Глава 12 Что дальше?

Не существует способа предсказать будущее. Ну, разве что в «Звездном пути». В этом сериале были коммуникаторы (смартфоны), трикордеры (планшеты) и компьютеры с голосовым управлением. В «Звездном пути: Следующее поколение» были продемонстрированы голопалуба (игровая система виртуальной реальности) и «умные» носимые устройства. Но даже Джеймс Т. Кирк не мог бы предположить, что такая забавная аркадная диковинка, как Pong, превратится в многомиллиардный бизнес.

Вот некоторые из распространенных прогнозов о будущем видеоигр, сделанные за последние несколько лет:


• Стереоскопический гейминг (игра в 3D, как при просмотре 3D-фильма).

• Виртуальная реальность (см. выше, но при этом нужно носить подобный очкам экран).

• Дополнительные экраны для игр (как в Wii U).

• Дополненная реальность (AR).

• Облачный гейминг (как в игровом сервисе OnLive).


Некоторым из этих прогнозов уже более пяти лет. В наш технологический век это очень большой срок. Какие же из них сбылись? Облачный гейминг игры все еще сталкивается с ограниченной пропускной способностью. Мы все были бы не против получить нечто вроде Netflix для игр. Дополнительные экраны? Wii U не произвела особой революции. И сейчас, в начале 2015 года, когда мы пишем эти строки, виртуальная реальность до сих пор служит темой для жарких дискуссий. А если учесть, что такие легенды игровой индустрии, как Джон Кармак (Doom, Quake), рассказывают о почти религиозных переживаниях, испытываемых в очках Occulus Rift, то этот ландшафт кажется плодотворным[72].

Любопытно, что в найденных нами прогнозах нет ни одного упоминания о продолжающемся развитии и росте влияния инди-игр, ни о том, что Apple станет крупным игроком в этой сфере, ни о том, что Amazon или Google могут начать конкурировать с оригинальным игровым контентом. Это потому что на самом деле мы не можем знать, каким будет будущее игр. Как говорится в приписываемой многим цитате: «Единственный способ предсказать будущее – это изобрести его». Исходя из этого мы тоже предлагаем свой взгляд на будущее игр. Наше предсказание таково:

Будущее видеоигр – это истории.

Будущее за историями

Мы уже обсуждали различия между Марио и Аристотелем. Столкнули их лбами. Но чтобы игровая индустрия развивалась в творческом плане и получала уважение и признание, которых она по праву заслуживает, Марио нужен Аристотель. Наступит ли день, когда одной из номинацией «Оскара» станет «Лучшая игра»? Или «Лучшая интерактивная история»? Почему бы и нет? Раньше никому не приходило в голову, что когда-нибудь свой «Оскар» будут получать анимационные фильмы, но теперь это так. При объединении технологий и сюжета открываются бесконечные уровни для исследования.

«Grand Theft Auto – это современные „Большие надежды“» – так называется статья Ника Гиллеспи в журнале Time[73], в которой он приводит убедительный аргумент: продажи, популярность и «необоснованные нападки на видеоигры как на морально сомнительные представляют собой идеальную параллель с тем, как прокладывали себе дорогу к признанию такие некогда высмеиваемые формы творческого самовыражения, как кино и роман».

По нашим ощущениям, будущее уже началось. «Звездные войны» открыли эпоху голливудских блокбастеров и привели в движение на сверхскорости всю трансмедийную индустрию. Но лучшая история по «Звездным войнам» после выхода фильма «Империя наносит ответный удар» была показана не в кино. Лучшей историей, пожалуй, стала игра Star Wars: Knights of the Old Republic, в концовке которой игровому персонажу предлагается сделать выбор – перейти на светлую или темную сторону Силы. История The Force Unleashed лучше истории «Атаки клонов».

