Я здорово преуспел в предсказании Следующего Большого Бума не из-за каких-то своих сверхъестественных или же аналитических способностей, а благодаря живущему в моем доме оракулу — моему старшему сыну Николасу. Николас обладает странной способностью ухватывать разнообразные причуды, которые в конечном счете становятся сенсациями. Его послужной список внушителен. Ника никогда особо не интересовали те продукты, которые продвигались особо бурно, но исчезали, как только истекали их пятнадцать минут славы. Он становился одержимым, когда встречал продукты, которые через месяцы, если не годы, завоюют всеобщую популярность: плюшевые щенки из сериала «Щенячьи истории», «Мой маленький пони», «Черепашки-ниндзя», «Трансформеры» и бесчисленные вариации игрушек на тему «Людей Икс», «Звездных войн», «Бэтмена» и «Звездного пути». Он цитировал «Симпсонов», «Бивиса и Баттхэда» и «Секретные материалы» по крайней мере за год до того, как все они оказывались на обложках журналов. Он слушал (очень громко!) компакт-диски групп вроде Metallica, Nirvana или Бека до того, как они стали бестселлерами. По правде говоря, на короткое время он стал одеваться на манер Kris Kross, но кто из нас не ошибался?!
Ник, когда ему было шесть лет или около того, познакомил меня с Nintendo — видеоигровой системой, которая только-только появилась на полках американских магазинов. Поначалу я отметил слово «Nintendo», которое звучало в некоторых его беседах с друзьями. Как правило, он говорил примерно так: «Можно я пойду к Алексу и поиграю в Nintendo? Мы на четвертом уровне, где есть мини-босс, который не умрет, пока ты не кинешь в него четыре бомбы от Принцессы». В таких случаях я пожимал плечами. «Прекрасно, — говорил я. — Будь дома в обед».
Я не уделял много времени Nintendo вплоть до рождественского сезона, когда Ник включил Nintendo Entertainment System в свое тщательно составленное письмо Санта-Клаусу. Поскольку в том году он вел себя хорошо, как показалось Санте, моя работа свелась к тому, чтобы найти все то, что он указал в своем списке. Я со всей покорностью отправился в магазин игрушек и нашел яркую коробку, в которой находилась NES и игра Super Mario Bros., а рядом были другие игры, упомянутые в списке: The Legend Of Zelda и Metroid. В то рождественское утро Ник был очень счастлив.
Я, волнуясь, подключил систему к телевизору. И только в тот момент до меня стала доходить важность Nintendo. Поначалу я наблюдал за тем, с какой страстью Ник со своими друзьями играли в игры. Если бы я только подумал прервать их игру, просто спросив, не хотят ли они перекусить, то в ответ обязательно бы услышал раздраженное ворчание. Их разговоры, когда они не играли, сводились к играм (они говорили на своем новом «нинтендонийском» языке), и создавалось такое впечатление, что они уже живут в альтернативной вселенной, населенной всевозможными персонажами, где дети сталкиваются с различными проблемами.
Но по-настоящему я не понимал силу NES до тех пор, пока не поиграл в нее вместе с сыном. Ник был асом, в то время как я был жалок, «погибал» мгновенно, пытаясь управлять крошечным Марио или Линком, и постоянно сваливался с обрыва. Но я учился. Вскоре я научился обходить обрывы и уворачиваться от огненных шаров, и я уже мог сражаться против Ника и его друзей, хотя я их так никогда и не победил. Потом я стал играть в NES и по ночам, уже после того, как Ник отправлялся спать и видел сны (предположительно) о Гумбах и принцессе Пич. Все это уже не было еще одной игрушкой. Это уже была мания.
Мы проводили много времени, играя в игры, обсуждая стратегии, выдумывая истории, основанные на персонажах, звонили игровым консультантам в Nintendo за подсказками и откладывали обед, пока не разберемся с особенно сложным «злодеем». Когда после бесчисленных часов мы с Ником проходили игру, то принимались ликовать и праздновали победу поездкой в магазин, чтобы купить еще игр, включая самую захватывающую — Tetris.
Были ли мы в нашем небольшом уголке земного шара единственными одержимыми? На этот вопрос я получил ответ однажды утром, когда открыл газету. То был 1990 год — Джордж Буш сидел в Белом доме, Ирак вторгся в Кувейт, вышел фильм «Славные парни», а Нику исполнилось восемь — и в газете USA Today были опубликованы очередные результаты Q-опроса. Q-рейтинги, основывающиеся на опросах общественного мнения, показывают уровень популярности самых известных лиц и символов страны. Опрос того года показал, что американские дети гораздо чаще узнавали звезду Nintendo Марио, чем Микки-Мауса. Большинство взрослых не обратили на это внимания, но Nintendo проникла в умы детей нашей страны.
Понимание этого заставило меня сделать несколько репортажей, и я наткнулся на факты, которые впоследствии ошеломили The Wall Street Journal — читателей моей книги. Nintendo, компания, которая появилась из ниоткуда (тем самым привнеся немалое беспокойство в американскую компьютерную и видеоигровую индустрию), контролировала примерно 90% американской видеоигровой индустрии, оценивавшейся в 8 миллиардов долларов. Согласно статье в японском деловом журнале, Nintendo была конкурентоспособной компанией номер один, обойдя Toyota, которая возглавляла этот список на протяжении многих лет. Nintendo была и самой прибыльной японской компанией, чья прибыль была выше, чем у IBM, Microsoft, Apple и всех киностудий вместе взятых. Другими ошеломляющими фактами было то, что Nintendo потребляла 3% всех полупроводников, производившихся в Японии, а ее журнал Nintendo Power стал самым крупным американским журналом для детей и подростков, распространявшимся по подписке.
Я увидел в этом интересную историю и убедил в этом редактора нового журнала Men's Life, который послал меня в офисы Nintendo Of America в Сиэтле и Nintendo Company Ltd. в Киото. Это были мои первые встречи с вдохновителями вторжения Nintendo на рынки США, Японии и Европы. В ходе сбора материала я взял множество интервью у большого числа людей, занятых в видеоигровой индустрии, включая основателей компании и представителей ее конкурентов, Sega и Electronic Arts. Я провел много времени с игровыми разработчиками, рекламщиками, управляющими магазинов игрушек, учителями и детьми.
Статья появилась в Men's Life, и я получил массу откликов от различных людей. Некоторых впечатлила деловая хватка компании, о которой они только что узнали. Другие были напуганы тем, что еще одна американская индустрия проигрывала иностранным конкурентам. Некоторые родители и педагоги выказывали волнение по поводу воздействия, оказываемого играми на здоровье детей. У многих участников игровой индустрии были свои рассказы о Nintendo: компанию и хвалили, и жестко критиковали. Равнодушным Nintendo не оставляла никого.
Я понял, что статья прошлась лишь по верхушке делового и социального айсберга. Основываясь на полученных ответах и массе собранного материала, я пришел к выводу, что все эти факты остаются за рамками статьи, и предложил написать книгу о Nintendo и процветающей индустрии видеоигр. Моим редактором в Random House был Джо Фокс — человек, обладавший в издательской индустрии большим уважением.
Но Фокс, работавший близко с Трумэном Капоте и многими другими великими авторами, не очень дружил с техникой. Он пользовался пишущей машинкой, а не компьютером, и играл всего лишь в одну игру — шахматы. Тем не менее Фокс согласился, что это была бы книга о феномене, который я открыл благодаря Нику.
Следующие полтора года я посвятил сбору материала и написанию Game Over. Когда книга уже была готова к печати, Nintendo, которая изначально разрешила Random House использовать образ Марио на обложке, отозвала свое разрешение. Издательство и игровая компания принялись обмениваться многочисленными телефонными звонками, в том числе и разъяренными, но Nintendo отказывалась пересмотреть свое решение. Поэтому арт-директору Random House пришлось в спешке переделывать обложку, которую он выстроил вокруг нового изображения: сидящий ребенок завороженно смотрит в мерцающий экран телевизора.
Когда в 1993 году вышло первое издание Game Over, видеоигровая индустрия поставила рекорд — одних только игр было продано на 8 миллиардов долларов. Nintendo все еще оставалась лидером индустрии, хотя Sega набирала силу. Вдобавок к этому Sony и новая компания под названием 3DO собирались выйти на этот рынок. Конгрессмены же решили разобраться с потенциальной угрозой детям — с нинтендовской системой.
Книга получила массу положительных откликов. Помимо одобрительных рецензий я услышал, что чтение этой книги задают на дом в постоянно растущем количестве бизнес-университетов по всей стране. Кроме того, книгу рекомендовали в качестве обязательного чтения любому, кто хотел войти в индустрию видеоигр. Родители и учителя, обеспокоенные воздействием видеоигр на детей, появлялись на всех моих мероприятиях, связанных с выходом этой книги. (Их проблемы привели к еще одной книге — «Путеводитель по видеоиграм для родителей», в которой я затронул социальные, психологические и политические проблемы, поднятые Nintendo и ее конкурентами.)
В 1994 году издательство Vintage выпустило Game Over в мягкой обложке, как раз тогда, когда Nintendo готовилась выпустить самую лучшую видеоигровую систему на рынке на тот момент (лучше, чем новейшие системы от Sega и Sony) — N64, с феноменально новой игрой про Супер Марио. Nintendo более не контролировала всю индустрию, но она двигала ее вперед, устанавливая новые стандарты. Николас, которому тогда было 12 лет, стал уставать и от NES, и от ее преемницы SNES, но с нетерпением ожидал N64; мы вновь соревновались, порой засиживаясь до глубокой ночи. Правда, одна вещь оставалась неизменной: Ник по-прежнему меня нещадно побеждал.
Родители знают, что разница в несколько лет имеет большое значение в жизни детей. Сейчас Нику 16 лет. Он интересуется музыкой, фильмами, книгами, своей школьной газетой, водным поло и плаванием. Он в очередной раз предсказал новую сенсацию, когда стал одержим серфингом, одним из самых быстро растущих видов спорта, по крайней мере на побережьях Америки. Но Ник не играл в видеоигры вот уже пару лет.
