GLOSSARIO

Nota sulle date.

A partire dalla Frattura del Mondo, tre diversi calendari entrarono nell’uso comune. Il primo registrava gli anni Dopo la Frattura (d.F.). Poiché quelli immediatamente successivi alla Frattura furono anni di caos quasi totale e poiché questo calendario fu adottato un buon centinaio d’anni dopo la Frattura, il punto d’inizio della datazione fu arbitrario. Al termine delle Guerre Trolloc andarono perdute molte registrazioni, tanto da mettere in discussione quale fosse l’anno esatto secondo il vecchio calendario. Perciò fu stabilito un nuovo calendario che iniziava dal termine delle Guerre e celebrava la presunta liberazione del mondo dalla minaccia dei Trolloc. Questo calendario registrava gli Anni Liberi (A.L.). Dopo le rovine, le morti e le distruzioni provocate dalla Guerra dei Cento Anni, entrò in funzione un terzo calendario, quello della Nuova Era (N.E.), attualmente in uso.

Aes Sedai — Chi esercita l’Unico Potere. Dal Tempo della Follia, tutte le Aes Sedai sopravvissute sono donne. Ampiamente sospettate e temute, perfino odiate, da molti sono incolpate della Frattura del Mondo e in genere sono sospettate d’immischiarsi negli affari delle nazioni. D’altra parte pochi governanti fanno a meno dei consigli d’una Aes Sedai, anche nelle terre dove l’esistenza d’un simile legame dev’essere tenuta segreta. Dopo alcuni anni di uso dell’Unico Potere, le Aes Sedai acquisiscono un aspetto d’età indefinibile, per cui un’Aes Sedai abbastanza anziana da essere nonna a volte non mostra segni dell’età, a parte forse qualche capello grigio. Vedi anche: Ajah; Amyrlin Seat, Tempo della Follia.

Aiel — La popolazione del deserto dell’Aiel. Gente feroce e dura. Si velano la faccia prima di uccidere, usanza dalle quale deriva il detto: “Fare come un Aiel velato di nero", per indicare chi ha comportamento violento. Guerrieri micidiali, sia con le armi sia a mani nude, si rifiutano di toccare le spade. Vanno in battaglia, che chiamano “la danza” e “la danza delle lance", accompagnati dalla musica di cornamuse.

Aiel, società guerriere — Gli Aiel appartengono tutti a società guerriere, come i Cani di Pietra (Shae’en M’taal), gli Scudi Rossi (Aethan Dor) o le Fanciulle della Lancia (Far Dareis Mai). Ogni società ha le proprie usanze e a volte doveri specifici. Per esempio, gli Scudi Rossi operano come corpo di polizia. I Cani di Pietra spesso giurano di non ritirarsi una volta iniziata la battaglia e muoiono fino all’ultimo per mantenere questo voto. I clan Aiel — fra i quali: Goshien, Reyn, Shaarad, Taardad — di frequente combattono fra loro, ma i membri della stessa società non si combattono, neppure se i rispettivi clan sono in guerra. In questo modo ci sono sempre linee di contatto fra i clan, anche quando questi sono in guerra. Vedi anche: Aiel; Deserto dell’Aiel; Far Dareis Mai.

Ajah — Fazioni in cui sono divise le Aes Sedai e a cui tutte appartengono, esclusa l’Amyrlin Seat, identificate per mezzo di un colore: Ajah Azzurra, Rossa, Bianca, Verde, Marrone, Gialla e Grigia. Ciascuna fazione segue una particolare filosofia riguardante l’uso dell’Unico Potere e gli scopi delle Aes Sedai. Per esempio, l’Ajah Rossa impiega tutte le proprie energie nella ricerca degli uomini che tentano di servirsi del Potere, allo scopo di domarli. L’Ajah Marrone, d’altro lato, abbandona ogni coinvolgimento col mondo e si dedica alla ricerca della conoscenza, mentre l’Ajah Bianca si dedica esclusivamente alla ricerca filosofica della verità. L’Ajah Verde (detta, durante le Guerre Trolloc, l’Ajah di Battaglia) si tiene pronta a contrastare i nuovi Signori del Terrore, quando arriverà l’ora della Tarmon Gai’don, l’Ultima Battaglia. Esistono voci (negate con forza e alle quali è pericoloso fare accenno in presenza di qualsiasi Aes Sedai) di un’Ajah Nera, dedicata al servizio del Tenebroso.

Alanna Mosvani — Aes Sedai dell’Ajah Verde.

al’Meara, Nynaeve — Un tempo Sapiente di Emond’s Field, nel distretto andorano dei Fiumi Gemelli. Ora, una delle Ammesse.

al’Thor, Rand — Giovane contadino e pastore dei Fiumi Gemelli, che è ta’veren. Ora proclamato il Drago Rinato.

al’Vere, Egwene — Figlia del locandiere di Emond’s Field, in procinto di divenire Aes Sedai.

Amalasan, GuaireVedi: Guerra del Secondo Drago.

Amici delle Tenebre — Coloro che seguono il Tenebroso, convinti di ricavare così grande potere e ricompense, addirittura l’immortalità, quando egli sarà liberato dalla prigione.

Ammesse — Giovani donne in addestramento per divenire Aes Sedai, che hanno conseguito un certo livello di potere e hanno superati certi esami. Di norma trascorrono cinque anni, per il passaggio da novizia ad Ammessa. Le Ammesse sottostanno a regole un po’ meno severe delle novizie e hanno il permesso di scegliere, entro certi limiti, i propri campi di studio. Hanno il diritto di portare l’anello col Gran Serpente, ma solo al medio della sinistra. Quando un’Ammessa diviene Aes Sedai, sceglie la propria Ajah, acquisisce il diritto di portare lo scialle e può tenere l’anello al dito che vuole o non portarlo affatto, se le circostanze lo consigliano.

Amyrlin Seat — 1. Massima autorità delle Aes Sedai. Eletta a vita dal Palazzo della Torre, il più importante consiglio, formato da tre rappresentanti per ciascuna delle sette Ajah. L’Amyrlin Seat ha, almeno in teoria, autorità quasi suprema. Come rango equivale a un re o a una regina. 2. Il trono su cui siede la guida delle Aes Sedai.

Anaiya — Aes Sedai dell’Ajah Azzurra.

angreal — Oggetti assai rari che permettono, a chiunque sia in grado d’incanalarlo, di manipolare l’Unico Potere in quantità superiore a quella utilizzabile in piena sicurezza e senza aiuti. Resti dell’Epoca Leggendaria, non si sa a quale scopo furono fabbricati. Vedi anche: sa’angreal, ter’angreal.