Halo, Final Fantasy VII, Mass Effect, Metal Gear Solid 3, Snake Eater… все это истории эмоций и действий с богатыми персонажами и глубокой проработкой мира, познакомиться с которой можно только за шестьдесят часов геймплея. Чтобы сильнее прикоснуться к будущему, поиграйте в инди-игры: OctoDad, I Am Bread, Transistor, Kentucky Route Zero, Thomas Was Alone, This War of Mine. Эти игры с использованием механик делают то, что могут делать только игры: погружают игрока в историю и дают ему возможность выбора.

Погружение, выбор и истории – вот будущее.

В мире полно геймеров

Сюжетно ориентированные игры и иммерсивные развлечения продолжат развиваться и занимать все большую долю нашей культуры. Как мог бы сказать Уильям Шекспир: «Весь мир – игра, а люди в ней – игроки». У игроков богатый выбор: разные жанры, платформы, однопользовательские или многопользовательские. У зрителей тоже множество вариантов просмотра сериалов и фильмов: на мобильных устройствах, игровых приставках, телевизорах или в кинотеатре. У людей в целом множество вариантов рассказывать о чем-то: социальные сети, чат, электронная почта, текстовые сообщения. Даже телефонные разговоры. Современное общество более активно в своих действиях и в том, как оно делится информацией. Назовем это иммерсивной эпохой.

Дети, выросшие под прицелом видеокамер, положили начало YouTube и компаниям цифровых развлечений на Silicon Alley и Silicon Beach. Они носят умные часы FitBit и привносят геймификацию в свою жизнь, набирая лайки на Instagram, словно очки в игре. Культура видеоигр распространилась и на социальную деятельность. Растет популярность клубов и баров, где люди собираются, чтобы поиграть в игры. Можно зайти в художественную галерею в Нью-Йорке и стать участником игры на десять человек, такой как Killer Queen[74]. Либо можно стать участником иммерсивного театрального представления, игра в котором очень походит на видеоигровой нарратив. Где мы находимся и как нам выбраться? Это называется «эскейп-рум» («квест в реальности») – жанр, в котором, по выражению New York Times, «видеоигра встречается с реальной жизнью»[75].

Игры продолжат набирать популярность, и для все большего числа сочинителей они будут становиться первым опытом повествования – так и должно быть. В них их голос услышит подрастающее поколение, которое хочет не только слушать. Оно хочет играть.

Вступайте в игру!

В английском языке киношколы до сих пор называются film schools – от слова film, что означает «пленка». И сколько же пленки до сих пор используется в кинематографе? Искусству фотографии студенты обучаются с помощью цифровых камер. Может, пора назвать их учебное заведение «цифровой школой»? Но нет, название прижилось. Видеоигры вполне могут последовать по тому же пути. Мы называем их видеоиграми, потому что с них все началось. Pong был игрой. И ничем больше: никакой истории, никакого сюжета. Но игры превратились в такое разнообразие захватывающих интерактивных развлечений, что определять игру по одному лишь набору правил – это очень ограниченный подход.

Мы уверены, что в этом великом новом виде искусства найдется место для каждого. Здесь есть место и для традиционных разработчиков, и для инди. Есть место для игр с четко обозначенным нарративом, игр без нарратива и игр, которые отправляют нас в новые эмоциональные путешествия, такие как Depression Quest и Try Not to Fart. Услышаны должны быть все голоса, и никого не следует заглушать. Перемены – это хорошо. Благодаря переменам происходят инновации. Вы тоже можете поспособствовать переменам. Ваш голос поможет сделать этот вид искусства богаче и разнообразнее.

Так с чего же начать?

Играйте в игры

Ничто не раздражает нас так, как люди, которые хотят писать для кинематографа, но не ходят в кино. Или люди, которые хотят писать для телевидения, но не смотрят телевизор. Если вы хотите работать в игровой сфере – играйте в игры! Это всегда будет самое лучшее образование, какое только можно получить. Играйте в настольные игры, мобильные игры, консольные игры, браузерные игры. Читайте об играх. Ваше утро должно начинаться с чтения Gamasutra.com. Читайте книги о дизайне, разработке и истории игр (не только эту). Посещайте игровые конференции и конвенции. Возможно, в вашем городе или поблизости есть такая конференция. Встречайтесь с другими игроками и создателями игр. Делайте все возможное, чтобы погружаться в эту сферу.

