Подвижные игры 3

Невесомбол

В этой игре принимают участие две пары. Вместо ворот ставятся два кольца на стойке — одно синее, другое красное. Задача каждой пары —щелчком перепасовать воздушный шар так, чтобы он влетел в кольцо соперников. Если шар упадет на землю, право первого удара по нему получает соперник. Играют два тайма по три минуты. Побеждает пара, набравшая большее количество очков.


Не урони мяч

Играющие делятся на две команды. На линию старта выходят по одному представителю от каждой команды. В вытянутых руках у них по две палочки длиной 30—40 см. Палочками они зажимают мяч так, чтобы он не упал. Каждый играющий стремится пробежать быстрее своего соперника, не уронив при этом мяч. Если же мяч упал, то надо остановиться, палочками поднять его и снова бежать. Дистанция бега — 15—20 м.


Гонки с зонтиками

Эта игра хороша тем, что ее можно проводить и в жаркий день, когда ярко светит солнышко, и в дождь. В забегах участвуют пары, но вместо палочки-эстафеты они передают другой паре свои зонтики. Побеждает та команда, участники которой пробежали с зонтиком всю дистанцию быстрее.


Летающий мяч

В игре участвуют 2—4 команды по 3—8 игроков. Все команды получают по одинаковому резиновому мячу. Игроки каждой команды образуют свой круг. Круги одного размера, игроки стоят друг от друга на расстоянии броска. Каждая команда бросает мяч от игрока к игроку условленное количество раз. Выигрывает команда, которая первой закончит все передачи.

Варианты:

1) Игроки располагаются по кругу сидя, при этом допускается лишь игра одной рукой.

2) Поймав мяч, повернуться вокруг себя на 180° и перебросить его следующему игроку.

3) Поймав мяч, игрок обегает свой круг и перебрасывает мяч следующему.


Круговые пятнашки

В игре участвуют 5—10 человек. Взявшись за руки, игроки образуют круг. Один игрок в круге, а если круг очень большой, то в центр его можно поставить двоих игроков. Водящий стоит за кругом, он — ловец. Водящий старается догнать и запятнать игрока из круга. Задача остальных — не допустить этого. Круг постоянно движется в одном направлении с ловцом. Ловец выигрывает, если он за условленное время (30 сек) запятнает игрока в круге или разорвет круг.


Третий лишний

12 и больше игроков, встав попарно в затылок друг другу, образуют круг. Расстояние между парами 2—3 м. Водящий и один игрок находятся вне круга. Водящий должен догнать свободного игрока, последний же бегает за кругом. Он должен встать перед одной из пар, тогда последний игрок пары становится “третьим лишним” и убегает от водящего. Если же водящему удается запятнать свободного игрока, они меняются ролями.

Убегающий может занять свое место в паре, только обежав полный круг. Пересекать круг не разрешается. Пятнать можно (или нельзя) тотчас же.

Варианты:

1) Все пары располагаются, сидя на корточках. Тогда убегающий должен сесть рядом справа или слева. “Третьим лишним” в таком случае будет крайний игрок.

2) “Второй лишний”. Игроки располагаются в круге поодиночке или сидя на корточках.


Два старта

На площадке ровной чертой или флажками отмечены две линии. Расстояние между ними не менее 30 м, длина линии 10— 12 м. На одной линии разложены кольца (гимнастические обручи), причем каждое кольцо пронумеровано: 1, 2, 3, 4, 5. На другой линии приготовились к старту бегуны, которые тоже имеют те же порядковые номера, что и кольца. Бегуны находятся в положении низкого старта (присесть на левую, согнутую в колене ногу, правая свободно отставлена и готова оттолкнуться).

Судья поднял флажок! Задача: первым добежать до линии, где лежат кольца, причем к кольцу своего номера. Встать в центр кольца, поднять его на вытянутых руках над собой, повернуться на 180°, опустить кольцо точно на то же место, где оно лежало, и бежать обратно. Побеждает та команда, которая быстрее и с наименьшим количеством ошибок справится с заданием.


Достань платок

Платок подвешивают на какой-нибудь опоре (можно на дереве) так, чтобы его можно было при необходимости поднять выше. Победит в игре тот, кто сможет прыгнуть выше всех и снять платок.


Не откажите в любезности

В руках ведущего большая кукла. Ее “присутствие” объясняется тем, что ведущего попросили присмотреть за “ребенком”. На самом же деле кукла — главное действующее лицо в игре на танцевальном вечере.

Ведущий подходит к любой танцующей паре и просит, например, молодого человека, передавая ему куклу, временно заменить его в качестве “няньки”, сам же танцует с его партнершей. Тот, в свою очередь, может обратиться с подобной просьбой к какой-нибудь другой паре. В этой игре-минутке есть одно условие: обращение к танцующим с просьбой необходимо начинать с фразы: “Не откажите в любезности”. Без такого пароля просьба не выполняется.


Танцующих станет вдвое больше

Под таким названием можно провести довольно простую игру под музыку любого танца. В центр зала выходит пара. Она начинает танец. Когда мелодия первый раз повторяется, или по специально установленному сигналу (три хлопка в ладоши, удар в гонг и т. п.) пара разделяется, каждый из партнеров приглашает нового. Образуются уже две пары. Затем снова сигнал, и снова пары расходятся, каждый партнер приглашает себе нового. Число пар каждый раз удваивается до тех пор, пока в танец не включатся все присутствующие.


