Глава 10 Мы не можем все быть Бэтменом: MMO и мультиплеер

КОГДА НЕКОТОРОЕ ВРЕМЯ тому назад было объявлено о скором выходе игры DC Universe Online, мы очень обрадовались. Нам нравятся комиксы издательства DC Comics, и нам нравятся ММО (массовые многопользовательские игры). Но мы оба хотели играть за Бэтмена. Наши друзья сказали: «Нет, у вас не получится». «Почему нет? Он же нарисован на обложке! Я хочу играть за Бэтмена, черт побери!» Они терпеливо объяснили, что таков дизайн игры, что крупные супергерои DC в ней исполняют роль NPC и что нам придется довольствоваться собственными супергероями – Алгеброй Дейв или кем-то еще, – которые будут помощниками Бэтмена. Нас это не совсем удовлетворило. Никто же не хочет быть мальчиком на побегушках. (Спросите Робина.) Все хотят быть героями игры.

Точно так же и в ММО Star Wars мы не можем играть за Дарта Вейдера, а в World of Warcraft – за Артаса, Тралла или любого другого основного персонажа этого мира. Нам пришлось признать, что ММО, как правило, представляют собой площадку для общей игры, своего рода костюмированную вечеринку, тематический парк. Каждый игрок, в том числе и вы, проживает в ней свою фантазию. Это верно и в отношении традиционных многопользовательских игр (мультиплеера), будь то индивидуальное (Madden) или коллективное (Counter-Strike) состязание или борьба всех против всех (почти любой шутер от первого лица).

(Исключением из правила «Мы не можем все быть Бэтменом» на данный момент служит ММО Marvel Heroes 2015 компании Marvel, в которой вы и десятки других игроков действительно можете играть за Человека-паука, Халка или Тора. С нарративной точки зрения она непоследовательна, а ее скриншоты выглядят как пошедшее наперекосяк косплей-шоу, но по крайней мере у вас есть возможность поиграть в роли вашего любимого героя Marvel.)

Время spel

У шведов, как и у многих других народов, для обозначения понятия «игры» имеется более одного слова. В общем смысле spel означает участие в развлекательном действии с четко определенными правилами. Но у них есть еще и слово lek, означающее менее структурированную игру – шалость, забаву, фантазию.

Если вы когда-нибудь наблюдали за играющими дошкольниками, то заметили, как они носятся повсюду, воображают себя кем-то, бегают друг за другом, швыряют вещи. Обычно им не хватает сосредоточенности для игр с правилами, вроде «вышибал», «чай-чай выручай», «красное-зеленое» и т. д., если только ими не руководит взрослый, выступающий одновременно и в роли ведущего, и в роли судьи. Но даже тогда…

Представьте большой рождественский подарок от Санта-Клауса, с которым можно играть. А ведь можно играть и с коробкой, в которой его доставили. Коробка может сойти за пещеру динозавра, замок, космический корабль… за что угодно, по вашему желанию.

Цифровые игровые площадки существуют уже достаточно давно: «многопользовательские миры» (MUD), ММО, игры, чат-комнаты. Проблема многопользовательских игр в том, что они не ограничиваются противостоянием «Марио vs. Аристотель». Вы (писатель, сценарист) и игрок становитесь соавторами игрового опыта совместно с толпами других лиц: других игроков, товарищей по гильдии, нубов, гриферов, кемперов, ганкеров, ботов и фармеров золота.

Когда в одном окружении существуют множество игроков, неизбежно возникает соперничество. Игроки в многопользовательской среде – не контролирующие ход игры антагонисты; они игровые аватары самих себя. Именно сами игроки играют и устраивают хаос на различных картах Call of Duty: Modern Warfare 2, а не Соуп, один из протагонистов однопользовательской кампании этой игры. Многие игроки настаивают на том, что многопользовательские игры и виртуальные миры более иммерсивны (обладают большим эффектом погружения), потому что в мире игры присутствуют они сами, а не их аватары. Но иногда игровой опыт склоняется в сторону не ограниченной правилами и недисциплинированной игры, и игроки просто «отрываются» подобно расшалившимся дошколятам, позабыв обо всяком сюжете и нарративе.

