Два года назад Владислав Гончаров обращался к томе ролевых игр, углубляясь в их историю и разбивая в прах нагромождение слухов и легенд, связанных с этим феноменом («Болезнь, симптом, лекарство?», «Если» № 4,1999 г.). Ныне критик возвращается к излюбленной теме и прослеживает генетическую связь данного уникального явления с фантастикой.
Ролевые игры до сих пор воспринимаются широкой публикой как незаконнорожденное дитя фантастики. Непризнанное и нелюбимое, хотя и родное. Тут уж никуда не деться — трудно отрицать непосредственную связь ролевых игр с литературой фантастического жанра. И хотя кто-то глубокомысленно заметил, что бегать по лесам с деревянными мечами во славу Толкина ничуть не лучше, чем рубить топором старушек во славу Достоевского, все знают о первом из этих развлечений и никто ни разу не слышал о любителях второго. Наверное, этому можно только радоваться.
А можно и задуматься — почему же именно фантастика?
Ну ладно, почему никто никогда не пытается играть в «Анну Каренину» или «Отцов и детей» — понять можно. Классика литература серьезная, даже говорить о ней можно не иначе, как с умным видом, какие уж там игры! Но почему даже дети, выходя из младшего школьного возраста, постепенно перестают играть в сыщиков, казаков-разбойников или королевских мушкетеров и начинают желать чего-то странного?
Наверное, потому, что всякая игра — это конструирование мира, создание модели реальности. То есть то, чем занимается фантастика. Ведь так называемая «реалистическая литература» испокон веков претендовала на то, что никаких моделей не создает, а «объективно отражает реальность», как известно, данную нам в ощущениях. Но тогда получается, что фантастика сама по себе уже является игрой: она моделирует миры, отличные от нашего и поэтому не вписывающиеся в каноны привычного «реализма». Только вот автору фантастического произведения приходится играть сразу за всех своих героев.
Постараемся еще раз уточнить терминологию. Существуют разные игры — азартные, компьютерные, Олимпийские… Но к литературе из них могут иметь отношение только те, в которых рождаются новые сущности, а свойства персонажей не ограничиваются заданными характеристиками. Только такие игры можно назвать ролевыми, поскольку роль — это в первую очередь индивидуальность.
Таким образом, из разряда «фантастики о ролевых играх» автоматически выбывают всевозможные «беллетризации» компьютерных игр-бродилок типа «Дума» и «Квэйка». Но ведь и к литературе такие книжки можно отнести с большой натяжкой. Конечно, талантливый писатель способен создать шедевр даже по мотивам школьно-подстольной игры в «морской бой» — по крайней мере, легенда утверждает, что именно таким образом Святослав Логинов написал свой известный роман «Многорукий бог далайна». Знатоки напомнят, что в основе дилогии Сергея Лукьяненко «Императоры Иллюзий» лежит мир компьютерной игры «Master of Orion». Однако и в том, и в другом случае игра являлась лишь отправной точкой для авторского воображения. Самое большее — задавала внешнюю форму и эстетику, слабо повлиявшую на внутреннее содержание книги.
Впрочем, «Владыка Ориона» относится к несколько иному типу игр, чем думообразные «бродилки». Это уже так называемая стратегия игра, а подобные игры обладают одним важным свойством — они творят миры. Но любой вновь сотворенный мир (не исключая и нашего) всегда вызывал у творца желание населить его какими-нибудь живыми существами. Отсюда, кстати, берутся и разнообразные карты, ставшие непременным атрибутом всякой уважающей себя фэнтези. Опыт общения со многими авторами дает основания утверждать, что сначала появляется именно карта — а уже затем изображенный на ней мир начинает населяться персонажами, приобретает свою историю, политику и экономику.
