Некоторые из мультимедийных возможностей будущего базировались на концепции компьютерных сетей. Мультимедийные системы могли иметь высокотехнологичную пуповину, соединяющую их с компьютерами точно так же, как телевизоры соединяются с кабельными системами. Первые версии информационных и развлекательных систем уже были доступны для компьютеров благодаря модемам на обычных телефонных линиях. Недалек был тот день, когда изобретение оптоволоконной связи позволило компьютерным пользователям распространять по миру все — от ежедневных газет до огромных массивов видеоигр и кинофильмов. Приближалось то время, когда человек мог делать свой выбор одним щелчком пульта дистанционного управления.
Планы Nintendo по созданию сети в США стали частью глобальных планов компании, задуманных Хироси Ямаути. Сеть в Японии должна была стать частью международной сети, которая соединит все семьи с нинтендовскими системами (NES или же SNES). Согласно этому плану Nintendo должна была сделать мощнейший скачок в новой для себя области коммуникаций.
Выходом в эту область виделась огромная пользовательская база Nintendo. «Учитывая размер пользовательской базы, — говорил Дэвид Лейбовиц из American Securities, — Nintendo — самая привлекательная платформа для создания подобной сети». NOA могла бы использовать в своих интересах все домохозяйства, где стояла NES, и продавать доступ к этим домохозяйствам разного рода фирмам. «Откройте видеоигровую систему, и вы обнаружите компьютер, оптимизированный под развлечения при помощи модулей графических ускорителей и богатого звука, — писал Джон Шварц в журнале Newsweek в апреле 1992 года о компьютерных технологиях. — NES очень сильно напоминает тот тип машин, которые производители компьютеров надеются создать для рынка потребительской электроники. Компьютерные фирмы, такие как Apple, будут вынуждены биться с видеоигровыми компаниями на их поле, — заявлял Майк Сайц, основатель Reactor, чикагской компании по созданию развлекательных программ. — Если они думают, что у них есть технология, которая могла бы конкурировать с развлекательными машинами, то они здорово ошибаются.
<…> Nintendo [в Японии] уже вовсю использует производительность игрового ящика: потребители используют консоли в качестве домашнего банка, для игры на бирже и даже для того, чтобы делать ставки на бегах и в лотереях…»
Сеть имела такое большое значение еще и потому, что именно благодаря ей Nintendo впервые продемонстрировала, что имеет гораздо большие планы, чем просто оставаться компанией игрушек. Впервые после того, как NES ворвалась на игровой рынок, Nintendo наступала на пятки компьютерным фирмам.
В 1986 году был представлен план Ямаути. «Сеть демонстрирует то, как Famicom перерос свою единственную цель в качестве развлекательной системы, — говорил он. — Это — наша важная бизнес-цель этого года». Японский деловой журнал объявил: «Famicom — первый массовой компьютер для дома. Вскоре вы будете драться со своими детьми за время, проведенное за Famicom».
Как и в случае с мультимедиа, кажется разумным, что технология, которая была популяризирована на компьютерах, получит самое широкое использование благодаря Nintendo. Компьютерные сети, как и мультимедиа, смогут получить популярность благодаря покровительству Nintendo. «Famicom и NES станут той компьютерной системой, которая популяризирует компьютерные сети», — говорил Ямаути, и Говард Филиппс отмечал: «NES — лишь одна часть электронного механизма, который находится в каждой семье, или, по крайней мере, в большом количестве семей. Отчасти это то, к чему стремились производители ПК, но у них это не получилось».
Newsweek добавил: «За все эти миллиарды продаж компьютерная революция достигла, по некоторым оценкам, всего лишь 15% американских домов. Тем временем системы Nintendo находятся в 33% американских домов». Аракава недвусмысленно сказал: «Похоже, что мы используем в своих интересах наше положение в американских домах».
Мощные и легкие в работе сети, опираясь на компьютеры вроде нинтендовского, могли бы обеспечить доступ к информации, сервисам и другим людям во всем мире, при этом позволяя пользователю даже не выходить из гостиной. Список онлайновых сервисов, которые могли бы быть доступны через сети, был известен: электронный банк (включая оплату счетов), покупка и контроль за акциями и облигациями, приобретение авиабилетов и многое другое. Возможности всех этих сервисов, по сути, могли быть безграничными благодаря потенциалу оптоволоконных линий.
Когда в Японии была запущена Nintendo Network, она уже могла предлагать некоторые из этих сервисов. Nintendo была втянута в битву между акционерными обществами, которые хотели пользоваться этой сетью (Nintendo объединилась с Nomura в то время, как три другие главные компании использовали конкурирующую несовместимую платформу). Также были заключены контракты и с банками, начиная с Sumitomo и Kyowa. Японская телефонная компания NTT запустила банковский сервис Nintendo, так же поступил Daiichi Kangyo Bank, который под названием Convenient Boy вывел на рынок специально разработанную модификацию Famicom с модемом (разработанным Nintendo). Были заключены контракты с более чем тремястами банков.
Постоянно рос разношерстный список и прочих сетевых сервисов. Подключившись к японской почтовой системе в Nintendo Network, можно было заказывать марки, просматривать каталоги с таблицами зависимости стоимости почтовых отправлений от индексов получателей и веса. Japan Airlines и железнодорожная компания JR Tokai предлагали онлайновые расписания с возможностью бронирования мест. С помощью Mitsubishi Trading можно было покупать и продавать драгоценные металлы, Bridgestone предлагала Famicom Fitness Center, а Japan Racing Association обеспечивала прием ставок на скачки.
Но тем не менее все ранние ожидания и обещания, касавшиеся сети (и высокие ожидания самой Nintendo), к началу девяностых оставались невыполненными. Исследование, проведенное в Японии, показало, что одним из самых крупных камней преткновения было имя самой Nintendo. Несмотря на свой размер, она все еще воспринималась как компания по производству игрушек, и большинство взрослых и не задумывалось о том, чтобы использовать в своем бизнесе детскую игрушку. Кроме того, как говорилось в статье одной из японских газет, дети не очень-то охотно отдавали контроллеры от приставки в руки своим родителям.
В США компьютерные сети объединяли по несколько миллионов человек. Prodigy, продвигаемая совместными усилиями Sears и IBM, со своими 1,3 миллиона подписчиков на январь 1992 года была самой крупной сетью в стране. Пользователи Prodigy совершали покупки в магазинах, работали с банковскими счетами, читали рецензии на фильмы, обменивались информацией о своих работах и увлечениях, продавали машины, бронировали авиабилеты и играли в игры. Планы NOA относительно Америки заключались в том, чтобы развернуть такую сеть, которая смогла бы затмить Prodigy и его конкурентов, включая CompuServe и Genie компании General Electric.
Это было разумным стремлением. Заинтригованные обещанием получить доступ к игрокам не только в других городах, но даже к тем, кто находился за океаном, дети могли бы стать первопроходцами, благодаря которым в дома их семей проникли бы модемы. Они, возможно, стали бы рассказывать родителям о потенциале сети, но даже если бы они этого не сделали, поколение детей, выросшее с Nintendo Network, в один прекрасный день стало бы торговать акциями и бронировать авиабилеты для самих себя.
В 1988 году на пресс-конференции Минору Аракава сказал, что сеть в Америке обладает куда большим потенциалом, чем в Японии. «Телефонные коммуникации в США играют гораздо большую роль, нежели в Японии», — сказал он. Кроме того, у NOA не было такой большой проблемы с имиджем Nintendo как компании по производству игрушек. На самом деле в США постоянно увеличивалась база взрослых пользователей, которые непринужденно сидят на полу перед экраном телевизора с контроллером от NES в руках.
Джерри Раттербург, старший вице-президент, отвечавший до этого за записанные видеокассеты в Home Box Office, был нанят Аракавой для создания Nintendo Network в Америке. В 1989 году Nintendo объявила о том, что планирует вывести на рынок развлекательную и информационную сеть в следующем году и что к 1991 году к этой сети подключатся десять миллионов домов.
Хотя до этого Раттенбург занимался продажами и маркетингом, он возглавил и исследовательское подразделение. Основания для этого были: прежде чем он смог бы продать сеть, ее следовало изобрести. Перед ним поставили серьезную задачу и заманчивую цель: продать модемы тем американским семьям, которые уже имели NES, и заинтересовать их возможностями всех сервисов новой сети.
Раттенбург двинулся в наступление. Пока команда японских инженеров (уже набравшихся опыта у себя в стране) и американских исследователей разрабатывала аппаратные средства и программное обеспечение, Раттенбург намеревался выяснить, какие именно компании могли бы проявить серьезный интерес к сети, которая объединила бы домохозяйства, где стояли NES. Первой подписала контракт Fidelity Investments, привлеченная идеей предоставить своим клиентам возможность управлять непосредственно из домашней гостиной портфелями ценных бумаг. Питер Мэйн объявил, что Dow Jones Professional Investors Report также выказала интерес. Банки тоже проявили заинтересованность.
AT&T вступила в переговоры, пожелав стать провайдером этого проекта. На конференции с тремя дюжинами человек в штаб-квартире AT&T в Нью-Джерси все презентации велись дважды — на английском и японском языках. (Не раз переводчик беспомощно вскидывал руки. «Нет никаких японских слов для этих штук», — говорил он.) Однако еще до окончания встречи AT&T уже практически была готова подписать контракт, хотя Nintendo собиралась объявить, что в этом проекте могут поучаствовать и другие компании.
