В представительстве ордена миротворцев было светло и тихо, как в библиотке. Возможно это влияние моего города магов, ценящих знание, и у каких-нибудь орков была бы юрта шамана, хотя я и не очень представляю себе орков-миротворцев, но здесь было именно так. Закрытая секция библиотеки, по специальному абонементу, доступная лишь избранным.
Пришел я сюда в расстроенных чувствах, после переговоров с потенциальным захватчиком. Нет, не сказать, чтобы я сильно опасался этого одиночки, но ведь ситуация может поменяться в любой момент, могут появиться союзники, спонсоры, прямой портал от них в соседний сектор наконец. Всё говорит о том, что я слишком мало знаю о мире, отчего предугадать следующий ход становится почти невозможно, это вносит неопределённость, сумятицу в планы, и поэтому я здесь.
Любопытно, что постоянным представителем от ордена ко мне прислали… игрока. Обычного игрока, даже не сорвавшегося. Он сам вызвался на эту должность из-за двух вещей: моё казино с боями с эпик боссом, и тихая должность, где основной вид деятельности — общение с людьми. Его знания были энциклопедическими, вот сейчас я пришел к нему именно за знанием о мире.
— Приветствую собрата по ордену!
— И я рад вас видеть в нашей обители, Владыка Тайдар! Вроде так к вам здесь принято обращаться? Чему обязан такой радости? Какое событие привело вас сюда?
— Грядут тёмные времена, армия тьмы надвигается на наши земли! — делаю небольшую пафосную паузу, и тут же нормально продолжаю: — Это была шутка. Но они могут и наступить, если не исправить мою нехватку знаний о мире. Расскажите, как устроена мировая карта, хотя бы самое сжатое, а то мои интересы ни разу не простирались дальше соседних хексов.
— Ну что ж, вопрос интересный, и ответы на него могут занять не один день. Я тогда начну с основ, а вы, если меня занесёт слишком подробные дебри, поправляйте, или спрашивайте более конкретно. И вообще, не стесняйтесь перебивать и спрашивать, меня это нисколько не смутит.
В игре десятки, а то и сотни тысяч игроков, и столько же замков. Конечно, эти замки время от времени переходят из рук в руки, и нередка ситуация, когда у старых и опытных игроков по нескольку замков, а недавно начавшие играть, после падения завесы лишаются всего, и переходят в разряд безземельных игроков. Мир прирастает по спирали, как раковина улитки, где в центре- ядро под управлением НПЦ — империй, в котором могут появиться лишь замки играющих на самых лёгких уровнях. Там ничего опасного не происходит, всё тихо и пасторально, под защитой гуманных законов.
— А как же демоны и некроманты?
— Всякого рода фракции, использующие альтернативную мораль, от некромантов до клаконов, от демонов до дроу, находятся на внешнем крае этого ядра. В местах соединения их границ со светлыми силами выходы охраняются, и представляют собой горные тропы, нестабильные порталы, воровские пути, трещины в скале, и прочие узкие места, не позволяющие провести большой отряд или сильных крупных существ.
— По вашему описанию вырисовывается эдакая песочница для малышей.
— Так и есть. Не все хотят играть в войнушку, есть много желающих окунуться в атмосферу средневекового фэнтэзи в роли мелкого феодала. Ключевое слов здесь мелкого, так как и доступные ресурсы, и возможности для роста на лёгких уровнях сильно порезаны. Но если пойти дальше от центра, то вы попадете в земли под управлением самых старых и успешных игроков, которые волей-неволей сами становятся частью политики своей фракции.
Затем начнется самая обширная зона, в несколько витков, где постоянные хозяева ещё не установились. Но и не самый фронтир, где нет никаких законов, здесь ещё ощущается влияние как политики империи, так и тех же старых игроков. Туда попадают начинающие на средних и тяжелых уровнях, кто-то ближе к богатому фронтиру, а кто-то на место выбывших игроков, чьи замки никто не смог удержать.
Так часто бывает: пришли захватчики с большим войском, замок взяли на копьё, оставили гарнизон из местных же наёмников, и утопали дальше. Слишком далеко от метрополии, чтобы включать в свою сеть снабжения, затраты окупятся далеко не сразу, а поставить толковым управляющим — некого. А потом пришла орда диких гоблинов и немногочисленный гарнизон не справился. Всё, замок снова нейтрален, а войско уже далеко, да и поистрепалось в новых боях.
— То есть по миру хватает пустых, ничейных, никому не нужных замков? — идея расширить за счёт них свои владения мне очень понравилась, я уже принялся просчитывать в уме варианты.