Замечено, что именно фэнтези более всего тяготеет к тщательной прорисовке мира, моделированию всех его элементов и скрупулезной проработке взаимосвязей между ними, зачастую не имеющих непосредственного отношения к сюжету книги. Очевидно, причины этого явления кроются в природе самой фэнтези — ведь она описывает несуществующие миры, в то время как научная фантастика, как правило, стремится давать экстраполированную в будущее картину нашего мира. То есть фэнтези стоит к ролевой игре гораздо ближе, чем sciense fiction. Поэтому неудивительно, что основой для большинства ролевых игр (как настольных, так и полевых) выбираются, как правило, именно фэнтезийные миры.
Правда, в результате этого произведения жанра фэнтези сплошь и рядом начинают создаваться по принципу детской игры в кубики: основные сюжетные блоки, набор положительных и отрицательных героев, а также базовые элементы структуры мира кочуют из романа в роман, подвергаясь лишь незначительным рекомбинациям, в ходе которых каждый раз оригинальной оказывается лишь непременная карта мира. Это явление очень давно (еще до появления так называемой «русской фэнтези») было высмеяно Алексеем Свиридовым в его «Малом типовом наборе… но с тех пор количество сложенных из кубиков романов типа «Святогор и проклятие волхва» или «Конан против Волкодава» продолжает увеличиваться едва ли не в геометрической прогрессии. Более того, издатели утверждают, что именно такие романы пользуются у читателей неизменным спросом. Что ж, ему, издателю, виднее. К сожалению, приходится признать, что в жанре фэнтези халтурить действительно проще, чем в жанре строгой НФ. Хотя у научной фантастики в этом плане тоже есть свои невычерпанные ресурсы…
На Западе, как и положено, все это было пройдено еще лет двадцать назад. Прагматичные американцы не стали комплексовать по поводу падения литературного уровня фэнтезийного жанра, а решили объединить его с настольными ролевыми играми. Из фэнтезийных сериалов, написанных «по мотивам» производимых корпорацией TSR игр типа AD&D («Advanced Dangeons & Dragons») у нас наиболее известны «демисезонные драконы» — цикл «DragonLance», или «Драконье копье». Но существует еще множество других сериалов, до нашего читателя практически не добравшихся — «Равенлофт», «Муншаез», «Форготтен Реалмс» или «Мензоберранзан»… Действие каждого из них развивается в своем, тщательно проработанном мире, каждый из миров снабжен подробнейшими географическими картами, а также полным набором справочной информации. Причем информация постоянно обновляется, выпускаются новые атласы, справочники, энциклопедии чудовищ и путеводители для игроков. Ну и, естественно, появляются очередные тома сериалов, написанных «по мотивам». Хочешь — играй, хочешь — читай, а хочешь — пиши сам…
Справедливости ради надо сказать, что, создавая литературно-игровую индустрию, TSR не открыла никакой Америки. Подобные «межавторские» проекты появились в США еще в 60-е годы и наиболее ярким их примером долгие годы являлся знаменитый «Star Trek». Создатели сериала с самого начала закладывали в него возможность игры. Расчет делался на появление огромного количества людей, которым захочется почувствовать себя на месте персонажей «Звездного пути», для чего потребуется соответствующая атрибутика. Поэтому параллельно с фильмами выпускалась «литературная версия» киносериала. Но главное — создавался пласт «материальной культуры»: галактические карты и справочники, униформа экипажа звездолета «Энтерпрайз» и даже учебники языка клингон.
Несмотря на то, что к созданию текстовой версии «Звездного пути» приложили руку многие известные писатели-фантасты (например, Джеймс Блиш), литературный уровень сериала остался на довольно низком уровне; то же можно сказать и про кинематографическую его составляющую. Но следующим опытом в этой области оказались знаменитые «Звездные войны» Джорджа Лукаса, где громкая слава самого фильма в какой-то степени затмила и литературную, и «фанатскую» составляющие проекта. А затем уже последовали «Вавилон-5» и прочие подобные сериалы — выбирай на вкус, закупай соответствующую атрибутику и воображай себя кем угодно.