Нинтендовские разработчики придумали картридж, который превращал NES в терминал сбора данных. Интерфейс на экране напоминал новую версию Super Mario Bros., но на самом деле представлял из себя меню сетевых сервисов. Кликнув на иконку модема, можно было связаться с банком, брокерской фирмой или другим ресурсом, который выбрал пользователь. Коробка с самой системой включала в себя модем, клавиатуру и недорогой принтер. NES превращалась во вполне законченный, не очень дорогой персональный компьютер.
Проведенные маркетинговые исследования показали Раттенбургу самую главную проблему в его сети. Не так много нинтендовских пользователей интересовалось возможностью ведения банковских дел или же торговлей акциями через модем. Семь процентов семей, обладавших NES, работали с брокерами, и большинство из них уже имели доступ к другой сети. Все вернулось к тому, с чего начиналось.
Раттенбург решил запустить сеть в духе прошлых побед Nintendo. По крайней мере, изначально это была бы сеть, рассчитанная на игры и развлечения, а не на управление бизнесом. Прочие возможности для использования могли бы появиться и позже.
Дизайнеры трудились над разработкой меню выбора, которое появлялось при входе пользователя в сеть. Там можно было получить советы по прохождению игр, присутствовал чат, в котором геймеры могли друг с другом общаться. Все это было построено по методу любительских линий. Пользователи могли выбирать «маркер» для своей идентификации и мгновенно включаться в беседу с десятками или сотнями людей. В компьютерных сетях подобные линии были посвящены определенным интересам: компьютерным программам, автомобилям или сексу. Нинтендовские каналы задумывались как средство для общения фанатов компьютерных игр. Благодаря им дети могли бы получить удобный доступ к своим виртуальным друзьям по всей стране и даже всему миру. Маркетинговые исследования проведенные Раттенбургом, показали, что основная аудитория Nintendo хотела бы общаться друг с другом с помощью нинтендовской сети.
Помимо общения и игровых подсказок в сети Nintendo теоретически могли присутствовать и игры, которые будет можно скачать с центрального компьютера на собственный домашний. Чтобы «схватить» и сохранить их, NES нуждалась в дисководе, который мог бы копировать игры на дискеты. С дисководом, модемом, клавиатурой и принтером все метаморфозы NES были бы закончены.
Самой захватывающей особенностью сети для геймеров была возможность играть в режиме реального времени — то есть в игры, в которые дети могли бы играть друг против друга. Проблема заключалась в том, что нинтендовские разработчики были не в состоянии придумать игры, в которые могло бы играть большое количество игроков, и было слишком сложно запрограммировать компьютерные сервера, которые могли бы управлять таким огромным объемом информации. Другой проблемой стало то, что онлайновое время для детей получалось слишком дорогим: затратные во временном исчислении стратегии и ролевые игры ощутимо били по карманам родителей.
Работа над сетью шла медленно, но команда Раттенбурга понимала, что результат будет стоит затраченных усилий. Один из планов Раттенбурга заключался в создании клуба сетевых членов, которые будут платить ежемесячную плату и генерировать, как говорил Раттенбург, «чрезмерную прибыль». «Мы смогли бы получать деньги на второй год существования при десятипроцентном проникновении нинтендовских пользователей».
Однако, несмотря на весь денежный потенциал, внутри самой компании возникло сопротивление. Раттенбург не мог получить ответы на все свои вопросы или же одобрения по ключевым решениям. Минору Аракава, которого заботило все, кроме сети, в особенности когда Nintendo готовилась к старту SNES, был практически недоступен.
И хотя ожидания от сети все еще были высокими, Nintendo ничего не делала для оправдания этих ожиданий. На пресс-конференции прошедшей на CES в январе 1991 года Питер Мэйн, отвечая на вопрос журналиста, сказал: «Разработка сети продолжается очень активно. Два года назад существовала масса предположений по поводу приложений — финансовых и банковских систем. Они витали в воздухе, и все мы думали, что готовый продукт ожидает нас за ближайшим поворотом. Но мы фокусируемся на развлекательном бизнесе, и сетевые приложения, которые мы планируем реализовать первыми, будут прежде всего сосредоточены на развлечениях. Разработка стоит в высоком приоритете, хотя мы еще не сделали никаких анонсов».
Но, несмотря на грандиозное видение и значительные инвестиции, вплоть до 1991 года не наблюдалось никаких признаков существования нинтендовской сети. Частично причиной тому была технология, но Раттенбург понимал, что технические проблемы вполне поддаются решению. Разочаровавшись, он перешел из Nintendo в МСА, в подразделение, отвечавшее за видеокассеты, и впоследствии запустил свою собственную компанию, занимавшуюся разработкой программного обеспечения.
Сеть тихо умерла. По крайней мере, такое впечатление складывалось вплоть до сентября 1991 года, когда она стала показывать новые признаки жизни. Nintendo попросили присоединиться к совместному предприятию с Control Data Corporation, компанией, которая проводит лотереи во многих странах мира. Control Data предложила систему, которая при помощи игры на нинтендовской системе могла бы улучшить неважные электронные удаленные продажи лотерейных билетов в Миннесоте. NES с помощью специального «игрового» картриджа могла бы быть преобразована в лотерейную машину. Модем, похожий на тот, который был разработан командой Раттенбурга, через специальный порт, расположенный в нижней части NES, мог соединяться с самой системой. С помощью телефонных линий можно было прямиком подсоединяться к лотереям в Миннесоте. Это было самым лучшим вариантом для Nintendo. Ее бездействующая сеть могла заработать буквально за одну ночь. Большое количество людей, которые играли в лотереи, давало уверенность в том, что потенциальная база пользователей со временем станет громадной. Возникновение такой клиентской базы позволило бы участникам проекта быстро расширить свои онлайновые сервисы, включающие игры, шопинг и многое другое. Ота Браун, вице-президент Control Data, отметил, что новая система смогла бы увеличить объемы лотереи от 10 до 15%. Это также могло бы повысить известность Nintendo в сетевой индустрии сразу на сто процентов, и все это было бы санкционировано (и частично профинансировано) штатом Миннесота.
Был объявлен ограниченный тест. В нем должны были участвовать десять тысяч семей. Участникам теста нужно было заплатить десять долларов в месяц за программное обеспечение и модемы, что позволило бы им играть во все лотереи штата. После того как игроки настроили бы свои аккаунты с лотереями, они могли бы использовать NES для выбора чисел, которые будут храниться в центральном компьютере и в файле домашней системы. Гари Арлен, аналитик из Arlen Communications, сказал: «Я ожидал убийственного (онлайнового) сервиса. Этот сервис как раз того уровня».
Все было сделано, но план с лотереями был слишком хорош, чтобы оправдать себя. Генеральный прокурор штата подверг программу жесткой критике. Несмотря на пароли и прочие гарантии, встроенные в систему, он боялся того, что система может стать слишком сильным соблазном для детей, которые уже научились виртуозно работать с компьютерами. Продвигаемая штатом игра на деньги на дому могла стать для детей нехорошим примером. Хотя анонс этой сети привлек в Control Data целую волну звонков из других штатов, проявивших интерес к Nintendo Network, директор лотерей не выдержал давления со стороны законодательного собрания штата и отменил тест. Вскоре после этого Nintendo Network вернулась туда, откуда пришла: в никуда.
Реальной перспективой представлялось, что некая онлайновая сеть в начале двадцать первого столетия получит такое же широкое распространение, как и телефонные сети в 90-х годах. Появятся гораздо более дешевые ресурсы, которые смогут обрабатывать гораздо большие объемы информации, равно как и получат широкое распространение оптоволоконные линии. Аппаратное и программное обеспечение, обслуживающее будущие сети, станет мощным, удобным и недорогим. Оплата счетов упростится и будет занимать куда как меньше времени, за счет перехода в онлайн позволив сэкономить огромную массу бумаги. Совершать операции с имуществом, делать покупки, планировать путешествия по миру — все это и бессчетное количество многих других задач можно будет с легкостью решать через будущие сети. В таких сетях станут обыденностью развлекательные возможности, среди которых будут и феноменальные игры. Но вопрос заключался не в том, появятся ли массовые сети, а в том, будет ли существовать сеть Nintendo.
К концу 1992 года создавалось ощущение, что Nintendo упускает огромную возможность. Если так и произойдет, то причиной этому станут нехватка воображения и приверженность выбранному пути. Как сказал Джерри Раттенбург, сеть не запустилась только потому, что Минору Аракава не оказывал поддержку этому проекту, несмотря на озвученный бизнес-план и обещание высокой прибыли. «Это была мечта Ямаути, а не Аракавы, — сказал Раттенбург. — Аракава так и не купился на это».
В 1992 году, когда журналисты спрашивали Аракаву о его видении будущего NOA, он демонстрировал убежденность лишь в одном: «Нет никого лучше нас в развлекательных программах». От этой убежденности не оставалось и следа, когда он говорил о роли Nintendo в более крупных, мультимедийных, компьютерных, телекоммуникационных и потребительских индустриях.
