БЛАГОДАРНОСТИ

Источники нестандартных логических головоломок встречаются относительно редко. Поэтому я провел немало бессонных ночей, напрягая мозги и придумывая множество нестандартных задач. Я замучил друзей и родственников, уговаривая их что‑нибудь придумать, и очень благодарен им. Кроме того, я обязан следующим авторам и издателям, публикации которых вдохновляли меня.

Виктор Серебряков ― A Mensa Puzzle Book

Мартин Гарднер

Скот Моррис ― Omni Games

Филип Картер и Кен Рассел

Юджин П. Нортроп

Гил Брандрет


Генерировать исходные идеи мне помогал Лес Смит. Он же был «адвокатом дьявола», составляя критические отзывы на придуманные мною головоломки. Дженнифер Илес оперативно управлялась с многочисленными поправками и вариантами головоломок.


ВВЕДЕНИЕ

Головоломки, предложенные в этой книге, в основном излагаются в форме рассказов, в которых есть кажущиеся противоречия. Они могут показаться дико невероятными и нелогичными, могут описывать причудливое, ничем не объяснимое поведение людей, а иногда даже бросать вызов законам физики! Но все же в каждой несуразице есть рациональное зерно, и ваша задача состоит как раз в том, чтобы найти ему объяснения.

Кроме всего прочего, эти головоломки построены так, что все отдельные обстоятельства сходятся лишь к одному разумному логическому решению. В помощь вам к каждой задаче приводятся две подсказки.

Первая подсказка указывает вам направление хода мыслей. Если к верному решению вас приводит первая подсказка, вы можете смело считать себя блестящим специалистом по части разгадывания головоломок. И даже если в поисках ответа вы пользуетесь второй подсказкой, самостоятельное решение головоломки ― это существенное достижение. Наконец, когда вы будете читать решение, то к своему удивлению обнаружите, насколько хорошо оно соответствует отдельным обстоятельствам, и не без разочарования отметите, что ваш вариант был совсем иным. Но подождите, самое интересное еще впереди.

Как только вы пришли к разгадке, с ключом или без, нестандартные логические головоломки начинают вторую жизнь уже в качестве домашней игры.

На сей раз, зная ответы, вы можете принимать на себя роль ведущего и читать истории друзьям или родным. Предложите им найти разгадку, задавая вопросы, на которые вы, как ведущий, можете отвечать только «ДА», «НЕТ» и иногда «НЕВАЖНО», пока один из игроков не найдет решение. Если количество участников больше трех, игроки могут разделиться на группы, внутри которых им разрешено консультироваться между собой. (В варианте с группами соревновательное начало можно расширить, введя правила начисления баллов.)

Ключом к успеху в этой игре является интеллектуальный и методичный подход к формулировке вопросов, которые должны последовательно сужать область возможных решений.

Решение этих головоломок ― это весьма запутанный процесс, так что игрокам, придя к какому‑либо выводу, не стоит создавать параллельных линий рассуждений. Ведущему игры следует быть готовым продолжать игру, когда примеры, которые я привел в этой книге, исчерпают себя. Я с нетерпением жду от читателей свежих идей, которые будут приняты с благодарностью.

Эрвин Брехер


Загрузка...