Однако у Ника есть младший брат Джаспер и сестра Дэйзи. Я еще не понял, обладают ли они способностью старшего брата быстро угадывать потенциальные тенденции будущего, хотя первыми словами Дэйзи, а ей всего лишь два года, были «Beanie Babies». А на днях Джаспер, которому четыре с половиной, взобрался ко мне на колени и сказал, что уже начинает подумывать о том, что именно он хочет написать в следующем письме Санта-Клаусу. Я спросил у него, что же попадет в его список. «Я хочу пиратскую шляпу, меч и крюк, — сказал он. — И, пап, что я правда хочу, так это Banjo-Kazooie. Это здоровская игра». Banjo-Kazooie, для непосвященных, сейчас является очередным хитом Nintendo.
Публикация этого специального третьего издания Game Over; издаваемого CyberACTIVE Media Group, Inc., выходит в невероятное время, когда продажи видеоигровой индустрии достигли 8 миллиардов долларов, несмотря на то что интернет и новые мультимедийные системы продолжают раздвигать границы игр. И интересное время наступает в наших домах. В конце 1998 года я покопался в нашем чулане и вытащил оттуда пыльную N64.
Дэвид Шефф
Январь 1999
Я хотел бы выразить свою благодарность тем, кто оказал мне неоценимую помощь при подготовке этого проекта. Большое спасибо тому множеству людей, которые помогли мне в создании материала для обновленного издания.
Прежде всего хотелось бы поблагодарить Дэвида Шеффа за столь увлекательное путешествие через дикое время становления индустрии интерактивных развлечений. Я надеюсь, что мои новые главы послужат хорошим дополнением и пронесут факел несколько дальше. Я хочу поблагодарить всех людей из Nintendo Of America, которые открыли нам двери компании и позволили собрать материал для этой книги. Невозможно упомянуть каждого — список включал бы в себя всех, от руководителей компаний до секретарей в приемной, которые встречают посетителей комплекса в городе Редмонд, штат Вашингтон.
Предложение взяться за этот проект было очень заманчивым, и я хотел бы поблагодарить президента и издателя Хэла Халпина и редакционного директора Майка Давилу за оказанное мне доверие; трудолюбивых сотрудников CyberACTIVE Media Group, Inc. за их неустанные усилия в превращении необработанных рукописей и фотографий в то, что вы теперь держите в руках.
Глубокий поклон Крису Бинику, Заку Местону, Дэну Эмричу и Дэйву Карракеру за точность и аккуратность новых глав. Также хотелось бы выразить массу благодарностей многим безымянным создателям веб-сайтов — профессионалам и любителям, — чьи различные архивные и исторические статьи позволили произвести быстрые и ценные изыскания.
Наконец, что не менее важно, я был бы нечестен, если бы не поблагодарил свою семью, которая год за годом разделяла со мной множество новых проектов, — за их ворчанье, усмешки и стоны. Не могу не поблагодарить их в полной мере за равную степень терпения, интереса, поддержки и ободрения, которую оказывала моя семья.
Энди Эдди
1999
За свою короткую историю видеоигровой бизнес видел массу всевозможных систем, пытавшихся выйти на рынок. Стремительное развитие технологий стимулировало выпуск все более мощных игровых консолей, каждое поколение обеспечивало лучшее качество звука, более красочную графику и все более и более ощутимый эффект присутствия в игре.
Системы, использовавшие картриджи, вроде Atari 2600 и Intellivision компании Mattel, с которых и началось безумство по поводу домашних видеоигр, в начале восьмидесятых находились на переднем плане технологий, но эволюция игровых систем всего лишь за несколько лет, к концу восьмидесятых, превратила их в антиквариат, в особенности по сравнению с нинтендовской NES и сеговской Master System.
В результате реализм игровых программ прямо пропорционально двигался вперед. От черно-белого Pong все перешло к Pac-Man с гораздо более продвинутой анимацией и цветопередачей, который, в свою очередь, уступил более ярким образам в современных играх, вроде сеговского сериала о ежике Сонике и нинтендовского о Супер Марио.
Одновременно с эволюцией программ должна существовать платформа, которая будет способна воспроизводить эти программы, — постоянно совершенствующаяся, позволяющая игровым разработчикам добавлять палитру своим электронным кистям, повышать качество анимации, создавать такое ощущение, чтобы игроки забывали, что они играют в игру, создавать богатые реалистичные звуковые эффекты.
И чтобы такая программа производила впечатление, а программы — это безусловно то, что люди запоминают и о чем разговаривают, — ей нужна мощная платформа. Проблема игровой индустрии заключается в том, что жизненный цикл каждого поколения систем составляет примерно пять лет. Действительно, компьютерная индустрия за последние двадцать лет добилась серьезных успехов, и эти шаги могут быть прослежены в игровых консолях, которые выходили на рынок, по количеству «битов», обозначающих вычислительную мощность системы.
NES и Master Systems появились в домах во второй половине восьмидесятых годов. За ними в начале девяностых последовали более мощные системы, типа Genesis от Sega, TurboGrafx-16 от NEC и Super NES (SNES) от Nintendo. С середины по конец девяностых вышли PlayStation от Sony, Nintendo 64 от Nintendo и Saturn от Sega. Осенью 1998 года Sega в Японии уже представила Dreamcast, свою систему «нового поколения», и планировала выпустить ее в Соединенных Штатах в конце 1999 года. И Sony, и Nintendo соревновались с другими компаниями, которые стремились выпустить свои новые консоли на рубеже веков.
Со столь быстрыми прыжками, которые делают производители систем, это настоящая битва за то, чтобы удержать интерес пользователя на своем бренде и разработать систему, которая могла бы конкурировать с подобными продуктами на протяжении следующей половины десятилетия. Возможно, Nintendo со своим почти монополизмом во времена NES обрела чувство неуязвимости, или, возможно, это была всего лишь смесь дерзости и уверенности, которая была поколеблена во время первого столкновения с Sega — «Genesis против SNES», — которое началось после запоздалого старта SNES в 1991 году, запустив таким образом «железные» качели, что заключалось в том, что обе компании всеми правдами и неправдами стали бороться за место лидера в продажах систем.
Питер Мэйн, когда-то занимавший в Nintendo должность вице-президента по продажам и маркетингу, рассматривал все происходящее как нечто запланированное, что в итоге должно было привести Nintendo к победе. То, что эти действия не дали Nintendo ту же долю рынка, которую компания имела во времена NES, — ситуация, которая вряд ли когда-то повторится еще раз, — для Мэйна не имеет особого значения, как цель в этой войне.
«Мы очень не хотим быть последними в чем бы то ни было, — говорил Мэйн. — Но наша история говорит сама за себя, в том смысле, что мы очень неохотно идем на жертвы и видели, сколько требуется времени для того, чтобы получился верный продукт — будь то контент или же система. Мы начали с NES и были сильны во всех аспектах. Затем другие парни решили тоже выйти на рынок и попытаться перескочить на другое поколение. Мы же на самом деле тогда все еще рассматривали возможности, которые оставались на восьмибитном рынке, но что было еще более важно, так это то, сколько нужно было сделать для того, чтобы создать нужный контент, в котором мы нуждались для перехода на шестнадцатибитную систему.
И что же нам тогда нужно было делать? Устроить толчею около входа? Наверное, это было бы здорово, но за те 60 месяцев, что консоль присутствовала на рынке, продажи TurboGrafx-16 упали и так и не смогли вырасти, да и Sega не показывала особого роста. Мы сцепились с двумя сильными парнями на рынке, поделив его на 55/45 или что-то вроде того, когда улеглась пыль. Мы наметили себе цели, сколько мы хотели продать и какую прибыль получить».
Но сражения были упорными, и если системы можно сравнить с бритвами, то игры были теми самыми лезвиями, в которых на постоянной основе нуждался геймер. Sega имела собственные лезвия для Genesis в виде Sonic The Hedgehog, и получила помощь от Capcom, которая перевела на Genesis аркадную версию своего хита Street Fighter.
Sega начала делать успехи в маркетинге, набирая потребителей при помощи цепких фраз и серии рекламных роликов «Sega Scream». То было недвусмысленное сообщение геймерам, которые расценивали систему от Sega как более взрослую, в то время как система от Nintendo производила впечатление детской игрушки.
«В 1992, 1993 и в 1994-м мы двигались вперед, — вспоминает Питер Мэйн, вице-президент Nintendo. — Sega говорила: „Sega может то, что Nintendo не может“, и у нас было больше агрессивного продукта: файтинги, спорт и гонки. У них этого не было… они просто полагались на детские игры. Мы были для более взрослых людей, а они были для детей.
Я думаю, что индустрия проделала большой путь от того, что было в восьмидесятых, когда все это выглядело как нечто несколько переросшее игровые автоматы. Мы пытались найти баланс между мнением общественности, тех людей, которые шатались по залам игровых автоматов, и тем, на что могли положительно отреагировать мамы: "Это здорово. Вашему ребенку это понравится. Вы можете быть спокойны — для них это развлечение будет что надо". Мы все еще верим в то, что это очень важная, ключевая особенность всех наших основных продуктов. Я думаю, что с ростом индустрии росли и игроки, и к 16 или 17 годам можно было начинать с других типов продуктов и других подходов, чтобы привлечь к ним внимание игроков».
К тому же рынок был изменен возросшим вниманием со стороны правительства и СМИ, с которым столкнулась Nintendo, придерживаясь своих бизнес-подходов. Во времена NES Nintendo удавалось удерживать большое количество удивительных игр и их разработчиков, которые были скованы по рукам и ногам эксклюзивными контрактами, заставив Sega полагаться исключительно на собственные игры, поэтому она и не могла надеяться на какой-то серьезный успех. Однако старт Genesis вместе с отступлением Nintendo создал на рынке совершенно иные правила игры, что поставило Nintendo в незнакомое ей до этого положение.
Nintendo смогла нагнать своего конкурента, однако к середине девяностых шла с Sega ноздря в ноздрю, если судить по качеству их игр. Тогда же стали создаваться мощные игры, которые могли бы вернуть игроков в стан Nintendo; для примера, бейсбольные игры Кена Гриффи вернули часть рынка спортивных игр. К тому же компания изменила свой имидж, который перевел компанию из сферы игрушек в область более грубую, более молодежную, которую проще всего описать словом «круто».
В середине 1994 года Sega при помощи 32Х попыталась навести мосты со следующим поколением консолей. Эта система вместо того, чтобы быть самостоятельной консолью, лишь увеличивала (незначительно) мощность Genesis, вставлялась в слот для картриджей, обещая разогнать мощность 16-битной системы до 32 бит. И хотя, возможно, это устройство являлось тем, что было написано в бизнес-плане, для него было выпущено совсем немного игр, и ни одна из этих игр не продемонстрировала обещанного технологического прорыва. В результате чего игровые разработчики так и не восприняли всерьез 32Х, и система довольно быстро исчезла из виду.