Assemblea — A Illian, consiglio scelto dai mercanti e dagli armatori, che in teoria dovrebbe consigliare il re e il Consiglio dei Nove, ma che storicamente è in lotta con essi per il potere.

Atha’an MiereVedi: Popolo del Mare.

Avendesora — Nella Lingua Antica, “Albero della Vita". Citato in diverse favole e leggende.

Avendoraldera — Albero cresciuto nella città di Cairhien, da un germoglio di Avendesora, donato dagli Aiel nel 566 N.E., malgrado nessuna registrazione mostri un collegamento fra gli Aiel e Avendesora.

Aviendha — Donna della setta dell’Acqua Amara, degli Aiel Taardad, e Fanciulla della Lancia.

Aybara, Perrin — Giovane ex apprendista fabbro, di Emond’s Field.

Ba’alzamon — Nella lingua Trolloc, “Cuore delle Tenebre". Ritenuto il nome dato dai Trolloc al Tenebroso.

Bashere, Zarine — Giovane donna della Saldaea, partecipante alla Grande Cerca del Corno di Valere. Preferisce farsi chiamare Faile, che nella Lingua Antica significa “Falco".

Be’lal — Uno dei Reietti.

Bornhald, Dain — Ufficiale dei Figli della Luce, figlio del Lord Capitano Geofram Bornhald.

Byar, Jaret — Ufficiale dei Figli della Luce.

Caccia Furiosa — Molti credono che il Tenebroso (spesso chiamato il Torvo, o il Vecchio Torvo, a Tear, a Illian, nel Murandy e nel Ghealdan) esca di notte con i “cani neri” o Segugi Neri, a caccia di anime: la Caccia Furiosa. I Segugi Neri non cacciano se piove, ma una volta sulla pista, devono essere affrontati e uccisi, altrimenti la morte della vittima è inevitabile. Si ritiene che la semplice vista del passaggio della Caccia Furiosa sia segno di morte imminente, o per chi vi assiste o per una persona a lui cara.

Caemlyn — Capitale dell’Andor.

Cairhien — Sia una nazione lungo la Dorsale del Mondo, sia la capitale della suddetta nazione. La città fu incendiata e saccheggiata durante la Guerra Aiel (976-978 N.E.); il conseguente abbandono delle terre coltivabili nelle vicinanze della Dorsale rese necessaria l’importazione di grandi quantità di grano. L’assassinio di re Galldrian (998 N.E.) causò la guerra civile fra le Case nobili per la successione al Trono del Sole, il blocco delle spedizioni di grano e la carestia. L’emblema del Cairhien è un sole d’oro dai molti raggi che si leva dal fondo di un campo di cielo azzurro.

CalderaiVedi: Tuatha’an.

Cani di Pietra — Società guerriera degli Aiel.

Cantore d’Alberi — Ogier che possiede l’abilità di cantare agli alberi il “Canto degli Alberi", per guarirli, per aiutarli a crescere e a fiorire, per fabbricare oggetti di legno senza danneggiare l’albero. Gli oggetti ottenuti in questo modo si dicono di “legno cantato” e sono molto ricercati. Rimangono pochi Cantori d’Alberi: questo Talento Ogier pare in via d’estinzione.

Callandor — La Spada-che-non-è-una-spada, la Spada Intoccabile. Spada di cristallo conservata nella Pietra di Tear, nella sala detta Cuore della Pietra. Può essere impugnata soltanto dal Drago Rinato. Secondo le Profezie, uno dei segni principali della Rinascita del Drago e dell’avvicinarsi della Tarmon Gai’don sarà il fatto che il Drago Rinato ha impugnato Callandor.

Cauthon, Matrim (Mat) — Giovane contadino dei Fiumi Gemelli.

Cento Compagni — I Cento Aes Sedai maschi, fra i più potenti dell’Epoca Leggendaria. Sotto la guida di Lews Therin Telamon, vibrarono il colpo finale che pose termine alla Guerra dell’Ombra e tornarono a sigillare il Tenebroso nella sua prigione. Il colpo di risposta del Tenebroso contaminò Saidin; i Cento Compagni impazzirono e iniziarono la Frattura del Mondo.

Ciclo KaraethonVedi: Profezie del Drago.

Cinque Poteri — L’Unico Potere comprende diversi fili e ogni individuo in grado d’incanalare l’Unico Potere in genere ne utilizza alcuni meglio di altri. Questi fili sono chiamati secondo il genere di cose che si possono realizzare usandoli — Terra, Aria, Fuoco (a volte detto anche Vento), Acqua e Spirito — e sono detti i Cinque Poteri. Chi manipola l’Unico Potere mostrerà forza maggiore in uno, o forse due, di questi campi e forza minore nei rimanenti. Alcuni individui possono avere forza maggiore in tre campi, ma dall’Epoca Leggendaria nessuno ha mai avuto forza notevole in tutti e cinque. Anche a quei tempi era cosa estremamente rara. Il grado di forza varia notevolmente da un individuo all’altro, cosicché alcuni in grado d’incanalare il Potere risultano molto più forti di altri. Realizzare certe azioni usando l’Unico Potere richiede abilità in uno o più dei Cinque Poteri. Per esempio, accendere o dominare un fuoco richiede Fuoco, manipolare il, tempo atmosferico richiede Aria e Acqua, Guarire richiede Acqua e Spirito. Mentre Spirito fu trovato ugualmente in uomini e donne, grande abilità con Terra e/o Fuoco fu più frequente negli uomini e quella con Acqua e/o Aria nelle donne. Ci furono eccezioni, ma talmente rare che Terra e Fuoco furono considerati Poteri maschili, Aria e Acqua Poteri femminili. In genere non c’è un’abilità considerata superiore alle altre, anche se fra le Aes Sedai c’è un detto: “Non esiste roccia così dura che acqua e vento non possano consumare, né fuoco così ardente che acqua non possa soffocare e vento estinguere". Bisogna notare che questo detto è entrato in uso molto tempo dopo la morte dell’ultimo Aes Sedai maschio. Non si ha più notizia dell’eventuale esistenza di analogo detto fra gli Aes Sedai.

Consiglio dei Nove — A Illian, gruppo di nove Signori che in teoria consigliano il re, ma che storicamente contendono a lui e all’Assemblea il potere politico.

Corno di Valere — Leggendario oggetto della Grande Cerca del Corno, il Corno è ritenuto in grado di richiamare dalla tomba gli eroi, perché combattano contro l’Ombra.

cuendillarVedi: Pietra dell’Anima.

