Представьте, что, просто прогуливаясь, вы увидите нечто большее, чем кажется на первый взгляд: парень в футболке и широких штанах на самом деле воин, пустое пространство представляет собой потайную дверь в другой мир. Что, если посреди переполненной улицы вы посмотрите вверх и увидите то, чего там быть не должно? Вы либо встряхнете головой и не дадите этому шанса или же допустите возможность существования мира более широкого, чем мы привыкли думать. Возможно, это и правда дверь куда-то еще. Если вы решите заглянуть туда, вы можете столкнуться с множеством неожиданного.
«Фамикомы» Ямаути продавались настолько быстро, насколько Nintendo успевала их производить. С собой успех принес неожиданную, хотя и не неприятную проблему. Видеоигровая система, как и любой другой компьютер, могла быть сколь угодно изящной и мощной, но интересной она могла быть только при наличии соответствующего контента. Famicom, возможно, не уступал по мощности полноценному компьютеру, но без хороших игр этого бы никто не заметил. Теперь проблема заключалась в количестве интересных игр.
Ямаути с присущей ему мудростью предвидел важность контента и начал готовиться к этому заранее. Одна из его инструкций, переданных Уэмуре, заключалась в том, что Famicom должен был «цениться разработчиками компьютерных программ». Система должна была быть удобной и интересной разработчикам. Со временем любая компания-конкурент могла скопировать железную начинку Famicom, и только программное обеспечение могло поддерживать лидерство. Пока конкурент успевал выпустить свою столь же хорошую игру, Nintendo должна была выпускать новый блокбастер.
Nintendo по замыслу Ямаути должна была стать настоящим раем для творцов от видеоигр, ведь именно творцы, а не технический персонал создают выдающиеся игры. «Обычный человек, — говорил Ямаути, — не может создать хорошие игры, неважно, насколько он в этом упорен. Всего лишь горстка человек в этом мире может создавать такие игры, которые захотят все. Именно таких людей мы и хотим видеть в Nintendo». Его самого интересовали лишь гении, способные продвигать Nintendo вперед. Он хотел, чтобы Nintendo ассоциировалась с работами самых выдающихся игровых дизайнеров. В Японии большинство служащих работают всю жизнь в одной компании, поэтому переманить хороших разработчиков из других мест было невозможно. Значит, в Nintendo такие разработчики должны были приходить самостоятельно, прямиком из колледжа.
Ямаути хотел создать такое место, в котором гении бы всячески воодушевлялись и вдохновлялись. Но как? Он привык придираться, обхаживать или же попросту требовать — а это, конечно же, было не то же самое, что вдохновлять людей, лелея их. Его репутация замкнутого и самоуверенного человека росла одновременно с Nintendo. Он наслаждался позицией беспощадного Голиафа этой индустрии. Он уже был печально знаменит тем, что раздавливал и людей, и целые компании, осмелившиеся перейти ему дорогу. У него были собственные правила, он отказывался играть в политику (чем приводил в ярость правительственных чиновников, которые привыкли к другому обращению). Но мог ли он вдохновлять? «Отдел исследований и разработок наиболее сложен для контроля, — делился он своими наблюдениями. — Трудно управлять творцами, потому что они не желают идти на компромисс».
У главы компании не было технического образования, но он понял, как простимулировать инновационный дизайн. Находясь вдали от других японских индустриальных хабов в Осаке и Нагое и от финансовой столицы страны Токио, Ямаути полностью игнорировал все существовавшие корпоративные правила. Давным-давно он взял на работу в свою компанию трех главных инженеров: Ёкои, Уэмуру и Такэду, которые прекрасно справлялись со своими обязанностями. Для того чтобы мотивировать их (и чтобы узнать больше о работе инженеров и дизайнеров), в 1984 году он назначил самого себя наблюдателем за всеми разработками в Nintendo, «сердце этой компании». Он поддерживал их, расширяя штат и выделяя на это солидные ресурсы.
Ямаути подчинил их себе напрямую и выделил каждому в распоряжение по группе: R&D 1, R&D 2 и R&D 3. В пределах одной такой группы было несколько соперничавших команд. Команды в группах, работавших над аппаратной частью, пытались превзойти друг друга в виртуальных чудесах, а команды, отвечавшие за компьютерные программы, конкурировали друг с другом в попытке создания самых выдающихся игр в мире.
Сам Ямаути ни разу в жизни не играл в видеоигры и был к ним равнодушен. Однако он один решал, какие игры Nintendo предстоит выпускать. Это было очень смело: поступок либо человека с запредельной интуицией, либо огромного везунчика. Ямаути часто критиковали за безжалостность в ведении бизнеса (манипулирование рынком, терроризирование служащих), но вопрос выбора игр на Famicom не обсуждался никогда. Один из менеджеров компании упрекал Ямаути в упрямстве, но хвалил за инстинкт: «Это похоже на вкус в модной индустрии, предвидение того, что будет модным и невероятно популярным в следующем сезоне. Он видел на несколько лет вперед. Он был настолько уверен в своей правоте, что никого не слушал».
Все проектные группы постоянно конкурировали между собой за внимание Ямаути и его похвалу, но они все были необходимы компании. Они были звездами Ямаути. В то время как в большинстве компаний разработчики ориентировались на отчеты маркетологов и на отдел продаж, Ямаути настаивал на неприкосновенности проектных отделов: никто не смел говорить творцам, что им нужно создавать. Маркетинговый отдел компании видел игры только в полностью законченном виде. «Он полагал, что маркетологи способны видеть только популярное сейчас, — рассказывал Хироси Иманиси. — И если мы будем делать игру, полагаясь на то, что популярно именно сейчас, то игра не будет ни новой, ни свежей».