Sega тут же сконцентрировала свои усилия на следующей консоли, к которой, как ожидалось, 32Х должна была проложить прямой путь. И хотя с 32Х ничего толком не получилось, все походило на то, что Sega знает формулу успеха, и компания была уверена в том, что выход в середине 1995 года 32-битной системы Sega Saturn вернет внимание — и откроет кошельки, — как это когда-то произошло в 1989 году с появлением Genesis.
Однако привлечь внимание удалось вовсе не Sega, а совсем другой компании. Она была новичком на рынке систем — и до этого не предпринимала никаких усилий конкурировать с Sega или Nintendo, — и ее имя привносило некоторый отпечаток рынка бытовой техники.
Помните Sony и как их Play Station изначально разрабатывалась в качестве расширения для Super NES?
Sony сдержала свое обещание выпустить PlayStation (уже убрав пробел между словами), но осенью 1995 года модель оказалась абсолютно новой системой, совсем не той, какой она планировалась ранее. Произошедший до этого раскол между Sony и Nintendo убрал возможность совместимости со SNES, побудив Sony двигаться исключительно со своей собственной системой и, несомненно, заставив Nintendo пожалеть о своем решении отказаться от партнерства.
Говард Линкольн из Nintendo сейчас воспринимает то решение со смешанными эмоциями, которые отражаются на его лице и заметны в его словах. Хотя никто не может сказать, что было бы, если бы Nintendo не отказалась от сотрудничества с Sony и не стала работать с Philips. «На тот момент мы делали все, что нам говорил господин Ямаути, — вспоминает Линкольн. — И все это имело смысл, и мы здорово тогда позабавились. Но мы, конечно же, понимали, насколько сильно обидели Sony. Я не думаю, что у кого-то возник на этот счет вопрос. Но на тот момент это казалось правильным бизнес-решением».
Фактически Линкольн продолжает поддерживать свою веру даже после того, как покрылась пылью неприятная глава в долгой истории Nintendo, исход которой придал индустрии новый толчок, сыгравший положительную роль в доходах всех вовлеченных в индустрию лиц.
«Говоря откровенно, я не жалею о том, что эта компания вошла в видеоигровой бизнес, поскольку я думаю, что это положительно отразилось на всей индустрии, и я считаю, что это сделало Nintendo гораздо лучшей компанией благодаря возросшему уровню конкуренции. Мы создаем куда более продвинутые продукты. На рынке мы работаем гораздо лучше. Все это в значительной степени потому, что у нас есть очень жесткий и очень умелый конкурент».
С этим согласен и Питер Мэйн, подчеркивая, что философия компании не в чрезмерном анализе, что и как нужно делать, а в неустанной работе над повышением качества текущих и будущих продуктов. «Наличие столь сильного конкурента, как Sony, помогло переходу бизнеса на новый уровень, — отмечает Мэйн. — И поскольку мы занимаем существенную долю рынка, то получаем от этого хорошие награды. Мы не тратили много времени на размышления о поступках с 92-го по 93-й год».
Соревнование игровых систем между Sega, Sony и Nintendo продолжается, но нужно было дождаться осени 1996 года, когда в Северной Америке Nintendo, продолжая продавать SNES, готовилась к выходу Nintendo 64. До этого в середине 1995 года Nintendo выпустила странноватую трехмерную систему под названием Virtual Boy.
Virtual Boy был еще одним изобретением Гумпея Ёкои, который до этого изобрел Game & Watch и Game Boy. Но эта система не была привычной эволюцией предшествующих систем, как во внешнем виде, так и в геймплее. Держась на паре элегантных подпорок, Virtual Boy больше всего напоминал футуристический микроскоп, высокотехнологичный бинокль или же механическое создание из «Звездных войн». Игроку, который через смотровое отверстие смотрел в Virtual Boy, открывалась дополнительная глубина, которая симулировала трехмерность в играх вроде бокса, тенниса и даже в вариации Tetris.
Заняв в арсенале нинтендовских продуктов уникальную нишу, Virtual Boy так и не смог понравиться потребителям. Главным минусом большинство считало черно-красную графику, которая казалась слишком простой. Вдобавок к этому нужно было прижиматься вплотную к смотровому отверстию, поэтому долго играть в эту консоль было проблематично — уставали глаза и шея.
В момент выхода Virtual Boy продавался по цене 180 долларов, что вряд ли было сравнимо с Game Boy. И вновь недостаток пользователей поспособствовал тому, что разработчики практически не обратили внимания на эту систему. Вскоре после запуска единственными, кого продолжала интересовать эта система, были коллекционеры.
Nintendo, конечно, разочаровалась в неудаче системы, но, оглядываясь назад, Питер Мэйн находит в этом и позитив. Не только в том, что компания вынесла из неудачи с Virtual Boy, но и в возможности посмаковать конкурентоспособные аспекты, которые содержала в себе система. «Были и свои плюсы — мы запустили систему осенью, причем система продавалась лучше, чем Saturn, одно это уже о чем-то говорит, — улыбаясь, говорит Мэйн. — Я жалею, что некоторые руководители Sega ушли из компании прежде, чем я отправил им 50-фунтовый пакет с собачьим кормом. Ведь мы обошли их по продажам».
«Интересная идея и акцент, сделанный на революционной технологии, соответствует нашей неустанной вере в то, что новое всегда должно быть отлично от старого и эта разница должна по-настоящему восприниматься потребителем. Да, можно было бы добиться реализации задуманного, что в итоге не вышло, поскольку разработчики не оказали системе полной поддержки. Единственное, как мне кажется, что мы вынесли из этого и что еще до нас поняла Sega, так это то, что работать одновременно на двух разных платформах с конечным количеством творческих и компетентных игровых разработчиков очень и очень сложно».
Крах продукта на рынке не обязательно приводит к критической ситуации — в особенности в случае с Nintendo, обладающей большим количеством финансовых и иных ресурсов, которые позволяют Nintendo прощупать почву с новым продуктом, не всегда добиваясь успеха, — но фиаско Virtual Boy вынудило Гумпея Ёкои уйти из NCL. После ухода из NCL Ёкои запустил в Киото собственную компанию по производству игрушек Koto Со. К сожалению, в октябре 1997 года он попал в незначительную автомобильную аварию, и после того, как вышел осмотреть ущерб, был насмерть сбит проезжавшей мимо машиной.
Говард Линкольн в деталях восстановил цепь событий, которые произошли после неудачи с Virtual Boy, вследствие которой компанию оставили многие ветераны и тяжеловесы индустрии. «Это была очень печальная ситуация, — говорит Линкольн. — Господин Ёкои потратил огромное количество времени на этот продукт, и я думаю, было бы справедливо сказать, что многие из нас были близки с ним — он был замечательным парнем. Мы думали, что продукт был весьма силен и готов для запуска, что и сделала NCL. Но мы ошибались. Нам довольно быстро, да к тому же с минимальным ущербом для себя, удалось выйти из этой ситуации. Я думаю, что господин Ёкои был ужасно огорчен, и я думаю, все происшедшее здорово повлияло на его решение уйти из NCL, чтобы начать свое собственное дело, — и вероятно, если бы он остался в NCL, то он не оказался бы на том шоссе и был бы жив».
В результате Virtual Boy превратилась в систему для серьезных коллекционеров. Питер Мэйн рассказывал, как компания смаковала то, чего она достигла с этим уникальным продуктом, затем переключив все внимание на следующий вызов.
«Оглядываясь назад, можно сказать, что это была очень честная и искренняя попытка представить настоящую трехмерность, настоящий геймплей, — заявляет Мэйн. — Мы отделались от этой системы и переключили все внимание на N64. Я думаю, что в любом бизнесе чем скорее вы оставите одно и переключитесь на другое, тем вам же будет лучше. Тогда и шрамов будет меньше, и черствости не будет никакой».
После того как Nintendo перестала поддерживать Virtual Boy, у неё более не осталось помех для того, чтобы сконцентрироваться на готовящейся Nintendo 64, системе «нового поколения», первоначально известной как «Проект Реальность». Накануне выхода консоли в Японии в середине июня 1996 года (осенью того же года система вышла в Северной Америке), Nintendo хвасталась своей удивительной графикой благодаря партнерству с Silicon Graphics Inc. (SGI). Дитя ширящейся Кремниевой долины, SGI была хорошо известна благодаря своим мощным рабочим станциям, которые использовались при создании новаторских эффектов в таких фильмах, как «Парк юрского периода» и «Терминатор-2».
Безусловно, при поддержке графической мощности SGI могла помочь N64 стать блок-бастером и позволить Nintendo вновь завоевать рынок. Однако многие люди считали, что ажиотаж вокруг новой нинтендовской системы сложился благодаря солидной дозе «страха, неуверенности и сомнений» — к такой тактике часто прибегали компании в компьютерной сфере ради того, чтобы потребители отложили покупку конкурентного продукта в вашу пользу. В таком случае Nintendo надеялась на то, что геймеры будут ждать N64, вместо того чтобы потратиться на покупку Saturn или PlayStation. Даже если такое мнение оставит в головах потребителей какие-то зерна, это уже будет плюсом.
Ко времени, когда N64 попала на полки магазинов, битва уже все расставила по своим местам на североамериканском рынке. Sega не смогла повторить успех своей Genesis, и продажи Saturn оставались очень слабыми, в особенности по сравнению с PlayStation. Sony обладала хорошим, узнаваемым брендом, сильным продуктом и солидной базой геймеров, стоявших за Playstation, равно как и большой поддержкой в среде игровых разработчиков. «Лезвия для бритв» были в большом изобилии.
Nintendo же двигалась в прямо противоположную сторону, тем самым внося в индустрию смятение. Вместо того чтобы заполучить как можно больше лицензиатов, которые могли бы создавать продукты для N64, в компании говорили о «команде мечты», состоявшей из избранных разработчиков, постепенно анонсируя отобранные с большой тщательностью издательские дома, которые будут выстраивать библиотеку игр для этой системы. На самом деле многие в среде разработчиков выражали беспокойство по поводу выбора Nintendo: картриджи вместо компакт-дисков, на которых уже работали системы от Sony и Sega. Согласно Минору Аракаве, выбор в пользу картриджей был очень непрост. «Существовали свои „за“ и „против“ в вопросе о картриджах. „Против" заключались в большом количестве времени, требующемся для производства, и его высокой стоимости. „За“ было то, что картриджи подделывали меньше и размер памяти был меньше, поэтому стоимость программирования была дешевле, да и время отклика было намного выше, чем у компакт-диска».