— Я бы не стал на это рассчитывать. Да, они постоянно появляются, но так же регулярно потерянные владения попадают под обновление, и на их месте появляется новичок. Неделя без владетеля, и замок разрушается ордой варваров, нашествием клаконской саранчи или каким-нибудь природным катаклизмом, а ещё через три дня сам сектор закрывается завесой и обновляется.
— То есть, зазор времени, в которое можно прибрать к рукам ничейное имущество, очень небольшой. Хмм, но ведь наверняка есть неудачно расположенные стартовые сектора, в которых регулярно выносят новичков? В дали от ядра и крупных игроков, надо полагать.
— Есть целые кланы, собирающие такую статистику, и по слухам, тем же занимаются некоторые частные лица в администрации, но, как только в таком месте появится сильный игрок, вопрос можно считать закрытым. Так что, по итогу таких мест немного, и у них действительно есть существенные недостатки, вроде портала через пол-мира, или вулкана рядом с источником. Гораздо выгоднее отслеживать новичков, желательно стартующих на среднем уровне, и приходить с последним визитом через неделю после снятия завесы.
— А почему не сразу? Что мешает поставить войска у завесы и напасть сразу!
— О, это хороший вопрос. Те, кто его себе не задают, как правило, теряют стоящее у завесы войско. Дело в том, что в последние дни перед снятием завесы в буферных секторах активизируются те самые стихийные силы, и находиться там небезопасно даже крупному войску. Их же остатки, обычно нападают через пару дней, пробуя защиту новичка на прочность.
Что-то такое я припоминал. Была у меня встреча с ордой клаконов, пожирающих всё на своём пути. Мне тогда ещё повезло, что там не было высокоуровневых юнитов. Получается, что охота на бесхозные замки — занятие невыгодное, по крайней мере, пока не поставлено на поток. Желание заниматься этим у меня пропало.
— А что на внешнем витке всемирной раковины?
— Новые игроки, желающие начать на невозможном уровне — попадают на самый передний край внешнего витка, и, зачастую, дойдя до границы сектора могут увидеть обрывающийся край мира, с титанических размеров черепахой внизу… Я сам не видел, но слухи ходят противоречивые, один другого невероятнее.
Кроме того, в мире полно стихийных бедствий, вроде кочующих орд варваров или миграции разумных насекомых — клаконов под управлением ИИ, которые регулярно пробуют защиту замков на прочность. А ещё есть полумифический скрипт Ж.О.П.А., который отслеживает особо выделяющихся на общем фоне игроков, как правило, багоюзеров и прочих читеров, но иногда достаётся и просто излишне умелым и удачливым. Этот скрипт запускает сценарий локального катаклизма, прорыва хаоса, или приход в мир хтонического чудовища, разумеется, на территории вызвавшего неудовольствие высших сил нарушителя.
— Понятно. До полумифического скрипта мне ещё далеко, А эти безумцы с невозможным уровнем и сами себя неплохо прореживают. Расскажи лучше, что там конкретно с картой, кроме секторов какое есть деление на области, территории?
— Извольте. Мир делится на сектора, эдакие приближенные к кругу радиусом в пятьдесят километров шестиугольники. Причем, вокруг сектора с магическим источником, на котором можно построить замок, обязательно существует буферная зона из таких секторов, где источников нет, а значит и замков быть не может, зато встречаются недоступные в стартовых локациях особо ценные объекты, такие как логова драконов и других топовых монстров, золотые шахты и крупные нпц-города.
Вот и получается, что между двумя соседями среднее расстояние 200 км, это сделано чтобы войска шли по нескольку дней.
— Позвольте, но ведь мои дирижабли пролетают сектор из конца в конец за пару часов!
— Ваши дирижабли могут нести только самые слабые войска, не крупнее среднего размера, и влезает в них немного, и при всем этом — это самое совершенное средство в мире. У других и этого нет. Более того, транспортные варианты появляются только у тех, кто выбрал сразу две магические расы, что делает замок довольно сложным в развитии, а потому редкость. У остальных гремлинов дирижабли боевые: небесные охотники, штурмовики, либо бомбардировщики, в зависимости от выбора второй расы.
— А как же чертежи?
— А много вы видели чертежей в продаже? Загляните на аукцион смеха ради. К тому же, для создания чертежа нужно разобрать по винтику, считай уничтожить целый конструкт, сделать это могут лишь маги со специализацией «исследователь», и то, без гарантии стопроцентного успеха.
Я открыл меню чертежей, и с удивлением обнаружил, что штурмовики и охотники есть в большом количестве, бомбардировщиков, без хорошей организации ПВО способных разрушить пол-города, всего один чертёж по цене шести готовых дирижаблей, а транспортники не продаются вовсе. То же самое касалось готовых летучих кораблей, но здесь бомбардировщики были в достаточном количестве, хоть и по самой высокой среди пузырей цене.
