Подвижные игры 2

Охотники

Играющие разбегаются по площадке. 3 охотника стоят в разных местах, держа в руках по маленькому мячу. По сигналу руководителя “Стой!” все играющие останавливаются, и охотники с места целятся в кого-либо из них мячом. “Убитые” заменяют охотников. Играющие имеют право уклоняться от мяча, но не должны сходить с места. Если игрок после команды “Стой!” сошел с места, он заменяет охотника.


Быстро шагай

На одном конце площадки в шеренгу выстраиваются играющие. На другом — спиной к играющим, лицом к стене становится водящий. Он закрывает лицо руками и говорит: “Быстро шагай! Смотри не зевай! Стой!”

Пока водящий произносит слова, все играющие стараются быстро приблизиться к нему, а водящий быстро оглядывается назад. После команды “Стой!” сделавших хоть одно движение водящий посылает за исходную черту. Так продолжается до тех пор, пока один из играющих не “запятнает” водящего. После этого все играющие возвращаются за свою черту, а водящий старается кого-нибудь “запятнать”. “Запятнанный” становится водящим.


Два Мороза

На противоположных сторонах площадки чертятся 2 круга-”дома” на расстоянии 10—15 м друг от друга. В одном из “домов” находятся все играющие, кроме двух водящих “морозов”, которые стоят посередине площадки.

Морозы, обращаясь к играющим, говорят:

Мы два брата молодые,

Два мороза удалые,

Я — мороз Красный нос,

Я — мороз Синий нос.

Кто из вас решится

В путь пуститься?

Дети хором отвечают:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз —

и перебегают в противоположный “дом”. По дороге морозы стараются их “заморозить” (“пятнают”). “Замороженный” игрок остается на месте до тех пор, пока кто-либо из игроков не “разморозит” его во время следующей перебежки. Новые Деды Морозы назначаются после 2—3 перебежек.

Примечания:

1. Игрокам не разрешается выбегать из “дома” раньше, чем сказаны слова “И не страшен нам мороз”.

2. Если игрок вбежал в “дом”, он не может оттуда выбежать, чтобы “разморозить” игроков.

3. “Размороженный” игрок бежит в тот “дом”, куда бегут все играющие.


Рывок за мячом

Ребята составляют 2 команды по 6 человек и встают справа и слева от руководителя. Руководитель нумерует их. Назвав какой-либо порядковый номер, он бросается вперед. Ребята бегут к мячу: тот кто возьмет мяч раньше, возвращается с ним и передает руководителю. Команда получает очко. Игра продолжается 5—8 минут, выигрывает команда, получившая большее количество очков.


Не давай мяч водящему

1-й вариант (с футбольным мячом).

Играющие образуют круг. Водящий стоит в центре круга и старается выбить мяч за пределы круга. Остальные участники, стоя на расстоянии метра друг от друга, стараются ногой задержать мяч, затем перекатывают его, не давая водящему. Если водящий забирает мяч и выбивает его из круга, то новым водящим становится тот, кто пропустил мяч с правой стороны от себя. (Мяч не должен пролетать выше колен играющих).

2-й вариант (с баскетбольным мячом).

Играющие перебрасывают руками друг другу мяч в любом направлении, не давая его водящему. Если водящий поймал мяч или задел его рукой, то игра начинается снова, а водящим становится тот, кто неточно передал мяч. (Водящие могут выбегать из круга за мячом, если он неточно брошен играющим).


Вороны и воробьи

Играющие делятся на 2 команды и строятся в 2 шеренги на расстоянии одного метра от средней линии, поворачиваются спиной друг к другу. Одна команда — “воробьи”, другая — “вороны”. Руководитель произносит название одной из команд. Эта команда поворачивается кругом и старается догнать и осадить игроков другой команды, которые убегают за линию своего “дома”. (“Дом” находится в 20—30 шагах от средней линии. Название команды произносится по слогам).


Эстафеты-поезда

Играющие делятся на команды по 8—10 человек в каждой, встают в колонны на расстоянии 3—4 шагов одна от другой. По сигналу игроки, стоящие первыми, бегут влево вокруг своей команды, вернувшись на свое место, берут с собой следующего. Теперь вокруг команд бегут, взявшись за пояс, по 2 играющих. Когда первый игрок-машинист с полным “составом” возвратится на место, он поднимает руку.