Хироси Ямаути создал Famicom с потенциалом для последующего расширения. Он запустил в Японии сеть и сформировал технологические альянсы с Sony, Philips и другими компаниями. Благодаря его видению Nintendo была способна на большее, чем обычная видеоигровая компания, но складывалось такое ощущение, что Аракаве было неуютно в этих лигах. Соглашения с Sony и Philips тянули его в область мультимедиа, невзирая на то что он, кажется, так и не понял, что это такое. Nintendo обладала достаточным потенциалом для того, чтобы стать телекоммуникационной компанией, но Аракава явно был неспособен развиваться в этом направлении. Чувствуя себя некомфортно в мире клавиатур и CD-ROM, он имел возможность трансформировать Nintendo в лидера смежных индустрий — компьютерной и потребительской электроники, но складывалось такое ощущение, что на этой позиции он оказался случайно. Это очень отличалось от его вторжения в американскую видеоигровую индустрию, которое отличалось ясным видением перспектив и упорством в движении к намеченной цели.
Nintendo не была единственной компанией, которая не имела четких представлений о будущем. Многие компании — и Sony здесь лучший пример — продвигались одновременно во множестве направлений — в надежде на то, что какое-то из них со временем даст впечатляющий результат и высокую прибыль. Другие компании — вроде Philips — предпочитали делать ставку на один продукт. Вероятно, со временем Аракава выберет для NOA куда более ясный курс в будущее. На протяжении всего 1992 года складывалось такое ощущение, что он пытается найти такое направление. В то же время Nintendo была полностью увлечена NES.
Впрочем, расплывчатое видение будущего могло быть и осознанной стратегией Аракавы. «Мы позволим другим бороться за это, — сказал он в интервью. — Решение остается за потребителями. Мы же будем просто продолжать делать то, что у нас получается лучше всего». Следуя этому подходу, Nintendo могла оказаться в наилучшей позиции, когда настанет время решиться и двинуться в новом направлении. В то же время Nintendo втайне работала со многими компаниями, стоящими на самом переднем крае технологий.
NOA заказала исследование Market Data Corporation, и результаты отрезвили Аракаву и компанию. Топ-менеджеры компании встретились в конференц-зале «Зельда» и расселись в удобных фиолетовых креслах за массивным столом. На встрече присутствовали представители рекламного агентства Leo Burnett и боссы Nintendo, включая Аракаву, Мэйна, Сигэру Ота и Гэйл Тильден. Поясняя результаты исследования, представитель Market Data Corporation много раз повторял тревожные слова, такие как «медленный рост» и «эрозия», и настроение у всех упало. Nintendo привыкла к взрывному росту и постоянному ажиотажу вокруг своих продуктов. Теперь же исследование показывало, что многие их игроки уходят к Sega, в то время как другие просто теряли к видеоиграм интерес. Проведенное среди восьмисот человек исследование принесло и хорошие новости: девяносто процентов семей, когда-либо купивших игровые системы Nintendo, продолжают играть в них на текущий момент. Кроме того, среди девочек в возрасте от 6 до 14 лет стало больше увлеченных игроков, и их уровень удовлетворенностью продуктами ощутимо возрос.
Но факт заключался в том, что основные игроки, на которых рассчитывала Nintendo, начинали взрослеть, и лояльность к продукту в этой группе снижалась. Дети по-прежнему играли в нинтендовскую систему пять дней в неделю и по 2,3 часа каждый день, но и они становились «более безразличными, менее вовлеченными». Самой плохой новостью было то, что для них это «было уже не так круто».
Обзор ни в коем случае не был безусловным, но он все же заставлял задуматься о поиске новых стратегий, необходимых для того, чтоб сохранить на рынке видеоигр господствующее положение. Ключом к успеху представлялась сегментация — компания должна продавать определенные продукты определенным группам. Одной такой целевой группой по-прежнему были маленькие дети, для которых Nintendo все еще оставалась крутой.
Респонденты оценивали Nintendo и конкурентов по многим параметрам. Компания набирала высокие очки с точки зрения увлекательности, азарта и выбора игр, но эти цифры были значительно меньше, чем раньше, когда она была полностью сосредоточена на целевой аудитории. Существовали и проблески надежды, поскольку, согласно опросу, семь из десяти человек хотели купить SNES: 30% «возможно» и 42 — «определенно». («Хорошо! И никакой рекламы», — не выдержал Питер Мэйн.) Исследование затрагивало и Марио: 96% опрошенных знали Марио и 83% он нравился. («Хорошо! Мы будем продвигать его еще интенсивней», — вмешалась Гэйл Тильден.) С другой стороны, возникало большое беспокойство от того, что одна треть нинтендовских пользователей начинала испытывать скуку.
Руководители Nintendo провели коллективное обсуждение и выработали курс на то, чтобы вернуть утраченные позиции. В начале 1992 года маленькие дети попали под массированный артобстрел рекламной кампании Nintendo и ее новых продуктов — SNES и еще более нового продукта, удивительной беспроводной инфракрасной базуки Super Scope 6, с которой поставлялись шесть стрелялок. Затем осенью вышла Mario Paint, замечательная программа, позволявшая детям рисовать собственные мультфильмы с музыкой, которую они могли создавать самостоятельно (используя заранее запрограммированные «инструменты», включая, например, хрюканье свиньи). Дети, которые жаждали Super Scope 6 или Mario Paint и многие другие игры, нуждались в SNES. Для Nintendo было важно завоевать маленьких детей, поскольку они все еще оставались теми, кто будет определять будущее этой индустрии. Грозила смена караула. Новая группа детей уже достигла своего совершеннолетия (то есть возраста Nintendo), в то время как пользователи более старшего возраста — первая волна поколения Nintendo — открыла для себя Guns N' Roses, спортивные матчи, книги и даже девочек.
Поскольку Nintendo существовала еще до их появления, маленькие дети не считали компанию стоящей в культурном авангарде, но она по-прежнему занимала важную часть их мира. Безумство по поводу видеоигр, возникшее, когда нинтендомания полностью завоевала американскую молодежь, сошло на нет, и видеоигры, казалось, заняли свое место в жизни детей (и многих взрослых) в качестве еще одной формы развлечения. Но рынок видеоигр продолжал расширяться, и у Nintendo все еще была большая доля в нем. Продажи соответствовали ожиданиям NOA, и у компании были все основания полагать, что они будут расти и дальше — и не только благодаря тому, за счет чего расширялась сама индустрия, вроде CD-ROM или мультимедийных сетей. Данные американской переписи, проведенной в 1989 году, показали, что по сравнению с 1984 годом количество детей выросло на два миллиона, достигнув цифры 18,4 миллиона человек. Многие из них были детьми довольно пожилых родителей, которые традиционно тратили на детей больше, чем молодые родители. В начале девяностых эти дети попадали в хваткие руки Nintendo.
С другой стороны, конкуренция и общий спад мировой экономики делали свое дело, и хватка Nintendo слабела. Теперь, например, Nintendo была вынуждена делать розничным продавцам скидки со своей цены. Некоторые старые игры пускались в продажу порой по цене в 15 или даже 7 долларов, хотя изначально эти игры продавались по цене от 40 до 50 долларов. Больше не было возможностей для создания дефицита, поскольку розничные продавцы более не жаловались на то, что они не получают продукцию в достаточном объеме, и Nintendo ослабила свои ограничения лицензиатов.
Аналитики индустрии высказали предположение, что каждый год должен был стать последним хорошим годом для Nintendo. «Ожидайте повторения случая Atari, — говорил один из аналитиков в 1990 году. — В прошлом году они потеряли свои позиции». В 1991 году тот же аналитик утверждал: «Катастрофа неизбежна». Но каждый год NOA добивалась еще большего успеха и зарабатывала еще больше денег. Если темп роста был не столь высоким, замедление рассматривалось как катастрофа. Но факт заключался в том, что, несмотря на формирующуюся индустрию, Nintendo извлекала прибыль большую, чем большинство компаний в любой индустрии в любой стране.
Новый центр дистрибуции NOA площадью 360 000 квадратных футов, управляемый автоматической системой, был сдан в эксплуатацию в 1991 году. Из центра в магазины ежедневно отправлялось по 600 000 нинтендовских систем и игр к ним. Когда журнал Playthings объявил хиты продаж в 1991 году, Nintendo и связанные с ней продукты заняли восемь из двадцати мест. Возглавила список SNES, NES находилась на третьем месте (сразу за Genesis), a Game Boy располагалась на пятом (после игрушечных фигурок Черепашек-ниндзя). Три игры для нинтендовских систем — Super Mario Bros. 3, Teenage Mutant Ninja Turtles и Tetris — также находились в этом списке, равно как и Game Genie компании Galoob, устройство которое работало вкупе с NES.
Продажи по меньшей мере 2 миллионов NES в 1992 году (хоть Nintendo и планировала продать 4 миллиона) были замечательны, учитывая отсутствие SNES и ожидания многих аналитиков, что восьмибитная система исчезнет насовсем. Превратится ли на рубеже веков бизнес Nintendo в десятимиллиардный, все еще оставалось под вопросом, но в середине 1992 года компания, согласно газете Nihon Keisai Shimbun, «оставалась одной из сильнейших японских корпораций». «Ее производительность продолжает изумлять, в то время как индекс японского фондового рынка слабеет и прочие японские компании страдают от мирового финансового спада».