Личное внимание, коим удостаивал своих изобретателей их лидер, было палкой о двух концах. Кивок Ямаути мог осчастливить разработчика на целый день — или же на неделю, или даже месяц. Инженеры приходили в восторг, когда они придумывали игру, восхитившую его. С другой стороны, предупреждение могло иметь сокрушительные последствия. «Результаты месяцев работы могли быть просто хмуро слиты», — рассказывал инженер, ушедший из Nintendo. Это означало моментальную смерть проекта. Жертвы подобных решений Ямаути считали их капризными и сиюминутными; его грубость влекла за собой много разочарований и ненависти. Некоторые инженеры увольнялись; другие, разочарованные и утомленные, отправлялись в отпуск. В таких случаях им говорили: «С компанией все в порядке, не переживайте. Отдохните, расслабьтесь. Возвращайтесь отдохнувшими». Чаще всего такие программисты в следующий раз работали с удвоенным усилием, лишь бы их игру выбрали. Самодержавная, зачастую жестокая система, выстроенная Ямаути, демонстрировала свою жизнеспособность.
Проектные группы существовали в отдельных просторных лабораториях в крыле разработок главного здания Nintendo. В этих комнатах с белыми стенами и потолком на столах стояли ряды компьютерных мониторов. На их экранах мерцали большие схемы, напоминавшие карты городов. На других экранах, нагроможденных друг на друга, демонстрировались элементы героев игры — левая анимированная рука боксера, например. Еще на одних экранах колонка за колонкой появлялись флуоресцентные бледно-желтые цифры.
Везде стояли чертежные столы, заваленные схематичными набросками или черновыми вычислениями. Лазерные принтеры, соединенные с десятками терминалов, изрыгали из себя распечатки кода объемом в хорошую книгу, а копировальные автоматы в большом количестве множили копии избранных набросков игровых миров.
В этих помещениях мужчины (никаких женщин) работали над созданием идеального продукта. Целью было превосходство; все, что не соответствовало, отбрасывалось. Ямаути считал, что будет намного полезнее сконцентрироваться на создании одной-двух хитовых игр в год, нежели выпускать несколько незначительных проектов. Выпуская новые игры, компания должна была произвести, упаковать, выпустить на рынок и рекламировать именно те немногие игры. Это автоматически значило, что доля каждой игры очень высока. Игры должны были окупать затраты на разработку (до миллиона долларов) и маркетинг (еще несколько миллионов).
Столь высокие ставки означали, что ва (по-японски означает гармонию) не всегда присутствовала в стенах компании. Но, несмотря на конкуренцию, все три главных разработчика уважали друг друга и при необходимости хорошо работали вместе. Конкуренция не ожесточила их в том числе и потому, что Ямаути умело распределял свою похвалу между ними. С другой стороны, если одна из команд чересчур выделялась, это могло бы негативно повлиять на другие. Каждая команда приходила к успеху в разных областях и в разные моменты. В итоге было практически невозможно определить, какая из трех команд разработчиков внесла наибольший вклад в успех Nintendo.
Такэда отзывался о своем наставнике Ёкои как о «самом передовом разработчике». Помимо всего прочего, именно команда Ёкои R&D 1 разработала Game Boy, портативную систему, ставшую еще одним феноменальным успехом Nintendo. Их коллега не из Японии описывал команду как «группу самураев». Они работали тихо и без лишней огласки. Их лидер был надзоноёна, человеком-загадкой.
Ёкои был старше всех главных инженеров (хотя на тот момент ему было чуть за сорок) и походил на типичного японского инженера старой закалки, каких было много в других японских компаниях. Он носил простые рубашки с коротким рукавом и был аккуратно подстрижен. Он был полностью предан компании; он был человеком Nintendo.
Игры от R&D 1 становились лучшими играми Nintendo. Одной из таких игр была Metroid. Главный герой этой игры сильно выбивался из мачистской эстетики других видеоигр. Воин Самус, который должен был уничтожить босса Mother Brain, был вооружен всевозможным оружием и приемами и носил космический скафандр со шлемом. В конце игры, после того как Mother Brain, крича и излучая яркий свет, умирает, Самус с облегчением снимает шлем. Под ним оказываются длинные светлые волосы: Самус, великий воин, оказывается женщиной.
Наибольшим вкладом команды Уэмуры, R&D 2, была аппаратура Nintendo. R&D 2 создавала и периферийные устройства, в том числе коммуникационный адаптер для сети Nintendo. Уэмура работал с шестьюдесятью пятью людьми. Он постоянно выглядел крайне удивленным, говорил скрипучим, приглушенным голосом, напоминавшим Тома Уэйтса после пары стаканчиков бурбона; казалось, что он всегда говорил о таинственных и опасных вещах. Справедливости ради, так оно иногда и было. (В какой-то момент Ямаути поручил команде Уэмуры многолетний сверхсекретный проект.)
Командой R&D 3, создававшей игры наподобие StarTropics и Punch-Out!!, руководил Такэда. Однако более значимым вкладом команды были ее технические разработки. R&D 3 придумала технологию, позволившую другим командам писать игры, не ограниченные техническими возможностями аппаратуры Famicom. Первые картриджи для Famicom использовали так называемые NROM-чипы (N — Nintendo, ROM — память без возможности перезаписи). В отличие от компьютерных программ на дискетах или жестких дисках, программы на Famicom не могли быть перезаписаны. Игровая программа была записана на встроенную микросхему. При помощи фотографического процесса микросхема копировалась на тонкие кремниевые пластины, которые спрессовывались друг с другом наподобие сэндвича и соединялись с соответствующими разъемами.