Возможно, именно потому, что очень много западной фантастики делалось для игры, в самой англоамериканской фантастике игры занимают сравнительно немного места. Наверное, там, где игра стала привычной и обыденной частью жизни, в ее волшебство просто перестают верить. А ведь когда-то было совсем иначе. В знаменитом романе Гилберта Кийта Честертона «Наполеон из Ноттинг-Хилла» (1904) все население Британии с восторгом включается в грандиозную костюмированную ролевую игру по Средневековью, предпочтя патриархальную старину сомнительному прогрессу XX века. Нечто подобное происходит и в романе американца Кристофера Сташеффа «Побег» (в другом переводе — «Скорость убегания»): несколько тысяч фанатичных медиевистов, которым наскучили одни только игры, грузятся на космический корабль и отправляются на открытую ими планету, где можно на практике строить светлое будущее феодализма. Стоит заметить, что этот роман является своеобразным прологом к известному у нас циклу «Чародей поневоле», действие которого разворачивается на той самой планете, заселенной любителями ролевых игр — но уже 500 лет спустя…
В романе Филипа Хозе Фармера «Гнев Рыжего Орка» ролевая игра выглядит куда скромнее. Собственно, это даже не совсем игра, а скорее, медицинская процедура, так называемая «психодрама» — способ лечения некоторых психических заболеваний путем погружения больного в определенную, смоделированную психологами реальность. А вот дети из трилогии Кевина Андерсона «Игроземье» увлечены самой обыкновенной настольной ролевой игрой, к тому же довольно примитивной. Но волшебная страна неожиданно оживает, сначала впуская в себя героев, а затем нанося им ответный визит на дом…
У нас же долгое время все обстояло совершенно по-другому. В нашей стране игра всегда считалась занятием детским, для взрослого человека подобное времяпрепровождение было просто неприличным. Как, впрочем, и чтение фантастики. Неудивительно, что в таких условиях от игры до фантастики оказался всего один шаг.
Сначала игры были детскими, и фантастика — о детях. Герои Владислава Крапивина жили в нашем мире и играли в те же самые игры, в какие играют дети и подростки в любом дворе. Но время от времени в мир врывалось Неизвестное — приходил странный незнакомец, в руках у героя появлялась ниточка, связывающая миры, оживали и обретали душу детские игрушки — и сама игра превращалась в реальность, а реалистическая проза оборачивалась фантастикой. Но могла не обернуться, оставаясь просто детской игрой или сочиненной одним из героев волшебной сказкой. И тогда очередная книга Крапивина проходила по разряду «педагогической прозы», ставилась в библиотеке отдельно от прочей фантастики и даже попадала в хрестоматии.
Серьезное отношение к игре для отечественных фантастов постепенно стало едва ли не одной из основных традиций. Не исключено, что это тоже делалось в пику так называемой большой литературе, демонстративно не замечавшей ни фантастики, ни ее авторов, ни читателей. Уже в ефремовской «Туманности Андромеды» появляются подвиги Геракла: фактически ведь это тоже игра, которая служит экзаменом на взросление. События, описанные в повести Александра Мирера «Главный полдень», тоже очень сильно напоминают игру — дети играют в войну, в сыщиков и разведчиков. Но это не игра, это настоящая война, в которой только дети способны спасти Землю от нашествия — поскольку лишь они могут противостоять воздействию инопланетных «похитителей душ». Способность играть всерьез у автора равносильна способности серьезно относиться к игре — и видеть то, чего не видят более «серьезные» люди.
Впрочем, ролевыми играми занимаются не только дети, но и инопланетные исследователи. В романе Александра и Сергея Абрамовых «Всадники Ниоткуда» (1967) таинственные пришельцы («розовые облака» или «галактисты») выбирают для изучения землян весьма нетривиальный способ: моделирование острой, драматической ситуации, исключающей для человека возможность однозначного выбора. Здесь есть все элементы классической и правильно организованной ролевой игры — броский антураж (хоть Средневековья, хоть времен второй мировой войны), напряженный сюжет, тщательно проработанные декорации. Все персонажи, даже «смоделированные» пришельцами, ведут себя, совсем как живые — словом, достигнута полная реалистичность происходящего, заставляющая человека действовать «по жизни».