Минору Аракава работал над тем, чтобы восполнить более поздний выход на шестнадцатибитный рынок, задействовав всю силу своей маркетинговой машины. В январе 1992 года на CES Питер Мэйн объявил о старте рекламной кампании, с которой Sega никак не могла тягаться: свыше 60 миллионов долларов. Он запланировал выход Super Scope и таких многообещающих игр для SNES, как The Legend Of Zelda: A Link To The Past (также известная как Zelda 3) и Mario Paint. Повышению продаж мог бы также помочь выход хороших игр от лицензиатов, среди которых были Lemmings компании Sunsoft, Super Ghouls'n Ghosts компании Capcom и их же невероятно жестокая, но столь же популярная игра Street Fighter II — домашняя версия самой популярной аркадной игры со времен Pac-Man. Spectrum Holobyte, став одним из новых нинтендовских лицензиатов, планировала выпустить на SNES такие игры, как свою версию Tetris под названием Wordtris. LucasArts готовила игру Super Star Wars, действие которой разворачивается в знаменитой киновселенной под знаменитую музыку Джона Уильямса. Летом на CES в Чикаго Nintendo объявила о том, что до конца года для SNES выйдут семьдесят пять игр.
В течение нескольких недель до летних каникул детские площадки, бывшие, возможно, самым надежным оракулом для индустрии, стали наполняться оживленными обсуждениями о Super NES. Это оживление продолжилось на школьных дворах в сентябре, и ажиотаж продолжал нарастать к рождественскому сезону. Все походило на то, что Аракава был намерен вернуть командные высоты и рынок, на котором в 1990 году доля компании составляла по крайней мере 85%. В 1991 году она снизилась до 79%, но Nintendo предполагала, что в 1992 году доля компании возрастет до 82,2% (или 5,5 миллиарда долларов). Эти 82% были сложным числом, которое включало в себя 95% восьмибитного рынка, от 85 до 87% рынка переносных систем и 65% шестнадцатибитного рынка. (Sega оспаривала все эти числа, но аналитики считали, что если они и преувеличены, то ненамного.)
Наряду с выходом нового продукта, созданного специально для того, чтобы подстегнуть продажи, Питер Мэйн со своей командой подготовили целый пакет всевозможных промоакций (включая и массивное сотрудничество с Pepsi). Снижение цены на Super NES практически вдвое увеличило доступность кредитов в фонде наращивания товаров Джона Сэкэлея для розничных продавцов и дало им возможность отсрочки по выплатам вплоть до третьего квартала 1992 года. Глубинная дрожь земли, напоминавшая о первом пришествии Nintendo, поначалу была тиха, но постоянно возрастала: второй виток нинтендомании был не за горами. К концу 1992 года по всему миру было продано чуть меньше 20 миллионов SNES.
Несмотря на все происходящее на рынке, Nintendo по-прежнему находилась в тяжелом положении из-за судебного процесса с Atari Corp., который зловеще нависал над компанией на протяжении первых месяцев 1992 года. Джон Кирби организовал впечатляющую защиту, но судьи были непредсказуемы, особенно в середине американской рецессии, в которой некоторые политики, бизнесмены и экономисты обвиняли Японию. Исковые требования были настолько высоки, что ни Аракава, ни Линкольн не могли и подумать о проигрыше, тем более на волне упорных слухов о том, что решение может быть принято в пользу Atari. Потеря такой кучи денег оказалась бы крайне болезненным ударом для Nintendo. Этот удар был бы еще более мучительным оттого, что такая огромная сумма ушла бы к прямым конкурентам — Тремиелам в Atari Corp. Самым ужасным же последствием проигранного дела было создание прецедента, после которого и многие другие судебные процессы, включая иск Atari Games и продолжающееся расследование Федеральной торговой комиссии, могли закончиться не в пользу Аракавы и компании. Если бы Nintendo проиграла, то это только подтвердило бы мнение о компании как о безжалостной, безнравственной и получающей незаконную прибыль за счет американских компаний, после чего на Nintendo незамедлительно набросились бы стервятники.
Судьи приступили к обсуждению в конце апреля, и в это же время Nintendo стала объектом расследования комитетом владельцев высшей бейсбольной лиги США.
Линкольн и Минору Аракава были приглашены Трипом Хоукинсом на игру бейсбольной команды Seattle Marines. Для приема гостей из Nintendo Трип специально зарезервировал место владельца команды, Джеффа Смульяна. Вместе с ними оказался друг отца Хоукинса Слэйд Гортон, сенатор от штата Вашингтон. Линкольн знал Гортона по лоббистским контактам Nintendo. Встреча была дружеской, и мужчины рассеянно наблюдали за проигрышем Seattle Marines. Во время игры к ним заглянул и сам Смульян.
Несколько месяцев спустя Смульян объявил о том, что он намерен продать Seattle Marines; наиболее вероятный покупатель намеревался перевезти команду во Флориду. Слэйд Гортон и группа местных политиков и бизнесменов искали способы оставить Seattle Marines в Сиэтле и с этой целью обращались к местным крупным корпорациям. Билл Гейтс, владелец Microsoft, бывший одним из самых богатых местных бизнесменов, ответил отказом.
Гортон, имевший дело с Nintendo на протяжении нескольких лет, встретился с Аракавой и Линкольном, поскольку он чувствовал, что они бы могли найти инвесторов в Японии, которые вложили бы значительные средства в Seattle Marines для того, чтобы клуб мог остаться в Сиэтле.
Аракава спросил сенатора, не чувствует ли он, что американцы могли бы негативно отреагировать на то, что японцы планируют стать владельцами клуба в исконно американском виде спорта, но Гортон ответил, что люди бы поняли, что главная цель японских инвесторов — оставить команду в Сиэтле. Аракава сказал, что он посмотрит, что ему удастся сделать.
Спустя некоторое время Аракава рассказал своему тестю, что его попросили помочь найти инвесторов для бейсбольной команды. У Ямаути не было никаких иных увлечений, кроме игры в го. Он никогда не то что не играл в бейсбол, но даже не смотрел бейсбольные трансляции по телевизору. Тем не менее он заявил, что купит команду.
В декабре 1991 года Линкольн позвонил Слэйду Гортону и рассказал ему последние новости: Ямаути готов вложить свои деньги, а Аракава будет присматривать за инвестициями. Гортон договорился о встрече с другими потенциальными инвесторами, которые были заинтересованы в покупке команды. Между ними возникло предложение объединить свои вложения на основе мажоритарной доли Ямаути в партнерстве. Группа предложила 100 миллионов долларов. Кроме того, они согласились вложить в сам клуб не менее 25 миллионов долларов, которые должны были кардинально улучшить результаты вечно проигрывающей команды.
Партнерами Ямаути стали один из топ-менеджеров Microsoft Крис Ларсон и Джон Макоу, бизнесмен, владевший компанией MaCaw Cellular Communications. Более мелкими инвесторами стали Джон Эллис, глава Puget Power, и Франк Шронц, глава Boeing. Такая влиятельная фигура, как Шронц, имела вес в глазах любого, кого не впечатляли остальные инвесторы, а Эллис фактически встал во главе этой операции. Ларсон, второй по величине вложений инвестор, имел заметное право голоса, но основная доля в этом предложении (шестьдесят процентов) была за самим Хироси Ямаути, который вложил в клуб 75 миллионов долларов.
Это предложение было передано Смульяну, и владелец Seattle Marines пришел от него в восторг. Ему нужно было получить еще несколько одобрений, прежде чем он смог бы на него согласиться, но он понимал, что должен действовать быстро. Согласно его расписанию, соглашение должно быть оформлено в мае, если он хочет, чтоб его команда не переехала из Сиэтла во Флориду. Смульян представил это предложение бейсбольному уполномоченному, и комитет по собственности его одобрил.
25 января 1992 года специальный уполномоченный Фэй Винсент объявил, что соглашение одобрено не будет. У бейсбольного клуба, сказал он, не должно быть иностранного собственника. Утверждение Винсента было абсурдным — канадцы владели бейсбольными командами, — и поэтому он уточнил свою позицию: в бейсболе не должно быть несевероамериканского собственника. Сделка не могла быть разрешена, хотя Ямаути и согласился безвозвратно передать все свои полномочия Минору Аракаве, проживавшему в Сиэтле уже более пятнадцати лет.
И граждане, и политики Сиэтла пришли в ярость. Требование относительно собственника показалось смехотворным. Ямаути мог бы оставить команду в Сиэтле, но не мог иметь команду, поскольку он был японцем, в то время как другой новый владелец, американец, планировал перевезти команду во Флориду.
Это было лишь началом бури, которая разразилась в США и Японии. Поведение бейсбольного уполномоченного называли расистским или, по крайней мере, реакционным. Некоторые американцы стояли намертво, лишь бы бейсбольная команда не попала в руки японцам, которые скупали все, что было дорого американцам, — недвижимость, кино- и звукозаписывающие компании, поля для гольфа.
Кроме того, само предложение было сделано в то время, когда американскую экономику в год выборов уже вовсю штормило, а японцы рассматривались как чудовища, которые проиграли войну, но выиграли мир. Торговый дефицит с Японией составлял более 40 миллиардов долларов, когда президент Буш, прикрываемый с флангов главами Большой Тройки американских автомобильных компаний, отправился в Токио, чтобы попытаться снизить этот разрыв. Умышленно или без умысла бейсбольный уполномоченный поместил предложение Ямаути в центр огромной торговой проблемы, сделав Nintendo громоотводом враждебности американцев по отношению к японцам. В Японии газетные заголовки изображали NOA в качестве жертвы последнего раунда избиения Японии, а в США компанию выставляли преступницей или жертвой торговых войн.