Удочка

Играющие образуют круг. В середине стоит водящий с бечевкой в руках, на конце которой привязан мешочек с песком. По команде руководителя водящий, держа веревку за свободный конец, крутит ее по земле. Стараясь не задеть за веревку, играющие подпрыгивают, когда веревка проходит под их ногами. Тот, кто заденет за веревку, встает на место водящего.


Бой петухов

1-й вариант игры.

Чертится круг диаметром в 2 м. В него встают 2 игрока* каждый из них одну ногу сгибает в колене и поддерживает рукой, другую руку держит за спиной. По сигналу ведущего игроки плечом стараются вытолкнуть друг друга из круга. Побежденным считается тот, кто опускает вторую ногу или выходит за круг.

2-й вариант игры.

2 игрока, сидя на корточках, пропускают под коленями палку и подхватывают ее на сгибы рук возле локтей. По сигналу ведущего они стараются вытолкнуть друг друга из круга плечами. (Условия игры те же, что и в 1-м варианте).


Совушка

В стороне от площадки отмечается кружочком гнездо, в которое становится один из играющих — “совушка”. По сигналу ведущего “День наступает, все оживает!” дети начинают бегать по площадке и делать различные движения руками, имитируя полет бабочек, птичек и т.п. По сигналу “Ночь наступает, все замирает” все дети застывают в той позе, в которой их застал этот сигнал. “Совушка” вылетает на охоту и следит за играющими. Если кто-нибудь из них пошевельнулся, “совушка” забирает его к себе в “гнездо”. По сигналу “День наступает, все оживает!” “совушка” улетает к себе в “гнездо”, а дети опять бегают по площадке.

Примечания:

1. Дети, попавшие к “совушке” в “гнездо”, пропускают одну очередь, а затем снова включаются в игру.

2. Между сигналами “День...” и “Ночь...” промежуток времени должен составлять не более 15—20 секунд.

3. Новую “совушку” следует назначать не реже, чем после 3 сигналов “Ночь...”.

4. Игру можно проводить под музыку (когда музыка звучит громко, “наступает день”, когда она затихает — “ночь”).


Отгадай, чей голосок

Дети, взявшись за руки, образуют круг, в центре которого ставится водящий с завязанными глазами. По сигналу водящего дети начинают двигаться по кругу, напевая:

Вот построили мы круг,

Повернемся разом вдруг.

(Поворачиваются и двигаются в обратную сторону),

А как скажем: “Скок, скок, скок” —

Отгадай, чей голосок.

Слова “Скок, скок, скок” говорит только один (заранее назначенный ведущим) игрок. После этого водящий открывает глаза и старается отгадать, кто произнес слова “Скок скок, скок”. Если он правильно угадывает, то тот, чей голос отгадал, заменяет водящего, и игра повторяется.

Примечания: 1. Тот игрок, которому следует говорить слова

“Скок, скок, скок”, назначается тогда, когда у водящего завязаны глаза. Назначенный поднимает руку, чтобы его могли все увидеть.

2. Говорящему слова “Скок, скок, скок” разрешается изменять голос.


Карусель

Из веревки длиной 8—10 м со связанными на земле концами делается круг. По сигналу ведущего играющие подбегают к веревке, поднимают ее с земли и, держась за нее правыми (или левыми) руками, ходят по кругу и говорят нараспев:

Еле-еле-еле-еле

Завертелись карусели,

А потом кругом, кругом,

Все бегом, бегом, бегом!

Сначала дети двигаются медленно, а после слова “бегом!” бегут. По команде ведущего “Поворот!” играющие быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположном направлении. Ведущий подает следующую команду:

Тише, тише, не спешите,

Карусель остановите,

Раз и два, раз и два,

Вот и кончилась игра.

Движение карусели постепенно замедляется, а затем карусель останавливается. Дети кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По новому сигналу они снова спешат сесть на карусель (взяться рукой за веревку), и игра возобновляется.

Примечание:

Занимать места на карусели можно только после сигнала в течение 3—5 секунд, опоздавшие на карусели не катаются.


Лабиринт

Все играющие, кроме двух, становятся в колонну по 4—5 человек и, разомкнувшись, держатся за руки. Из оставшихся один становится “охотником”, другой — “зайцем”. По сигналу ведущего “охотник” начинает догонять “зайца”. Причем оба могут бежать только по коридорам (между шеренгами). В это время ведущий неожиданно подает команду: “Направо!” или “Налево!” Играющие быстро опускают руки, делают поворот и снова берутся за руки (при этом направление коридоров и пути “охотника” и “зайца” меняются). Когда “заяц” пойман, назначается новая пара, и игра продолжается.

