Пение волынок означает, что ты в Шотландии, на ежегодных Хаилендских играх. Эти игры проходят по всей стране и особенно популярны в Горной Шотландии (труднопроходимом горном регионе на севере страны). Ты решаешь пропустить выступление волынщиков и танцевальные соревнования и поучаствовать в одном из самых известных состязаний – метании бревна.
Бревно представляет собой ствол сосны. Оно достигает шести метров в высоту и весит больше, чем обычный мужчина. Распорядитель игр ставит бревно вертикально, причем в воздухе находится более толстый его конец.
1. Склонись к бревну; пусть оно ляжет на твое правое плечо. Обхвати его руками, сцепив пальцы, согни колени и плавно опусти ладони вниз, к основанию бревна. Подведи их под основание, выпрями ноги и оторви бревно от земли, продолжая поддерживать его плечом.
2. Придерживая бревно за конец, начинай разбегаться, сначала беги медленно, а затем наращивай скорость.
3. Чтобы подбросить бревно в воздух, остановись и вытолкни бревно вверх и вперед так, чтобы оно описало дугу и приземлилось на толстый конец.
Ничего страшного, если ты бросишь его не слишком далеко. Выигрывает не тот, кто дальше бросит, а тот, чьё бревно приземлится параллельно линии бега.
Твоё бревно колеблется, а затем падает почти вдоль линии пробежки. Теперь нужно подождать и посмотреть, смогут ли остальные участники соревнований сделать бросок лучше, чем твой.
Совет. Если ты не сможешь достать бревно или оно слишком большое, оттачивай технику, пользуясь рукояткой метлы. Во время тренировок постарайся не ранить себя или других.
Помимо знаменитого метания бревна, на Хайлендских играх происходит множество других интересных спортивных состязаний, которые ты можешь организовать дома перед следующим визитом в Шотландию. Почему бы не провести собственные Хайлендские игры, чтобы отточить своё мастерство?
Перетягивание каната.
Тебе понадобится:
• две команды минимум по два игрока.
• судья.
• верёвка или старая простыня.
• секундомер.
• липкая лента.
1. Найди середину верёвки, сложив ее пополам. Отметь это место, обернув его липкой лентой.
2. Отметь липкой лентой точку на земле, где перед началом соревнования должна находиться середина верёвки. Положи верёвку так, чтобы её центр совпадал с этой меткой.
3. Две команды выстраиваются друг перед другом, каждая у своего конца верёвки.
4. Когда судья командует «Поднять верёвку!», каждый игрок берет её обеими руками, однако не пытается тянуть. Судья должен удостовериться, что перед началом игры середина верёвки находится прямо над отметкой на земле.
5. Проверив стартовое положение, судья командует «Тяните!» и нажимает на секундомер. Каждая команда изо всех сил начинает тянуть верёвку. Игроки должны держать руки почти выпрямленными и согнуть колени, упираясь пятками в землю. Все участники команды тянут вместе.
6. Через две минуты судья кричит «Стоп!», и все должны замереть. Побеждает та команда, которая перетянула середину верёвки на свою сторону относительно метки на земле. Судья подводит итоги.
7. В следующем раунде команды меняются местами. Окончательную победу завоёвывает та команда, которая одержит больше побед в трёх раундах.
Метание сапог
Организуй соревнование по метанию сапог, включенное во многие молодежные состязания Горной Шотландии.
Тебе понадобится:
• липкая лента.
• 3 сапога.
• открытое пространство.
1. Прежде всего наметь линию старта. Оттуда ты будешь метать сапоги. Впереди должно оставаться достаточно открытого пространства, чтобы ты ничего не сломал и не разрушил. Отметь линию старта лентой.
2. Реши, кто будет метать первым. Этот участник берёт сапог и держит его за верх голенища.
3. Суть в том, чтобы бросить сапог как можно дальше от линии. Встань к ней боком, держа сапог в руках. Чтобы обрести импульс, несколько раз качни рукой вперед-назад, а когда будешь готов, швырни сапог как можно дальше. Опробуй различные техники метания, чтобы понять, какая из них тебе подходит. Каждый игрок делает по три броска, и лучший из трёх отмечается липкой лентой. (Отмечать следует первую точку приземления сапога, а не то место, куда он отскочил.)
4. Побеждает игрок, дальше всех метнувший сапог от линии старта.
Если победитель в игре принадлежит команде, взявшей верх и в перетягивании каната, эта команда становится чемпионом Игр.