Пока N64 боролась с моделью картриджа, сама система становилась все более и более популярной у потребителей, а у издателей все меньше возникали опасения по поводу того, что они могли не окупить производственные затраты на создание игр для N64. Питер Мэйн утверждает, что обратная сторона использования картриджей заключается в том, что упала стоимость некоторых элементов, задействованных в конструкции картриджа, вроде чипов памяти, в которых хранится программный код игры.
«[От решения использовать картриджи N64] пострадала незначительно, хотя, мне кажется, нам удалось справиться с негативом. Время доставки было несколько выше, и, когда мы вошли в новое поколение, мы чаще сталкивались с невозможностью быстро пополнить запас вопреки нашим потребностям. Если добавить к этому ограниченность библиотеки, то это подорвало нашу способность поднять популярность нашей системы настолько быстро, насколько нам того бы хотелось. Мы резко сократили время местной сборки, и теперь мы используем авиаперевозки для доставки товара. [Еще одним преимуществом] стало то, что продолжалось снижение цен на кремний, что сделало цены гораздо более конкурентоспособными. На сегодня мы все еще превышаем на 10 долларов цену [от розничной цены игр для PlayStation]. Мы считаем, что сможем жить с тем, что дает нам уникальная сущность нашего продукта».
В начале жизненного цикла своего продукта Nintendo анонсировала то, что компания хотела бы добавить к N64. Получивший название 64DD, этот сменный накопитель давал пользователям возможность хранить файлы примерно так, как это позволял делать Zip-дисковод, установленный на многих компьютерах. Однако, что более интересно, это устройство могло содержать как всевозможные добавления вроде дополнительных уровней, которые могли быть выпущены позднее, так и полноценные игры.
Планы относительно 64DD, по крайней мере в Северной Америке, казалось, отошли в сторону, поскольку снизились цены на картриджи, а на передний план вышла проблема пиратства. Линкольн настаивал на том, что выпускать это периферийное устройство совершенно не следует, в особенности после того, как игры, изначально анонсированные для 64DD, стали выходить на картриджах. К тому же, в отличие от контроллеров, периферия для игровых консолей обычно никогда не пользовалась большой популярностью, на что указывал сам Линкольн, приводя в пример недавний опыт Sega. «Я не считаю, что 64DD сможет где-то, кроме Японии, добиться популярности, — заявил Линкольн. — Во многом это связано с затратами на производство. Сама потребность в этом не является крайней необходимостью, и у нас нет для этого устройства игр должного уровня. В противном случае все выглядело бы так, что мы навязываем этот аксессуар потребителю, но воспоминания о 32Х у многих еще слишком свежи».
Ситуация с 64DD ярко продемонстрировала тот факт, что между рынками, на которых существует игровая индустрия, есть большие различия. Эти противоречия приводили к тому, что в одной области какой-то продукт становился хитом, одновременно проваливаясь в другой. Линкольн отметил, что признание Nintendo различий рынков позволяет компании избегать принятия плохих бизнес-решений, а инвестирование в сторонних разработчиков позволяет реализовать возможность создавать такие игры, которые бы могли соответствовать особенностям того или иного региона.
«В самом начале становления видеоигрового бизнеса, — сказал Линкольн, — мы были полностью зависимы от игр, которые разрабатывались внутри NCL. Практически не существовало сторонних разработчиков, на которых нам хотелось бы смотреть. Но за последние несколько лет все изменилось, и мы стали инвестировать в Rare, Left Field и прочие компании, которые разрабатывали игры с учетом специфики американского и европейского рынков, отличавшихся от японского. Сегодня мы наблюдаем то, что игры, хорошие для японского рынка, могут быть не столь хороши для других рынков, и мы пытаемся избегать таких ситуаций, поскольку у нас есть источники игр в Северной Америке и Европе, чего ранее не существовало».
Взяв под контроль свою собственную судьбу, Nintendo Of America повысила свои шансы на выживание. В большинстве подразделений японских компаний решения принимаются в головном офисе и лишь потом передаются на выполнение побочным компаниям. Безусловно, учитывая тот размер дохода, что приносит Nintendo североамериканский рынок, и осознавая различия рынков, NOA заполучила право на управление своей собственной прибылью.
«[Nintendo Of America] всегда была более автономной чем большинство японских филиалов, о которых я знаю, — утверждает Линкольн. — Конечно, если я сравню по степени автономности NOA с японскими видеоигровыми компаниями, то последние всегда обладали большей автономностью и во время восьмибитных систем, и даже шестнадцатибитных. Если что и изменилось, так это отношения между нашими людьми и людьми из NCL. В первые годы нашего существования люди из NCL смотрели на нас как на маркетинговый филиал, но за все эти годы отношения между людьми здорово изменились, а NOA обрела силу и устойчивость».
Несомненно, Nintendo имеет сильного конкурента в лице PlayStation, но есть еще одна платформа — это персональный компьютер. Будучи гораздо более дорогим, чем домашние консоли, ПК предлагал большую гибкость и мощность. При помощи подхода «plug-and-play» каждое новое поколение компьютеров можно было без труда обновлять, повышая его производительность, расширяя звуковые и графические возможности. Увеличение объема жестких дисков позволяет игровым разработчикам хранить больше данных и быстрее обрабатывать большие массивы информации, обеспечивая игроку возможность играть в самых сложных мирах.
С появлением интернета пользователи ПК заполучили больше возможностей для игры онлайн. Человек, против которого вы играете — не важно, будь это шашки, шахматы, шутер от первого лица вроде Quake или же онлайновое приключение вроде Ultima Online, — может находиться и по соседству, и на другом конце земного шара. Таким образом, сетевые игры рассчитаны на большое количество игроков — сотен и даже тысяч, — играющих одновременно.
Пока многопользовательские игры завоевывали популярность, на домашних консолях играть можно было лишь на одном экране, что позволяло противнику отслеживать все ваши передвижения, и в итоге на консолях почти не предпринимались попытки создать многопользовательские игры. Быть может, проблемой являются крупные счета за пользование телефонной линией или же существование лага — задержки в передаче данных, что приводит к плохой синхронизации и геймплею, — онлайновые игры до сих пор остаются последними в списке приоритетов у производителей консолей.
Тем не менее это лишь один из аспектов геймплея, свидетельствующий о том, что все большее количество людей заинтересованы в этой опции, и, если консоли собираются быть конкурентоспособными с ПК, им придется тоже ей обзавестись. Да, у игровых приставок существует преимущество в низкой цене и простоте в использовании, но геймеры жаждут пробиться сквозь стены, которые удерживают их от сражений со своими единомышленниками, как это можно делать в играх на компьютерах.
Соблазн сетевых игр не покидает Питера Мэйна, но опять же, их разработка потребует инвестиций, на которые могут решиться лишь немногие, понимая, какой шаг необходимо сделать дальше. «Мало кто прыгал и оказывался в очень глубокой воде, — заявляет Мэйн. — Мы пристально вглядываемся в эту область. Любой, кто будет отрицать существование интернета, фактически будет отрицать наличие гравитации. Интернет реален и становится частью нашей повседневной жизни. Поиск соответствующих бизнес-моделей в этом секторе сейчас у всех на устах, и мы усердно работаем в этой области».
Используя онлайновые функции, Nintendo и другие производители также могут открыть свои двери для неигровых услуг, вроде интернет-банкинга. Это тернистый путь, и Nintendo это хорошо знает еще с тех времен, когда объявила о планах по запуску лотереи на дому в штате Миннесота, которая могла превратить NES в игровой терминал. Вскоре после этого все стороны, казалось, отбросили этот план, во многом из-за опасений, что юные пользователи NES, уже хорошо знакомые с возможностями работы системы, могли принимать участие в лотереях.
Первым шагом, согласно Говарду Линкольну, станет точное определение игровых аспектов и понимание «сервисов с добавленной стоимостью». И Nintendo внимательно наблюдает за рынком ПК, пытаясь понять, что именно привлекает игроков. «Бытует мнение, что сетевые игры станут одним из аспектов видеоигрового бизнеса будущего, — рассказывает Линкольн. — Поэтому, я думаю, было бы справедливо сказать, что мы тратим много времени и денег в подобного рода областях. Мы не делаем никаких заявлений, и мы ничего не планируем делать в этой области в ближайшем будущем, но нам очень интересно, что компании вроде Electronic Arts делают с Origin. Дело в том, что с помощью N64 нам стало ясно, что возможность игры четырех игроков имеет большое преимущество в спортивных играх или же в GoldenEye 007. Все указывает нам, что нужно двигаться в этом направлении».
Интересно отметить то, что несколько лет назад в Apple высказывали опасения по поводу Nintendo, хотя конфликт и был маловероятным, учитывая нежелание Apple выходить со своим компьютером Macintosh на игровой рынок в начале 1999 года. Теперь же Nintendo похожим образом заглядывает через плечо.
«То, что мы испытываем сейчас, я не стал бы называть страхом, но в качестве серьезного конкурента мы рассматриваем не только Sony, но и Microsoft, — заметил Линкольн. — Sega же мы опасаемся в меньшей степени».
«ПК сегодня является сильнейшим конкурентом, — отмечает Питер Мэйн. — Но я полагаю, что производители видеоигровых систем производят гораздо лучшие продукты». Тем не менее он делает ставки на стратегию, которая бы учитывала серьезное отношение к играм в онлайне.
К концу 1998 года Nintendo была уверена в том, что она способна сократить разрыв в войне консолей между собой и Sony, в точности как это было в войне между Genesis и SNES. Компания выпустила на N64 еще одну игру из сериала The Legend Of Zelda — Ocarina Of Time и в сотрудничестве с LucasArts игру во вселенной «Звездных войн» — Rogue Squadron.