Каждый картридж имел два главных чипа: один для самой программы вместимостью максимум 256 килобайт, второй для отображения на экране персонажей, 64 килобайта. Размеры программ для игр и персонажей были ограничены вместимостью этих чипов, пока R&D 3 не разработала новый тип картриджей.
R&D 3 создала картридж UNROM, обладавший большей вместимостью и позволявший осуществлять новый процесс «переключения банков». На RAM-чипе (Random Access Memory / запоминающее устройство с произвольным доступом, ЗУПД) хранилась информация до обращения к ней центрального процессора. Переключение банков давало возможность обращаться к любой необходимой в конкретный момент информации. Новый игровой экран со всеми врагами, водопадами, существами (и программами, отвечающими за них) подгружался из RAM-памяти в момент появления игрока.
Однако некоторые ограничения еще оставались. Объем переключаемой информации был низок, процесс переключения был медленным. Группа Такэды боролась с ограничениями при помощи новых чипов, получивших название ММС (Memory Map Controller / контроллер управления памятью). Они позволили системе выполнять операции, немыслимые для восьмибитной Famicom. Прошло всего несколько лет после выхода Famicom, а игры уже становились все более сложными. Это выглядело так, будто старенький компьютер Apple II неожиданно был усилен визуальной средой программирования HyperCard. Чипы Такэды, частично используя вычислительную мощность Famicom, добавили в систему RAM-память и другие мощности.
Теперь Famicom мог делать вещи, для которых он не была изначально предусмотрен: изображения могли прокручиваться по диагонали, объекты передвигались быстрее. Сама система обладала всего лишь двумя килобайтами RAM-памяти, но она дополнялась специально разработанными микросхемами с улучшенными функциями ММС. Некоторые из таких схем, называвшиеся «логическими вентилями», увеличивали скорость и эффективность фоновых процессов. Другие направляли программу к определенным месторасположениям в самой памяти, подобно регулировщикам на перекрестках. Они были меньше и дешевле, чем чипы в UNROM, и позволяли запускать программы большего размера. С появлением первых ММС-чипов стали возникать гораздо более сложные и более продвинутые игры. Первыми примерами таких игр стали The Legend Of Zelda, Metroid и Kid Icarus, три прорывные игры, продавшиеся громадными тиражами.
ММС-чипы следующих поколений еще больше расширяли возможности Famicom. При помощи MMC3 экран мог быть разделен на две части, причем каждая из частей работала независимо. ММС5 за один раз мог выводить гораздо больше изображений. Самостоятельно Famicom мог отображать 960 крошечных квадратиков, так называемых тайлов, причем из них лишь 290 тайлов являлись уникальными; именно поэтому в ранних играх было так много однотипных кирпичных стен или других одинаковых паттернов. ММС5 давал возможность задействовать все 960 тайлов. Также он самостоятельно производил математические вычисления, освобождая центральный процессор. Размер памяти для игр с ММС5 увеличился до 8 мегабайт, что превосходило объем памяти обычных картриджей в 32 раза.
В R&D 3 также разработали способ включить в картриджи систему резервного питания от батарейки, которая позволила бы играм отдельно хранить информацию: где игрок остановился, перечень самых высоких результатов. Новая система, работавшая от батарейки, могла хранить данные на протяжении всей жизни батарейки (примерно пять лет).
Группа Такэды была зациклена на всем высокотехнологичном и непонятном. Плоды их лабораторных экспериментов были чрезвычайно важны — большинство лучших нинтендовских игр без них были бы попросту невозможны, — но не всегда были очевидны. R&D 3, получившая прозвище «Румыния», была изолирована от других групп. Ее девиз звучал громко: «Нет никаких ограничений и никаких границ; поскольку мы самостоятельны, то нет ничего, что мы не могли бы сделать; начиная с ничего, ты можешь сделать все, что угодно». Их лидер, с лукавым взглядом из-под густых бровей и сметливым умом, хвастался: «У нас должны быть самые талантливые люди, потому что мы решаем немыслимые задачи».
Двадцать человек, входивших в группу Такэды, были командой отаку — компьютерными хакерами и ботаниками. Они были законченными умниками, абсолютно повернутыми на науке. «Мы должны превратиться в маньяков, — говорил Такэда, — вот в чем идея!»
Однажды помимо трех проектных групп, полностью погруженных в работу, Ямаути потребовался дизайнер. Проект был для него не настолько важен, чтобы отвлекать одного из руководителей его отделов, поэтому он позвал стажера из отдела планирования.
Из своего детства Сигэру Миямото хорошо помнит лабиринты комнат в доме из бумаги и кедра. Ему казалось, что за перегородками сёдзи в прихожей, словно в каком-то средневековом замке, есть потайные комнаты. Его небольшой дом находился в сельской местности неподалеку от Киото, в городке Сонебэ; там же родились его родители и бабушка с дедушкой. Окружающие ландшафты были для Миямото площадкой для игр: в реке он ловил рыбу, бегал по залитым водой рисовым полям и скатывался вниз по склонам холмов.
Через улицу от его дома находилось рисовое поле. После ежегодного сбора урожая, когда поле высыхало, на нем начинали играть в бейсбол, футбол и другие игры. Днем он играл там с соседскими детьми, а по вечерам посещал пьесы но (театральные музыкальные представления) или же кукольные спектакли, а иногда вместе со всей семьей он ходил на праздничные обеды к соседям.