Найдите геймджем

Геймджемы – это марафоны по разработке игр, в ходе которых специальные команды придумывают, планируют, создают и демонстрируют игры. Они могут длиться 24 часа или пару выходных; они изнурительны, но веселы, и это отличный способ наладить контакты и одновременно получить практический опыт.

Геймджемы обычно проводятся в школах или в группах разработчиков игр. Найдите такую группу в своем районе и выдвиньте свою кандидатуру. Даже если вам кажется, что у вас нет технических навыков, вы все равно сможете помочь в мозговом штурме, тестировании и сотне других нетехнических вещей, необходимых для создания игры в столь сжатые сроки. Отличный ресурс и центр сообщества – сайт www.indiegamejams.com.

Отправляйтесь учиться

Оставайтесь в школе. Или поступите в школу (учебное заведение), специализирующуюся на разработке игр. Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр ESA недавно объявила, что курсы по видеоиграм предлагают более четырехсот колледжей и университетов, а средняя зарплата работающих в сфере видеоигр составляет 95 000 долларов в год. (Хотя, по нашему опыту, это немного многовато.) Компания The Princeton Review даже составляет ежегодный рейтинг этих образовательных программ[76]. При этом наблюдается смещение от традиционного компьютерного программирования к совмещению развлечений и технологий. Изучайте сторителлинг и изучайте программирование. Или искусство. Или звуковой дизайн. Или музыку. Или маркетинг…

Устройтесь на работу

Если же вы слишком круты для школы или у вас уже есть диплом – идите работать. В компаниях, выпускающих видеоигры, имеются вакансии начального уровня. Именно так начал свою карьеру Боб. Например, компании привлекают тестировщиков, которые тестируют игры, ищут ошибки и записывают свои шаги, чтобы программисты могли исправить найденные ошибки. Можно начать свой карьерный путь с самого низа и постепенно двигаться вверх. Gamasutra.com – отличный ресурс обо всем, что касается видеоигр, и там всегда есть актуальная доска вакансий. Среди других вакансий начального уровня можно назвать «представителя службы поддержки клиентов» и «менеджера сообщества» («комьюнити-менеджера»).

Делайте игры

Любой считающий себя творцом человек всегда должен творить. В вас горит творческий огонь, и это замечательно, поэтому никогда не сдавайтесь и продолжайте создавать, постепенно двигаясь вперед по творческому пути. Телесценаристы, например, не могут самостоятельно спродюсировать двадцать четыре эпизода сериала. Так как же им добиться, чтобы их труд заметили? Напишите пьесу. Персонажи и диалоги – отличный способ приблизиться к телевизионному сценарию. Задолго до того, как вдохнуть жизнь в Грута, Джеймс Ганн, режиссер и сценарист «Стражей Галактики», снимал малобюджетные инди-фильмы. Посмотрите его фильм «Необыкновенные».

Начинающий писатель/сценарист/дизайнер/продюсер/создатель игр должен создавать игры. Игры создаются для того, чтобы в них играли и получали удовольствие, и в настоящее время сделать это можно самыми разными способами.

Наше последнее испытание для вас

На этих страницах мы сделали много различных заявлений. С некоторыми из них вы можете поспорить. Впрочем, надеемся, что с большинством вы согласитесь. Все они основаны на нашем общем (и вашем, и нашем) желании ускорить неизбежное взросление интерактивной среды. И мы имеем в виду не только то, что видеоиграм уже более пятидесяти лет, хотя в случае с игрой Spacewar! это действительно так.