Времени на отдых не оставалось вообще, поскольку Sony работала над тем, чтобы их PlayStation получала самые лучшие игры, а за углом тем временем уже маячила Sega, готовясь к североамериканскому запуску Dreamcast. И хотя никто не мог убедительно сказать, кто именно станет царем горы в следующем поколении, Мэйн был уверен в том, что Nintendo обладает способностью продолжать создавать столь желанные лезвия. «Мы должны по-прежнему сохранять прагматичный подход в понимании того, что у нас получается, а что нет, — говорит Мэйн. — Ни у кого нет столь длинной истории, какая есть у Nintendo, в особенности если брать последние 12 лет. Мы знаем, что происходило с теми игроками, с которыми мы нянчились, когда они были совсем детьми, и которые теперь стали подростками. У нас есть хорошие мысли относительно продуктов, которые мы можем представить этой группе и продолжать удовлетворять их. Мы не можем упускать из виду этот опыт, в особенности когда речь заходит о столь изменившейся окружающей среде. Я думаю, что нашим ключом является то, сколь много мы знаем об этом бизнесе. Мы знаем, что именно делает игры высококачественными. Мы вкладываемся в то, чтобы расширить рамки, и именно это и является ключом».
Вне зависимости от того, что будет происходить дальше, есть один человек, продолжающий получать удовольствие от схватки, — это Говард Линкольн. Ветеран многих судебных войн, он, кажется, извлекает из этого удовольствие и постоянно создает ощущение конкуренции, особенно когда Nintendo вырывается вперед. Обладая такими деловыми качествами, как взыскательность и требовательность, можно утерять из виду тот факт, что фокус всего происходящего — игры, — даже если это будут серьезные игры, если вы сидите за столом в окопах, но все это тем не менее игры.
«Самое удивительное заключается в том, что, несмотря на все эти года, мы продолжаем зарабатывать чертову прорву денег и до сих пор получаем от этого удовольствие, — усмехаясь говорит Говард Линкольн. — Красота этой штуки заключается в том, что, в отличие от других бизнесов, здесь все двигается со скоростью света, а объемы денег, вовлеченных в происходящее, огромны. Представьте себе бизнес, в котором вы можете продать два с половиной миллиона картриджей по 50 долларов каждый за 39 или около того дней. Это веселый бизнес. И здесь ничего не изменилось — ну, может быть, только цифры стали побольше. И это все еще лучше, чем продажа кошачьих кормов».
В свои первые годы существования электронные игры были равны — многие скажут, что это было клеймо — понятию «детская игрушка». Эту ситуацию закрепила Nintendo, будучи самым известным игроком на этом рынке, со своими игровыми персонажами, выглядящими, словно герои субботних мультипликационных сериалов. Однако усложнение сегодняшних игр и графики свидетельствует о том, что игровую консоль вряд ли можно считать игрушкой, чье место в детской. Факт, что число геймеров постоянно растет, охватывая все возрасты и оба пола.
В результате таких изменений игровые компании задались целью всяческого расширения пользовательской базы за пределы подросткового сегмента. Игровой рынок начал делиться на самые разные группы, начиная от учащихся колледжей и заканчивая различными группами взрослых людей. Появление таких групп стало результатом умелого маркетинга и выхода соответствующих игр.
За прошедшее десятилетие индустрия интерактивных развлечений прошла через период быстрого взросления, а аппаратные и программные возможности позволили добиться удивительных успехов в графике и реализме. Nintendo оказалась втянутой в гонку за волной, что выглядело невероятным для компании, которая столь долго диктовала свои правила игры на рынке. Однако серия унизительных для Nintendo событий побудила компанию пересмотреть и усовершенствовать свой подход к «внешнему миру», свои продукты и даже взгляд на устройство этого бизнеса.
И хотя, действуя преимущественно за кулисами, Nintendo в начале 1994 года сделала неуверенное заявление, что Говард Линкольн, бывший тогда главным вице-президентом Nintendo Of America, будет назначен на должность председателя, а Минору Аракава останется президентом NOA, многие в этом усмотрели закулисные игры Хироси Ямаути.
Линкольн отметил, что этот шаг мог бы сбалансировать компанию. «Было ясно, что мы с господином Аракавой были ответственны за полное управление Nintendo Of America, — сказал он. — Так на самом деле и было, но исполнительные вице-президенты — по маркетингу, управлению и прочему — отчитывались напрямую Аракаве».
«Я думаю, что некоторые люди были уверены в том, что это не сработает, но мы с Аракавой работали вместе много лет, и за это время в наших с ним отношениях никаких кардинальных изменений не произошло. Это был наш совместный опыт».
После того как Nintendo в битве с Sega за 16-битный рынок потеряла так много позиций — ситуация, которая, возможно, здорово отразилась на прибыли компании, но являлась источником беспокойства для некоторых руководителей, — стало ясно, что курс необходимо менять. Должны были быть сделаны вещи, которые могли встряхнуть компанию, и это изменение произвело должный эффект. Серия изменений стала спускаться по иерархической лестнице компании вниз, и компания стала предпринимать всяческие усилия по возврату первого места.
С помощью маркетинговых кампаний были предприняты некоторые шаги в сторону более взрослой аудитории. Например, была запущена рекламная кампания, рассчитанная на «профессионалов», — нинтендовский Game Boy рекламировался в журналах, распространявшихся на борту самолета, и рекомендовался как идеальное решение при длительных перелетах; действительно, часто можно встретить бизнесмена, вынимающего это портативное устройство из своего дипломата с целью скоротать время. Близкие по смыслу рекламные макеты появлялись по соседству с рекламами автомобилей и алкоголя во «взрослых» журналах вроде Wired или Playboy.
Конечно же, Nintendo все еще работает со своими мультяшными иконами вроде Марио, Луиджи или Данки Конга, но и тут компания старается показать свое изменившееся лицо. Хороший пример тому — изменения во внутреннем кодексе игр, выпускаемых на нинтендовских консолях, который был установлен еще во времена NES. Кодекс включал в себя ряд правил, которых при создании своих игр должны были придерживаться лицензиаты, — правила определяли то, что не могло появиться в самой игре. В особенности был наложен запрет на кровопролитие, использование религиозной символики и разного рода ругательства.
Этот кодекс лишил множества игр своих красок, не только тех, что были сделаны для игровых автоматов и персональных компьютеров, но и тех, что создавались в японских офисах Nintendo, — и время от времени вводил в замешательство и игроков, и игровых разработчиков. Например, когда Wolfenstein 3-D была портирована с ПК на SNES, Nintendo потребовала от компании id внести некоторые изменения, о чем техасская компания сообщила публично. Эти изменения касались злобных сторожевых псов, которые были в оригинальной версии. Они должны были быть превращены в гигантских крыс-мутантов, поскольку Nintendo не хотела, чтобы геймер попадал в ситуацию, в которой нужно было нанести вред существу, сильно напоминавшему домашнее животное.
Более заметное изменение коснулось игры Mortal Kombat, которую компания Midway выпустила на системах Nintendo и Sega в 1993 году Версия для Genesis, например, включала насилие и кровь оригинальной версии для игровых автоматов, в том числе возможность сделать «фаталити» — специальную комбинацию ударов, которыми можно было прикончить побежденного соперника. Например, можно было вырвать у противника спинной мозг и этим похвастаться. Все это отражало «целостность» оригинальной игры.
Однако Nintendo сказала Acclaim Entertainment — лицензиату, издававшему Mortal Kombat в домашних форматах, — убрать из игры брызги крови, которыми сопровождались удары и «фаталити», и заменить их на серые капли «пота» для того, чтобы смягчить версию для нинтендовских систем. И хотя это была всего лишь деталь игры, многие игроки, видя эти различия между версиями игры, стали обвинять компанию в «цензуре» и «санитарной обработке».
Говард Линкольн признается, что такой поступок не только вызвал не слишком позитивную обратную реакцию, но и оказал совокупный эффект, который повлиял на деловые отношения Nintendo в будущем. «Безусловно, мы многое вынесли из той ситуации с Mortal Kombat, — сказал он. — Вместо того чтобы получать пачки писем от родителей, поддерживающих нашу позицию, мы получили громадное количество критики не только от геймеров, но и от родителей, которые обвиняли нас в цензуре. Они обвиняли нас в том, что мы занимались не своим делом и что их это здорово оскорбило».
Правда, пока Линкольн признавал, что «Nintendo получила от Mortal Kombat вред, в компании будут продолжать придерживаться внутренних руководящих принципов». Далее он объяснял: «Есть некоторые вещи, с которыми нам приходится нелегко, но я не думаю, что в будущем мы столкнемся с подобной ситуацией, и мы будем намного более осмотрительными».
Но в очередной раз Nintendo почувствовала жар от успеха Sega с её системой Genesis. В этом конфликте ярко проявились абсолютные различия между двумя компаниями, особенно в том, как потребители воспринимали их на рынке. Эта же ситуация стала толчком для Nintendo, которой нужно было преодолеть разрыв между компаниями. Такая ситуация была непривычна для Nintendo.
Одним из заметных изменений стало то, что Nintendo принялась использовать имидж компании в качестве противовеса колким рекламным роликам Genesis середины девяностых, ставших популярными частично из-за крика «Sega» в конце каждого ролика. Школьники стали использовать это слово в своих играх, что стало знаком того, что маркетинговая кампания Sega смогла проникнуть в поп-культуру. Это был еще один элемент, поспособствовавший росту продаж Genesis, которая продалась в Северной Америке количеством более пятнадцати миллионов единиц.
В ответ Nintendo решительно сменила свой имидж, целью которого стала попытка обратиться к более «крутой» аудитории. Например, одна телевизионная кампания, бывшая частью кампании под общим названием «Играй громко», включала в себя образ грязных скейтбордистов, у одного из которых была татуировка, а в самом ролике звучала музыка популярной альтернативной группы Butthole Surfers, с нецензурной (пусть и «запиканной») лексикой.
Это изменение выглядело тем более странным для компании, которая традиционно работала на более юную аудиторию, но такие ходы показывали, что компания намерена меняться. «Мы собираемся сделать все, что потребуется с точки зрения конкурентоспособности компании, для защиты нашего бренда и нашего имиджа, — говорит Линкольн, — и если нам придется стать немного неформальными и изменить наш маркетинговый подход, то мы пойдем на это».
Стратегический пересмотр имиджа компании, конечно же, привлек внимание людей, но и вызвал этическую дихотомию, с которой, как признает Линкольн, руководители Nintendo борются по сей день.