Я вспомнил, что хоть и собирался продавать дирижабли, но планировал выставлять только воздушные охотники из второго, трофейного замка, а значит мыслил так же грамотно, как и остальные обладатели транспортного преимущества, и ощутил прилив гордости за себя.
— Поэтому 200 километров между ближайшими замками вполне приличное расстояние, хотя и оно не гарантирует нескольких дней логистики. Ведь не играет важной роли тот факт, что скорость пехоты на марше зависит от скорости обоза, и обычно составляет 10–15 километров в день. Дело в том, что игроки быстро смекают, что одно дело передвижение с обозом, а другое — форсированный марш, который у тех же римских легионов доходил до 30миль в сутки. И очень быстро находятся лазейки, позволяющие, например, с помощью алхимических зелий без устали поддерживать этот форсированный темп по нескольку дней, а при желании, ещё и ускорять своих солдат магией. А что до обоза и припасов, так на то есть волшебные артефакты, снижающие переносимый вес, и практически бездонные геройские сумки.
Более того, в армиях этого мира встречаются не только, и не столько обычные люди, сколько мифические существа, обладающие непривычными свойствами. Например, всякие змеи, ламии, рептилии, ящеролюды, перемещающиеся по болоту, как по дороге. Или со скоростью 50 км в час по бурелому, как варги зелёной орды. И пусть такой темп они способны поддерживать недолго, но отмахать 60–80 миль за ночь, для волков в порядке вещей. А ещё в каждом замке встречаются хоть один тип летающих юнитов, которые в клочья рвут шаблоны скорости перемещения.
И ведь далеко не факт, что сразу за буферным сектором будет обитаемое владение. В каком-то направлении пустых зон может быть и две и три. Так что, винегрет из разных замков, когда некромант соседствует с магами и святошами, вполне закономерен, и добавляет остроту игре. По той же причине, несмотря на наличие фракционных войн, крупные скопления замков одной фракции встречаются крайне редко.
Империя грифона, Лига теней, Ковен чернокнижников, Каганат с лигой серебряных городов, НПЦ фракции активно влияют на игровой мир. Основная их суть в том, что игрок, в зависимости от принадлежности его замка к какой-либо фракции, изначально может рассчитывать на некоторое взаимодействие, помощь, а так же преференции в будущем.
— С расстоянием ты меня утешил. Теперь я точно знаю, что нападение если и будет, то не внезапно, да и в скорости перемещения отрядов я — король. А замедлить вражеское продвижение, особенно на моем хексе, у меня найдётся чем. Извини, что перебил. Так что там с помощью?
— Достоверно известно немного, но те же маги могут рассчитывать на помощь лиги серебряных городов в подготовке волшебных существ, фактически заказывая нужную специализацию у нанимаемых чародеев, плюс у них полный доступ к учителям и мастерам околомагических профессий: алхимии, артефакторики, магического конструирования.
Колдуны имеют доступ к редким, но эффективным методикам Ковена Чернокнижников, вроде химерологии и расщепления заклинаний на составляющие, используемые для создания новых ритуалов, принципиально отличающихся от классических схем, да и с зелеными драконами у них какие-то давние договора.
Орки не имеют чёткой инфраструктуры, но при соблюдении некоторых условий, могут, во время объявленного великого похода во славу своего бога, призвать под свои знамёна диких орков, тем самым временно, но многократно увеличивая силу собственной армии.
Что происходит у эльфов, я даже вникать не стал, там такого наворотили с кодексом чести, сильно напоминающим самурайский, разными церемониями и икебаной, густо замешенными на ценности природы и жизни детей звёзд, что нужно быть напрочь дзенданутым, чтобы во всем этом разобраться. Однако, фракция природы это в любом случае преимущества везде, где есть зелень и дикая жизнь.
Так же известно, что у эльфов глазные яблоки почти в два раза больше чем у людей, отсюда и «глаза на пол-лица». А дальше работает чистая геометрия: вдвое больший радиус означает в четыре раза большую площадь глазного дна. Это как чёткость разрешения видеоматрицы, у них по четыре палочки/колбочки одну человеческую, а значит и различать могут вчетверо более мелкие детали! Кроме того, вдвое большее расстояние между глазным дном и роговицей позволяет им использовать что-то вроде длиннофокусного объектива. У длинноухих в глазу два хрусталика, эдакий естественный снайперский прицел, позволяющий им так метко стрелять из любого оружия…
— Стоп-стоп, уважаемый! Ты говорил, чтоб я перебивал и предупреждал, если вдруг тебя занесёт. Так вот, кажется, настал тот самый случай. Я прямо сейчас не готов к усвоению тонкостей анатомии эльфов. Давай лучше продолжим о мироустройстве, и общим сведения о других расах?