Простая истина заключается в том, что наличие в одном игровом пространстве многочисленных контролируемых игроками-людьми аватаров кажется многим игрокам более захватывающим и увлекательным, но и оно же отвлекает игроков от нарративного дизайна. Почему? Многопользовательское окружение, как правило, поощряет:


Состязательность – потому что гораздо интереснее побеждать соперников-людей, чем контролируемых компьютером предсказуемых ботов.


Социализацию – потому что очень увлекательно болтать и строить общие планы с друзьями, а также препираться с противниками.


Агрессию – потому что см. пункт о состязательности выше. Боты не стерегут игроков на точке возрождения и не гоняются за вашим аватаром сразу же после его убийства. А активные подростки очень даже это обожают.


Но если присутствие других игроков перетягивает на себя внимание, которое в противном случае игрок уделял бы столь тщательно разработанной вами истории, что делать писателю?

Чья это, в конце концов, история?

Задача нарративного дизайнера в данном случае заключается не столько в том, чтобы рассказывать историю, сколько в том, чтобы спланировать вечеринку. Или построить игровую площадку. Или тематический парк аттракционов. Или, в случае с крупномасштабными играми, исполнить роль Джули из сериала «Лодка любви». Вы готовите игровое поле, создаете какое-то количество увлекательного контента, благодаря которому у игроков появляется повод сюда прийти, а затем они приходят и вместе с другими играют в разложенные на площадке игрушки.

Компания Walt Disney долго называла создателей своего тематического парка «имаджинерами», и не без веских причин – это настоящие гении креативности. Они исследуют каждый уголок и каждую деталь создаваемого ими пространства в парках Disney – будь то большой аттракцион или простой проход между магазинчиками – и всегда думают о том, как «тематизировать» эту деталь. Как эта деталь будет отражать историю «мира» этой части парка («Мир Дикого Запада», «Мир будущего» и т. д.)? В любом парке Disney даже столбики и подпорки почти никогда не заканчиваются простыми металлическими шарами. В «Особняке с привидениями» это головы горгулий. На других аттракционах это тоже нечто «тематическое». Именно благодаря такой одержимости деталями люди и продолжают с удовольствием посещать парки Disney на протяжении более чем половины столетия. В них всегда можно увидеть что-то новенькое.

Мы, как создатели игр, многому можем поучиться у имаджинеров. Да, работающие над видеоиграми художники тоже обладают чудесными талантами, но не могут же они предусмотреть в игровом мире все без исключения. То же относится и к другим творческим коллективам. В обязанности нарративного дизайнера входит заполнять пробелы «воображаемых» историй, мира, уровней. В противном случае ваша игра получится не «Диснейлендом», а парком «Шесть флагов».

Игры-песочницы

Игры-песочницы – игры, в которых игрок может свободно бродить по миру, взаимодействуя с объектами и, возможно, другими игроками. Они могут следовать или не следовать правилам обычного игрового повествования. В них могут присутствовать или отсутствовать многочисленные квесты, которые могут отвлечь игрока от основной повествовательной линии. Такие задания обогащают мир и игру. (В Grand Theft Auto IV Нико ходит на свидания или проводит время с братом.) Идея в том, что чем больше игрок взаимодействует с миром, тем богаче его впечатления. Ultima VII, Dead Island, Borderlands, Fallout 3 – все их можно назвать играми-песочницами. В них по-прежнему имеется основная сюжетная линия, но сценарист должен также придумывать и множество других квестов и миссий, которые игрок может выбрать для прохождения.

Мультиплеерные игры и режимы

Как мы уже говорили, в таких играх как EVE Online и World of Warcraft, вы не пишете историю или сюжет, а устраиваете вечеринку (или выступаете в роли распорядителя круиза). История – это тема вечеринки. Это ее фон. Как и вечеринки, эти игры создаются для общения. Когда появляются четкие сюжетные цели, игроки объединяются в команды и выполняют задания, переходя из зоны в зону. При удачном воплощении идеи (Blizzard!) игроки будут вносить ежемесячную плату, чтобы продолжать жить в этих мирах. Сейчас, когда мы пишем эти строки, WoW отметила свою десятую годовщину.