«Я считаю, что это правда, что мы переживаем за продукты, которые выпускаем, — говорит он, — и конечно, мы должны с этим жить. Одним из плюсов того времени, когда мы имели на рынке долю в 90%, было то, что мы легко могли сказать: „Вот это мы вам выпустить не дадим“, и мы могли посмотреть сами на себя и сказать, что мы настоящие святые. Ведь реальность была такова, что у нас была самая высокая доля на рынке, и мы могли делать все, что угодно».
«Оборотная сторона похожа на то, как устроен кинобизнес: думаю ли я, что люди в Голливуде сознательно делают каждый фильм столь пошлым, с таким обилием секса и жестокости? Я не считаю, что так оно и есть на самом деле. Но все это приходит с конкуренцией. Я верю в то, что чем взрослей будет эта индустрия, тем большую ответственность мы несем перед общественностью и не должны для целей конкурентной борьбы делать игры как можно более пошлые, как можно более жестокие и с большим количеством секса. Это очень сложная проблема, по крайней мере для меня. Я долго над этим раздумывал, но так и не пришел ни к какому решению».
Пока игры соревновались в своем сумасбродстве, а компании стремились переиграть друг друга, нашлось время и для того, чтобы индустрия под нажимом двух конгрессменов — сенатора Джозефа Либермана (от штата Коннектикут) и сенатора Херба Коля (от штата Висконсин) — попала в центр всеобщего внимания. Возмущение, которое выразили сенаторы относительно игр вроде Night Trap компании Digital Pictures, которую многие описывали как интерактивную пародию на кино про вампиров, привело в конце 1993 года к слушаниям в Конгрессе. В центре внимания оказалось насилие в видеоиграх. Интерактивная индустрия оказалась под угрозой правительственного вмешательства и регулирования.
Слушания касались обвинения игровой индустрии в чрезмерном уровне насилия в играх, и сенаторы высказывали свою точку зрения, иллюстрируя «проблемы». Один из представителей индустрии, Том Зито, президент Digital Pictures, написал статью в газету The Washington Post, где он проработал несколько лет. В своей статье он описал, как притянутое за уши «30-секундное появление женской ночной рубашки в 100 минутах видео» превратило Night Trap в пугало. В 1996 году в интервью журналу Digital Video Том Зито говорил: «Мы не получили ни одного письма от тех, кто купил Night Trap и усмотрел в этой игре что-то ужасное. Но, будучи журналистом, я, конечно, могу понять, зачем опытным политикам из Вашингтона, умеющим обращаться с прессой, потребовалось усмотреть эти 30 секунд видео и вырвать их из контекста. Эти парни на слушании фактически сказали, что целью игры являлось преследование и убийство женщин. Но такой цели и не существовало. Вы можете взять 20 секунд из "Бэмби" и представить все это так, словно это был самый ужасающий продукт из тех, что когда-либо были созданы. И все, что вам тогда оставалось сказать, было: "Как могла компания Walt Disney продавать этого ужасного „Бэмби“ детям?"»
Зито заявлял, что он не дал показаний, поскольку, по словам сенатора, Зито не было на слушаниях. Тем не менее он утверждал, что присутствовал на слушаниях и был готов дать свои показания. «Я высказался и заявил о своем присутствии, — писал Зито в своей статье в The Washington Post, — но на это никто не обратил внимания. Может быть, это была ошибка в коммуникациях — какой-то сотрудник забыл объявить о моем присутствии, — но в любом случае процесс получился удачнее, так как я не усложнил протокол рассказом своей точки зрения».
Хотя все и так знали о том, что Nintendo и Sega ненавидели друг друга, во время слушаний это стало ясно всем без исключения. Говард Линкольн со стороны Nintendo показал различия между версиями Mortal Kombat для разных систем. Билл Уайт со стороны Sega, бывший когда-то движущей силой маркетинговой кампании NES, показал, что хотя, возможно, Nintendo и убрала любые намеки на кровь в Mortal Kombat, она оставила жестокие драки и выпустила их для всех возрастов. Sega же установила рейтинговую систему для своих собственных игр, и играть в Mortal Kombat рекомендовалось всем, кому больше 13 лет.
Помимо этого Линкольн упомянул сеговский световой пистолет Justifer, назвав его устройством, способствующим насилию. В ответ на это Уайт принес с собой нинтендовское световое ружье Super Scope 6, по форме отдаленно напоминающее базуку. И хотя Nintendo избегала упоминания термина «оружие» в рекламных материалах Super Scope, цель этого устройства отрицать было нельзя.
Это была не столько демонстрация игровой индустрии, сколько попытка борьбы с политической машиной, и казалось, что в результате что-то должно произойти. И на самом деле, оказавшись перед лицом неизвестности, да еще с угрозой правительственного регулирования, игровая индустрия решила объединиться, что должно было утихомирить Конгресс. В апреле 1994 года была создана Interactive Digital Software Association (IDSA), торговая организация, которая обещала саморегуляцию через систему рейтингов. Но что было более важно, так это то, что сотрудничать с этой организацией стали самые разные компании, которые в другое время готовы были вцепиться друг другу в горло.
Потребовалось некоторое время для того, чтобы к ассоциации присоединились ключевые компании, которые нашли в себе силы совместно решать общие проблемы индустрии. И хотя первые шаги давались с некоторым трудом, о тех временах напоминает лишь улыбка на лице Линкольна. «Я помню, как в первый раз собрались все лидеры индустрии на CES для того, чтобы обсудить формирование торговой ассоциации, — вспоминает Линкольн. — Там собрались конкурирующие группы, и на столе в тот день лежало много "ножей". У нас, конечно же, были свои. Индустрия в то время была далека от мира, и у всех людей были свои мысли на этот счет».
С тех пор все несколько изменилось. «Теперь лидеры индустрии могут спокойно сидеть в одной комнате, — делится своими наблюдениями Линкольн. — Они и сейчас яростные конкуренты, но теперь нет никакой личной враждебности. Мы можем разговаривать по телефону или же общаться на встречах в IDSA, где мы обсуждаем вещи, которые еще пять или десять лет назад мы никогда бы не смогли решить, поэтому многое здорово изменилось. Но и сейчас все еще увлекательно искать способы того, как справиться с Sega или Sony, — это чистой воды удовольствие, и я думаю, наши конкуренты испытывают точно такие же чувства».
Независимая группа судей под названием Entertainment Software Rating Board (ESRB) была образована осенью 1994 года для тщательного исследования продуктов и определения их рейтинга, который появляется на коробках с играми и в рекламных материалах. Поначалу многие надеялись на то, что будет принята рейтинговая система Американской ассоциации кинокомпаний, но она была отклонена, поскольку рейтинги фильмов были защищены торговой маркой — система ESRB включает в себя схожий диапазон от «Для детей младшего возраста» и «Для всех» до «Только для взрослых».
Те же самые сенаторы, которые раннее совершали нападки на индустрию, приветствовали создание системы рейтингов. Конечно же, это открыло ящик Пандоры, позволив игровым издателям создавать игры, в которых можно было задействовать насилие, секс или же нецензурную брань — в точности, как в киноиндустрии каждый год появляется много фильмов с рейтингом «Только для взрослых». Например, игровой разработчик задействовал в одной из своих игр, Riana Rouge, звезду журнала Playboy Джиллиан Боннер.
И когда результатом слушаний в Конгрессе стало ощущение единства индустрии, еще один шаг показал, что индустрия интерактивных развлечений выросла достаточно, чтобы к ней стоило относиться серьезно. У индустрии никогда не было выставки, которую бы она считала своей, вместо этого она лишь занимала большую часть CES, проводившейся два раза в год. На самом деле, пока компании, создававшие видео- и компьютерные игры, в конце восьмидесятых и начале девяностых неуклонно занимали все более и более большую площадь выставки, их все еще воспринимали как нечто чуждое и странное. На одной такой выставке в Лас-Вегасе, где всем традиционным производителям не хватило места в конференц-центре Hilton, игровой индустрии выделили отдельные временные павильоны. Павильоны представляли из себя большие тенты, которые при случае могли защитить от непогоды.
«CES стала слишком популярной. Их здорово поддерживала индустрия видеоигр, а тут нас сдвинули куда-то с глаз подальше. Я помню, как сидел и думал в Лас-Вегасе, что нас сейчас вместе с этим тентом сдует», — вспоминает Линкольн.
Следствием такого небрежного отношения со стороны CES стало понимание, что игровая индустрия должна распрощаться с CES. На этом месте должна была быть создана выставка, которая будет посвящена исключительно интерактивным развлечениям. Таким образом родилась концепция Electronic Entertainment Expo, или просто ЕЗ, которая ежегодно начала проводиться с 1995 года в Los Angeles Convention Center.
Однако, прежде чем ЕЗ стала официальным шоу всей индустрии, возникла проблема сплоченности вокруг шоу — безусловно, всеохватного. Требовались уверенность в концепции ЕЗ и согласие уйти с CES.
Пэт Фэррел, бывший тогда президентом компании Infotainment World, которая была известна своим журналом GamePro, начал работать над тем, чтобы ЕЗ была интересна лидерам индустрии. «Sega стала одной из первых, кто сказал „Мы поддержим вас“», — рассказывал он.
Неудивительно, что дорога к созданию ЕЗ пролегала через политику и борьбу. Согласно Фэррелу, Nintendo хотела остаться в CES, и голосование по этому вопросу показало, что Nintendo и Microsoft оказались в меньшинстве.
И хотя ЕЗ могла обойтись и без крупных игроков, выставка могла пройти никем не замеченной. Фэррела не особо беспокоила мысль, что ЕЗ выступает против CES, поскольку он получил большую поддержку в своем начинании. По словам Фэррела, Sega сказала ему: «Давай устроим выставку, к черту всех остальных».
Что, собственно, Фэррел и сделал — и набрал некоторое количество доступных дат и мест для проведения выставки. В конце концов он остановил свой выбор на Лос-Анджелесе, поскольку примерно в то же время CES проводила свою выставку в Филадельфии.
Фэррел хорошо помнит дату 10 октября 1994 года, когда ЕЗ стала реальностью. Ему позвонил Гари Шапиро, президент Ассоциации производителей потребительской электроники (СЕМА), которая являлась организатором всех выставок CES. Что любопытно, он поднял трубку, чтобы услышать своего конкурента в игре с высокими ставками.
«Я сказал: „Привет, Гари“, и Шапиро мне просто ответил: „Привет, Пэт. Ты победил“», — вспоминает Фэррел. Оказалось, что такая поддержка CES, да и постоянно растущие платежи за неуклонно расширяющееся пространство стали для CES решающим фактором, и СЕМА сдалась. Фэррел добавил, что в течение последующих нескольких часов он получил звонки от Nintendo и Microsoft, и его пригласили в Редмонд, штат Вашингтон, где располагались штаб-квартиры этих компаний.