Однако вскоре «розовые облака» начинают замечать, что локальное моделирование не приводит к желаемым результатам, и решают устроить более масштабную игру. Они моделируют целый город, заселяя его уже не запрограммированными манекенами, а вполне живыми людьми, сдублированными с реальных землян. После чего начинают внимательно следить за развитием сюжета. Однако игры не получается — живые люди продолжают вести себя, подобно куклам, а общество мгновенно приобретает «пирамидальную» тоталитарную структуру. И тогда «облака» решают послать в смоделированный ими Город настоящих игроков — нескольких земных журналистов, с которыми уже устанавливали контакт в первой книге. Опыт завершается блестяще: игра раскручивается полным ходом, «земляне» устраивают в городе революцию и после череды увлекательных приключений возвращаются домой.
Роман «Рай без памяти» вышел в свет в 1968 году. Однако авторы, судя по всему, так и не наигрались в нем до конца — во всяком случае, через несколько лет они еще раз вернулись к этой богатейшей теме. Действие романа «Серебряный вариант» (в журнальной публикации 1978 года — «Время против времени») происходит в том же смоделированном «розовыми облаками» городе, но 50 лет спустя, при этом земные герои постарели всего на пару лет. К сожалению, большинство критиков не нашли в этом романе ничего выдающегося: Вл. Борисов назвал роман «вялым» и ничего не добавляющим к сюжету первых двух книг, а Леонид Геллер увидел в нем только вульгарную пропаганду марксизма («…законы истории усвоены кем нужно, и в искусственном мире появилась марксистская партия, организовавшая широкое движение рабочих масс. Революция еще не произошла, но она неизбежна».)
Создается впечатление, что уважаемые литературоведы роман просто не читали — или просмотрели его по диагонали. Потому что на этот раз перед нами классическая обучающая ролевая игра с авантюрным сюжетом — увлекательный политический детектив в антураже американской провинции конца прошлого века. Цель игры — познакомить советского читателя с механизмами действия буржуазной демократии. Причем сделано это весьма корректно, без каких бы то ни было обличений и памфлетных передержек. В Городе грядут парламентские выборы, и герои-земляне активно включаются в политическую жизнь. Они работают в предвыборном штабе лидера правящей буржуазно-либеральной партии, борются с «грязными политическими технологиями» и помогают честному начальнику полиции вывести на чистую воду связанного с мафией главаря полуфашистской партии. Единственный элемент «прогрессорства» в действиях главного персонажа заключается в том, что он позволяет себе одобрительно потрепать по плечу местного рабочего вожака — лидера марксистского крыла правящей «народной партии».
Впрочем, время от времени в фантастике встречалось «ролевое моделирование» и куда более сомнительного свойства. В нашумевшей повести Бориса Лапина «Первый шаг» ученые устраивают игру в дальнюю космическую экспедицию — и «подопытный» экипаж космического корабля искренне верит в то, что на самом деле летит к звездам. Немногим менее трагически заканчивается игра и для персонажа рассказа А. Горбовского «По системе Станиславского»: скромный статист, чересчур хорошо вжившийся в свою роль, внезапно на самом деле оказывается в Древнем Риме.
Компьютерная революция 1980-х годов обеспечила коренной переворот в самом понятии игры. Игра стала доступна каждому, имевшему хотя бы слабенький компьютер, и перестала восприниматься как что-то, чем взрослым людям заниматься неприлично. А главное — фантастика получила ничем не ограниченную возможность моделировать различные игровые миры, не прибегая к помощи условных декораций или всемогущих инопланетян. Самая примитивная электронно-вычислительная машина могла стать волшебным ларцом, Генератором Сказочных Чудес. А если вдруг на клавиатуру случайно упадет стопка книжек или запрыгнет испуганный кот, то герою на пару с читателем может открыться прямая дорога в Страну Ненаписанных Сказок — как в повести Николая Ютанова «Оборотень».