Примечание:

1. “Охотнику” и “зайцу” не разрешается пробегать под руками играющих.

2. Если “охотник” долго не может поймать “зайца”, назначается новая пара.


Белые медведи

На площадке намечается квадрат (12x12). Сбоку от него чертится небольшой круг (“льдина”). Из играющих назначают 2 водящих (“белые медведи”), которые находятся на “льдине”. Все остальные участники (“медвежата”) располагаются на площадке. По сигналу ведущего “медведи”, держась за руки, отправляются на охоту. Настигнув кого-нибудь из “медвежат”, они стараются его схватить руками. Пойманный отводится на льдину.

Затем “медведи” продолжают “охоту”. Каждая пойманная пара “медвежат” превращается в “медведей” и, взявшись за руки, также идет на “охоту”. Игра продолжается до тех пор, пока все “медвежата” будут пойманы.

Примечание:

1. “Медвежатам” запрещается выходить за пределы намеченного квадрата. В противном случае они считаются пойманными.

2. “Медведи” не имеют права ловить играющих за одежду, за руки.

3. Первая пара “медведей” назначается из наиболее крепких, физически развитых детей.

4. “Медвежонок” может убегать и увертываться от “медведей” до тех пор, пока те не сомкнут вокруг него руки.


Космонавты

Дети идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: “Ждут нас быстрые ракеты для прогулки по планетам, на какую захотим — на такую полетим!” Но в игре один секрет: опоздавшим места нет! Как только сказано последнее слово, все разбегаются по “ракетодромам” и стараются скорее занять места на любой из 5 “ракет”, контурное изображение которых заранее начерчено на земле.

Внутри контура каждой ракеты обозначено от 2 до 5 кружков — “мест”, а сбоку надпись маршрута, например: ЗЛЗ — “Земля — Луна — Земля”. ЗМЗ — “Земля — Марс — Земля” и т. д. На всех места в ракетах не хватает. Опоздавшие собираются к центру круга, а занявшие места громко, по 3 раза объявляют свои маршруты, показывая этим, что они совершают прогулку по космосу. Затем все собираются в общий круг, берутся за руки, и игра повторяется. Выигрывают те, которым удалось при троекратном повторении игры совершить большее число полетов (из 3 возможных).

Правила:

1. Разбегаться по ракетодромам раньше того, как сказано последнее слово, нельзя.

2. Запрещается сталкивать товарищей с занятых на ракетах мест.


Конники-спортсмены

Дети располагаются по окружности начерченного большого круга: это “манеж”. Изображается выезд спортивных лошадей. “Шаг коня”, согнув руки в локтях, ладони книзу, дети идут по кругу, стараясь касаться коленями ладоней. “Повороты”: по хлопку учителя в ладони дети изменяют направление движения (продолжают продвигаться шагом по кругу, но в другую сторону). “Переходы на рысь” и обратно — на шаг: дети, как бы взяв в руки “поводья”, переходят на бег с высоким подниманием колен, затем по условному знаку руководителя опять на ходьбу. Подготовленные всадники принимают участие в “конных играх”. Вдоль длинной стороны площадки зала линиями отмечают “стойла для лошадей”. Их на 3 меньше числа участников игры. Дети, изображая всадников на спортивных лошадях, разбегаются в сторону, противоположную от стойл. По сигналу руководителя конники-спортсмены скачут к стойлу, стремясь занять любое свободное из них. Оставшиеся без стойла проигрывают. Игра повторяется 3—4 раза.

Побеждают всадники, ни разу не оставшиеся без стойла.

Правила:

1. В игре все бегают, только высоко поднимая колени; нарушившие это правило, считаются проигравшими.

2. Не разрешается выталкивать всадника из занятого стойла.