Cupola della Verità — Grande sala delle udienze dei Figli della Luce, situata ad Amador, capitale dell’Amadicia. Esiste un re dell’Amadicia, ma il suo potere è solo nominale e il governo effettivo è dei Figli della Luce.

Custode — Guerriero legato a una Aes Sedai. Il legame è opera dell’Unico Potere e concede al Custode doni come la capacità di guarire rapidamente, di restare per lunghi periodi senza cibo né acqua né riposo, di percepire da lontano la contaminazione del Tenebroso. Finché il Custode vive, l’Aes Sedai a cui è legato ne capta la presenza a qualsiasi distanza; quando il Custode muore, la sua Aes Sedai conosce l’esatto momento e la natura della morte. Però il legame non le dice quanto il Custode sia lontano da lei né in quale direzione. Molte Ajah credono che ogni Aes Sedai non debba essere legata a più di un Custode per volta, ma l’Ajah Rossa rifiuta per intero il legame con i Custodi e l’Ajah Verde crede che un’Aes Sedai possa legarsi con quanti Custodi vuole. Eticamente il Custode deve accondiscendere al legame, ma non mancano casi in cui il legame è avvenuto involontariamente. Quel che le Aes Sedai ricavano dal legame è un segreto gelosamente custodito. Vedi anche: Aes Sedai.

Custode degli Annali — Fra le Aes Sedai, seconda in autorità all’Amyrlin Seat, della quale funge anche da segretaria. Scelta a vita dal Consiglio della Torre, di solito appartiene all’Ajah dell’Amyrlin.

Daes Dae’mar — Il Grande Gioco, detto anche Gioco delle Case. Indica piani, intrighi e manipolazioni per accrescere i vantaggi delle Case nobili. Nell’ambito del gioco, si dà grande valore alla sottigliezza, ai falsi scopi, alla conquista di successi col minimo sforzo visibile.

Damodred, lord Galadedrid — Unico figlio di Taringail Damodred e Tigraine; fratellastro di Elayne e di Gawyn. Il suo emblema è una spada d’argento alata, a punta in basso.

Damodred, principe Taringail — Principe reale del Cairhien, marito di Tigraine e padre di Galadedrid. Quando Tigraine scomparve e fu dichiarata morta, sposò Morgase e generò Elayne e Gawyn. Scomparve in circostanze misteriose e per molti anni fu ritenuto morto. Il suo emblema era un’ascia da guerra a doppia lama, d’oro.

Deserto dell’Aiel — La terra aspra, accidentata, quasi arida, a levante della Dorsale del Mondo. Chiamata dagli Aiel “la Triplice Terra". Pochi forestieri vi si avventurano, non solo perché l’acqua è quasi impossibile da trovare per chi non sia nato nel deserto, ma anche perché gli Aiel si considerano in guerra perenne contro tutti gli altri popoli e non accolgono bene gli stranieri. Solo venditori ambulanti, menestrelli e i Tuatha’an hanno il permesso d’entrarvi, ma anche con loro i contatti sono limitati. Non si conosce l’esistenza di mappe del Deserto stesso.

Disegno di un’Epoca — La Ruota del Tempo intesse i fili delle vite umane nel Disegno di un’Epoca, che forma la sostanza della realtà per l’Epoca in questione. Vedi anche: ta’veren.

domare — Azione, eseguita dalle Aes Sedai, rivolta a spegnere in un maschio la capacità d’incanalare l’Unico Potere. È necessaria perché qualsiasi maschio che impari a incanalare il Potere, impazzirà per la contaminazione di Saidin e quasi certamente compirà azioni orribili durante la pazzia. Un uomo domato può ancora percepire la Vera Fonte, ma non può attingervi. L’eventuale pazzia già sopravvenuta si arresta all’atto della doma, ma non ne viene curata; la tempestività della doma riesce a evitare la morte.

Dorsale del Mondo — Altissima catena montuosa, con solo pochi valichi, che separa il Deserto dell’Aiel dalle terre occidentali.

Draghkar — Creatura del Tenebroso, creata in origine distorcendo il ceppo umano. Un Draghkar ha l’aspetto di un uomo grande e grosso, con ali da pipistrello, pelle troppo pallida e occhi troppo grandi. Il canto del Draghkar attira la preda annullandone la forza di volontà. C’è un detto: “Il bacio del Draghkar è mortale". Il Draghkar non morde, ma col suo bacio consuma prima l’anima e poi la vita delle vittime.

Drago — L’appellativo con cui Lews Therin Telamon era conosciuto durante la Guerra dell’Ombra. Nella follia che sopraffece tutti gli Aes Sedai, Lews Therin uccise ogni persona che avesse con lui legame di parentela e così si guadagnò il soprannome di Kinslayer, Assassino del proprio sangue. Vedi anche: Drago Rinato.

Drago Rinato — Secondo la profezia e la leggenda, il Drago rinascerà nell’ora del bisogno più disperato e salverà il mondo. Non è un avvenimento che la gente aspetta con ansia, sia perché secondo la profezia il Drago Rinato porterà una nuova Frattura del Mondo, sia perché Lews Therin Kinslayer, il Drago, è ancora un nome da dare i brividi, anche dopo più di tremila anni dalla sua morte. Vedi anche: Drago; Falso Drago.

Elaida — Aes Sedai dell’Ajah Rossa, ex consigliera di Morgase, regina dell’Andor; a volte possiede il dono della Profezia.

Elayne — Figlia della regina Morgase, erede al trono dell’Andor, in addestramento per divenire Aes Sedai. Il suo emblema è un giglio dorato.

Epoca Leggendaria — L’Epoca conclusa dalla Guerra dell’Ombra e dalla Frattura del Mondo. Un tempo in cui le Aes Sedai compivano meraviglie ora solo sognate. Vedi anche: Ruota del Tempo, Frattura del Mondo, Guerra dell’Ombra.

Erede — Titolo dell’erede al trono dell’Andor. La figlia maggiore della Regina succede sul trono alla madre. Senza una figlia vivente, il trono va alla parente più stretta della Regina.

Fade — “Colui che svanisce nell’ombra". Vedi: Myrddraal.

Falso Drago — Di tanto in tanto un individuo sostiene d’essere il Drago Rinato e a volte raduna un notevole numero di seguaci, per la cui repressione si rende necessario un esercito. Alcuni di questi individui hanno dato inizio a guerre che coinvolsero parecchie nazioni. Nel corso dei secoli, molti falsi Draghi erano incapaci d’usare l’Unico Potere, ma alcuni ci riuscivano. Tutti, comunque, scomparvero, furono catturati o uccisi, senza che si avverassero le Profezie riguardanti la Rinascita del Drago. I falsi Draghi più potenti furono: Raolin Darksbane, Yurian Stonebow, Davian, Guaire Amalasan e Logain. Vedi anche: Drago Rinato.