От случайного путешествия в Волшебную Страну через компьютер недалеко уже и до индустрии подобных путешествий. Виртуальная реальность начинает создавать на страницах фантастики целые полигоны для ролевых игр, предоставляющие людям возможность почувствовать себя кем угодно — великим воином или средневековым магом, могущественным лордом или шаманом первобытного племени. Впрочем, роли игроков в «Парке Грез» (дилогия Ларри Нивена и Стивена Барнса «Парк Грез» и «Проект «Барсум», 1994–1995) не сильно отличаются от стандартного набора персонажей в модулях AD&D — воры, священники и воины, изредка — маги. Правда, заметным отличием от настольных ролевых игр здесь явилось очень большое количество NPC-персонажей или «мастерских игроков», актеров, чья задача — развлечь клиента, взяв на себя «негероические» роли. Ведь в реальной жизни быть героями и переживать увлекательные приключения — удел немногих, остальным же суждено оставаться статистами или пушечным мясом. Поэтому для максимальной реалистичности происходящего требуется, чтобы большинство персонажей игры были статистами, куклами, чей удел — жить и умирать для развлечения играющей публики.
Впрочем, компьютер позволяет обойтись и без актеров — на экране и в виртуальной реальности вполне могут сражаться и умирать виртуальные солдаты. Сами «игроки» при этом, естественно, бессмертны — неудивительно, что обитатели виртуальных миров испытывают к ним всеобщую ненависть. Поэтому если компьютерная реальность вдруг оживет — пощады от нее не жди. И вот уже скромному сотруднику Госплана Кузьме Петровичу Старопопикову являются в тихой подворотне два небритых арабских террориста: «Это вы бомбили лагерь под Аль-Джегази? Организация освобождения Палестины приговорила вас к смерти!» (Виктор Пелевин, «Принц Госплана»). А в созданном гением Великого Программиста Артура Ли Норта и внезапно ожившем мире Кристалла (цикл повестей Степана Вартанова «Смерть взаймы») охота на пришельцев-«демонов» становится любимым занятием всех без исключения рас и народов этого грандиозного игрового полигона — от гоблинов до эльфов. Особенно не любят в Волшебной Стране американцев… Местами описания Вартанова сильно напоминают старые добрые советские памфлеты, разоблачающие моральную деградацию Запада. Но при этом стоит заметить, что автор уже несколько лет живет в Канаде и, следовательно, знаком с этим «загниванием» не понаслышке…
Впрочем, впервые тема ролевых игр в контексте борьбы с империализмом была использована отнюдь не Вартановым. Как вам понравится такая фраза: «Найденные в подземельях Барад-Дура дневники Саурона, в которых разоблачаются коварные происки американской военщины…»? Это не анекдот и не пародия, это цитата из книги Сергея Сухинова «Война Сказок», вышедшей в издательстве «Детская литература» в 1992 году. Коварный Пентагон создает где-то в далекой американской глубинке не что иное, как самый настоящий (не виртуальный!) полигон для проведения ролевых игр по «Властелину Колец» Дж. Р.Р Толкина. Роль Саурона Великого играет киборг (впоследствии покончивший самоубийством, выбросившись из окна своего Черного Замка), но большинство назгулов, орков и прочей нечисти — вполне настоящие, живые люди-актеры. Из сказочных героев на сцене появляется лишь отдельно взятый хоббит — как выясняется впоследствии, создателями игры совершенно не запланированный.
Кстати, зачем американской военщине понадобилась столь грандиозная ролевая игра, в тексте книги объяснено весьма туманно. Вроде бы для «промывания мозгов» подрастающему американскому поколению. Но мозги промываются плохо, а вскоре и сам полигон выходит из-под контроля своих создателей и начинает бороться за мир во всем мире… Словом, повесть эту можно было бы счесть обыкновенным курьезом, если бы время ее выхода удивительным образом не наложилось на возникновение в нашей стране «Хоббитских Игр».