Через кочки и пенечки

Все играющие, кроме 3 водящих, становятся за условную черту. Впереди, за 15—20 м, ставится стойка для прыжков (“елка”). За стойкой находятся 3 водящих (“пчелки”). Разучив куплеты, играющие выходят из-за черты вперед, высоко поднимая колени, со словами: “Мы к лесной лужайке вышли, поднимая ноги выше. Через кустики и кочки, через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал — не споткнулся, не упал. С этими словами они останавливаются вблизи от “елки”. “Глянь — дупло высокой елки (показывают, как высока елка, поднимая руки вверх и подтягиваясь, вставая на носки). Вылетают злые пчелки!” Пчелки начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету, движениями кистей рук, согнутых в локтях, произносят: “Ж-ж-ж — хотим кусать!” Остальные играющие говорят: “Быстроногих не догнать, нам не страшен пчелок рой, убежим скорей домой!” После того, как сказано последнее слово, они убегают за черту (“поднимая ноги выше”). Пчелки, выбегая вслед, стараются коснуться рукой убегающих. Те, кого осадили до черты, считаются ужаленными. Затем назначаются или выделяются, по предложению ребят, новые пчелки. Прежние же идут играть наравне со всеми. Игра повторяется несколько раз. Кто ни разу не был ужален или был ужален меньшее число раз по сравнению с другими, считается самым быстроногим.


Гуси-лебеди

На расстоянии 2—3 м от одной из коротких сторон площадки (зала) проводится черта, отделяющая “гусятник”. Посередине места игры ставятся 4 гимнастические скамейки или раскладываются матрацы, образуя как бы “дорогу между гор” шириной до 2 м. Около другой короткой стороны площадки двумя скамейками или матрацами обозначается “дальняя гора”, за которой, в очерченном кружке (“логове”) находятся двое водящих — “волки”. Остальные играющие — “гуси”. Их место перед началом игры в гусятнике.

Ведущий говорит: “Гуси-лебеди, в поле!” Гуси проходят по горной дороге на место выгона, где и гуляют. Немного погодя ведущий произносит: “Гуси-лебеди, домой, волк за дальней горой!” Гуси бегут сначала к концам скамеек, ближайшим к гусятнику, пробегают по дороге и затем, разбегаясь в разные стороны, стараются поскорее оказаться дома (за чертой). Из-за дальней горы выбегают волки. Они догоняют гусей, стараясь осалить убегающих. Осаленные останавливаются. Волки преследуют гусей до гусятника, затем возвращаются в логово. Выигрывают гуси, не попавшиеся волкам, и волки, осалившие не менее 3 убегающих. Когда результаты игры выяснены, осаленные идут за черту гусятника, присоединяясь к остальным игрокам.

Правила:

1. После перебежки выделяются новые водящие (волки).

2. Нельзя прыгать и перешагивать через скамейки.

3. Волки не могут забегать в гусятник.


Салки

Один из играющих — водящий (“салка”). Он берет в руку яркий платочек или ленточку и перед началом игры становится посередине площадки. Остальные игроки занимают на площадке любые места. Водящий поднимает руку с платочком вверх и громко говорит: “Я — салка!”. После этого он старается догнать и коснуться рукой кого-нибудь из играющих. Игрок, которого водящий коснулся рукой, становится салкой, ему передается ( платочек, прежний же водящий играет наравне с остальными, бегая и увертываясь от нового водящего.

Правила:

1. Игрок, которого салка коснулся рукой, должен перед тем как догонять других, поднять руку с платочком вверх и громко произнести: “Я — салка!”

2. Новому салке не разрешается тотчас же коснуться рукой прежнего водящего, только что передавшего платочек.

3. При учете результатов игры роль первого салки в расчет не принимается.

Варианты:

а) Можно расчертить площадку на 2, на 3 или даже на 4 участка. На каждый участок выделяется по одному салке. Они могут бегать только в пределах своего участка. Остальные играющие имеют право бегать по всей площадке. На территории каждого участка отмечается по одному кружку (“дому”) для отдыха игроков. Игрок, которого коснулся салка, становится водящим только на том участке, где был настигнут.

б) Выделяются 2 водящих, которые имеют право бегать по всей площадке; в этом случае площадка не разделяется на участки, но в разных сторонах ее отводятся 3—4 места для отдыха игроков.


Попрыгунчики-воробушки

Чертится круг 5—8 м в диаметре. Играющие, кроме одного водящего, изображают воробьев и располагаются за кругом. Водящий — “большая птица” — становится в середину круга. Воробушки, прыгая на двух ногах, то впрыгивают в круг, то выпрыгивают из него. Водящий, бегая в круге, не дает воробушкам собирать зерна, он садит их, дотрагиваясь рукой до игроков, оказавшихся внутри круга. Воробушек, которого клюнула большая птица, продолжает играть. Воробушки стараются подальше побыть в круге, увертываясь от большой птицы.. Руководитель отмечает тех воробушек, которых она коснулась рукой. Наиболее ловкими игроками считаются те, которых водящий ни разу не коснулся рукой.