В семье Миямото не было ни телевизора, ни машины. Раз в несколько месяцев они садились на поезд до Киото, где ходили по магазинам и смотрели фильмы: про Питера Пэна или Белоснежку. Дома Миямото жил в мире книг и мастерил марионеток, раскрашивал их и использовал в своих причудливых представлениях. После школы в поисках приключений он часто спешил на природу. Он должен был пройти через соседский двор, где его подстерегал бульдог. Собака бросалась на него, лая и пытаясь укусить, сам Миямото в это время застывал как вкопанный. В конце концов собачья цепь достигала своего предела и отдергивала собаку обратно. Миямото же стоял, находясь вне досягаемости бульдожьих челюстей с капающей слюной, и пытался справиться со своим страхом.
Исследуя склоны и русло ручья, ползая по каньонам, однажды Миямото обнаружил открытую пещеру. К ней он возвращался несколько раз, прежде чем, набравшись храбрости, шагнуть внутрь. Таща самодельный фонарь, он углубился в пещеру, пока не наткнулся на небольшое отверстие, ведущее в другую пещеру. Глубоко дыша, с колотящимся сердцем, он пополз внутрь. Он на всю жизнь запомнил то чувство взволнованности, которое ощущал во время открытия.
Позднее его семья перебралась в Киото, где Миямото тайно встречался с новыми друзьями на чердаке дома, где жила его семья. Там они обменивались всевозможными тайнами, договаривались об исследовании запретных мест наподобие соседнего двора, охраняемого злым псом Акитой, или же подвала другого соседа с массой сокровищ вроде старомодных костюмов.
Миямото мечтал стать актером, кукольником или художником, когда вырастет. Он носил с собой карандаши и блокноты, чтобы рисовать в парках или на реке, разделявшей город. В школе же, пока учителя рассказывали урок, Миямото витал в облаках. По ночам он сооружал пластиковые модели и поделки из дерева и металла, пока отец не отправлял его к себе в комнату учить уроки. Математике и грамматике он предпочитал занятия рисованием.
Миямото со всей серьезностью подходил к созданию мультфильмов. Он рисовал какую-нибудь цифру, а потом придумывал ей жизнь и индивидуальность. Цифры затейливым образом начинали свою жизнь на страницах блокнотов. В школе он организовал клуб любителей мультипликации, члены которого регулярно встречались и проводили ежегодные выставки.
В 1970 году Миямото поступил в муниципальный колледж промышленного дизайна и ремесел в Канадзаве. Примерно половину занятий он пропускал, поэтому на получение высшего образования ушло пять лет. Вместо учебы он рисовал в блокноте и слушал пластинки. Ему нравились записи Nitty Gritty Dirt Band, The Country Gentlemen и Дэвида Грисмана. Он самостоятельно научился играть на гитаре, в основном чтобы играть американскую музыку блюграсс. В Киото было непросто найти игрока на банджо, но Миямото это удалось, и новоиспеченный дуэт постоянно выступал в кофейнях и на вечеринках. Его друзьями были художники и музыканты. Они проводили дни в музыкальных магазинах, стремясь отыскать редкие (в Киото!) альбомы Kentucky Colonels, и специально ездили в Токио, чтобы попасть на живые выступления Дока Уотсона.
Когда же Миямото наконец-то получил высшее образование, то столкнулся с мучительным выбором места работы. Ему не был интересен обычный бизнес, он знал, что не сможет выжить в монотонном ритме жестко структурированных корпораций.
Но однажды молодого Миямото осенила мысль. Он попросил отца связаться со своим старым другом Хироси Ямаути, который руководил компанией Nintendo. Миямото-старший попросил Ямаути встретиться с его сыном, недавно закончившим обучение по курсу промышленного дизайна и находящимся в поисках работы. «Нам нужны инженеры, а не рисовальщики», — сказал Ямаути, но согласился встретиться с его сыном, во многом чтобы сделать приятное своему другу.
В 1977 году, когда Миямото впервые переступил порог кабинета главы Nintendo, ему было двадцать четыре года. У него были косматые волосы, детские веснушки и улыбка кошки, проглотившей канарейку. Он был приятно одет и старался вести себя в соответствии с принятым этикетом, однако его глаза не могли скрыть ни озорства, ни удивления. Ямаути приглянулся этот молодой человек, и он попросил прийти на следующую встречу уже с идеями новых игрушек.
На следующую встречу Миямото пришел со своим портфолио и большим мешком, в котором находилось его последнее изобретение. Это была вешалка, спроектированная для детей. Детские сады могли бы расставлять их вдоль стен, объяснял он. Или же родители могли размещать их в детских комнатах. Обычные металлические вешалки, рассказывал он Ямаути, были опасны для детей: их загнутые крючки могли запросто поцарапать ребенка или даже повредить глаза. Его вешалка, вырезанная из мягкого дерева и покрашенная веселой акриловой краской, была сделана в форме головы слона. Одежду можно было вешать и на ушах, и на вздернутом хоботе. Шея слона крепко держалась на гвозде, вбитом в стену.
У Миямото были и другие вешалки, выполненные в виде птицы и цыпленка. Потом он показал Ямаути рисунки других своих хорошо продуманных игрушек: причудливые часы для луна-парка, качели, на которых одновременно могли кататься сразу трое детей.
В его работах Ямаути увидел изобретательность и острый ум; он нанял Миямото, который стал первым штатным художником компании, несмотря на то что на тот момент у компании не было потребности в художнике. Миямото стал стажироваться в отделе планирования.