Главный квест MMO – ее метаистория – всегда представляет вариацию на тему «Повысь свой уровень!». Анна Энтропи описала World of Warcraft как «игру о выполнении повторяющихся заданий, пока не вырастут цифры». И это очень верное описание. Повествование в игре – это все побочные задания, охватывающие и лор игрового мира. Игроки часто узнают об игровом мире от других игроков столько же или даже больше, чем при непосредственном взаимодействии с игрой. Задача нарративного дизайнера – продолжать придумывать сюжетные способы сделать так, чтобы повторяющиеся задачи не казались такими уж повторяющимися.

Другая задача писателя – расслабиться. Если вы когда-нибудь устраивали вечеринку, то знаете, что не всем все понравится: не все ваши гости будут ладить с другими гостями, не каждый человек захочет попробовать все деликатесы, над которыми вы часами трудились на кухне. Это нормально. Если у всех остались незабываемые (и положительные) впечатления, то вас будут считать хорошим хозяином – даже если у разных гостей разные воспоминания о вашей вечеринке.

Эмерджентный геймплей и эмерджентный нарратив

Мы можем подтвердить на личном опыте, что как только узнаешь – случайно или из интернета – что в Grand Theft Auto IV можно превратить качели в катапульту, то интерес к продвижению Нико по карьерной лестнице преступного мира Либерти-Сити резко падает. Вы немедленно садитесь в любой автомобиль и направляетесь к ближайшей площадке с качелями. Повествование теряет привязку к Нико и превращается в рассказ о том, как вы показываете всем, кому можно, взлетающую в тропосферу машину.

Таким образом, эмерджентный нарратив[68] – это мотивация эмерджентного геймплея посредством историй, создаваемых самим игроком. Вы, как игрок, пишете собственную историю, создаете собственный сюжет. Прекрасный пример эмерджентного нарратива показан в классической комедии 1980 года «Гольф-клуб». Персонажу Билла Мюррея, Карлу, помощнику смотрителя, поручают заменить клумбы. В руках у него ручная косилка, но, поскольку дело происходит в загородном клубе, Карл делает вид, что не сбивает головки цветов, а бьет по мячам клюшкой для гольфа, комментируя каждый взмах: «Собравшаяся в Огасте толпа встает на ноги…» (Этот нарратив кажется еще более эмерджентным, если знать, что он был полностью сымпровизирован Мюрреем на съемочной площадке – таких слов в оригинальном сценарии не было!)

Возможно, в придуманной игроком истории не будет таких уж впечатляющих эмоциональных сюжетных поворотов и напряжения, как в вашей истории. Но игроки при этом сами контролируют свой игровой опыт. По-настоящему увлеченные игроки – те, кто всей душой принял придуманный вами мир, – составляют биографии своих аватаров и создают любительские художественные произведения (фанфики) на основе этого мира. А это, как и любое подражание, высшая форма признательности, которую только может получить творец.

Эмоциональный резонанс

Эмоциональный резонанс – это очень аристотелевская концепция. Она прекрасно согласуется с нашим путем эмоций. Мы, как игроки, вовлекаемся в «рефлексивную эмпатию». На экране отображается протагонист. Я делаю то, что, по моему мнению, будет лучше всего для него. Результаты моих действий ощущает на себе аватар, но не я сам.

Когда герой Уилла Смита в фильме «Я – легенда» убивает свою собаку (СПОЙЛЕР: ему пришлось это сделать!), мы плакали, но не ощущали, как пуля попадает нам в голову.

Эмоциональное присутствие

«Иммерсия», или погружение, – это глубоко личное ощущение. Я нахожусь в игре. Я, игрок, делаю то, что хочу. Я ощущаю эмоциональные последствия своих действий. Вот пример:

АЙРИС УМИРАЕТ. БОБ ПЛАЧЕТ

(Здесь содержится огромный СПОЙЛЕР об игре Final Fantasy VII. Смиритесь с этим.)

Эмоциональное присутствие ощущается острее всего, когда ваши чувства как игрока отражают чувства протагониста в игровом мире. Добиться этого очень сложно, и уж такое происходит точно не со всяким игроком, но к чему-то подобному мы, создатели игры, должны стремиться. На нашей памяти один из ранних и наилучших примеров таких моментов произошел, когда Боб играл в классическую японскую RPG Final Fantasy VII.