— Да, прошу прощения, увлёкся. Горные мастера свои тайны не афишируют, но связь с сородичами поддерживают, и тайные подземные тропы для своих при нужде откроют, как и другие секреты и сокровища гор. Гномы могут развить свой замок до такого уровня, что он снимается с места и превращается в ходячую крепость. Весьма неприступную, как и все гномьи фортификации, надо заметить.
О! Ещё, полностью развитые до пятого уровня замки магов могут взлетать в небеса. Конечно, на месте источника остаётся эдакая лестница в небо, но штурмовать узкие переходы над бездной, поминутно рискуя упасть с обрыва, удовольствие не для слабонервных. К тому же, там, наверху, встречаются парящие города-в-облаках, с их небожителями и диковинными товарами.
— Здорово! Давно мог построить четвертый, но как- то все откладывал, то гхм, с маной работал (вовремя вспомнил и промолчал про мои секретные подземные концентраторы маны), то на крестьян всё золото спускал. Шутка ли, 4 уровень замка требует 50000 золота, 50 камня, 50 дерева, 30 руды, по 15 редких ресурсов, и в довершение 1 уникальный ресурс свойственный моей расе, который стоит десятку, а продаётся втрое дороже. Ну и скупается за пол- цены, торговая гильдия своё не упустит. Хотя, с учетом того, что пятый уровень замка даст 10000 в день, золото отобьётся быстро, а вот где взять столько стройматериалов, хотя бы на 4-й этап, я пока не знаю. Но то, что в ближайшем будущем построюсь, я решил точно. Ещё про кого-нибудь интересности знаешь? Кто там ещё объединяется под эгидой НПЦ?
— Некроманты. Под рукой вечной госпожи объединились все, кто заигрывает с силами смерти. От аристократичных вечноживущих вампиров, до банальных труповодов, черпающих свои силы в битве и смерти солдат, причем неважно чьих. От тёмных шаманов, повелевающих душами умерших, до искушенных магов, возведших некромантию в ранг искусства, собирающих у себя в лабораториях костяных драконов, и высшую нежить — рыцарей смерти и личей. Поскольку чаще всего это персонажи, желающие уединения, или хотя бы просто укрыться от посторонних глаз, то вряд ли у них найдётся чёткая организация в обычном понимании, хотя истории и известны временные союзы нескольких энтузиастов. Скорее их объединяет то, что кроме них самих им никто особо не нужен. И в этом взглянувшие за грань готовы помочь друг другу.
Что даёт мертвый замок пятого уровня — тайна покрытая мраком, возможно потому, что до таких высот их замки никто не развивал. То соседи не дают, то хозяевам оно и не надо, в связи с быстрой кончиной, или переходом на новый уровень бытия, когда прирост из тщательно обустроенного замка уже не играет решающей роли. А может, это обусловлено, особенно поначалу, частой необходимостью быстрой смены места проживания. Что ни говори, а не самая спокойная жизнь у некромантов.
Демоны имеют свой отдельный план, с облаками серы, рабами, постоянными войнами, и, конечно же всякого рода извращениями. На поверхности они тоже появляются, но лишь вблизи внешнего витка, в рамках трудных и невозможных уровней. Раса имеет строгое ограничение 18+, и находится на контроле соцслужб, выявляя игроков с ярко выраженными отклонениями. Администрация Земель это отрицает, но есть весьма серьёзные источники, которые подтверждают негласный контроль.
— Что, госбезопасность не дремлет?
— Примерно так. Ведь за демонов, как и за некромантов, садятся играть не только те, кто жаждет власти и могущества, или хочет взглянуть своим страхам в глаза, но именно туда стекается вся гнусь и непроявившиеся маньяки. А любителям мелких пороков ничего не грозит, их грязные страстишки никому кроме них самих не интересны. Хотя, с учётом всё нарастающего срыва мира, эти закладки в коде могут скоро перестать работать.
— Ну и черт с ними, с чертями, извини за каламбур. Должна быть у людей отдушина для спуска пара, иначе они начинают делать это средь бела дня. Ладно, на сегодня с меня достаточно. Одно могу сказать, настроение ты мне поднял, внезапного нападения можно не опасаться, что ожидать от других рас я теперь примерно представляю, и ближайшие планы уже намечены и приняты к исполнению. Они у меня ещё попляшут!