В один из дней 1980 года Ямаути позвал Миямото к себе в кабинет. Молодой человек, опустив взгляд, смотрел на свои руки с длинными пальцами и пытался не показать свою робость. Он внимательно выслушал Ямаути, который говорил о том, что ему нужна видеоигра. Во время учебы в колледже в Канадзаве Миямото играл во множество видеоигр. Они нравились ему. Ведь в видеоиграх мультфильмы оживают.
Он храбро сказал главе Nintendo, что с большой радостью создаст игру. Тогда же он сказал, что стрелялки и игры вроде тенниса, которых было так много в залах с игровыми автоматами, лишены всякого воображения и попросту неинтересны большинству людей. Он всегда задавался вопросом, почему видеоигры не рассматриваются как новый вид книг или же фильмов. Почему бы не воплотить в форме игры какие-нибудь великие истории: его любимые легенды, сказки, фантастику? Кинг-Конга, Ясона и аргонавтов, да даже леди Макбет!
Нетерпеливо кивая в ответ, Ямаути перешел к сути: игра под названием Radar Scope, созданная компанией для игровых залов, оказалась провальной. Никто не был в состоянии разработать дизайн для новой игры. Миямото должен был попытаться преобразовать Radar Scope во что-то продаваемое. И, хотя Ёкои будет присматривать за проектом, Миямото должен будет действовать самостоятельно.
После консультации с главой R&D 1 Миямото вернулся к своему столу, где лежали чертежи игры Radar Scope, которые он счел упрощенными и банальными. При приближении вражеских самолетов игрок должен был стараться их уничтожить. Миямото все это отбросил. Он задал вопросы техникам о видах движений персонажа, возможности создавать персонажи разного размера и вариациях действий и всех возможных реакций. Nintendo вела переговоры с компанией King Features о покупке прав на использование в своей видеоигре моряка Попая, известного персонажа американских комиксов, и через некоторое время Миямото сказали, что он может работать с этими персонажами. Правда, переговоры насчет лицензии провалились (хотя впоследствии лицензия была пересмотрена, и игра с Попаем в главной роли все-таки увидела свет), поэтому Миямото вернулся к другим идеям.
Он думал о «Красавице и Чудовище», только с упрощенной историей. Он даже придумал собственное животное: похожую на Кинг-Конга обезьяну, этакого смешного плохого парня, «не слишком злого или отталкивающего», как вспоминал впоследствии Миямото. Обезьяна была домашним животным главного персонажа, «смешного, аморфного героя», который не очень-то хорошо относился к горилле. «Для него это было унизительно! Насколько это должно было быть унизительным для сердитого маленького человечка», — рассказывал Миямото. При первой же возможности горилла убежала и похитила красивую подружку главного героя.
Горилла захватила женщину не для того, чтобы причинить ей боль — важный момент в размышлениях Миямото, — а чтобы отомстить этому маленькому человечку. Сам же человечек, конечно же, должен был попытаться спасти свою подружку.
Миямото хотел, чтобы главный герой был глупым и неуклюжим. В качестве героя он выбрал обычного плотника, ни красивого, ни обладающего особым героизмом. Он хотел, чтобы это был этакий Уолтер Митти, персонаж доступный и очень понятный. На большом блокноте он нарисовал нос. «Есть нос или нет — это очень существенное различие, — говорил он. — Наличие носа может сказать о многом». Нос, который создал Миямото, был выпуклым шаром, который выделялся еще сильнее из-за нарочито увеличенных густых усов. Из одного из своих старых блокнотов, испещренных всевозможными персонажами, он взял пару больших и трогательных глаз.
Инженеры рассказали Миямото, что очень важно различать тело персонажа на экране видеоигры. Поэтому он одел своего пухловатого персонажа в яркий костюм плотника. Чтобы движение персонажа было более явным (с учетом простейшей анимации видеоигр), нужно было сделать так, чтобы было видно, как двигаются руки, поэтому Миямото нарисовал мощные руки, двигавшиеся из стороны в сторону. Инженеры также говорили, что будет очень сложно отобразить в видеоигре волосы: если персонаж падал, то волосы должны были по инерции подниматься вверх. Миямото добавил красную кепку, чтобы избежать этой проблемы. «Ну и потом, — добавлял он, — я не смог придумать ни одной хорошей прически».
Многие из его идей были отвергнуты Ёкои — персонажи, придуманные Миямото, должны были делать более простые вещи, чем хотел их создатель. В итоге остался плотник, который бегал на фоне недостроенного здания и пытался добраться до гориллы, которая с подружкой плотника взобралась на самую вершину здания. Маленький человечек должен был упорно карабкаться по лестницам, ездить на ленточных конвейерах и прыгать на лифтах, уворачиваясь при этом от бочек и балок, которые бросала в него горилла.
Чтобы закончить работу над игрой, Миямото оставалось придумать музыкальное сопровождение. Он написал его сам, наиграв на синтезаторе, присоединенном к компьютеру и стереомагнитофону. Когда игра была полностью закончена, Миямото должен был дать ей название. Он проконсультировался с руководителем экспортного отдела, и вместе они перебрали возможные варианты. Они решили, что слово kong (по-английски означает обезьяну) нужно оставить, так как это подразумевает наличие гориллы. А так как эта обезьяна была жестокой, но симпатичной, да к тому же упрямой как осел, да еще и коварной (donkey, осел, согласно японо-английскому словарю, соответствовало японскому слову, обозначающему тупость или глупость), то они объединили оба слова и назвали эту игру Donkey Kong («тупая обезьяна»).