Согласно сюжету игровой персонаж Клауд Страйф встречает группу повстанцев и путешествует с ними. Среди них есть девушка-цветочница Айрис в длинном розовом платье. Они с Клаудом вместе сражаются, а потом ее похищают плохие парни. Клауд с товарищами спасают ее, они отправляются на свидание. Их отношения – основная любовная сюжетная линия игры, и после первого свидания Боб ждал очередной передышки между экшеном, чтобы пойти на второе свидание, а может, и чего-то большего…

По геймплею Айрис – целительница вашего отряда. Боевая система FFVII сводит троих ваших персонажей – обычно Клауда, Айрис и третьего героя – в бою против группы плохих парней. В начальной части игры неважно, насколько бы низко ни опустилось здоровье вашей команды, – Айрис обязательно произнесет заклинание «Исцеляющий ветер» и спасет всех вас от гибели. На этом этапе игры вам как игроку можно почти не заботиться о здоровье и сосредоточиться на обучении, на освоении оружия и магии, наносящих урон противнику. Будьте спокойны – Айрис не подведет.

И все идет отлично, пока вы не встречаетесь с главным злодеем игры, Сефиротом. В этот момент включается неинтерактивный синематик, в котором он вонзает в сердце Айрис свой огромный меч. Она умирает. Вам остается только наблюдать за происходящим. И поскольку это неинтерактивный синематик, вы совершенно ничего не можете поделать.

В этот момент Боб разрыдался. Вместе с Айрис он провел много часов. Он наблюдал за тем, как Клауд флиртует с ней и как она флиртует с Клаудом. Он, как и Клауд, надеялся на то, что она исцелит его во время сражения со злодеями. И вдруг она окончательно и бесповоротно умирает.

Согласно сюжету Клауд охвачен горем. В реальности горем был охвачен Боб. Пролив несколько слезинок по Айрис, он выключил игру на несколько дней. Он скорбел по героине. Он смирялся с мыслью, что теперь ему придется научиться лечить свой отряд самому, а не полагаться на девушку. Боб ощущал эмоциональное присутствие в игре, хотя и находился вне ее. PlayStation оставалась выключенной.

Именно к таким моментам мы, создатели игр, и должны постоянно стремиться.

Мультиплеер часто идет первым

Во многих играх, в которых предусмотрены основательные многопользовательские режимы, сначала разрабатывается сама мультиплеерная игра. Затем, ближе к концу этого процесса, дизайнеры создают «сюжетный» режим, или режим «кампании», то есть однопользовательскую игру. Упрощенно можно сказать, что во многих шутерах от первого лица и стратегиях в реальном времени (RTS) игра для одного игрока – это длинное, тщательно проработанное, сюжетно ориентированное обучение многопользовательской игре. И, конечно, во многих играх это действительно так.

Боб – давний поклонник стратегий в реальном времени, таких как World of WarCraft, StarCraft, Command & Conquer и Age of Empires. В Mattel Interactive ему, к его восхищению, довелось поработать над RTS Earth 2150 и Warlords: Battlecry, хотя и на поздних стадиях разработки.

Несколько месяцев спустя его пригласили в качестве ведущего тестировщика Battle Realms – передовой трехмерной RTS от разработчика Liquid Entertainment, действие которой происходит в фэнтезийном мире, основанном на японской мифологии. Боб был шокирован, когда узнал, что в игре, которую они тестировали, не было сюжетного режима. Большая часть времени разработки была потрачена на реализацию, отладку и балансировку основного геймплея стратегии в реальном времени в стиле «строй и сражайся». Кампания («сюжетный режим») была добавлена гораздо позже, за три месяца до выхода игры.

В проекте MMO, над которым они работали вместе, Боб привлек Кита для придумывания сюжета и обогащения мира игры. Однако это произошло после нескольких месяцев разработки основных игровых систем, которые объединяли спортивный геймплей в виртуальном мире в стиле MMO. Впрочем, в конечном итоге еще через несколько месяцев работы Кита и остальной команды игру отменили. Тем не менее, как ни странно, сюжет сохранился, и родительская компания подумывала о том, чтобы на его основе сделать питч телесериала.

Игры должны быть увлекательными. Да, пойти на вечеринку – это весело и увлекательно. Но обычно вечеринка через какое-то время затихает, кто-то расстраивается, кто-то ввязывается в драку и рано уходит – добро пожаловать в ММО. Игры-песочницы – не ММО. В играх-песочницах история имеет значение. Как и всегда должна иметь.

Загрузка...