Фэррел помнит, что встреча с Nintendo была не слишком радостной. Говарду Линкольну и Питеру Мэйну, вице-президенту Nintendo, не понравилось место, которое компании отвели на этой выставке — тогда шла ожесточенная борьба среди самых крупных компаний в этой индустрии. «Говард с Питером разложили карту и спросили: „Где мы?“ Я говорю им: „Южный зал полностью продан", на что они мне говорят: „Но мы же Nintendo“».
Фэррел не дрогнул и тогда, когда Линкольн с Мэйном пригрозили, что выставка может и не получиться, если Nintendo не будет в Южном зале. Однако, несмотря на то что встреча была очень напряженной, шоу все-таки состоялось, и руководители Nintendo восприняли его очень удовлетворительно. «Когда они увидели, сколько пришло народа, — говорит с усмешкой Фэррел, — им все понравилось».
Линкольн согласился на это, нисколько не стесняясь причин, по которым Nintendo изначально предпочитала CES вместо ЕЗ. «Дело в том, что у Nintendo был опыт обладания крупной долей рынка, чего больше ни у кого не было. Нам потребовалось немного больше времени на то, чтобы осознать изменения, и когда мы решились на это, оставшись довольны первой же выставкой ЕЗ, мы сказали: „И зачем мы так долго сопротивлялись?“»
ЕЗ тут же обрела успех, и в этой выставке захотели принимать участие все участники индустрии. Фактически на первой же выставке организаторы ЕЗ не смогли вместить всех желающих, которые хотели показать свою продукцию. В итоге кого-то пришлось убрать в конференц-залы, а кому-то и вовсе отказать. CES же, в свою очередь, изменила график своих выставок, перейдя на ежегодный режим — оставив одну лишь зимнюю выставку.
В игровой индустрии, сплотившейся вокруг ЕЗ, СМИ стали говорить про обещанное слияние Голливуда и Кремниевой долины. На выставке без перерыва шли блестящие презентации, шумные шоу, грохотали звуковые системы и были задействованы сложные световые шоу с выступлениями знаменитостей.
У индустрии была причина для радости, и не только потому, что она смогла объединиться и показать свой профессионализм, но и потому, что наблюдался удивительный рост доходов. В последние годы индустрия демонстрировала поражающие воображение цифры. Для примера, продажи развлекательных продуктов в 1997 году составляли порядка 5,1 миллиарда долларов, что соответствовало доходам киноиндустрии (примерно 7 миллиардов в 1998 году и около 6,4 миллиарда в 1997-м).
Вся эта статистика, к которой прибегают в игровой индустрии, всего лишь способ напомнить людям, насколько много в нашей жизни стало интерактивных развлечений. После выхода The Legend of Zelda: Ocarina of Time — одного из самых популярных продуктов Рождества 1998 года — компания выпустила пресс-релиз, в котором заявляла, что продажи игры за прошедшие шесть недель 1998 года превзошли кассовые сборы некоторых главных фильмов сезона.
Вне всех этих деловых изменений эволюция Nintendo на протяжении середины девяностых изменила свою траекторию. Создавалось впечатление, что это была не та компания, которая в конце восьмидесятых и начале девяностых делала все, что хотела, и ни на кого не обращала внимания. И хотя она по-прежнему крайне влиятельна и могущественна, но она уже не та «горилла в полтонны весом», какой была раньше. С точки зрения Линкольна, изменения кроются в смене отношения индустрии к Nintendo — и, в частности, меньшему количеству судебных исков. «Различие заключается в том, что период с 85-го по 93-й год был не только временем, когда у нас была высокая доля на рынке, но и находилось большое количество людей, завидовавших этой доле, — отмечает Линкольн. — Я считаю, что в судах мы придерживались политики обороны, поскольку большинство исков подавалось против нас. Не было такого, чтобы мы предъявляли всем иски. Скорее это нас преследовали все, и мы здорово преуспели в защите, не важно, была ли это тяжба с Alpex или же с Atari… У нас есть хорошие факты, когда дело доходит до суда. Я не считаю, что что-то изменилось в нашем подходе к судебным тяжбам. Я думаю, что изменился бизнес — он стал более конкурентоспособным, и поэтому нам больше не нужно быть гориллой в полтонны весом».
Одним словом, Nintendo больше не ведет себя, как задира, просто потому, что компания не занимает лидирующего положения на рынке и вынуждена постоянно реагировать на конкуренцию со стороны Sega и Sony. Вместо, казалось бы, изматывающих сражений руководители Nintendo занялись самоанализом, переосмыслили стратегию достижения успеха и несколько снизили уровень резкости своей позиции, который тем не менее продолжал оставаться высоким.
«Если вы обратите внимание на то, что сделала Nintendo, скажем, между 1993 и 1998 годами, то поймете, что мы заработали очень много денег, — заявляет Линкольн. — Мы получили огромную прибыль и были успешны. Все это потому, что никто в нас постоянно не стрелял, и потому, что остальные наши конкуренты обладали большими долями на рынке, и потому, что рынок стал более конкурентным, и потому, что появилась такая торговая ассоциация, как IDSA, которая имеет непосредственное отношение к рынку. Теперь вместо того, чтобы считать Nintendo единственным игроком в этой индустрии, компания воспринимается как ее часть, точно такая же, какими являются Sega и Sony. Это всего лишь иное восприятие. Мы не изменились».
Вне зависимости от того, что считает Линкольн или же другие руководители Nintendo, в Редмонде все-таки произошли изменения. Возможно, лучше всего было бы назвать эти изменения эволюцией — процесс, который мешает Nintendo превратиться в динозавра. Нет никакого сомнения, что Nintendo понимает, что в видеоиграх эволюция остается главным движком, благодаря которому и произошли такие удивительные изменения в компании, начинавшей когда-то с производства игральных карт.
Кроме того, когда успех компании поглотил или стер с лица земли одни компании, он принес богатства многим другим. Несомненно, эти компании были готовы соглашаться с жесткими условиями Nintendo и старались сделать так, чтобы получить пользу из этого сотрудничества. «У нас есть заслуженная репутация не только жесткого конкурента, но и жесткого отношения к себе самим, — заявляет Линкольн. — Нас расценивают как жестких конкурентов. Розничные торговцы считают нас сложными людьми. И в этом смысле ничего не изменилось — я не думаю, что здесь что-то нужно менять. Но индустрия выросла, и нам не нужно стоять на месте так, как мы привыкли стоять. Да, люди поговаривали о том, что с нами очень сложно работать, и, боже, мы держали этих парней за горло. Но только все эти парни потом уезжали с нашей парковки на „мерседесах“».
Можно сказать, что Nintendo была той самой мифической курицей, несшей золотые яйца. Правда сегодняшнее представление о курице не совсем верно, да и Nintendo прекрасно об этом знает и оказывается не слишком щедрой, когда речь заходит о прибылях и деловых отношениях с другими компаниями.
Этот сценарий зачастую приводит к возникновению всевозможных обид, в особенности когда начинает оказываться давление. Бытовало большое количество слухов и недомолвок, что Nintendo отдает приоритет своим играм, играя против своих лицензиатов. «У тебя есть куча компаний, которые стремятся создать к Рождеству какой-то продукт, и у тебя есть парень, который занимает 90% рынка — и он либо сможет помочь тебе, либо просто раздавит, — рассказывает Линкольн. — Мы никогда не пытались вставлять палки в колеса сторонним издателям, стремясь запустить конкуренцию между нашими продуктами. Всегда существовала Великая Китайская стена между нашим отделом лицензирования — людьми из сторонних компаний — и всей остальной компанией. И так было всегда».
«Правда, о нас все равно отзывались плохо, но ничего существенно, насколько я знаю, не изменилось. Этим продолжают заниматься все те же люди, с тем же подходом, мы по-прежнему встречаемся с ними, у нас все еще стоит наша Стена, цены снизились, затраты снизились. Я не считаю, что мы как-то изменились. Я знаю, что я не изменился. Я не считаю, что меня или Аракаву в восьмидесятых можно было бы считать каким-то злодеем».
Можно найти и более сильное оправдание тем, кто считает, что Линкольн не мог устоять против того, что люди могут пойти по неправильному пути, или же, по меньшей мере, общаться со своими лицензиатами более раскрепощенно. «Действительно, мы не особо стремимся общаться со сторонними лицензиатами. Мы не треплемся с ними. Ну то есть можно было бы это делать, но мы не из тех, кто любит трепаться».
Другой же аргумент заключается в том, что со временем курица, видимо, забыла, насколько она нуждается в тех, кто сможет помочь ей производить столь ценные яйца. Кажется, что на какое-то мгновение компания упустила из виду тот факт, что такие деловые отношения прибывают из симбиотических отношений. Даже когда ты можешь обладать большей властью и рычагами, направляя все сотрудничество преимущественно в одну сторону, большую выгоду обе стороны могут получить лишь через взаимное сотрудничество.
Именно такая ситуация заставляет Линкольна задуматься. После массы лицензиатов в эпоху NES и чуть меньшего количества в эпоху SNES совсем небольшое количество компаний решило связаться с N64. Это могло быть следствием инициативы со стороны Nintendo или же презрением к выбору Nintendo, сохранившей приверженность дорогостоящим картриджам вместо перехода на менее дорогие и гораздо более популярные компакт-диски. Кто-то говорит о том, что это была лишь реакция со стороны индустрии на то время, когда компания правила рынком безраздельно и жестко, но Линкольн сильно преуменьшает роль этих заявлений.
«Я не считаю, что наша ошибка заключается в работе с меньшим количеством лицензиатов, — предполагает Линкольн, — но я действительно считаю, что мы убрали некоторых крупных лицензиатов, поскольку они не особо помогали тогда, когда нам это было нужно. Я говорю о работе компаний вроде Capcom по сравнению с предыдущими консолями. Те же, кто продолжали работу, вроде Midway и Acclaim, чрезвычайно преуспели и создали несколько прекрасных игр».