Впоследствии, когда американские менеджеры по продажам, ответственные за продажи за пределами Японии, услышали название, они недоверчиво переглянулись, полагая, что Ямаути спятил. «Donkey Hong?» «Konkey Dong?» «Honkey Dong?» Все это звучало абсолютно бессмысленно. У игр, которые хорошо продавались, в самом названии уже были слова вроде «уничтожь», «разрушь», «убей». Когда же они поиграли в Donkey Kong, они испугались еще больше. Продавцы привыкли иметь дело с играми про войну, в которых участвовали космические захватчики и герои, палящие из лазеров. Один из продавцов настолько сильно возненавидел Donkey Kong, что принялся искать новую работу.
Ямаути знал обо всех подобных мнениях, но не обращал на них никакого внимания. Donkey Kong вышла в свет в 1981 году и стала первым суперхитом Nintendo.
Когда несколько позднее Ёкои потребовалась помощь в создании новых игр для Game & Watch, Ямаути предложил ему задействовать Миямото, поскольку все остальные разработчики были заняты своими проектами. «Я попросил его заняться творчеством, а сам стал контролировать процесс», — рассказывал Ёкои.
Компьютерные чипы, доступные в Game & Watch, были крохотными и могли хранить очень мало информации о персонажах и еще меньше информации об их движениях, поэтому Миямото был ограничен несложными историями. Для Game & Watch он создал простейшую форму Donkey Kong; когда же по лицензионным соглашениям стало возможным сделать игру по мотивам «Моряка Попая», он сделал ее мини-версию. В более поздней игре Попай пытался спасти свою подружку Олив Ойл от Брутуса. Когда Попай слишком ослабевал от атак Брутуса, он мог подкрепиться банками шпината. В итоге были проданы миллионы единиц Game & Watch с играми Donkey Kong и Рореуе.
В 1984 году Миямото снова был вызван в кабинет главы компании. Ямаути объяснил, что ему нужны еще игры, на сей раз для для Famicom. Миямото должен был возглавить новое подразделение компании, R&D 4. У группы Дзёхо Кайхацу, подразделения, отвечавшего за развлечения, была одна цель: придумывать наиболее творческие видеоигры.
То решение Ямаути, возможно, было одним из его самых остроумных. Вскоре стало очевидно, что талант Миямото в видеоиграх сопоставим с талантом The Beatles в сфере популярной музыки. Невозможно оценить ценность Миямото для Nintendo; нет смысла задаваться вопросом, преуспела ли бы компания без Миямото.
После встречи с Ямаути Миямото вернулся за свой рабочий стол. Он взял карандаш и начал делать наброски своего героя из игры Donkey Kong, который на тот момент уже получил имя Марио. Кто-то сказал, что Марио больше напоминает водопроводчика, чем плотника. В итоге Марио был переработан. Так как большую часть своего времени водопроводчики проводят, ползая по трубам, огромные флуоресцентно-зеленые трубы стали выполнять роль препятствий и дверей в потайные миры в его следующей игре под названием Super Mario Bros.
Миямото придумал Марио брата, дав ему имя Луиджи; насколько Марио был коротким и толстым, настолько же его брат был долговязым и худым и носил флуоресцентно-зеленый костюм (в то время как у Марио был красный). Это позволяло легко различать их на мелькающем игровом экране.
Super Mario Bros. и последовавшие продолжения, созданные Миямото, вскоре стали одними из самых популярных видеоигр. Каждая новая игра про Марио содержала новый, более интересный мир, который предстояло завоевать. Там были ходячие растения, рыбы, которых мог бы создать Доктор Сьюз, драконы, змеи, летающие черепахи, плюющиеся огнем маргаритки и крылья ангела, на которых могли летать Марио и Луиджи.
В приключения был очень тонко введен элемент юмора, что приводило игроков в восторг. В одном из уровней в Super Mario Bros. 2 принцессе нужно было летать на божьей коровке, чтобы добраться до босса; в конце полета коровка заглядывает ей под юбку. Один мини-босс плевался яйцами, которые были больше его головы. В одном из продолжений Super Mario Bros. игрокам нужно было понять, как пройти через, казалось бы, недостижимую дверь. Марио нужно было убрать несколько монеток, парящих перед дверью, отправиться в другую комнату и найти «блок-переключатель», который на время превращает монетки в камни. По этим камням и можно было добраться до двери. Дети тратили часы, пытаясь понять, что нужно сделать.
Взрослым Марио тоже понравился. Многие говорили, что эта игра возвращает их обратно в детство. «Это возможность стать простым, первобытным, — рассказывал Миямото. — Взрослый — тот же ребенок, только обладающий этикой и моралью. Вот и все. Будучи ребенком, я не создаю игру. Я нахожусь в игре. Игра не для детей, она для меня. Она для взрослых, внутри которых все еще сидит ребенок».
Миямото легко и свободно заимствовал идеи из фольклора, литературы и поп-культуры (зоны деформации из «Звездного пути», дающие силу грибы из «Алисы в стране чудес»), но наиболее очаровательные решения появились из его особенного восприятия мира и воспоминаний. Когда Марио в определенных моментах игры подпрыгивает там, где, казалось бы, ничего нет, то вдруг обнаруживаются грибы, дающие жизнь, и невидимые проходы к новым мирам. «Я преувеличиваю то, что я испытываю, и то, что я вижу», — рассказывал Миямото.
В играх про Марио и в некоторых других играх Миямото, например Legend Of Zelda и ее продолжениях, часть приключений проходит в новых местах и без карты. «Когда я был ребенком, я много гулял, и однажды я нашел озеро, — рассказывал он. — Когда я на него наткнулся, то был сильно удивлен. Когда я путешествовал по стране без карты, пытаясь пройти собственным путем, я постоянно натыкался на различные удивительные штуки; в итоге я понял, что именно таким и должно быть приключение». В играх такое происходит постоянно: ты можешь натолкнуться на озеро посреди леса или на ракетный корабль, скрытый песками пустыни».
