерфейс пользователя (GUI, Graphical User Interface) – это отображаемые на экране инструменты, посредники между вами и миром игры. Они предоставляют вам необходимую информацию во время геймплея – например, это может быть мини-карта, полоска здоровья или счетчик патронов. Но при этом они немного отвлекают от самой игры (и разработчики игр на протяжении многих лет стараются минимизировать GUI, сделать его более удобным для восприятия и даже скрывать его, пока его не вызовет сам пользователь). Тем не менее GUI тоже может становиться средством повествования. Некоторые элементы графического интерфейса относятся к сюжету или говорят о предыстории мира. В Mass Effect игроки могут вызвать игровое меню и спокойно ознакомиться с богатой историей каждого из исследуемых миров, как и с историей всей известной вселенной. Один из наших любимых мотивов GUI – портативный компьютер Pip-Boy 3000 в играх Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Да, это игровое меню, но оно тематически оформлено и вызывается так, как будто персонаж подносит левую руку к глазам, что и происходит в игровом мире.

Текстовые поля

Это очень распространенное средство повествования. Кликнув по «квестодателю» в RPG, можно прочитать требования к квесту, но они всегда излагаются в контексте какой-то связанной с квестодателем истории и потому связаны с миром игры. Мы называем это читаемыми элементами. Проблема в том, что они скучны. Бывают ограничения по размеру, текст бывает неудобным для чтения. Взять для примера Myst, где много экранного текста, но он написан таким курсивом на пожелтевших листах, как будто это размытая дождем копия Декларации независимости. Читать его действительно трудно. В World of Warcraft целые тонны текста, который можно читать, знакомясь с обширной предысторией различных персонажей и событий мира. Есть даже внутриигровые достижения, которые можно заслужить, прочитав все книги. Но не нужно пытаться подкупать игроков, чтобы они ознакомились с предысторией мира – лором – вашей игры.

Голосовые подсказки

Подойдите к рабочей станции, активируйте компьютерный экран, и на нем может появиться какое-то сообщение. Иногда оно прочитывается вслух. Кликните на неигрового персонажа – он скажет что-нибудь о себе или о сюжете. В игре Portal ГЛаДОС тоже часто говорит о чем-то, хотя это весьма ненадежный рассказчик. Она столь же ненадежна, как Кайзер Созе в фильме «Подозрительные лица».

Закадровый голос – очень распространенное средство, и как только мы подходим к такой сцене, игрок думает: «А, закадровый голос! Я уже знаю, что тут будет». Проблема в том, что он рассказывает, а не показывает. Но иногда он работает очень хорошо, как в BioShock и некоторых других играх.

Диалог

Диалог – один из основных инструментов повествования. Игровой персонаж может быть просто свидетелем диалога или принимать в нем участие, но диалог всегда прямолинеен и всегда эмоционален. Но диалоги в игре могут обходиться дорого, потому что для их записи требуются актеры и специалисты по записи и всем им нужно платить. А если вы собираетесь распространять свою игру и в регионах с другими языками, то затраты увеличиваются многократно, ведь нужно переводить диалоги и озвучивать их заново на новом языке. Даже если ограничиться простыми переведенными субтитрами, то это уже не так дорого, но все равно не бесплатно.

К тому же в случае с интерактивным диалогом возникает проблема: его нужно писать с оглядкой на все возможные ответы игрока. Например, если в ролевой игре подойти к квестодателю, то, как только он начинает повторять одни и те же фразы, «четвертая стена» ломается и ощущение погружения исчезает. Ниже показан пример чрезвычайно простого диалогового древа квестодателя.



Как видно, если говорить с NPC достаточно долго, то диалог начнет повторяться так, как не повторяется ни один настоящий диалог реальных людей. Это проблема, над решением которой дизайнеры продолжают размышлять до сих пор.

Предметы окружения и декорации

Еще одно из самых эффективных средств передачи информации об истории и сюжете – предметы окружения и декорации. В отличие от кинематографа, где камера должна сосредотачиваться на ключевых объектах и существует риск разрушить целостность сцены или последовательности кадров, игры позволяют игрокам двигаться и рассматривать окружение в своем темпе. Игроки в определенной степени могут выбирать направление, так что повествование становится гораздо более интерактивным. Игроки получают удовольствие, самостоятельно открывая для себя какие-то сведения, а не пассивно получая их. Во время нечастых затиший между напряженным действием в Left 4 Dead можно обыскивать безопасные дома и находить записки других выживших.