Far Dareis Mai — Letteralmente, “Fanciulle della Lancia". Una delle svariate società guerriere degli Aiel; a differenza delle altre, comprende solo donne. Una Fanciulla non può sposarsi e restare nella società, né combattere se porta in grembo un figlio. Ogni figlio nato alle Fanciulle è allevato da un’altra donna, in modo che nessuno sappia chi è la vera madre. ("Non sarai di alcun uomo e non avrai uomo né figlio. La lancia è il tuo amante, figlio, vita.") Questi figli sono tenuti in grande conto, perché secondo la profezia un bambino nato da una Fanciulla unirà tutti i clan e riporterà gli Aiel alla grandezza che conobbero durante l’Epoca Leggendaria.

Farstrider, Jaim — Jaim il Viaggiatore, eroe delle terre settentrionali che visitò molte terre ed ebbe molte avventure; autore di parecchi libri e argomento di libri e di storie. Scomparve nel 994 N.E., di ritorno da un viaggio nella Grande Macchia che secondo alcuni lo portò fino a Shayol Ghul.

Fiamma di Tar Valon — Simbolo di Tar Valon e delle Aes Sedai, Riproduzione stilizzata della fiamma: una goccia bianca con la punta in alto.

Figlia della NotteVedi: Lanfear.

Figli della Luce — Società che si attiene a convinzioni strettamente ascetiche, dedicata alla sconfitta del Tenebroso e alla distruzione di tutti gli Amici delle Tenebre. Fondata durante la Guerra dei Cento Anni da Lothair Mantelar allo scopo di fare proseliti contro il numero sempre maggiore di Amici delle Tenebre, si sviluppò in organizzazione militaristica, estremamente rigida nelle convinzioni e del tutto certa di essere l’unica depositaria della verità e della giustizia. I Figli della Luce odiano le Aes Sedai e le considerano Amici delle Tenebre. Sono noti, con termine spregiativo, come Manti Bianchi. Il loro emblema è un sole raggiato d’oro in campo bianco.

Fortezza della Luce — La grande fortezza dei Figli della Luce, situata a Amador, capitale dell’Amadicia. L’Amadicia ha nominalmente un sovrano, ma in realtà è governata dai Figli della Luce.

Frattura del Mondo — Quando Lews Therin Telamon e i Cento Compagni sigillarono nuovamente la prigione del Tenebroso, il contraccolpo contaminò Saidin. Alla fine, ogni Aes Sedai maschio impazzì. Nella loro follia, questi uomini, che potevano manipolare l’Unico Potere a livelli attualmente sconosciuti, cambiarono la faccia della terra. Provocarono grandi terremoti, spianarono catene montuose, innalzarono nuove montagne, sollevarono terre aride dove un tempo esistevano mari. Molte zone del mondo furono totalmente spopolate e i superstiti si dispersero come polvere al vento. Questa distruzione è ricordata nelle favole, nelle leggende e nella storia come la Frattura del Mondo. Vedi anche: Cento Compagni.

Gaidin — Letteralmente, “Fratello in battaglia". Titolo usato dalle Aes Sedai nei confronti dei Custodi.

GaladVedi: Damodred, lord Galadedrid.

Gaul — Aiel della setta Imran, degli Aiel Shaarad: uno dei Shae’en M’taal, i Cani di Pietra.

Gawyn — Figlio della regina Morgase, fratello di Elayne, che sarà Primo Principe della Spada, quando Elayne salirà al trono. Il suo emblema è il cinghiale bianco.

Giorno del Sole — Festività di mezza estate, assai diffusa.

GirovaghiVedi: Tuatha’an.

Grande Cerca del Corno — Un ciclo di narrazioni riguardanti la leggendaria cerca del Corno di Valere, negli anni tra la fine delle Guerre Trolloc e l’inizio della Guerra dei Cento Anni. Raccontato nella sua interezza, il ciclo richiederebbe diversi giorni.

Grande Disegno — La Ruota del Tempo intesse i Disegni delle Epoche nel Grande Disegno, che è il complesso dell’esistenza e della realtà passate, presenti e future. Noto anche come Intreccio delle Epoche. Vedi anche: Disegno di un’Epoca; Ruota del Tempo.

Grande Macchia — Zona dell’estremo settentrione, completamente corrotta dal Tenebroso. Covo di Trolloc, di Myrddraal e di altre creature del Tenebroso.

Gran Serpente — Simbolo del tempo e dell’eternità, già antico all’alba dell’Epoca Leggendaria. Raffigura un serpente che si morde la coda. Un anello a forma di Gran Serpente premia le novizie che superano la prova per divenire Ammesse.

Grigio — Chi ha ceduto la propria anima per diventare assassino al servizio dell’Ombra. I Grigi hanno aspetto così ordinario da non essere notati. In grande maggioranza sono maschi, ma esistono anche Grigi femmina.

Grinza del Destino — Importante cambiamento nel Disegno di un’Epoca, incentrato attorno a una o più persone ta’veren.

Guerra Aiel, (976-78 N.E.) — Quando Laman, re del Cairhien, tagliò Avendoraldera, diversi clan Aiel attraversarono la Dorsale del Mondo. Saccheggiarono e incendiarono la capitale del Cairhien e altre città e paesi, portando il conflitto anche nell’Andor e a Tear. Si concorda nel fatto che gli Aiel furono infine sconfitti nella Battaglia delle Mura Lucenti, davanti a Tar Valon: infatti Laman cadde in questa battaglia e gli Aiel, ottenuto il risultato per cui erano venuti, tornarono al di là della Dorsale del Mondo. Vedi anche: Avendoraldera, Cairhien.

Guerra dei Cento Anni — Una serie di guerre accavallate, fra alleanze sempre mutevoli, scoppiate a seguito della morte di Artur Hawkwing e della risultante lotta per l’impero. Durarono dal 994 al 1117 degli Anni Liberi. La Guerra dei Cento Anni spopolò vaste zone delle terre fra l’oceano Aryth e il deserto dell’Aiel, dal mare delle Tempeste alla Grande Macchia. Così grande fu la distruzione, che di quel periodo rimangono solo registrazioni frammentarie. L’impero di Artur Hawkwing fu smembrato e nacquero le nazioni attuali.

Guerra dell’Ombra — Nota anche come Guerra di Potere, pose termine all’Epoca Leggendaria. Iniziò poco dopo il tentativo di liberare il Tenebroso e ben presto coinvolse tutto il mondo. In un mondo dove perfino il ricordo della guerra era stato dimenticato, ogni sfaccettatura della guerra fu riscoperta e spesso deformata dal tocco del Tenebroso; e l’Unico Potere fu usato come arma. La guerra terminò con il nuovo imprigionamento del Tenebroso.