Действительно, совпадение вышло потрясающее. Поэтому книга Сухинова, несмотря на всю свою наивность, на некоторое время приобрела в среде толкинистов-ролевиков очень большую популярность. Однако вскоре первое впечатление отошло на задний план: авторы и издатели почувствовали, что шумная популярность Толкина — это золотая жила, и срочно взялись за новые опусы на ту же тему. Сначала дань животрепещущей теме отдал скромный графоман Д.Исаков, поместив во вторую книгу четырехтомного собрания своих сочинений «Акулу съели» повесть «Путешествие в мир Толкина». Основу немудрящего сюжета составили приключения в означенном мире двух неунывающих придурковатых героев, сопровождаемых четырьмя роботами-суперменами, загримированными, соответственно, под Терминатора, Хищника, Робокопа и Чужого. По счастью, остальные два обещанных тома из печати так и не вышли… А затем на сцене появился Ник Перумов со знаменитым «Кольцом Тьмы».
Следует уточнить, что игры вокруг «вольного продолжения «Властелина Колец» к ролевым никакого отношения не имели, да и были организованы отнюдь не самим Перумовым. Просто в 1993 году отечественный толкинист еще не привык философски относиться к наглой рекламе, способной грязными лапами осквернить самые чистые эльфийские идеалы. Кампанию начало ставропольское издательство, предварив выход первого тома «Нисхождения Тьмы» рекламой, в которой объявило, что роман Ника Перумова лучше, интереснее и реалистичнее, чем знаменитая эпопея Толкина. Естественно, такое кощунство не могло не вызвать среди поклонников Толкина взрыва возмущения — тем более, что книга-то оказалась весьма средненькой. Эстафету подхватил «Северо-Запад», опубликовавший оба тома, а затем за дело взялась только что появившаяся на издательском небосклоне питерская «Азбука». Там уже не мелочились, и выход в свет очередного, уже трехтомного, издания «Кольца Тьмы» был предварен появлением в книжных магазинах и вагонах метро цветного рекламного плаката, объявлявшего, что Ник Перумов «превзошел и преодолел» самого Толкина!
Впрочем, можно предположить, что болезненное внимание толкинистов и ролевиков к Перумову имело под собой и чисто психологическую подоплеку: «он потоптался грязными сапогами на нашем мире — и сразу же пролез в писатели, а нас так никто и не печатает». Дело в том, что уже к середине 90-х годов движение ролевых игр имело свой литературный пласт. Но в те времена даже солидные отечественные авторы-фантасты оказались никому не нужны, судьба же неопытной начинающей молодежи была и вовсе печальной. Достаточно вспомнить курьезный случай с выпущенным все тем же издательством «Северо-Запад» романом некоей Мэделайн Симонс «Меч и Радуга». Прекрасный русский язык, откровенные сюжетные аллюзии на Стругацких (и не только на них) всем были видны невооруженным глазом. Однако на шмуцтитуле книги стояла фамилия переводчика, а кое-кто из знатоков даже уверял, что встречал имя автора в библиографиях англоязычной фантастики. Тем не менее все больше поклонников отечественной словесности сходились во мнении, что «вся контрабанда делается в Одессе на Малой Арнаутской». И они не ошиблись — летом 1995 года на проходившей под Санкт-Петербургом ролевой игре по роману «Меч и Радуга» народу явился и творец-демиург этого мира — питерская писательница Елена Хаецкая.