Недостаток подачи информации с помощью окружения заключается в том, что игроки могут легко пропустить нужную подсказку, если только не сделать объект выделяющимся на фоне других (например, с помощью яркой стрелки или подсветки предмета), но тогда теряется ощущение погружения. Поэтому это средство лучше применять для подачи лора, а не для критически важной для задания информации, без которой не пройти уровень.

Синематики, или «Снять катсцены!»

Одна из самых популярных игр 2008 года – кооперативный зомби-шутер Left 4 Dead. Есть ли в нем история? Мы утверждаем, что есть, но история – это не сюжет, сюжет здесь довольно примитивен: чтобы выжить, нужно убивать зомби. История – это весь мир, охваченный хаосом город, в котором вы оказываетесь вместе с четырьмя боевыми товарищами. Вы не знаете друг друга. Вам нужно учиться сотрудничать, чтобы выжить. Отчасти удовольствие от истории заключается в том, чтобы выяснить, как мир превратился в «зомби-апокалипсис». Разработчики Left 4 Dead из компании Valve очень умело воспользовались некоторыми описанными нами выше инструментами повествования.

Но одним средством они так и не воспользовались (за исключением самого начала), а именно катсценами. Одна катсцена присутствует в своего рода обучающем эпизоде, и все. Затем вас бросают в самую гущу событий, и вы должны сами понять, что к чему.

Медный век внутриигрового видео

Внутриигровое видео (видеовставки, или «синематики») – это, пожалуй, самый распространенный инструмент среди разработчиков игр, которые не слишком искушены в писательском мастерстве. Они, как правило, стараются запихнуть все повествование в видео, потому что понимают язык кино и доверяют ему как средству общения с игроком при минимальной интерактивности. Примеры можно увидеть в таких играх, как Metal Gear Solid 4 и Assassin’s Creed, где во время долгих диалоговых сцен с изложением большого материала игрок обладает минимальными возможностями влиять на происходящее. В Metal Gear Solid 4 можно трясти окружением; в Asassin’d Creed можно делать боевые выпады, выслушивая задание. Но все это совершенно незначимые действия. Они не влияют на исход игры или сюжета.

Итак, катсцены – это традиционные неинтерактивные видеовставки. Их положительная сторона заключается в том, что они очень распространены и известны, и аудитория почти мгновенно понимает, что настало «время сюжета» и пора внимательно смотреть и слушать. Недостаток их в том, что они неинтерактивны, а игроки славятся невнимательностью и нетерпеливостью. В конце концов, они же решили поиграть в игру, а не посмотреть фильм – они хотят взаимодействовать с происходящим на экране, а не просто пассивно наблюдать.

Как придумать отличный синематик

Согласно распространенному мнению игроки ненавидят катсцены и хотят как можно быстрее их пропустить. Наша задача как сценаристов – сочинить достаточно хорошие сцены для удержания интереса игроков, чтобы им не захотелось их пропускать. Сделайте персонажей многомерными, визуально интересными. Для хороших сценаристов это прекрасная возможность понять особенности как кино, так и игр, а заодно улучшить мастерство сочинения катсцен.

Брайан Киндреган, ведущий сценарист Blizzard, сказал, что синематики помогают очеловечивать персонажей, то есть помогают забыть о передвижении спрайтов по экрану. Видео выводит игроков из основного мира игры и окунает их в самую гущу происходящего, позволяя испытывать «максимальное влияние» вызываемых историей эмоций[67]. Мы с этим согласны. Для улучшения истории нужно улучшать качество видеовставок. Мы должны перейти от отношения «побыстрее пропустить» к «обязательно посмотреть», и для этого имеются кое-какие способы.

Проследите за тем, чтобы вашу катсцену не вырезали

Первым делом задайте себе вопрос, зачем вы сочиняете катсцену? Если просто показать крутой мир, то это можно сделать и во время геймплея. Катсцена должна преследовать по крайней мере одну из перечисленных ниже целей. Если она выполняет все три задачи, тем лучше!