«Когда я учился в колледже в Канадзаве, для меня это был абсолютно странный город, — рассказывал Миямото. — Я очень много гулял, и каждый раз что-то интересное случалось со мной. Я мог пройти через туннель, и на выходе все было совсем иначе». Туннели в его играх — это двери, ведущие к неожиданным открытиям. На другом конце туннеля туман может быть настолько густым, что невозможно ничего разобрать. Для того чтобы пройти через туман, нужен специальный факел. В Super Mario Bros. 3 и Super Mario World Марио мог летать. Однако, как и в мечтах Миямото (и мечтах многих других людей), он не мог летать слишком долго или слишком высоко.
В играх Миямото исследования миров зачастую сопровождаются риском. «Я жил в квартире в Киото, неподалеку было здание с небольшим люком в стене, — вспоминал Миямото. — Я ходил мимо этого здания каждый день и однажды заметил этот люк. Тогда я задался вопросом: зачем нужен этот люк? Куда он ведет?» Миямото так никогда это и не узнал, но в Super Mario Bros., когда игрок сталкивался с люком, он мог сделать то, чего никогда не делал Миямото: открыть его и пройти внутрь. И это того стоило.
Еще будучи ребенком, Миямото выработал в себе храбрость, чтобы войти внутрь той пещеры, которую он открыл. «Дух, состояние ребенка, когда он в одиночку входит в пещеру, должны быть воссозданы в игре, — говорит он. — Войдя, он должен ощущать холодный воздух вокруг себя. Он должен обнаружить ответвление и решить, стоит ли ему его исследовать или нет. Иногда он может заблудиться». Не только опыт, но и ощущения, связанные с теми событиями, важны для придания игре большего смысла. «Если ты пойдешь в ту пещеру сейчас, будучи взрослым, то она покажется обычной крошечной пещеркой, — продолжает Миямото. — Но, будучи ребенком, невзирая на запреты, устоять ты не мог никак. Тогда это было настоящим событием».
Однажды в Сонебэ Миямото вскарабкался на дерево и смог увидеть горы вдалеке, прежде чем понял, что застрял; было совершенно непонятно, как спуститься обратно. Супер Марио в такие ситуации попадает постоянно. Еще будучи мальчиком, Миямото поймал костлявую, смешную небольшую рыбку, которая щелкала челюстями. Марио натыкается на рыбу, которую, как казалось Миямото, он в детстве подцепил в реке: чудовище, которое бы с удовольствием сожрало его.
Память о том, что можно легко затеряться в лабиринте из раздвижных дверей в его доме в Сонебэ, была воссоздана в лабиринтах в играх о Зельде; при этом в своих играх Миямото всегда оставлял места, в которых можно было чувствовать себя в безопасности, прямо как на чердаке в доме его родителей. Собака, которая терроризировала его в детстве, теперь нападает на Марио. «Я в особенности горжусь трусливыми, отталкивающими персонажами», — рассказывал он. Сам Миямото мечтал сделать игру, в которой были бы игровые персонажи, напоминающие товарищей игрока, но независимые на вид. «Возможно, они даже могли бы стать нами самими в разные времена наших жизней», — двусмысленно объясняет он.
Взрослые и более искушенные игроки зачастую пропускают большую часть волшебства в играх. У маленьких детей, которые с любопытством исследуют мир, и у тихих и задумчивых детей, склонных к созерцанию, гораздо больше шансов обнаружить всяческие потайные секреты, чем у детей, идущих напрямую к цели. «Игроки должны думать: „я тут ничего особенного не вижу, но, быть может, здесь что-то скрыто“. Тогда игроку становится интересно исследовать то или иное место. Когда он находит что-то неожиданное, то восклицает: „Ох ты, я смог, я нашел“. Это самое сильное удовлетворение».
Появление самых поразительных сюрпризов рассчитано с такими промежутками, чтобы поддерживать интерес игрока. Стоит двигаться вперед, ведь что-то хорошее ожидает тебя за следующим углом или в следующем мире. Некоторые секреты скрыты настолько тщательно, что их открытие иначе как чудом и назвать нельзя. Каждый уровень в каждой игре заканчивается флагштоком, но в Super Mario Bros. 3 секретный свисток находится по другую сторону, над флагштоком. Это выглядит так, будто Марио нужно вылететь за пределы телевизионного экрана, чтобы достичь секретной комнаты. Кто-нибудь смог бы додуматься до такого? Те, кто додумается, будут в достаточной мере вознаграждены. Этот свисток дает Марио возможность попасть в любой мир в игре в любое время.
Многие из последующих игр Миямото включали не только схожих персонажей и цели, но и базировались на навыках, полученных игроком в предыдущих играх. Больше новых миров, новых уловок и секретов — в каком-то смысле все было новым, но ощущение, что не нужно изучать игру с пустого места, создавало дополнительное удобство.
Ценность Миямото для Nintendo сильно выросла. После создания своих первых игр он заслужил должность продюсера. Для него это значило очень многое: у него была такая же должность, как у его идола, Джорджа Лукаса («В поисках утраченного ковчега» был одним из любимых фильмов Миямото). Теперь вместо того, чтобы работать над одной игрой, он руководил разработкой сразу нескольких, у каждой из которых бюджет был более миллиона долларов. Над каждой игрой трудилось от шести до двадцати людей; срок изготовления занимал от двенадцати до восемнадцати месяцев.