Guerra del Secondo Drago — La guerra combattuta contro il falso Drago Guaire Amalasan, durante la quale un giovane sovrano, Arthur Tanreall Paendrag, in seguito conosciuto come Artur Hawkwing, salì ai massimi poteri.

Guerre Trolloc — Serie di guerre, iniziate circa nell’anno 1000 dopo la Frattura e durate più di trecento anni, durante le quali orde di Trolloc devastarono il mondo. Alla fine i Trolloc furono uccisi o ricacciati nella Grande Macchia, ma alcune nazioni cessarono d’esistere e altre rimasero quasi spopolate. Tutte le registrazioni di quel periodo sono frammentarie.

Hawkwing, Artur — Artur Aladifalco. Leggendario sovrano che unì tutte le terre a ponente della Dorsale del Mondo, oltre ad alcune terre al di là del Deserto dell’Aiel. Inviò perfino eserciti al di là dell’oceano Aryth, ma ogni contatto con questi ultimi andò perduto alla sua morte, che diede inizio alla Guerra dei Cento Anni. Il suo emblema era un falco d’oro in volo. Vedi anche: Guerra dei Cento Anni.

Hopper — Un lupo.

Hurin — Shienarese dotato della capacità di fiutare dove c’è stata violenza e di seguire l’usta di chi l’ha compiuta. Chiamato “annusatore", è al servizio della giustizia reale a Fal Dara.

Illian — Grande porto sul Mare delle Tempeste, capitale della nazione omonima.

Illuminatori, Gilda degli — Società che possiede il segreto della fabbricazione dei fuochi d’artificio. Per mantenere questo segreto ricorre, se necessario, anche all’omicidio. La Gilda prende il nome da grandiosi spettacoli, detti Illuminazioni, che tiene per i sovrani e a volte per importanti Signori. Fuochi d’artificio di minore spettacolarità sono comunemente messi in commercio, ma con terribili ammonimenti per i disastri che possono accadere se si cerca di scoprire come sono fatti. La casa capitolare della Gilda si trova a Tanchico, la capitale del Tarabon. Una seconda casa capitolare della Gilda, a Cairhien, non è più in attività.

incanalare — Controllare il flusso dell’Unico Potere.

Inquisitori — Ordine all’interno dei Figli della Luce. Gli Inquisitori si propongono di scoprire la verità nelle dispute e di smascherare gli Amici delle Tenebre. Nella ricerca della verità e della Luce, come le intendono loro, si mostrano anche più zelanti dei normali Figli della Luce. Il loro abituale metodo d’inquisizione consiste nella tortura; il loro abituale atteggiamento consiste nel ritenere di conoscere già la verità e nel badare soltanto che la vittima confessi. Gli Inquisitori si definiscono la Mano della Luce e in certe occasioni agiscono come se fossero interamente distaccati dai Figli della Luce e dal Consiglio degli Illuminati, che comanda i Figli. Il capo degli Inquisitori è il Sommo Inquisitore, che fa parte del Consiglio degli Illuminati. Il loro emblema è un pastorale rosso sangue.

Ishamael — Nella Lingua Antica, “Traditore della Speranza” Uno dei Reietti. Nome dato al condottiero Aes Sedai passato al Tenebroso durante la Guerra dell’Ombra. Si dice che perfino lui abbia dimenticato il proprio nome vero.

Laman — Re del Cairhien, di Casa Damodred, che perdette il trono nella Guerra Aiel.

Lan; al’Lan Mandragoran — Custode di Moiraine. Re mai incoronato del Malkier e ultimo sopravvissuto dei signori malkieri.

Lanfear — Nella Lingua Antica, “Figlia della Notte". Una dei Reietti, forse la più potente dopo Ishamael. A differenza degli altri Reietti, si scelse lei stessa il nome. Si dice che fosse innamorata di Lews Therin Telamon e odiasse sua moglie, Ilyena.

Leane — Aes Sedai dell’Ajah Azzurra, Custode degli Annali.

legno cantatoVedi: Cantore d’Alberi.

Liandrin — Aes Sedai dell’Ajah Rossa, originaria del Tarabon. In realtà, appartenente all’Ajah Nera.

Lingua Antica — La lingua parlata durante l’Epoca Leggendaria. Si pensa generalmente che i nobili e gli eruditi la sappiano parlare, ma molti ne conoscono soltanto qualche parola.

Loial figlio di Arent figlio di Halan — Ogier di Stedding Shangtai.

Malkier — Nazione un tempo appartenente alle Marche di Confine, ora consumata dalla Macchia. L’emblema del Malkier era una gru dorata in volo.

Manetheren — Una delle Dieci Nazioni che strinsero il Secondo Patto e anche capitale della nazione omonima. Città e nazione furono distrutte nelle Guerre Trolloc.

Manti BianchiVedi: Figli della Luce.

Maradon — Capitale della Saldaea.

Marche di Confine — Le nazioni confinanti con la Grande Macchia: Saldaea, Arafel, Kandor e Shienar.

Masema — Soldato shienarese che odia gli Aiel.

Mayene — Città stato, sul Mare delle Tempeste, la cui indipendenza e ricchezza derivano dalla conoscenza delle zone ricche di banchi di pesci il cui olio fa concorrenza al prodotto degli uliveti di Tear, di Illian e del Tarabon. Olio di pesce e d’oliva forniscono il fabbisogno d’olio per lanterne. L’attuale governante di Mayene è Berelain, la Prima di Mayene. I sovrani di Mayene sostengono d’essere discendenti di Artur Hawkwing. L’emblema di Mayene è un falco dorato in volo.

menestrello — Narratore di storie, musico, giocoliere, prestigiatore e intrattenitore girovago. Riconoscibile dal mantello tipico della professione, composto di toppe multicolori; tiene spettacolo principalmente nei villaggi e nei paesini.

Merrilin, Thom — Menestrello, un tempo amante della regina Morgase.

Mezzo UomoVedi: Myrddraal.

Min — Giovane donna con l’abilità di leggere l’aura che talvolta circonda le persone.

Moiraine — Aes Sedai dell’Ajah Azzurra. Originaria della Casa Damodred, per quanto non in linea di successione al trono, fu allevata nel Palazzo Reale di Caemlyn.

Morgase — Per grazia della Luce, Regina dell’Andor, Difesa del Regno, Protezione del Popolo, Alto Trono di Casa Trakand. Il suo emblema consiste in tre chiavi d’oro. L’emblema di Casa Trakand è una chiave di volta d’argento.