В основе такого взросления игр лежит не эволюция технологий, а их способность отражать весь спектр человеческих эмоций. Они позволяют нам с помощью геймплея отождествить себя с кем-то другим и понять этого другого. Именно это и есть отличительный признак лучших произведений искусства, в какой бы художественной среде они ни были созданы. И в любом произведении искусства есть свой нарратив. У всякого художника есть история, которой он хочет поделиться. Как мы уже говорили, многие критики не верят, что видеоиграм найдется место за одним столом со «взрослыми» видами искусства. Предшественники этих критиков говорили то же самое о другом виде искусства – кино.

Чтобы сравнить их в контексте, оглянемся на тот период, когда кинематограф вступил в свое пятое десятилетие. Как выразился известный пионер в этой области Маршалл Маклюэн: «Медиа (средство передачи информации) – это сообщение». Если это верно, то определенные медиа по своей природе обладают способностью передавать определенные эмоции более простым и прямым способом, чем другие. Назовем такие эмоции «нативными» («родными»).

Какие эмоции для кино нативные, легко понять, просто взглянув на самые ранние жанры: комедию, саспенс (нагнетание напряжения), романтику, ужасы и вестерны (в которых можно было увидеть самые разные эмоции). На протяжении десятилетий по обе стороны Атлантики кино продолжало развиваться как феномен поп-культуры для массовой аудитории, как приятное развлечение в нестабильные времена.

Но все изменила Вторая мировая война. Маленькие, более мобильные камеры, а также более дешевые и портативные технологии звукозаписи значительно снизили барьеры для создателей фильмов по всему миру. Представители этой новой волны кинематографистов появились на пятидесятилетнем существования кинематографа, и они сами выросли на фильмах. Швед Ингмар Бергман, японец Акира Куросава, итальянцы Роберто Росселлини и Витторио Де Сика, французы Франсуа Трюффо и Жан-Люк Годар и многие другие, работавшие вне традиционной студийной модели, смогли создать более личные фильмы, выражающие более широкий спектр эмоций, чем когда-либо раньше. Теперь зрители при их просмотре испытывали отчаяние, мучение, стыд, похоть и отчуждение. Зрители шли на эти фильмы, чтобы столкнуться с вызовом, испытать себя, а не получить утешение. Американский режиссер Пол Шредер однажды сказал, что Бергман, «вероятно, больше всех остальных сделал кино средством выражения личной и интроспективной ценности». Неудивительно, что фильмы, снятые Бергманом и другими представителями его поколения, стали называть «художественными фильмами».

Мы уверены, что следующая волна создателей игр поспособствует созданию более проникновенных, личных игр, которые будут бросать вызов эмоциям игроков, а не только их навыкам. Насколько можно судить, этот процесс уже начинается. Никогда еще создать игру не было настолько просто. Воспользуйтесь этим моментом, чтобы создавать игры, благодаря которым игроки испытают и осознают некомфортные для себя, сложные эмоции, отражающие безумную головоломку, которую временами представляет человеческая жизнь.

Создавайте игры, отражающие ваш опыт и ваше мировоззрение. Добавьте свой уникальный голос в эту сферу. Независимо от вашего пола, этнической принадлежности, сексуальности, культуры или класса – а возможно, именно из-за этого, – ваш голос должен быть услышан. Ваши мысли должны быть разделены. Ваши эмоции должны прочувствовать другие игроки, не являющиеся вами.

Как бы мы, киноманы, ни уважали покойного Роджера Эберта, в одном важнейшем случае был не прав. Видеоигры – это искусство, и их способность к художественному выражению растет с каждым годом.

Мы бросаем вам вызов и желаем, чтобы вы приняли на вооружение кое-что из того, о чем мы рассуждали на этих страницах. Оставьте свой след в этой среде художественного самовыражения. Создавайте игры «личной и интроспективной ценности», которые останутся в памяти грядущих поколений.

А теперь идите убивать дракона!

Боб и Кит уходят.

Загрузка...