Но хотя к середине 90-х годов движение ролевых игр все больше принимало черты «классического» фэндома (фэнзины, конвенты, постоянная связь между активистами из разных концов страны), основу литературного творчества этой среды продолжала составлять поэзия и бардовская песня — хотя для последней здесь более принято название «менестрельская». (Впрочем, не стоит забывать, что Михаил Анчаров, один из первых советских бардов и, кстати говоря, прекрасный писатель-фантаст, тоже предпочитал называть этот песенный жанр «менестрельским»). Прозаических произведений поначалу насчитывалось не так уж много. Как правило, они представляли собой либо вездесущие пародии на Толкина, либо «эльфийские» сказки-притчи, либо фрагменты описаний игровых подвигов, и большинству из них суждено было так и остаться незаконченными. Особняком стояли разного рода тексты, написанные «по миру Толкина» — наиболее известным среди них стала пресловутая «Черная Книга Арды» Ниеннах и Иллет (Натальи Васильевой и Натальи Некрасовой), после долгих лет хождений «в списках» изданная в 1995 году малоизвестным московским кооперативом ДИАС Лтд. И вдруг выяснилось, что в виде слепо распечатанных на матричном принтере разрозненных апокрифов эта «хроника побежденных» производила куда более сильное впечатление. Будучи же опубликована как цельный роман, она превратилась в слезливую дамскую мелодраму и потеряла весь свой заманчивый шарм «андерграунда».
Однако нельзя отрицать, что даже в отрыве от Толкина ролевые игры представляют собой потенциально неисчерпаемый источник сюжетов для самой разнообразной фантастики — подтверждением тому служит уже упоминавшийся выше сериал «DragonLance» и ему подобная продукция. Сергей Лукьяненко как-то признался, что основой для его первого (и, наверное, все еще самого знаменитого) романа «Рыцари Сорока Островов» (СПб, «Terra Fantastica», 1993) тоже послужила ролевая игра. Впоследствии Лукьяненко на некоторое время превратился в одного из самых ярых критиков ролевых игр как движения, опубликовав под псевдонимом «Я. Скицын» ряд критических статей о «людях с деревянными мечами» — и таким образом сам вступил в игру в виде виртуального персонажа. Неудивительно, что в другом его знаменитом романе, «Лабиринт Отражений», ролевым играм (точнее, околоигровому социуму) тоже посвящено немало прочувствованных страниц.
Тем временем на небосклоне отечественной фантастики постепенно появлялись новые имена. Еще в 1993 году в Харькове был выпущен сборник фантастики «Сумерки Мира». А вскоре автору этих строк пришлось объяснять знакомым ролевикам, что строчки из довольно известных толкинистских стихов, использованные в качестве эпиграфа к роману с вышеприведенным названием и подписанному англоязычным именем Г.Л.Олди, поставлены отнюдь не случайно и что одного из авторов этого произведения я в прошлом году лично видел на «Хоббитских Играх». А вскоре, весной 1994 года, под Харьковом прошла ролевая игра «Сумерки Мира», организаторами и главными мастерами которой были Дмитрий Громов и Олег Ладыженский. Стоит напомнить, что в те времена эти имена, как и имя Генри Лайон Олди, были далеко не столь знамениты, как сейчас.
Пару лет спустя в издательстве ЭКСМО были опубликованы три романа Владимира Свержина — «Ищущий битву», «Колесничие Фортуны» и «Закон Единорога». Все три книги связаны общим сюжетом и героями и наполнены огромным количеством персонажей и эпизодов из многочисленных ролевых игр, игровым фольклором, а также множеством откровенных аллюзий на самые разнообразные фантастические произведения — от братьев Стругацких до Роберта Асприна. Заброшенные в прошлое агенты некоего Института Экспериментальной истории бродят по средневековой Европе в поисках различных магических артефактов, попутно совершая массу подвигов, травя анекдоты про Штирлица и распевая песни на стихи Юлия Кима. Естественно, что стоящее на обложке имя автора — всего лишь псевдоним.