Myrddraal — Creature del Tenebroso che comandano i Trolloc. Prole deforme dei Trolloc, in cui il ceppo umano usato per creare i Trolloc è riemerso, ma contaminato dal male che generò i Trolloc. Fisicamente hanno aspetto umano, però mancano di occhi, pur avendo vista d’aquila sia nella luce sia nel buio. Posseggono certi poteri derivati dal Tenebroso, compresa la capacità di generare terrore paralizzante e di svanire dovunque ci sia ombra. Una delle loro poche debolezze è la riluttanza ad attraversare acqua corrente. In terre diverse sono noti con altri nomi, fra cui Mezzi Uomini, Senza Occhi, Uomini Ombra, Lurk, Fade.

Niall, Pedron — Lord Capitano Comandante dei Figli della Luce.

nominare il Tenebroso — Pronunciare il vero nome del Tenebroso (Shai’tan) attira l’attenzione dello stesso e inevitabilmente porta sfortuna nel migliore dei casi, disastro nel peggiore. Per questo motivo, al posto di Shai’tan sono usati vari eufemismi, fra i quali: il Tenebroso, il Padre delle Menzogne, l’Accecatore, il Signore della Tomba, il Pastore della Notte, Heartsbane, Heartfang, Bruciaerba, Macchiafoglie. Gli Aes Sedai lo chiamavano il Sommo Signore delle Tenebre. Di chi sembra invitare la sfortuna, a volte si dice che “nomina il Tenebroso".

Ogier — 1. Razza non umana di esseri caratterizzati da grande statura (dieci piedi è la media per i maschi adulti), largo naso quasi simile a muso sporgente e lunghe orecchie che terminano con un ciuffo di peli. Questi esseri vivono in zone chiamate stedding. Dalla separazione da questi stedding dopo la Frattura del Mondo (periodo definito dagli Ogier l’Esilio) deriva ciò che è chiamato la Nostalgia: un Ogier che si trova troppo a lungo fuori dello stedding si ammala e muore. Largamente noti come meravigliosi costruttori (dopo la Frattura, eressero le grandi città umane) considerano l’edilizia semplicemente un’arte appresa durante l’Esilio, meno importante della cura agli alberi degli stedding, soprattutto dei giganteschi Grandi Alberi. Gli Ogier lasciano di rado il proprio stedding e in genere hanno scarsi contatti con la razza umana. Fra gli esseri umani sono scarsamente conosciuti e molti li considerano semplice leggenda. Per quanto ritenuti un popolo pacifico, estremamente lento a montare in collera, in alcune antiche storie è riportato che combatterono a fianco degli esseri umani nelle Guerre Trolloc e che si considerano nemici implacabili. Sono avidi di conoscenza e i loro libri spesso contengono informazioni perdute dagli uomini. La durata tipica della vita di un Ogier è da tre a quattro volte quella umana. 2. Qualsiasi individuo di questa razza.

Ordeith — Nella Lingua Antica, “Tarlo". Nome assunto da un uomo che consiglia il Lord Capitano Comandante dei Figli della Luce.

Padre delle MenzogneVedi: Tenebroso.

Pietra dell’Anima — Sostanza indistruttibile creata durante l’Epoca Leggendaria. Qualsiasi forza conosciuta, adoperata nel tentativo di spezzare questa sostanza, viene assorbita e rinforza la Pietra stessa. Vedi: cuendillar.

Pietra di Tear — Grande fortezza nella città di Tear, che si ritiene costruita, mediante l’Unico Potere, subito dopo la Frattura del Mondo. È stata assediata e assalita innumerevoli volte, mai con successo. La Pietra è menzionata due volte nelle Profezie del Drago: la prima, per dire che non cadrà finché non giungerà il Popolo del Drago; la seconda, per dire che non cadrà finché il Drago non impugnerà la Spada Intoccabile, Callandor. Alcuni ritengono che queste Profezie siano una conseguenza dell’antipatia dei Sommi Signori per tutto ciò che riguarda l’Unico Potere e della legge tairenese che proibisce d’incanalare. Malgrado questa antipatia, la Pietra contiene una raccolta di angreal e di ter’angreal che rivaleggia con quella della Torre Bianca, formata, secondo alcuni, nel tentativo di rendere meno importante il possesso di Callandor.

Popolo del Mare — Più propriamente, Atha’an Miere. Abitanti delle isole dell’oceano Aryth e del Mare delle Tempeste, passano poco tempo sulle isole e vivono gran parte della vita sulle loro imbarcazioni. La maggior parte del commercio marittimo è praticato dalle navi del Popolo del Mare.

Profezie del Drago — Poco conosciute e di rado citate, le Profezie, inserite nel Ciclo Karaethon, predicono che il Tenebroso sarà di nuovo liberato e che Lews Therin Telamon, il Drago, rinascerà per combattere la Tarmon Gai’don, l’Ultima Battaglia contro l’Ombra.

quietare — Azione, eseguita dalle Aes Sedai, intesa a eliminare in una donna la capacità d’incanalare il Potere. Una donna “quietata” percepisce ancora la Vera Fonte, ma non può toccarla. Questa forma di schermatura definitiva dall’Unico Potere è stata applicata rarissime volte, tanto che le novizie hanno l’obbligo di conoscere nome e crimini di tutte le donne quietate.

Reietti — Appellativo di tredici fra i più potenti Aes Sedai dell’Epoca Leggendaria, che nel corso della Guerra dell’Ombra passarono al Tenebroso in cambio della promessa dell’immortalità. Secondo la leggenda e registrazioni frammentarie, furono imprigionati insieme col Tenebroso, quando la sua prigione fu nuovamente sigillata. I loro nomi — fra i quali: Lanfear, Be’lal, Sammael, Asmodean, Rahvin, Ishamael — sono ancora usati per mettere paura ai bambini,

Rhuarc — Capoclan degli Aiel Taardad.

Rogosh Occhio d’Aquila — Eroe leggendario menzionato in parecchie antiche storie.

Ruota del Tempo — Il tempo è una ruota con sette raggi, ciascuno dei quali è un’Epoca. Col girare della Ruota, le Epoche giungono e passano, e ciascuna lascia ricordi che svaniscono nella leggenda, poi nel mito e sono ormai dimenticati al momento in cui l’Epoca ritorna. Il Disegno di un’Epoca è leggermente diverso a ogni ritorno dell’Epoca in questione, e in ogni momento è soggetto a cambiamenti più vasti, ma ogni volta si tratta della medesima Epoca.

sa’angreal — Oggetto estremamente raro che permette a un individuo di incanalare in piena sicurezza una quantità di Potere maggiore del normale. Un sa’angreal è simile a un angreal, ma molto più potente. Si tratta di residui dell’Epoca Leggendaria, meno numerosi degli angreal.