«Я считаю, что есть сторонние компании, чьей поддержкой нашей платформы N64 мы бы хотели заручиться. Мне кажется, что некоторые из них беспокоились по поводу финансовой модели, но им не нужно было по этому поводу беспокоиться, если бы они смогли создать действительно качественную игру, поскольку эта финансовая модель не причинила ущерба Acclaim или Midway или кому-то еще, кто действительно поддержал N64. Справедливости ради нужно сказать, что я расстроен тем фактом, что некоторые ключевые сторонние издатели не стали поддерживать нас с N64, и я думаю, что частично из-за нашего решения оставаться с форматом картриджа. Можно даже поспорить и сказать: „Да вы психопаты. Формат — отличный“. Но действительность такова, что они не поддерживают нас, и все, что остается тебе, — это лишь расстроиться и сказать: „Ну что ж, нам нужно лишь быть уверенным, что такое не произойдет в дальнейшем“».
Как такое предотвратить — вопрос сложный. Чтобы найти решение, нужно понять, что именно является первопричиной. Линкольн указывает на то, что это не столь очевидно, особенно по сравнению с конкурентами. «Я не считаю, что дело во взаимоотношениях, — говорит он. — Все это гораздо глубже, поскольку я не думаю, что у Sony взаимоотношения со сторонними издателями значительно лучше. Но они чертовски уверены в поддержке большинства сторонних издателей, и здесь в моей голове не возникает ни одного вопроса по поводу того, что этот фактор позитивно сыграл на успехе PlayStation».
Вдобавок к потере Capcom еще одной тяжелой утратой для Nintendo стал переход Square Soft из стана Nintendo в лагерь Sony. Глубина потери стала особенно заметна после выхода в 1998 году на PlayStation главной игры этой компании — Final Fantasy VII. Это была последняя игра в серии, в которой выход каждой новой игры сопровождался массовым ажиотажем, особенно в Японии, где в момент выхода очередной Final Fantasy перед магазинами выстраиваются очереди.
Игры этой серии всегда шли рука об руку с нинтендовскими платформами, поэтому уход Square от Nintendo убедительно продемонстрировал, что маятник интереса качнулся прочь от N64 к PlayStation. Линкольн слегка демонстрирует свое разочарование тем, что Nintendo позволила Square уйти, но сопровождает это оптимизмом и железной уверенностью в том, что в будущем ничего подобного более не произойдет. «Знаете, — хмыкнул Линкольн, — я уверен, что этим же обеспокоены и господин Ямаути, и господин Аракава. Но в бизнесе такое случается. Нужно двигаться дальше. Я думаю, что все произошедшее с Final Fantasy гораздо сильнее сказалось в Японии, чем здесь. Всегда существует следующий год. Дверь туда всегда открыта. Я считаю, это действительно важно, что мы поддерживаем отношения со всеми этими людьми».
Большую часть различий между сегодняшней индустрией и той, что была пять лет назад, Линкольн относит на счет установившегося паритета и того, что большее количество компаний захватило большие доли рынка. И хотя в 1993 году Nintendo вряд ли бы согласилась отдать хотя бы кусочек от своего пирога, современная Nintendo признает, что делит пирог вместе со всеми, и сама компания просто ищет «кусок получше». В результате чего меньше людей концентрируются только на Nintendo, по крайней мере в гораздо меньшей степени, чем это было раньше.
«Людям не нравится иметь одну компанию, которая находится в доминирующем положении. Даже если ты и работаешь на совесть, люди все равно будут тебя недолюбливать и говорить про тебя всяческие противные вещи, — говорит Линкольн. — А когда они продолжают говорить эти противные вещи, к тебе начинает присматриваться Федеральное правительство. Потом СМИ начинают критически смотреть на тебя. А в более конкурентной среде ничего такого и быть не может».
И хотя успех компании при помощи конкуренции со стороны Sony и Sega за последние несколько лет был умерен, Nintendo все еще остается той силой, к которой немногие рискнут повернуться спиной. В 1994 году во время визита группы журналистов Говарда Линкольна спросили, как Nintendo будет конкурировать с системами Sony и Sega. Его ответ расходился с уверенной позицией компании: «У нас есть три миллиарда долларов на банковском счету и нет долгов».
Напомнив ему об этом в 1998 году, Линкольн в ответ лишь ухмыльнулся и отметил, что то заявление в значительной степени осталось верным, хотя Аракава называет цифру «примерно пять или шесть миллиардов долларов сегодня». Уверенность никуда не делась, и он философски отзывается о происходящем.
«Забавно, что многие люди продолжают считать, что Sega действительно смогла оттеснить Nintendo, а теперь то же самое с нами делает Sony, — говорит Линкольн. — Прежде всего, Sega так и не смогла нас оттеснить. На короткий период времени действительно Sega нас оттеснила, но мы вернулись и выиграли войну. В случае с Sony они пришли на рынок за год до того, как со своей новой системой вышли мы. N64 была успешной в 1996 году, и на конец 1997 года рынок систем между PlayStation и N64 поделен примерно поровну. Но в действительности весь 1997 год мы лидировали, в то время как они опередили нас на Рождество. Они обошли нас, потому что у них были хорошие игры, несколько же наших игр вроде Conker, Banjo-Kazooie и Ken Griffey были отложены. Сейчас на дворе 1998 год, и мы несколько отстаем, а расклад на рынке сейчас — 60 на 40».
«Я действительно считаю, что здесь есть различие, большое различие между конкуренцией с Sony и конкуренцией с Sega. Помимо того, что я считаю, мы смогли победить Sega при помощи хороших 16-битных игр вроде Donkey Kong Country, было сделано и много вещей, которые не имели к нам никакого отношения. Они попросту совершили очень много ошибок, за что и поплатились. В финансовом отношении они понесли существенные потери в США и Европе. С другой стороны, Sony не собирается себя ни банкротить, ни отстреливать себе ноги, как было в случае с Sega. Они куда более сложные конкуренты, и это транснациональная компания с пятидесятилетним опытом, которая ведет бизнес на мировых рынках. Это совершенно другой тип конкуренции».
Хотя и видно, что Sony лидирует в гонке между PlayStation и Nintendo 64, Nintendo вряд ли успокоится. Рынок систем слишком активен, и, чтобы преуспеть на нем, многое нужно планировать заранее. Главное — это непостоянная база пользователей. В качестве примера большинство указывает на Sega Saturn как важный пример потраченного впустую импульса и возможностей, которыми в своих интересах не замедлили воспользоваться Sony и Nintendo, чтобы отодвинуть Sega.
Остается вопрос, каков будущий путь роста для индустрии и какую в этом роль будет играть Nintendo. Понятно, что до официального анонса никто и словом не обмолвится о новой системе, руководители Nintendo лишь признают, что в компании работают над машиной следующего поколения, системой, которая бросит вызов Sega Dreamcast и той консоли, что Sony выпустит на смену PlayStation. Аракава говорит, что компания не станет торопиться с выходом новой консоли лишь потому, что на рынок выходит Dreamcast (намеченный на осень 1999 года) — хотя где-то в глубине души руководители Nintendo, конечно же, помнят, какое преимущество получила Genesis, выйдя на рынок задолго до SNES.
«Мы работаем над системой следующего поколения, равно как и над многими другими проектами, и наша цель — это 2000 год, — говорит Аракава. — Но пока у нас есть система, и пока у нас есть игры, и пока мы чувствуем, что это отличная система, ничего нового мы выпускать не будем».
Трудно поверить, что Nintendo может по-прежнему утверждать то же самое, сравнивая ощущения после посещения штаб-квартиры компании за четыре года. И хотя в корпоративной культуре компании мало что изменилось, есть четкое различие в настроении сотрудников. Все, от руководителей до простых сотрудников, «рабочих пчел», демонстрируют более непринужденную манеру поведения, что отражается на их отношениях с другими людьми. И это безусловно служит отражением «новой и улучшенной» Nintendo, компании, которая не является мишенью, не задирает нос по отношению к окружающим.
Вполне возможно, что комментарий Питера Мэйна по поводу философии продаж прекрасно отражает настрой Nintendo на пороге тысячелетия. Это не философия головореза, и в тоне нет ноток в духе «пленных не брать», чем когда-то славилась Nintendo. Теперь же компания спокойно и уверенно обсуждает конкуренцию, которая, кажется, обещает быть честной.
«Очевидно, что мы не продаем предметы первой необходимости, — объясняет Мэйн. — Этот продукт, как мы надеемся, обращается ко всем возрастам, обоим полам и в достаточной степени убедителен, чтобы люди сами выбирали системы Nintendo и игры к ним из того, что их интересует: посещение концертов, фильмов или покупки новой пары обуви. Мы конкурируем с большим количеством людей, но я верю, что, вступая в новое тысячелетие, мы имеем дело с аудиторией, которая уже привыкла к интерактивным развлечениям. Мы много знаем об этом и о том, что именно делает игры привлекательными и увлекательными. Любой, кто хочет просто наживаться на этом, должен бояться позиции Nintendo, поскольку мы не собираемся выходить из этого бизнеса».
Проведя в развлекательном бизнесе более века, компания не показывает ни малейших признаков выхода из него, но Говард Линкольн намекает на дальнейшие изменения в структуре организации — на сей раз в меньшей степени из-за улучшения бизнес-структуры, а в большей для обеспечения преемственности. Его воспоминания о тех 16 годах, проведенных в Nintendo, пронизаны сентиментальностью относительно индустрии, чего вряд ли кто ожидал от адвоката, который разбирался в судах с американским правительством и компанией МСА, что приносило ему пьянящие ощущения.
«Я был очень, очень удачлив, и в добавок к этому я хорошо провел время, — говорит Линкольн. — Мне повезло в том смысле, что я встретил такого парня, как Аракава. Мы с ним очень подходим друг другу, были удачливы и успешны. Я был очень счастлив встретить такого парня, как Ямаути, перед которым я испытываю лишь огромное восхищение. Все это было очень и очень весело».
«Конечно же, я не буду сидеть тут вечно. Я думаю, что всему свое время. Я не знаю, насколько долго я задержусь в видеоигровом бизнесе или сколь долго я буду ежедневно ходить на работу в Nintendo. Мне скоро [в феврале 1999 года] будет 59. Возможно, что в течение нескольких следующих лет в моей жизни произойдут изменения, но я действительно любил все, чем я здесь занимался. Это было так весело. Ну это как парни, которые играют за Seattle Marines и которым говорят: „Мы платим вам за то, что вы играете в бейсбол“. То же самое и в видеоигровом бизнесе — это очень весело. И я уверен, что я буду скучать по этому».