Естественно, на месте не стояли и технологии, облегчившие работу на некоторых производственных стадиях. Изначально Миямото должен был нарисовать каждого персонажа. Каждому цвету в рисунке присваивали определенное число, эти числа поэтапно вводили в компьютер. Он показывал программистам не только как выглядит персонаж, но и как он двигается, какие особенности он имеет (пчела от удара теряла крылья, но продолжала преследовать Марио; лодки из черепов тонули в яме с огнем). Персонажи и их движения прописывались строчка за строчкой в виде инструкций для компьютерной программы. Чтобы избежать утомительной работы, были разработаны специальные программные средства.
Диаграммы и рисунки переводились в компьютерную графику при помощи технологии под названием «Автоматизированное проектирование персонажей» (АПП). «Банки персонажей», состоявшие из образов, хранились вместе с описывавшими их кодами. Движения также теперь программировались из «банка выбора».
Миямото был не самым лучшим управленцем, ему был нужен помощник, который бы держал все в уме и всех организовывал. Тем не менее он наблюдал за всеми аспектами создания игр. Он писал сценарии и затем работал с редакторами, художниками и программистами. Когда игра была почти закончена, он разворачивал схемы по всей комнате, сдвинув вместе все столы. Схема являлась картой всех маршрутов в игре, коридоров, комнат, секретных миров, лазеек и массы сюрпризов. Миямото жил с этим в течение многих дней, в уме совершая путешествия по игре. Таким образом он понимал, какие места в игре получились слишком легкими или слишком сложными. Он добавлял гриб или звезду, делающую Марио неуязвимым. Он лично убеждался в том, что наиболее приятные моменты — динозавр, вылупляющийся из яйца, перо, позволяющее Марио летать, — случались с достаточно частыми интервалами.
Отредактировав игру на свой вкус, Миямото возвращался к директору игры и техническому персоналу и говорил, какие правки им было необходимо внести. После этого они долго вносили требуемые правки, проверяя идею за идеей, до тех пор, пока Миямото не оставался доволен получившимся результатом.
Когда игра была полностью готова, нужно было делать саундтрек. Музыка для игры была столь же важна, как и для фильма: в зависимости от музыки один и тот же мир мог казаться и страшным, и беззаботным.
Миямото работал со штатным композитором компании, чаще всего это был блестящий молодой музыкант Кодзи Кондо, который написал музыку для всех игр про Марио. Музыка Кондо стала настолько популярной, что его записи издавались отдельно на пластинках и компакт-дисках и пользовались большим спросом (в Токио даже исполнялась симфония с использованием музыки из игр про Марио, а ямайский рэгги-певец Шайнхэд заимствовал заглавную тему из Super Mario Bros. для своего трека).
После того как добавлялась музыка и вносились все последние правки, игры Миямото были полностью готовы. Дети их ждали с нетерпением. Между 1985 и 1991 годами он спродюсировал восемь игр про Марио. Продались они тиражом от 60 до 70 миллионов экземпляров — индивидуально или же вместе с консолью, служа стимулом для покупки системы Nintendo, — это сделало Миямото самым успешным разработчиком компьютерных игр в мире. Один из дизайнеров считает главной причиной этого то, что Миямото — левша. На что Миямото лишь пожимает плечами: «Я думаю, что это не что иное, как судьба».
С ростом популярности его игр Миямото стал хорошо известен как в Японии, так и за ее пределами. Среди людей западного мира, которые специально совершали паломничество в Киото для того, чтобы встретиться с ним, был Пол Маккартни, который во время японского тура сказал, что хотел бы увидеть Миямото, а не Фудзияму. Будучи поклонником The Beatles, и в особенности альбома «Abbey Road», Миямото был чрезвычайно взволнован, хотя никогда не осознавал уровень получаемого внимания.
Тем временем Миямото встретил женщину по имени Яцуко, работавшую в административном отделе Nintendo. Повстречавшись какое-то время, они поженились. Он жил неподалеку, в общежитии компании; после свадьбы они с Яцуко переехали в небольшой дом рядом с офисом Nintendo. Оттуда он добирался на работу пешком или на велосипеде. Яцуко уволилась после рождения первого из двух малышей. Когда семья прогуливалась по улицам Киото, поклонники Миямото, почтительно называющие его доктором Миямото, часто останавливались, чтобы засвидетельствовать свое почтение. Миямото не очень сильно изменился. Даже когда его возраст приблизился к сорока годам и он начал короче стричь волосы (хотя по-прежнему его прическу вряд ли можно было назвать опрятной), он остался таким же скромным и застенчивым. Его ум никогда не прекращал поиск новых мест, которые затем воссоздавались в его играх.
Несмотря на череду хитов от Миямото и других проектных групп, Ямаути по-прежнему не удавалось удовлетворить спрос на игры. Розничным продавцам приходилось разворачивать своих многочисленных клиентов, которые жаждали новых игр для своих приставок. Сам же Ямаути очень боялся, что неудовлетворенные клиенты заинтересуются другими формами развлечений, например видеоигровыми системами конкурентов. Каким образом, спрашивал он, можно увеличить количество доступных игр? Многие компании, главным образом производители игр для игровых автоматов или игр для персональных компьютеров, обращались к нему с просьбой о выпуске игр, но Ямаути не хотел терять ни капли контроля над играми. Если бы стали появляться низкокачественные игры, клиенты быстро бы разочаровались в Famicom. На самом деле он просто не хотел, чтобы кто-то еще делал игры для его машины и зарабатывал на этом кучу денег; сам Ямаути хотел, чтобы все это делала только Nintendo.