Saidar; SaidinVedi: Vera Fonte.

Sala dei Servitori — Nell’Epoca Leggendaria, la grande sala di riunione Aes Sedai.

Saldaea — Una delle Marche di Confine. Emblema: tre pesci argento in campo blu scuro.

Sanche, Siuan — Figlia di un pescatore di Tear, fu — secondo la legge tairenese — imbarcata per Tar Valon, entro due giorni da quando mostrò d’avere il potenziale per incanalare. Appartenente all’Ajah Azzurra, fu nominata Amyrlin Seat nel 958 N.E.

Sapiente — Nei villaggi, una donna scelta dalla Cerchia delle Donne per la conoscenza di cose come l’arte di guarire e di prevedere il tempo, oltre che per il comune buonsenso. Posizione di grande responsabilità e autorità, reali e implicite. La Sapiente in genere è considerata allo stesso livello del Sindaco e in alcuni villaggi gli è perfino superiore. A differenza del Sindaco, è scelta a vita ed è rarissimo che sia rimossa dalla carica prima della morte. A seconda del paese, può avere altri titoli, come Guida, Guaritrice, Maga, Veggente o Saggia.

Scudi Rossi — Società guerriera degli Aiel.

Seanchan — 1. Discendenti degli eserciti mandati da Artur Hawkwing al di là dell’oceano Aryth. 2. La terra da cui provengono i Seanchan.

Seandar — Capitale del Seanchan, dove l’Imperatrice siede sul Trono di Cristallo nella Corte delle Nove Lune.

Segugi NeriVedi: Caccia Furiosa.

Selene — Nome usato dalla Reietta Lanfear.

selvatica — Donna che ha imparato da sola a incanalare l’Unico Potere ed è sopravvissuta (in media, una su quattro) alla susseguente crisi. Le “selvatiche” in genere erigono barriere per non conoscere ciò che fanno, ma se si riesce ad abbattere queste barriere, diventano fra le più potenti manipolatrici del Potere. Il termine è spesso usato in modo spregiativo.

Shadar Logoth — Nella Lingua Antica, “Il luogo dove l’Ombra attende". Città abbandonata e sfuggita fin dalle Guerre Trolloc. È territorio contaminato, dove anche i sassi sono pericolosi.

Shai’tanVedi: Tenebroso.

Shayol Ghul — Montagna delle Terre Inaridite, dove è situata la prigione del Tenebroso.

Sheriam — Aes Sedai dell’Ajah Azzurra, Maestra delle Novizie nella Torre Bianca.

Shienar — Una delle Marche di Confine. Emblema: falco nero in picchiata.

Signori del Terrore — Uomini e donne, in grado d’incanalare l’Unico Potere, che passarono dalla parte dell’Ombra durante le Guerre Trolloc e operarono da comandanti delle orde Trolloc. Spesso confusi con i Reietti dalla gente comune.

Sommi Signori di Tear — In forma di assemblea, i Sommi Signori sono i governanti della nazione di Tear, che non ha né re né regina. Il loro numero non è fisso e ha subito variazioni nel corso degli anni, da un massimo di venti a un minimo di sei. Da non confondere con i Signori della Terra, che sono di rango inferiore.

Sommo Signore delle Tenebre — L’appellativo con cui gli Amici delle Tenebre si riferiscono al Tenebroso, ritenendo blasfemo l’uso del suo vero nome.

stedding — Residenza e terra natale degli Ogier. Dopo la Frattura del Mondo, molti stedding rimasero abbandonati. Nelle narrazioni e nelle leggende sono dipinti come rifugio, e a ragione. In qualche modo ormai incomprensibile, sono schermati, al punto che nel loro interno nessuna Aes Sedai può incanalare l’Unico Potere e neppure percepire l’esistenza della Vera Fonte. Tentativi di manipolare l’Unico Potere dall’esterno non hanno effetto all’interno degli stedding. Nessun Trolloc entrerebbe in uno stedding se non spinto, ma neppure un Myrddraal potrebbe costringerlo, se non in momenti di massima necessità e anche allora con grande riluttanza e disgusto. Perfino gli Amici delle Tenebre si sentono a disagio in uno stedding.

Talenti — Capacità d’usare l’Unico Potere in aree specifiche. La più nota, ovviamente, è la capacità di Guarire. Alcuni altri Talenti, come Viaggiare, ossia spostarsi istantaneamente da un punto all’altro, sono perduti. Altri, come Prevedere (la capacità di predire eventi futuri in maniera generica) si trovano assai di rado. Un altro Talento ritenuto perduto è Sognare, che comprende, fra l’altro, l’interpretazione dei sogni della Sognatrice per predire con maggiore precisione eventi futuri. Alcune Sognatrici hanno la capacità d’entrare nel Tel’aran’rhiod, il Mondo dei Sogni, e addirittura, si dice, anche nei sogni stessi di altre persone. L’ultima Sognatrice conosciuta fu Corianin Nedeal, che morì nel 526 N.E.

ta’maral’ailen — Nella Lingua Antica, “Grinza del Destino". Cambiamento importante nel Disegno di un’Epoca, incentrato attorno a una o più persone ta’veren.

Tanreall, Artur PaendragVedi: Hawkwing, Artur.

tarabusa — Strumento musicale con sei, nove, o dodici corde, tenuto di piatto sulle ginocchia e suonato pizzicando le corde.

Tarmon Gai’don — L’Ultima Battaglia.

Tar Valon — Città in un’isola del fiume Erinin. Centro del potere delle Aes Sedai e sede dell’Amyrlin Seat.

ta’veren — Persona intorno alla quale la Ruota del Tempo intesse i più vicini fili della vita, forse tutti, per formare una Grinza del Destino. Vedi anche: Disegno di un’Epoca.

Tear — Grande porto del Mare delle Tempeste. Emblema, tre mezzelune bianche in diagonale su campo metà rosso e metà oro.

Telamon, Lews TherinVedi: Drago.