Началось лихорадочное лоббирование. Законодатели штата Вашингтон и бизнесмены обратились к бейсбольному уполномоченному с просьбой смягчиться. Антининтендовские силы обвиняли компанию в том, что она сама была расистской компанией, о чем свидетельствовали ее правила найма на работу, и что она была вовлечена в азартные игры, что было неуместно для профессионального бейсбола. Билл Джайлс, владевший бейсбольной командой Philadelphia Phillies, даже высказывал беспокойство, что эта продажа сродни продажи его клуба «ближневосточным нефтяным шейхам».
«Еще никогда в моей жизни ко мне не относились столь предвзято, — признавался Говард Линкольн. — Единственным обстоятельством, которое делало покупку клуба невозможной, было то, что Ямаути был японцем. Я понял, что должен чувствовать Аракава или любой представитель меньшинств, когда ты готовишься схватить мяч, а у тебя тут же кто-то выхватывает его из рук, потому что ты черный, испанец или японец».
Десять членов бейсбольного комитета собственников могли стать теми, кто бы мог настоять на одобрении продажи. В комитет входили владельцы команд, включая Джайлса и Джорджа Буша-младшего, владельца команды Texas Rangers и сына президента Буша. Слэйд Гортон сказал журналисту Seattle Times, что если господин Буш проголосует против сделки, предлагаемой Ямаути, то этим он «вряд ли поможет переизбранию своего отца» — как в штате Вашингтон, так и в других американских городах и штатах, в которых популярность Nintendo набирает обороты.
Ямаути в Киото был очень удивлен, узнав, что бейсбольный комиссар отклонил его предложение. Ямаути не заботила судьба команды — для него это были выгодные инвестиции и хороший пиар, — но он не ожидал, что будет втянут в такие бурные общественные дискуссии. Ямаути, который всегда старался держаться в тени, 7 февраля появился на передовице газеты The New York Times, и люди в США стали проявлять интерес к его персоне.
Обвинения в расизме, сделанные некоторыми афроамериканцами и представителями других меньшинств, были быстро отклонены Говардом Линкольном, который послал бейсбольному комиссару копию нинтендовской программы равных возможностей и ее результаты. Но обвинение в том, что Nintendo вовлечена в азартные игры, отклонить было много сложнее. Сделка с миннесотскими лотереями, которая в итоге провалилась, приводилась в качестве доказательства намерений Nintendo заняться азартными играми. Критики также отмечали, что компания начинала с продажи и создания игральных карт и что Nintendo Network в Японии позволяла делать ставки на бегах.
Отвечая на все эти обвинения, Говард Линкольн опубликовал заявление. «У нас нет никакого интереса к скачкам, казино, ставкам на спортивных мероприятиях или прочим игорным занятиям, — сказал он. — Сама мысль о том, что Nintendo или кто-то из высших руководителей компании как-то связаны с азартными играми, абсурдна».
Комитет собственников продолжал встречаться втайне, хотя и возникали случайные утечки информации. Ходили слухи, что сделка обречена, и тут же начинали говорить о том, что комитет готов одобрить инвестиции Ямаути, если он снизит свою долю до 50%. По слухам, Ямаути ответил на такое предложение отказом, не желая становиться миноритарным акционером, в результате чего некоторые задавались вопросом, насколько он был искренним в своих заявлениях. Ямаути утверждал, что взялся за это дело лишь для того, чтобы помочь Сиэтлу — из признательности этому городу и США за все то, что они для него сделали. Тогда почему бы ему не быть гибче? Но Ямаути вряд ли согласился бы стать миноритарным акционером в каком бы то ни было бизнесе.
По мере приближения окончательного срока поддержка Ямаути в прессе и среди общественности казалось, может повлиять на владельцев бейсбольных команд, так что представлялось весьма вероятным, что глава Nintendo все же сможет приобрести Seattle Marines и сохранить свою главенствующую роль, хоть он и согласился на то, что будет обладать менее чем 50-процентным количеством голосов. Существовала и еще одна причина, по которой сделка все же могла быть одобрена: сенатор Гортон пригрозил, что, если комиссия не даст Ямаути на сделку добро, Конгресс США может и отменить освобождение от налогов для бейсбольных команд.
Формально приобретение было одобрено владельцами клубов 1 июля 1992 года. Если и не во всей Америке, то в Сиэтле уж точно Nintendo представлялась спасителем местной команды. Жители города порядком разочаровались в местных крупных компаниях, не проявлявших никакого стремления к благотворительности, и питали большое доверие к японским инвесторам. Nintendo снискала благосклонное внимание не только на страницах деловых газет по всей стране, но и в спортивной прессе США.
Январская CES 1991 года для Nintendo была очень важна. Вечеринка, которую устроила NOA, стала чем-то большим, чем награда для служащих компании, дистрибьюторов, покупателей и лицензиатов. Это была демонстрация власти и могущества. Не в первый раз компания снимала огромную секцию на CES, где поставила свой собственный тент, в котором танцевали персонажи из популярных игр и проводились привлекавшие всеобщее внимание пресс-конференции. Но, несмотря на рекордные прибыли, вплоть до следующего Рождества продолжали выходить газеты с заголовками о том, что у Nintendo не все так гладко. Для Nintendo было крайне важным сделать что-то такое, что полностью бы развеяло ощущение, что компания может совершить роковую ошибку.
В первый день работы CES в 8 часов утра Nintendo созвала пресс-конференцию. Помимо объявления новых финансовых отчетов, предполагаемых показателей и объемов продаж, Питер Мэйн сказал, что мультипликационные шоу NOA достигли уровня 40 миллионов зрителей в неделю, в результате чего обсуждаются возможности дальнейшего сотрудничества с Kool-Aid и несколькими другими фирмами. Он также объявил о скором выходе фильма «Супербратья Марио». Было важно, что Nintendo двинулась в сторону фильмов, поскольку один из журналистов спросил, пойдет ли Nintendo по стопам Disney — в частности, появятся ли тематические парки. На это у Питера Мэйна не нашлось никакого определенного ответа. Он сказал, что компания рассматривает такой вопрос и что создание подобного нинтендовского парка возможно. «Ценность таких персонажей, как Марио, очень велика. И, поскольку мы развиваемся, вас ждет еще много неожиданностей».
Тем же вечером на вечеринке Nintendo сразу следом за выступлением певца Кенни Логгинса к микрофону подошли Питер Мэйн и Говард Линкольн. У Мэйна блестели волосы, у Линкольна был небольшой панковский ирокез, и оба были в черных шелковых пиджаках с логотипом Nintendo. Вместе с Брюсом Дональдсоном, главой продаж, они отдали ключи от Chevrolet Geo и несколько других призов победителям Campus Challenge. Затем Мэйн позвал на сцену Аракаву, и люди, его знавшие, чуть не поперхнулись пивом и канапе. На голове Аракавы было сооружено настоящее гнездо, блестевшее лаком. В громадных очках, сделанных из светящейся трубки, он улыбался до ушей. Диджей поставил «Allie Oop» Hollywood Argyles, и Аракава, Мэйн, Дональдсон и Линкольн принялись петь и танцевать, раскачиваясь и успевая произносить слова песни в такт. Это была незабываемая ночь, недвусмысленная демонстрация того, что лидеры Nintendo считают, что они все делают правильно.
На следующей CES в июне 1991 года вновь высказывались предположения от сведущих людей в индустрии, что Nintendo вот-вот загремит под фанфары. Однако руководители Nintendo высказали еще более высокие ожидания продаж на этот год, чем считал кто либо из собравшихся. Компания также объявила о спорном союзе с Philips Electronics и одновременно победила Sony.
Это была первая CES, на которой не присутствовал живой талисман Nintendo. Говард Филлипс ушел из компании, новость о чем в NOA пытались замолчать. Хотя Аракава продолжал восхищаться Филлипсом и сознавать его значение как Мастера Игр, все чаще стали появляться сообщения о том, что Филлипс начинает вызывать в компании все большее раздражение. «Он вырос, — сказал его коллега. — И это стало проблемой. Он становился самодовольным, и людям это не нравилось».
Развод был совсем недружественным, хотя обе стороны и пытались демонстрировать любовь и уважение друг к другу. Филлипс понимал, что все изменилось; он признавался своим коллегам, что ему становится скучно. Однако все были шокированы, когда он объявил о том, что уходит из компании, чтобы перейти на работу в LucasArts. По его словам, он хотел исследовать образовательные аспекты видеоигр, хотя потом и добавил: «Трудно уйти. Это похоже на отказ от пары хороших теннисных туфель».
Тони Хармен после ухода Филлипса встал на его защиту. «Многие люди говорят, что не будут по нему скучать, но я буду. Он полностью погружался в свою работу и забывал обо всех деталях. Он раздражал многих людей, и теперь он просто исчез из их поля зрения. Но он один из тех, кто искренне верил в компанию. Мы могли спорить обо всем, что бы ни происходило, и находить наилучшее решение. Иногда он заставлял меня возненавидеть белый свет, но я скучаю по нему».