Чем-то похож на трилогию Свержина и вышедший в 1998 году в издательстве ACT роман Андрея Мартьянова «Вестники времен»: тот же конец XII или начало XIII века, те же исторические персонажи (в частности, любимец романистов Ричард Львиное Сердце), да и пришелец из нашего времени тоже кого-то напоминает. Впрочем, роман Мартьянова претендует на большее, чем простой набор фантастических приключений. Основная мысль, постоянно подчеркиваемая автором — средние века были вовсе не таким диким и некультурным временем, как ныне принято считать. Феодалы были вовсе не столь грубыми и жестокими, крестьяне — отнюдь не такими забитыми, рыцарские замки строились теплыми и уютными, а принц Джон (любимый отрицательный персонаж всех литераторов от Вальтера Скотта до Филипа Хозе Фармера) по ходу дела оказывается вполне приличным человеком. Ко всему этому стоит добавить, что автор романа давно известен в движении ролевых игр как Гунтер (Гунтер фон Райхерт — имя главного персонажа «Вестников времен», обер-лейтенанта люфтваффе), является организатором многих игр-реконструкций по Средневековью, когда-то выпускал толкинистский фэнзин «Резвый Пони», а в 1996 году удостоился литературной премии «Большой Зилант» за выпущенный «Азбукой» роман «Звезда Запада».
Впрочем, думать, что ролевые игры зациклены только на Средневековье, будет большой ошибкой. Свидетельство тому — роман Алексея Свиридова «Крутой Герой», вышедший в издательстве ACT в 1997 году. Здесь тоже приключение громоздится на приключение, герой единым махом пересаживается с доброго рыцарского коня в тяжелый танк, а оттуда в пилотское кресло звездолета — и все отнюдь не по своему желанию. Просто он попал не в свою игру и никак не может вернуться домой, в родное герцогство Отрейское. А тут еще интриги коварной принцессы Наталии и ее свиты, с помощью магии и программистских умений тасующих, подобно колоде карт, выдуманные кем-то, но уже обретшие собственную жизнь миры. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в финале компания героев попадает-таки на «обычную» ролевую игру где-то под Питером, а после этого скопом заваливается домой к одному из авторов, безответственно их сочинивших.
В конце концов, любое литературное творчество (а тем более — сочинение фантастики) есть не что иное, как ролевая игра — сотворение и оживление миров. И чем талантливее Творец, тем большую независимость от него будет обретать его творение. Соответственно, чем более свободным от разных стереотипов, штампов и «общепринятых норм» чувствует себя автор, тем менее «игровым» и более реальным будет казаться созданный им мир. Еще несколько лет назад наши фантасты очень любили помещать в романы всех своих знакомых и набивать тексты реалиями, понятными лишь узкому кругу избранных. Подобная «тусовочность» мнилась особым шиком, давая читателям-фэнам ощущение своей причастности к создаваемому автором миру — тоже своего рода ролевая игра. В ряде случаев это могло быть выполнено изящно или даже виртуозно, как в «аргусовском» издании романа Юлия Буркина и Сергея Лукьяненко «Остров Русь», где портретное сходство персонажей с реальными лицами было достигнуто даже в иллюстрациях. Но постепенно такой литературный прием начинал вызывать раздражение именно навязчивым делением читателей на «своих» и прочих, на тех, кто понимает толстые намеки автора, и тех, кому эта истина недоступна. По счастью, ныне эта традиция постепенно сходит на нет, авторы начинают играть с читателем и для читателя — а не в свои собственные ролевые игры, понятные лишь немногим.
Поэтому и произведения, рожденные ролевыми играми, постепенно перестают навязчиво подчеркивать свою генетическую принадлежность, превращаясь в обычную литературу, прекратившую демонстрировать свои «национальные особенности». Можно назвать фамилии еще нескольких авторов-фантастов, которые ведут свое происхождение из среды ролевых игр. Время от времени можно встретить в той или иной книге игровой эпизод, известный по рассказам знакомых, а то и виденный своими глазами. Иногда даже случается опознать среди героев самого себя. Но это будет уже твое личное дело и твоя личная игра, которую не стоит выносить не обозрение посторонних.