Tel’aran’rhiod — Nella Lingua Antica, “Il Mondo Invisibile” o “Il Mondo dei Sogni". Mondo, visibile di sfuggita nei sogni, che gli antichi ritenevano permeasse e circondasse tutti gli altri mondi possibili. A differenza dei normali sogni, ciò che accade agli esseri viventi nel Mondo dei Sogni è reale: una ferita riportata nel Tel’aran’rhiod rimane anche nel mondo della veglia e chi vi muore non si risveglia affatto.

ter’angreal — Reliquie dell’Epoca Leggendaria che usano l’Unico Potere. A differenza degli angreal e dei sa’angreal, ogni ter’angreal era stato costruito per un singolo scopo. Per esempio, uno di essi rende vincolanti i giuramenti pronunciati nel proprio interno. Alcuni sono usati dalle Aes Sedai, ma gli scopi originali sono in gran parte sconosciuti. Alcuni uccidono le donne che li usano o distruggono la loro abilità d’incanalare il Potere.

Tempo della Follia — Gli anni successivi al momento in cui il colpo di risposta del Tenebroso contaminò la metà maschile della Vera Fonte, quando gli Aes Sedai maschi impazzirono e causarono la Frattura del Mondo. La durata esatta di questo periodo è ignota, ma si ritiene che sia stata almeno di cento anni. Il periodo terminò completamente con la morte dell’ultimo Aes Sedai maschio.

Tenebroso — L’appellativo più comune, usato in tutte le terre, per indicare Shai’tan, la fonte del male, antitesi del Creatore. Imprigionato, al momento della Creazione, nelle viscere di Shayol Ghul. Un tentativo di liberarlo provocò la Guerra dell’Ombra, la contaminazione di Saidin, la Frattura del Mondo e la fine dell’Epoca Leggendaria.

Terre Inaridite — Territorio deserto che circonda Shayol Ghul, al di là della Grande Macchia.

Thakan’dar — Valle eternamente avvolta dalle nebbie, ai piedi di Shayol Ghul.

Tigraine — Erede dell’Andor, sposò Taringail Damodred e gli diede un figlio, Galadedrid. La sua scomparsa nel 972 N.E., poco tempo dopo la sparizione di suo fratello Lue nella Macchia, provocò nell’Andor la lotta interna detta Successione e causò nel Cairhien gli eventi che sfociarono nella Guerra Aiel. Emblema: mano di donna che stringe il gambo spinoso di una rosa bianca.

Torre Bianca — Palazzo dell’Amyrlin Seat, a Tar Valon.

Tre Giuramenti, i — I voti presi da una Ammessa che diventa Aes Sedai. Pronunciati reggendo la Verga del Giuramento, un ter’angreal che rende vincolanti i giuramenti. Essi sono: Uno, non dire parola che non sia vera. Due, non fare armi con cui un uomo possa uccidere altri. Tre, non usare mai come arma l’Unico Potere, tranne che contro la Progenie dell’Ombra, o nell’estremo tentativo di salvare la propria vita o quella del proprio Custode o di un’altra Aes Sedai. Questi giuramenti non erano sempre richiesti, ma vari eventi, prima della Frattura e dopo, li resero necessari. Il secondo giuramento fu il primo a essere adottato, in reazione alla Guerra dei Poteri. Il primo giuramento, per quanto applicato alla lettera, è spesso aggirato con frasi accurate. Si ritiene che gli ultimi due siano invece inviolabili.

Trolloc — Creature del Tenebroso, create durante la Guerra dell’Ombra. Di alta statura, di estrema malignità, i Trolloc sono una mistura deforme di ceppi animale e umano. Uccidono per il piacere di uccidere. Malvagi, ingannevoli e traditori, sono onnivori e mangiano ogni sorta di carne, compresa quella umana e di Trolloc. Possono accoppiarsi con gli esseri umani, ma la prole generalmente abortisce e raramente sopravvive. Si dividono in bande simili a tribù; le principali sono: Ahf’frait, Al’ghol, Ban’sheen, Dha’vol, Dhai’mon, Dhjin’nen, Ghar’ghael, Ghob’hlin, Gho’hlem, Ghraem’lan, Ko’bal e Kno’mon.

Tuatha’an — Popolazione di nomadi noti anche come Calderai e Girovaghi, che vive in carrozzoni dipinti a colori vivaci e segue una filosofia totalmente pacifista, detta Via della Foglia. Gli utensili riparati dai Calderai spesso sono migliori dei nuovi. Sono fra i pochi cui è concesso di entrare in pace nel Deserto dell’Aiel, perché gli Aiel evitano rigorosamente qualsiasi contatto con loro.

Uccisori degli Alberi — Termine usato dagli Aiel per indicare i cairhienesi, sempre in tono di orrore e di disgusto.

Unico Potere — Il potere attinto alla Vera Fonte. La maggioranza delle persone è assolutamente incapace d’incanalare l’Unico Potere. Un numero piccolissimo di persone può imparare a farlo e un numero anche minore ne ha la capacità innata. In questo caso l’insegnamento non è necessario; chi possiede il talento, può toccare la Vera Fonte e incanalare il Potere, lo voglia o no, forse anche senza rendersene conto. Questa capacità innata in genere si manifesta nella tarda adolescenza o nella primissima maturità. Se non s’impara a dominare il Potere, per insegnamento o esperienza personale (cosa, quest’ultima, estremamente difficile e con una percentuale di successo di uno su quattro) la morte è certa. Dal Tempo della Follia, nessun uomo è stato capace d’incanalare il Potere senza impazzire e, pur avendo acquisito un certo dominio su di esso, senza morire di una malattia che provoca la decomposizione del corpo ancora vivente, causata, come la pazzia, dalla contaminazione del Tenebroso su Saidin. Per le donne, la morte che sopravviene se non si ha il dominio del Potere, è meno orribile. Le Aes Sedai cercano ragazze che possiedono l’abilità innata, sia per salvarle, sia per accrescere il numero delle Aes Sedai; e cercano gli uomini dotati del talento, per fermare le orribili azioni da loro inevitabilmente compiute nella follia. Vedi anche: incanalare; Tempo della Follia; Vera Fonte.

Vera Fonte — La forza motrice dell’universo, che fa girare la Ruota del Tempo. Si divide in una metà maschile (Saidin) e in una metà femminile (Saidar), che operano in unione e in antagonismo contemporaneamente. Solo gli uomini possono attingere a Saidin, solo le donne a Saidar. Dall’inizio del Tempo della Follia, Saidin è contaminato dal tocco del Tenebroso. Vedi anche: Unico Potere.

Verin Mathwin — Aes Sedai dell’Ajah Marrone.

Viaggi di Jaim Farstrider, i — Libro assai noto di storie di viaggi e di commenti, scritto da un famoso scrittore e viaggiatore del Malkier. Fu stampato per la prima volta nel 968 N.E. e da allora è stato ristampato in continuazione. Jaim Farstrider scomparve poco dopo la Guerra Aiel ed è generalmente ritenuto morto.

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