Продвигать нарратив. Катсцены должны показывать развитие сюжета. В них должно что-то происходить. Вы удивитесь, насколько среди катсцен много «заглушек», просто показывающих окружение (выполняющих роль экспозиции), но ничего не добавляющих к повествованию. Хорошие синематики должны служить жемчужинами игры, а не информационной сводкой.

Раскрывать персонажей. Катсцены в эпоху захвата движений лица позволяют нам передавать эмоциональное состояние персонажей. Что их мотивирует? Каковы их скрытые чувства и желания? Почему они так поступают?

Выдавайте игроку один, самый важный фрагмент аудио/визуальной информации. Катсцена может показать, какое задание предстоит игровому персонажу или что он должен сделать. Чем больше информации передается, тем скучнее сцена. Например, если игроку дают задание найти потерянного ребенка в детском доме, то лучше всего показать в катсцене ребенка или дать нам его услышать. Все остальные сведения – где находится детский дом, какие окна не закрываются, когда охранники оставляют свои посты на перекур, – лучше передать на ходу, в закадровой озвучке, тексте или другими средствами.

Кто чего хочет?

Сцены должны походить на небольшие сражения (или переговоры, или обольщение). Кто-то должен победить, и кто-то должен проиграть. Всегда продумывайте, кто чего хочет в сцене. Хочет ли ваш персонаж получить информацию? Эта информация – экспозиция, необходимая для продвижения нарратива. Заслуженная экспозиция лучше выданной. Мы считаем сцену провальной, если в ней многое дается слишком легко. Если в сцене кто-то чего-то хочет, то ради равновесия кто-то другой должен не хотеть отдавать это первому персонажу.

Установка и реакция

Кинофильмы – ряд ярких событий. В них постоянно что-то происходит. В «Стражах Галактики» из тюрьмы сбегает пестрая команда. Сцена их сражения – это сцена «установки». Старайтесь воспринимать геймплей с точки зрения расстановки декораций, частью которых являетесь и вы сами как игрок. Вспомните любой фильм из серии «Форсаж». Сцены погонь и преследований великолепны. Они возбуждают и воодушевляют. В интерактивном повествовании игрок тоже испытывает подъем духа и возбуждение. Здесь и пригождаются катсцены, которые должны быть сценами установки и/или реакции. Они должны показывать изначальное состояние перед тем как произойдет нечто важное (допустим, сражение). Думайте о них как о сцене перед очень важным событием фильма, например перед боксерским поединком или бракосочетанием. Мы смотрим сцены-установки, чтобы узнать, что чувствуют отправляющиеся в бой персонажи, чего они ожидают. Затем мы наблюдаем действие. В данном случае действуете вы. Сцена-установка подготавливает и мотивирует игрока.

Сцена-реакция показывает эмоциональную реакцию и последствия только что завершившегося геймплея. Погиб ли кто-то в бою? Пусть ваши протагонисты отреагируют на его гибель в катсцене. Рассержены ли они? Сомневаются ли в том, что все сделали правильно? Тем лучше! Пусть понервничают, пусть боятся, смущаются. Заставьте их реагировать на разворачивающуюся вокруг них ситуацию. Такие сцены делают персонажей эмоционально более убедительными, как и всю игру целиком.

Что такое «Бабах»?

Вот что обычно происходит в хорошей сцене: персонаж чего-то хочет, но происходит нечто, заставляющее сюжет двигаться в другом направлении. Стоит запомнить одно правило: когда ожидания оправдываются, становится скучно. Ближе к началу BioShock есть момент, когда игрок наконец-то видит подводную лодку, на которой надеется покинуть Восторг. Чтобы добраться до нее, требовалось пройти несколько уровней на протяжении нескольких часов. И вот вы приближаетесь к лодке и… ОНА ВЗРЫВАЕТСЯ! Вот это и есть «Бабах». Продюсеры «Крепкого орешка» говорили о том, что каждые десять минут в фильме должен происходить «Бабах» – нечто, что поворачивает историю в совершенно другом направлении. В игре «Бабах» необходим, чтобы запустить новое задание, новый квест или новый уровень.

ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДЛЯ СЦЕНАРИСТА ИГРЫ

При написании сценариев мы советуем вам пользоваться специальными программами. Они потребуются для разработки синематиков. Существует множество бесплатных программ – а также шаблонов Word, – позволяющих автоматизировать составление сценариев по жесткому образцу, принятому в кинематографе и на телевидении. (И да, большинство сценариев синематиков в играх пишутся и переписываются как и сценарии фильмов.) Мы на протяжении нескольких лет для наших проектов сценариев пользовались программой Final Draft (finaldraft.com), и она в целом соответствует стандартам индустрии. Мы также пользовались программой Celtx (www.celtx.com), и она тоже работает неплохо. Но в настоящий момент они предназначены строго для сценариев и не поддерживают большинство других форматов, которые вам потребуются при разработке видеоигры.

Для написания диалогов в индустрии на протяжении многих лет использовали Excel, широко распространенную программу компании Microsoft, хотя для этого подойдет любая хорошая программа электронных таблиц, такая как Google Sheets или Numbers for Mac. Универсальность электронных таблиц, позволяющих как форматировать текст, так и выполнять низкоуровневые функции базы данных, делает их уникальным средством для написания нелинейных, процедурно генерируемых диалогов в видеоиграх.

Есть также несколько относительно новых программ, которые ориентированы специально на нужды нарративных дизайнеров и дизайнеров контента. Довольно многообещающе, особенно для нелинейных диалогов, выглядит Chatmapper (www.chatmapper.com). Articy: draft (www.nevigo.com/en/articydraft/overview) позиционируется как программное обеспечение для проектирования игр и создания сюжетов.

Актерская игра и диалог – когда что-то пошло не так

Ничто так не раздражает, как жалобы рецензентов игр на «плохую озвучку». Но не бывает собственно плохой озвучки; на самом деле они жалуются (хотя и не осознают этого) на плохие диалоги. И это не вина актера озвучки. Винить следует писателя и производственный процесс.

Написание игрового диалога – очень сложная задача. Традиционный процесс разработки игр мешает сочинять хорошие диалоги.

Помните, что в большинстве игр, даже в огромных AAA-тайтлах, количество традиционных линейных диалоговых сцен уступает количеству нелинейных, процедурно генерируемых диалогов. Такие диалоги представляют собой «проходные реплики» (по-английски их еще называют barks – «лай»). Их трудно сочинять, трудно режиссировать, очень трудно исполнять, и они часто становятся причиной гневных отзывов о «плохой озвучке».

В следующий раз, когда вы будете играть в игру, обратите внимание на произносимые вслух реплики персонажей. В середине уровня можно встретить NPC или убить босса, запустив тем самым катсцену, но по большей части воспроизводимые вслух диалоги (с участием PC или NPC) активируются благодаря чему-то происходящему в игре. Помните наше рассуждение о высказывании «если… то»? Предположим, мы играем в шутер от первого лица про бухгалтеров («Аудиторский отряд!»), где ваш игровой персонаж – член команды из четырех человек, продвигающейся по вражеской территории (офисы конкурирующей фирмы). Вот некоторые из состояний, в которых может оказаться ваш игровой персонаж:


• Вы находите боеприпасы.

• Товарищ по отряду находит боеприпасы.

• Вы находите аптечку.

• Товарищ по отряду находит аптечку.

• Вы замечаете врага.

• Товарищ по отряду замечает врага.

• Вы открываете огонь.

• Товарищ по отряду открывает огонь.

• Вас ранят.

• Товарища по отряду ранят.

• Вы умираете.

• Товарищ по отряду умирает.

• Вас замечает враг.

• Враг открывает огонь.

• Враг ранен.

• Враг умирает.


Итак, даже особенно не старавшись, мы выделили 16 состояний, в которых можно оказаться во время этой игры. А теперь напишем проходные реплики:


• Вы: «Я нашел патроны!»

• Товарищ 1: «Я нашел патроны!»

• Товарищ 2: «Я нашел патроны!»

• Товарищ 3: «Я нашел патроны!»


Даже с четырьмя персонажами с разными голосами это занятие довольно быстро становится скучным. Добавим варианты для одного лишь игрового персонажа:


• «А вот и патроны!»

• «Смотрите, патроны!»

• «Круто, патроны!»