Дуэлянты

Для этого поединка необходимы в качестве реквизита два детских пистолета с широкими стволами, стреляющие целлулоидными шариками, и две склеенные из картона воронки (“фунтики”).

“Дуэлянты”, держа в правой руке заряженные пистолеты, а в левой “фунтики”, становятся в 1,5—2 метрах друг от друга.

По сигналу ведущего оба стреляют, стараясь попасть другому в грудь. Меткий выстрел принесет победу, и, казалось бы, произвести его с такого небольшого расстояния не так уж сложно. Но... противник может избежать “пули”, если поймает ее в свой “фунтик”. И в этом случае победителем дуэли будет он.


Песня с заданной ноты

Ведущий называет какую-нибудь ноту, например “до”, и команда должна запеть песню, текст которой начинается со слога, соответствующего этой ноте. (“До свиданья, мама, не горюй...”).

Когда играющими найдены нужные песни, на баяне или другом инструменте “дается настройка” и начинается их исполнение.


Образцовый капитан

Каким должен быть капитан игровой команды? Первый капитан, например, говорит: смекалистым, второй — сообразительным, первый — неунывающим, второй — расторопным. И так до победы.


Определите характер

Нарисовав на доске несколько геометрических фигур, попросите играющих сказать (конечно, в шутку), какие черты характера могут обозначать эти фигуры. Наиболее остроумные ответы получают оценку. Например, замкнутость, угловатость, тупость, прямолинейность, нервозность.


Оркестр

Играющие сидят произвольно. Каждый из них движениями рук подражает игре на определенном инструменте: скрипке, флейте, барабане, гитаре, балалайке, пианино и т. д. Ведущий также “играет” на каком-то инструменте, например, на трубе. Вдруг ведущий перестает “играть” на трубе и начинает подражать скрипачам. Скрипачи сразу же переходят на трубу. Но вот ведущий “заиграл” на флейте. Флейтисты переключаются на скрипку, то есть на тот инструмент, на котором только что играл ведущий. Если же ведущий снова “заиграет” на трубе, все немедленно переходят на свои первоначальные инструменты. За каждую ошибку участникам засчитывается штрафное очко. Побеждает тот, кто сделает меньше ошибок или вообще их не допустит.

Хорошо эту игру сопровождать музыкой, используя грампластинки, магнитофон.


Узнай песню

Играющие выбирают водящего. Он должен выйти в другую комнату. В это время игроки шепотом, чтобы не было слышно водящему, советуются. Они выбирают песню, которую должен отгадать водящий, и раздают по слову каждому. Например, песня “Здравствуй, милая картошка...”. Одному игроку дают слово “здравствуй”, другому — “милая” и т. д. Водящий возвращается и, спросив, у кого первое слово, задает ему, а затем и остальным игрокам самые неожиданные вопросы:

— Какой у тебя размер ботинок?

— Что ты ел сегодня утром?

— Что ты думаешь об Атлантиде?

Игроки обязаны быстро ответить на поставленный вопрос, вставив в ответ свое слово.

Например:

— Здравствуй, а ты до сих пор не знаешь моего размера?

Вслушиваясь в ответы, водящий старается понять, какое слово здесь инородное, и отгадать песню.

Водить идет тот, на ответе которого водящий отгадал песню.


Тихое пение

Все играющие сидят. Один из них, по выбору, выходит из комнаты. В его отсутствие игроки задумывают какой-нибудь предмет (например, стул, мяч, рояль). Этот предмет вышедший из зала игрок должен отгадать. По сигналу ведущего “отгадчик” входит в комнату (зал). Чем ближе он подходит к задуманному предмету, тем громче пение, и наоборот. Когда водящий отгадает предмет, все хлопают в ладоши. Затем выбирается новый водящий.


Песня-пантомима

Реквизит: треугольные колпаки из бумаги (газеты) по количеству играющих.

Каждому играющему предлагают надеть на голову колпак. Ведущий предлагает запомнить текст:

Колпак мой треугольный,

Треугольный мой колпак,

А коль не треугольный,

То то не мой колпак.

Играющие повторяют за ведущим текст песни, а затем исполняют ее в быстром темпе на мотив русской народной песни “По Муромской дорожке”.

— Исполнена песня хорошо, — говорит ведущий. — Но текст великоват. Давайте сократим его. Вместо слова “колпак” пусть каждый из вас укажет на него рукой. Допустивший ошибку, то есть не указавший на колпак или произнесший слово “колпак”, выбывает из игры.

— Приготовились, начали.

Допустившие ошибку выбывают из игры.

— Ну зачем слово “мой”? — спрашивает ведущий. — Вместо него достаточно указать правой рукой на себя. Условились — слово “мой” не петь. Начали!

Играющие поют: “... треугольный, треугольный..., а коль не треугольный, то то не...”.

Снова допустившие ошибку выбывают из игры.

— Товарищи, теперь давайте и слово “треугольный” не петь, — говорит ведущий, — а вместо него движением руки изображать треугольник.

Играющий, сумевший выполнить и это требование, становится победителем и получает приз.

Загрузка...