Журнал Nintendo Power простился с ним по-своему, при помощи нарисованного персонажа по имени Говард, удалявшегося в сторону заката, оставляя в одиночестве своего партнера Нестера.
Филлипс, который вырос в Nintendo, долго в LucasArts не задержался. Он перевез свою семью в пригород Сан-Франциско, а когда покинул LucasArts, возвратился на свою ферму, располагавшуюся около ручья в сосновом лесу, и в итоге нашел работу у одного нинтендовского лицензиата.
На обоих выставках CES в 1992 году Nintendo выстроила невидимый фронт перед лицом возникших слухов о грядущем упадке компании. Одним из знаков грядущего упадка стало то, что рекламная политика в Nintendo Power была полностью пересмотрена. Выход SNES, казалось, сработал как надо, но позитивные знаки были слишком ненадежными, да и позиция Nintendo в CD-бизнесе была очень неустойчивой. Аракава признал, что успех Nintendo повлек за собой и новые проблемы. «Мы все еще испытываем болезнь роста, — сказал он. — Есть довольно много людей, которые выросли вместе с компанией, но нам также нужно нанимать людей со стороны. И тогда мы станем совсем другой компанией. У нас нет времени для обучения их тому, как управлять этим бизнесом. Сейчас у нас в штате числится полторы тысячи служащих, и нам нужно двигаться в том же темпе».
Аракава признал, что прекратил получать наслаждение от ежегодного пикника, поскольку тот слишком разросся, стал безликим. Схожие чувства испытывала и Гэйл Тильден. «Мы стали настолько крупными, что мы больше никого не знаем, кто работает у нас», — говорила она. (Самым любимым пикником Аракавы по-прежнему оставался пикник 1986 года, когда он был мишенью, в которую надо было бросаться яйцами.)
Частью видения будущего Nintendo был «университет», для строительства которого Аракава приобрел землю и который должен был стать местом, где игровые разработчики со всего мира могли бы работать совместно. «В этом месте мы будем искать и растить гениев будущего», — сказал он. Другая идея пришла от Disney — от фантастических поездок по Диснейленду и Walt Disney World, привязанных к вышедшему летом 1993 года фильму «Супербратья Марио». Но все эти грандиозные проекты замерли в ожидании решения судей по судебному делу Atari.
Йоко Аракава сильно беспокоилась о том, что ее муж принял работу уж слишком близко к сердцу, работая все больше и больше, управляя все большим количеством людей и пытаясь найти баланс. Не изменился распорядок его дня. Вставал он в пять, принимал ванну и сауну, затем совершал недолгую прогулку со своей собакой, черным Лабрадором по имени Пиппин. Из своего кабинета он делал утренние звонки в Европу — для Сигэру Оты и Рона Джуди там день уже заканчивался — и готовился к предстоящим совещаниям. В восемь или девять утра он отправлялся в Редмонд и возвращался оттуда между девятью часами вечера и тремя часами ночи. Последние несколько часов он проводил в общении с NCL в Японии (с Ямаути он общался практически каждую ночь). Йоко ждала его прихода, периодически разогревая для мужа остывающий ужин.
Но как бы фанатично он ни работал, Аракава так и не стал столь же одержимым и сухим человеком, как Хироси Ямаути, и ему всегда удавалось найти время на своих детей. Несмотря на давление со стороны компании, он брал отпуска и проводил их с семьей. Раз в год они катались на лыжах и проводили время на Гавайях, в домах, которые он выстроил на Большом острове. Аракава каждое Рождество резервировал один дом для своей семьи, другой дом резервировал Говард Линкольн. Они были там и на Пасху 1992 года, как раз перед тем, как закончилось дело Atari.
Вернулись они с трепетом и вошли в зал суда с ожиданием самого худшего.
Сам Ямаути наблюдал за всем происходящим из Киото, анализируя все возможные варианты развития событий.
Жившая в семейном доме Ямаути прислуга уже ушла. Дневная горничная и повар приходили каждое утро и уходили после ужина. Еще одна служанка приходила несколько раз в неделю для уборки. Митико Ямаути вела домашнее хозяйство с того времени, как бабушка мужа, Тэи, в 1979 году умерла, спустя год после смерти матери Хироси, Кими. Домом Митико управляла по своему усмотрению. Появилась кое-какая современная мебель, а чайный домик стали использовать в роли кладовки. До этого в их дом никогда не приглашали гостей, но Митико нравилось устраивать небольшие вечеринки, на которые стали захаживать гости и родственники.
Хироси Ямаути избегал вечеринок жены и обычно оставался в одиночестве. В редких случаях он сопровождал Митико на семейную свадьбу или же на званый обед своего родственника. Он больше не пьянствовал в Gion. Его единственным средством расслабления оставались стакан скотча и игра в го. Самыми частыми его партнерами по игре были более взрослые и опытные мужчины, вроде Ёсио Комеды, который владел Yasaka Taxi Company и торговал иностранными автомобилями. В остальном Ямаути был полностью поглощен Nintendo, которая более сорока лет оставалась стеной между ним и его семьей. Все трое его детей считали его изворотливым и сердитым, с непредсказуемыми вспышками гнева. Возраст если и смягчил его, то ненамного. Дедушкой он был более мягким, чем отцом, но, хотя ему нравилось, когда вокруг бегали дети Аракавы, он никогда с ними не играл. Когда его редкое хорошее настроение неожиданно сменялось на гневливое, Митико могла только вздыхать и говорить своим внукам, чтобы они не обижались. «Дедушка устал, — говорила в такие моменты она. — Это ничего. Просто у него такой характер».
Навязчивая страсть Ямаути к Nintendo была вознаграждена, поскольку компания стала одной из самых успешных в истории Японии, хотя сам он год за годом без особой радости наблюдал за рекордными продажами и прибылями. Он говорил, что не принимал всерьез исследования, утверждавшие, что Nintendo руководили лучше и с гораздо большей продуктивностью, чем Sony, Mitsubishi и Toyota; он считал это само собой разумеющимся. Его семья пришла к пониманию, что ни одно из утверждений Ямаути, высказанных за эти годы, ничего для него не значили.
Со своей компанией, находящейся под постоянной угрозой разорительных судебных исков и расследований со стороны американского правительства, Ямаути двинулся в другом направлении. Действия, которые он развернул в Европе, были явно направлены на то, чтобы уменьшить потери от возможного ослабления NOA. План заключался в том, чтобы сделать Nintendo, как Sony, столь крупной во всем мире, что политические «неисправности», как он их называл, в других странах могли оказать меньше влияния на благополучие компании, чем когда Nintendo была зависима от NOA.
Хотя Ямаути пытался осуществить много различных проектов со своей компанией, один аналитик в Японии отметил, что его главной целью оставалось «схватить деньги и бежать». «Ямаути не выказывает никакого стремления к тому, чтобы стать королем видеоигровой индустрии, — говорил аналитик. — Он хочет заработать громадную сумму денег и заполучить влияние в японском обществе. Никто этого забывать не должен».
Синити Тодори, суровый и непреклонный, казалось, с презрением относился к европейцам, однако именно его Ямаути поставил во главе разраставшегося международного бизнеса Nintendo. На протяжении многих лет Тодори осуществлял контроль за дистрибьюторами, которые продавали продукцию Nintendo в Европе, Латинской Америке, Австралии, некоторых странах Азии (хотя большая часть азиатского континента была потеряна из-за деятельности пиратов.)
Тодори отвечал за Европу, самый большой потенциальный рынок, на котором Nintendo была лишь одной из многочисленных японских компаний, наблюдающих за переменами на континенте — созреванием общего рынка и открытием Восточной Европы. И хотя Nintendo не являлась незнакомцем на европейском рынке, компания явно испытывала недостаток в разумном руководстве своим европейским сегментом. В некоторых странах Nintendo отставала от Sega; в других — компьютерные игры были более популярны, чем видеоигры. Европейские геймеры были моложе японских и американских; обычно им не было еще и шестнадцати. Продажи игр на дискетах далеко опережали продажи игр на картриджах. В 1991 финансовом году Electronic Arts получила с европейского рынка 35% своей прибыли, преимущественно от компьютерных игр.
В Европе NES была доступна с начала восьмидесятых. У компании было по одному дистрибьютору в странах Скандинавии и в Германии со времен выхода Game & Watch. В 1987 году Mattel согласилась распространять NES в Италии и Великобритании. Mattel успешно распространяла продукцию Nintendo в Австралии и Новой Зеландии, однако европейское отделение компании ожидало от NES только быстрой и краткосрочной прибыли. Запуск NES потребовал существенных инвестиций, которые Mattel в этих странах так и не сделала, в результате чего к 1991 году Nintendo практически не была представлена в Италии, единственной стране, в которой оставалась Mattel.
Скандинавский дистрибьютор выпустил NES в конце 1986 года, но 1988 год стал первым годом, когда европейские компании заполучили заметную дистрибуцию. С той поры Nintendo прикладывала максимум усилий в Скандинавии и Франции, где от 10 до 12% семей имели у себя NES.