• «То, что я искал!»


Вам этого кажется много? Подумайте о том, сколько боеприпасов дизайнеры раскидали по всему уровню и сколько раз вы будете находить их при очередном прохождении уровня (иногда специально, иногда потому что вам пришлось начать сначала). Достаточно ли будет пяти версий «Я нашел патроны!»? А десяти?

Теперь вспомним, что ваши три товарища также могут находить патроны. Значит, нам нужно написать по десять вариантов реплики для каждого, верно? А это уже целая куча текста! Как же нам уследить за всеми этими разбегающимися репликами?

Теперь вы начинаете понимать, почему диалоги в играх растут в геометрической прогрессии. Диалоги в играх обычно пишут (и контролируют) с помощью электронных таблиц или баз данных. Проходные реплики кажутся повторяющимися, слишком общими или теми и другими. Как написать по десять разных видов высказывания «Я нашел патроны!» для каждого персонажа со своим характерным голосом? (Как сделать так, чтобы реплики Товарища 1 звучали не как реплики Товарища 2?)

Как сделать каждый голос особенным? Как по возможности сохранять реплики краткими и емкими, но при этом не теряющими своего «оттенка»?

Это проблема для сценариста. Но не только – это также проблема для программиста, дизайнера геймплея, дизайнера уровней, звукорежиссеров и актеров озвучивания (надеемся, не забыли их?).

Актеры готовятся в театре. Они учатся читать линейные сценарии. Учатся импровизировать. Учатся подыгрывать друг другу как словесно, так и физически. Их обучают (по крайней мере, в Америке до сих пор придерживаются «Метода» актерского мастерства) эмоционально вживаться в разыгрываемое действие.

А теперь возьмем того же прошедшего классическую подготовку актера, посадим его в будку звукозаписи – одного – со списком реплик на распечатке таблицы. Если ему повезет, то рядом с репликами будет столбец с указаниями, в каком примерно состоянии должен находиться персонаж (например, «испуган»). Если ему повезет как следует, то рядом со звукорежиссером будет сидеть сценарист или креативный директор, отвечающий на вопросы и помогающий «режиссировать» сессию звукозаписи.

Но часто актерам озвучки везет меньше. Не позавидуешь и игровым писателям, которым, в отличие от киносценаристов, нужно придумывать десятки вариантов реплик для одного и того же персонажа, и все они должны:


• Передавать характерный голос персонажа (PC или NPC).

• Быть краткими.


Фраза «Повезет ли мне? Ну, повезет ли, подонок?» Клинта Иствуда или цитата из Иезекииля 25:17 Сэмюэла Л. Джексона работают только в контексте произносимых ими более длинных монологов. Чем длиннее линия диалога персонажа игры, тем дольше она отвлекает внимание игрока от геймплея.

В идеале диалог должен передавать чувства персонажа в этот самый момент.

Хороший диалог, будь то в игре или в фильме, – это эмоциональная ДНК персонажей. Он помогает раскрыть их суть. Заносчивые любят щеголять учеными словечками. Умные иронично обыгрывают фразы других. Лица, отождествляющие себя с какой-то группой, используют жаргонные слова и выражения этой группы. Чем тщательнее вы будете прорабатывать диалоги, тем лучше будут звучать ваши персонажи.

Хороший диалог одновременно и краткий, и емкий. Он напоминает хорошую шутку. За небольшое время нужно передать большой объем информации. Как говорит герой Брэда Питта в «Одиннадцати друзьях Оушена»: «Не надо говорить семь слов, когда хватит четырех».

Слова в выдуманном мире

Мы часто любим устраивать свои игры в вымышленных мирах. Постарайтесь творчески подойти к выбору стиля речи и словаря своих персонажей (но так, чтобы их все же можно было понять). В специфических мирах должны быть свои специфические языки, подобно тому, как в фильмах с историческими декорациями звучат исторические обороты речи. Но при этом постарайтесь придумать нечто более своеобразное, чем псевдостаринная манера речи («досель», «узри» и прочие словечки елизаветинского периода) с утрированным британским акцентом. Нет ничего хуже гипертрофированного Шекспира. Пусть Шекспир останется Шекспиром, а вы оставайтесь собой.

Загрузка...