Франция и страны Бенилюкса были областью деятельности Рона Джуди. Он ушел из NOA, когда на пост вице-президента по маркетингу вступил Питер Мэйн. «Я — предприниматель, — говорил он. — К концу 1986 года моя работа превратилась в обычное чтение и сочинение отчетов». В 1983 году он выстроил сеть распространителей в Европе для нинтендовских игровых автоматов, а затем влюбился в Париж. Он решил, что ничто не мешает Nintendo добиться большого успеха в Европе, и Аракава позволил ему стать эксклюзивным дистрибьютором.
В апреле 1987 года Джуди снял квартиру в Париже и открыл небольшой офис неподалеку от Елисейских Полей. Его прибыль от продажи продукции Nintendo во Франции, Бельгии, Нидерландах и Люксембурге была огромной. Были признаки того, что на протяжении девяностых продажи будут лишь увеличиваться; он верил, что в этих странах NES могла в конечном счете оказаться в 25% семей. Он также видел серьезный потенциал в Великобритании, где он после Mattel занялся дистрибуцией Nintendo.
Nintendo International Джуди была частной компанией, которая поддерживала независимые отношения с NCL в Японии. Тодори был его основным партнером по переговорам, хотя по многим вопросам он также советовался с Минору Аракавой. Джуди был крупным клиентом NCL, покупая системы и игры и расплачиваясь заранее. Он занимался переводом игр, а затем заказывал производство картриджей у NCL, которая получала с этого свою привычную внушительную прибыль.
Пока в большинстве европейских стран NES демонстрировала слабые продажи, Game Boy бил рекорды. В первый год продаж во Франции было продано почти в три раза больше Game Boy, чем ожидалось (1,4 миллиона вместо 500 000). Game Boy мгновенно захватил всю Францию. Журнал Club Nintendo, издаваемый во Франции и распространяемый (на нескольких языках) среди пользователей Nintendo в странах, где работал Джуди, увеличил свой тираж с 800 000 экземпляров до 1,5 миллиона к 1992 году. Тираж по всей Европе, возможно, стал бы выше, чем тираж Nintendo Power, поскольку Club Nintendo был бесплатным. Но это уже был самый популярный детский журнал в Европе.
Как только европейский рынок начал расширяться в начале девяностых, Ямаути осознал, что у него должна быть более четко выстроенная международная организация. От Тодори он узнал про особенности рынков в каждой стране. Он был предупрежден, что было бы ошибкой подходить ко всем странам Европы с одинаковой тактикой продаж, поскольку каждая страна имела свои особенности, хотя общая стратегия, конечно, была возможна.
Обсуждения привели к решению создать Nintendo Of Europe для управления деятельностью. Это могло бы обеспечить автономию для эксклюзивных дистрибьюторов Nintendo в разных странах, но также помогло бы управлять ими и оказывать необходимую помощь. Дистрибуция варьировалась от страны к стране, принимая во внимание размеры и типы магазинов, в которых продавалась продукция Nintendo. Во Франции Джуди грузовиками продавал видеоигры и приставки гипермаркетам, каждый из которых равнялся примерно пяти американским Kmart, и отгружал небольшие объемы продукции магазинам игрушек и бытовой техники. Мерчандайзинг разрабатывался специально для различных мест продаж, и Nintendo Of Europe обеспечивала дисплеи и прочие столь же необходимые вещи. Рекламные возможности также заметно отличались, поэтому для создания рекламных кампаний дистрибьюторы нанимали местные рекламные агентства.
Ямаути решил, что он может переманить игроков с компьютеров, поскольку NES была сделана таким образом, что в нее можно было гораздо проще и легче играть в видеоигры. Он был уверен, что для этой цели можно использовать Марио, и приказал раскручивать его в Европе.
Штаб-квартира NOE открылась в Германии — по большей части не изученном рынке. Сигэру Ота, бывший бухгалтер, который занимался контролем продаж нинтендовской продукции в Америке, был призван открыть этот офис и решить амбициозные задачи. Во-первых, ему поручили увеличить долю нинтендовских систем в немецких семьях с 20 до 35%. Во-вторых, он должен был координировать все действия в Европе, работая вместе с Роном Джуди и прочими дистрибьюторами. NCL обеспечивала деньгами немецкий филиал и планировала вложить в него 10 миллионов долларов. Поначалу все развивалось достаточно медленно, хотя тот же Game Boy продавался в Германии столь же стабильно, как и во Франции.
Хотя шестнадцатибитная война распространилась и на Европу, Nintendo решила продать здесь максимально возможное количество NES до момента, пока на рынок не выйдет SNES. Это значило, что Sega Genesis получит преимущество, но Рон Джуди не выказывал на этот счет никакого волнения. «Мы все еще должны вырастить здесь геймеров. Восьмибитная система все еще хорошо продается, демонстрируя пиковые значения. Более крупная восьмибитная база означает большее количество потребителей шестнадцатибитных машин», — уверял он. Однако это была рискованная позиция. Nintendo могла сражаться с шестнадцатибитными системами при помощи маркетинговых долларов, но представлялось маловероятным, что она сможет победить своих конкурентов с помощью устаревшей технологии.
В Киото Тодори наблюдал за международными операциями и поставлял товары компаниям Оты и Джуди, равно как и прочим дистрибьюторам в Скандинавии, Италии и Испании. Высказывалось даже предположение, что Тодори может переехать в Европу, несмотря на его явную неохоту, поскольку Ямаути хотел большего контроля над всем происходящим.
Амбиции Рона Джуди по поводу Европы обозначили направление следующего рывка для Nintendo. «Когда мы запускали NOA, у меня была цель сделать ее крупнее Nintendo of Japan. Мы сделали это. Когда я приехал в Европу, я поставил себе цель стать крупнее NOA, и так будет».
Аракава и Рон Джуди наперегонки стремились продать как можно больше Game Boy. У Аракавы было преимущество, но к 1992 году Джуди догнал его, после того как передал бизнес Nintendo во Франции, Великобритании и странах Бенилюкса компании Bandai и вернулся в Сиэтл. Bandai, японская компания, которая занималась производством игрушек и была лицензиатом и NOA, и NCL, планировала усилить свое присутствие в европейских странах до меры присутствия NOE в Германии.
Для материнской компании это было очень хорошей новостью, и Хироси Иманиси сказал, что с зависимостью NCL от NOA покончено. В 1992 году отгрузки NCL в Европу впервые превысили отгрузки в США. В первый год существования NOE в Германию было поставлено продукции на 300 миллионов долларов, и в 1992 году в Европе было продано 6 миллионов Game Boy и 3,5 миллиона NES. В некоторых европейских странах была запущена SNES, и в 1992 году Nintendo смогла продать их в количестве 3,5 миллиона систем. Потоки игр, аккуратно распределяемые по Европе, могли отличаться в долларовом эквиваленте. «После того как вся Европа придет в состояние возбуждения, мы сможем вырасти в четыре раза», — хвастался Иманиси. Затем, по его словам, Nintendo смогла бы продвинуться в Южной Америке и сильнее продвинуться в Азии. «Мы не нашли каких-либо различий между детскими чувствами в разных частях света, — сказал Иманиси. — Наши исследовательские подразделения думают о мире как о едином полигоне для внедрения всех наших продуктов». Завоевание европейских рынков — это только вопрос времени, сказал он. Маркетинг и производственные возможности — вот и все, что сдерживало Nintendo. «Мы хотели бы рассматривать сейчас Европу как нашу главную цель, — сказал он. — Теперь, когда мы заняли наше законное место там, остальной мир подождет».
Восточная Европа имела низкий приоритет, но со счетов ее никто не списывал. Австрийский дистрибьютор Nintendo представил NES и Game Boy в Венгрии в 1991 году. Game Boy пользовался там большим спросом, хотя цифры по сравнению с Францией и Германией там были более чем скромные. Австралия и Новая Зеландия были быстроразвивающимися рынками; в этих странах Mattel, местный дистрибьютор, видел потенциал для роста столь же высокий, как в США, Корее, Мексике и Латинской Америке.
Вне зависимости от того, отправится Тодори в Европу или нет, наиболее вероятным представлялось, что большинство операций по-прежнему будут управляться из Редмонда. Хотя все договоры с Европой шли через NCL и различные юридические лица на континенте, юридический отдел NOA их рассматривал и консультировал аналогичный отдел в NCL. С помощью Говарда Линкольна Аракава наблюдал за большим количеством важных решений относительно политики NCL — от промоакций до маркетинговых планов. «Американский рынок не единственный, за которым я наблюдаю», — сказал он.
«Мы не видим границ в этом бизнесе, — говорил несколько лет назад Хироси Иманиси. — Некоторые страны могут быть слишком бедными или же иметь существенные тарифы на импорт, но и с этими исключениями мы можем пойти в любую часть мира. Здесь нет границ».
Если бы события одной недели могли предопределить будущее, то это были события, которые произошли 1 мая 1992 года, очень сильно повлияв на судьбы не только Nintendo, но и многих американских и мировых компаний в электронной индустрии. В ту пятницу, после четырех дней рассмотрения, коллегия присяжных заседателей по делу Atari Corp. вынесла вердикт. Зал суда Сан-Франциско был переполнен. Сэм Тремил выглядел самодовольным. Он был уверен, что победил.
Был хорошо слышен вздох в здании суда, когда вопреки всем ожиданиям присяжные признали Nintendo невиновной. Говард Линкольн казался гораздо более потрясенным, чем большинство представителей других компаний, присутствовавших в зале заседаний. Когда до него дошел смысл произошедшего, он обнял Джона Кирби и отправился звонить Аракаве. «Мино, — дразнил Линкольн, говоря серьезным голосом, делая мрачные паузы, под которыми подразумевались дурные вести, но долго так выдержать он не мог, — мы победили».
В своем офисе в Редмонде Аракава был настолько поражен, что поначалу не знал, что нужно делать. Наконец он прошептал: «Нам удалось?»
Прежде чем повесить трубку, они договорились как следует это отметить. Затем Линкольн привел себя в чувство и решил позвонить в Японию, где было 3 часа ночи. Он разбудил коллегу Хироси Иманиси Ясухиро Минегаву, который говорил по-английски, и Минигава, как ему было сказано, позвонил Ямаути. «Мы победили», — сказал он. На что Ямаути только и сказал: «Это хорошо».
Коллегия присяжных заседателей единодушно пришла к выводу, что программа лицензирования компании Nintendo никак не вредила Atari. Они зашли в тупик по двум другим проблемам, касавшимся монополизма и ограничения свободы торговли, но Джон Кирби был уверен: «Я думаю, что с этим они справятся очень быстро. Мы не просто счастливы, мы торжествуем!»
И это было мягко сказано. В NOA более тридцати высших руководителей — от Питера Мэйна и Билла Уайта до игровых советников — принялись танцевать в проходах. Неделю спустя сбылось и предсказание Кирби: судья Смит отказалась от оставшихся обвинений против Nintendo. Как сообщала газета The Wall Street Journal, «Для Nintendo, выжившей после серии антимонопольных дел, это дело может оказаться знаковым… Ни одна другая компания вроде Atari не может привлечь столько ресурсов для еще одной атаки…». Некоторые источники утверждали, что Atari согласилась не подавать апелляцию, поскольку им нужно было оплатить счет Nintendo, варьировавшийся от 500 000 до 1 миллиона долларов.
Решение пришло через неделю, и началось оно со статьи в двух частях, опубликованной в газете The Wall Street Journal на первой полосе и посвященной проблемам в главных японских индустриях. Первая часть, написанная Якобом М. Шлезингером, была взглядом на снижение японской электронной промышленности, которая до этого считалась непобедимой. «Всего лишь несколько лет назад группа японских компаний с бездонными карманами и более мощными заводами изгнала большинство продуктов американских конкурентов вроде телевизоров, радио и важных чипов памяти, — писал Шлезингер. — Американская компания изобрела видеомагнитофон, но именно Victor Co. Of Japan Ltd., более известная как JVC, смогла поставить массовое производство на поток и помогла японцам взять верх в этой области. Японские компании угрожали сделать то же самое с компьютерами, телевидением высокой четкости и самым широким диапазоном других столь же продвинутых продуктов. Их триумф посеял панику в США: Япония, говорили люди, вскоре будет управлять технологической судьбой мира».
Однако, как сообщал Шлезингер, эти японские компании замедлили свой рост, «и не потому, что Япония и внешние рынки, находились в периоде резкого экономического спада». JVC ожидала получить первые ежегодные убытки с 1951 года. Fujitsu, Hitachi, Matsushita, Mitsubishi Electric, NEC, Sony и Toshiba — все эти компании ожидали, что их годовая прибыль будет вполовину меньше, чем за год до этого. Одной из причин снижения стало смещение важности с аппаратных средств в пользу интеллектуальной собственности или же программного обеспечения. «Примечательно, что одна из нескольких японских электронных компаний сейчас чувствует себя очень хорошо. И это компания Nintendo», — писал Шлезингер.
К тому же 1 мая Минору Аракава объявил о снижении цены на SNES. Затем Sega снизила свою цену, и Nintendo снизила снова, пока обе системы не стали стоить меньше ста долларов. По такой цене ни одна компания не зарабатывала на продаже систем ни цента, но идея заключалась в том, чтобы постараться утопить своего конкурента. Близился рождественский сезон, и аналитики предрекали, что SNES сможет продаться лучше остальных продуктов.
Поставленная Аракавой цель — добиться господства на шестнадцатибитном рынке видеоигр — казалась достижимой, хотя Sega оказалась хорошим бойцом. Если бы Nintendo добилась успеха, то она бы смогла и дальше быть основной угрозой для большинства американских, европейских и японских компаний, которые боролись за будущее электронной индустрии.
На ежегодной встрече акционеров Nintendo, произошедшей в Японии в июне 1992 года, Хироси Ямаути выступил с отчетом. В 1989 году Nintendo отметила свой столетний юбилей. Сейчас, три года спустя, второй век компании начинался многообещающе. И Sony, и Matsushita сообщили о своих резко упавших ежегодных результатах, в то время как прибыль Nintendo до вычета налогов оказалась выше на 14% по сравнению с финансовым 1991 годом, достигнув почти 1,25 миллиарда долларов, в продажах — 4,3 миллиарда долларов. В общей сложности Nintendo продала 114,2 миллиона систем почти 40% японских семей, 33% американских семей и постоянно растущему количеству европейских семей. Эти цифры включают в себя 64,2 миллиона систем NES, 32,2 миллиона Game Boy и 17,8 миллиона SNES. Семьи, обладавшие всеми этими системами, покупали беспрецедентное количество игр от Nintendo и ее лицензиатов.
Наступающий год, обещал Ямаути акционерам, покажет еще большие продажи и прибыль. В течение десятилетия Nintendo удвоится в своих размерах.
В конце 1991 года журналист спросил Ямаути по поводу своего преемника. «Я еще не решил», — ответил он.
Сын Ямаути, Кацухито, вошел в семейный бизнес Nintendo в Канаде, но проработал пока лишь год. Проблемой стало знание языка, да и бизнес не был его сильной стороной. Когда с этой работой у него не получилось, Аракава помог ему основать компанию в Ванкувере, которая занималась бы продажей продукции Nintendo в магазинах «Мир Nintendo», расположенных в торговых центрах и моллах.
Дочь Ямаути Фудзико вышла замуж за врача и проживала в Японии, не проявляя к Nintendo никакого интереса. Прочими возможными претендентами на пост Ямаути были его главные заместители — Синити Тодори и Хироси Иманиси, хотя сам Иманиси уверял: «Я лучше буду служить президенту».
В результате оставалось мало сомнений в том, что преемником Ямаути станет Минору Аракава, хотя и в этом не могло быть абсолютной уверенности. Даже Говард Линкольн, ближайший помощник Аракавы, ощущал себя более комфортно, пока Ямаути сидел на своем месте. «Пока он — босс, я буду спокойно спать по ночам», — сказал он. Аракава же скромно признавался: «Господин Ямаути — лучший президент для Nintendo».
Если бы Аракаве пришлось вступить в должность, то за этим последовали бы серьезные изменения. В компании стало бы меньше авторитаризма. При принятии решений Аракава полагался на идеи других, в то время как Ямаути управлял компанией с помощью собственной интуиции. Одним из преимуществ Аракавы было то, что он ясно осознавал свои слабости. «Я не обладаю чутьем на продукты, какое есть у господина Ямаути», — говорил он. Но даже его критики признавали, что он обладал исключительной особенностью нанимать на работу талантливых людей. Если Ямаути был замкнутым и отталкивал окружающих своей резкостью, то Аракава был доступен и отзывчив. Эти отличия тревожили некоторых менеджеров компании, поскольку Аракава был слишком хорош и ему недоставало динамизма для того, чтобы управлять компанией. Казалось, что Nintendo не сможет преуспеть, будучи слишком доброй. Аракава доказал, что он полон решимости и эффективен, даже если его стиль управления и кажется слишком мягким и даже безвольным. В конце концов, именно он завел тот движок, который стал приносить NCL до 60% всей ее прибыли еще до того, как взлетели вверх продажи в Европе.
Вплоть до конца девяностых продолжали возникать слухи об отставке Ямаути, хотя на это не было никакой причины. Хоть он и передал некоторую часть полномочий Аракаве в Редмонд, он не был готов доверить всю власть над компанией кому бы то ни было, и в этом он был абсолютно уверен. После некоторого спада в 1991 году 1992-й оказался самым мощным годом для индустрии видеоигр, и Nintendo вернула себе значительную долю. В шестнадцатибитной гонке Nintendo обошла Sega и, объединившись с Sony, была готова сражаться за рынок мультимедиа. Ямаути обеспечил себе при помощи лицензионного соглашения полный контроль за программным обеспечением на CD-ROM. Причем соглашение это носило столь же запретительный характер, как и обычно у Nintendo, и любые попытки оспорить его потерпели бы неудачу. Угрозы господству компании на огромном по емкости американском рынке испарялись одна за другой (в декабре 1992 года ФТК объявила, что в своем расследовании против Nintendo «никаких будущих действий предпринимать не будет», и закрыло дело), а европейское вторжение только начиналось. «Никто не может остановить нас», — сказал Ямаути. В США Аракава говорил: «Я не думаю, что другие компании понимают, что у них нет того, что есть у Nintendo. Вот почему мы будем расти. Быть может, рост не всегда будет таким быстрым, как это было раньше, но он будет продолжаться». Говард Линкольн добавил: «Мы становимся глобальными. Импульс задан. Любой, кто нас недооценит, проиграет». Тигр приготовился к прыжку — с окрепшей уверенностью и готовностью встретить любые новые угрозы.