Примечание.

Игра может продолжаться до 30 секунд. Ее можно повторять несколько раз (с перерывом для отдыха до 1 минуты).


Прыжки по дорожкам

На земле чертят одну за другой 6—8 дорожек, каждая шириной 50 см. Играющие делятся на 3 команды. Они выстраиваются в шеренги, по 3 сторонам от дорожек. По вызову руководителя из каждой команды выходит по одному очередному прыгуну и становится перед первой (ближайшей) дорожкой. По слову руководителя “Можно!” они прыгают на обеих ногах с одной дорожки на другую, делая на каждый промежуточный прыжок, стараясь не наступить на линии, ограничивающие дорожки. Игроки, выполнившие задание, получают по 1 очку. Таким же порядком, по очереди прыжки выполняются всеми. Побеждает команда, игроки которой получили большее число очков.


Лиса и куры

4 гимнастические скамейки ставятся квадратом, рейками вверх. Играющие, кроме одного (лисы), изображают кур. Они то “взлетают на насесты” (встают на рейки), то “слетают на землю” (спрыгивают с реек), то ходят около “курятника”. Лиса находится поодаль, в норе (условном месте). По знаку руководителя лиса, подобравшись к курятнику, может осалить любого игрока, касающегося земли хотя бы одной ногой. Осаленного она берет за руку и ведет в нору. Но по пути ей встречается “охотник с ружьем” (воображаемое лицо). Лиса выпускает птицу, сама убегая в нору. Пойманная птица возвращается в курятник, после чего все куры слетают с насестов. Игра повторяется 5—6 раз. Игроки, которые не были ни разу пойманы лисой (или те, которых лиса уводила в нору меньшее количество раз по сравнению с другими), выигрывают.

Правила:

1. Забегая в курятник, лиса сможет осалить только одного игрока.

2. По сигналу руководителя (хлопок в ладоши) лиса должна покинуть курятник, независимо от того, успела ли она поймать курицу или нет.

3. Стоящие на рейке могут друг другу оказывать поддержку.


Зайцы, сторож и Жучка

Место игры размечается линиями. Первая линия чертится за 2—3 шага от одной из коротких сторон площадки. Вторая черта проводится за 3—4 шага дальше от первой. Участок между короткой стороной и первой линией — “избушка сторожа”. Полоса между первой и второй линиями — “двор”. Посередине площадки выделенные руководителем дети держат короткие скакалки (“забор”) на высоте 40—60 см. Участок между забором и второй чертой — “огород”. Отступив 3—4 шага от другой короткой стороны площадки, обозначают кружками 4 заячьих норы. Двух, игроков выбирают водящими. Один “сторож” (он находится в избушке), другой — “Жучка” (она бегает по двору). Остальные игроки — “зайцы”. Они поровну размещаются в норах. Если играющих много, то в каждой норе они стоят рядами, по 2 или 3 человека. По сигналу руководителя зайцы, составляющие первые тройки во всех норах, выбегают вперед, прыгают через скакалки и попадают в огород, где присаживаются, шевелят ушами (движения кистей рук около ушей) и едят капусту. Когда зайцы окажутся в огороде, сторож по первому условному знаку руководителя выходит во двор, по второму — 3 раза (не очень быстро) хлопает в ладоши, как стреляя из ружья.

После первого же выстрела зайцы вскакивают и бегут обратно к себе в норы, причем они должны подползать или подлезать под скакалки, стараясь не задеть их. После третьего выстрела Жучка имеет право догонять убегающих зайцев. Настигнув зайца, водящий касается его рукой. В норах зайцы в безопасности. Прибежавшие становятся позади ожидающих очереди бегать. Настигнутые зайцы остаются на том месте, где их коснулся рукой водящий. Когда все остальные (не настигнутые Жучкой) зайцы прибегут в норы, руководитель отмечает попавшихся, после чего отпускает их. Жучка идет на свое место. В таком же порядке игра продолжается и дальше, но при каждой новой перебежке Жучка и сторож меняются ролями. Из всех пар по очереди выбегают вторые, третьи и так далее тройки зайцев. Наиболее ловкими зайцами считаются те, которые ни одного раза не попались Жучке.

Правила:

1. Жучка, догоняя зайцев, может подлезать под скакалками или перепрыгивать через них, останавливать любое количество зайцев.

2. Жучка не имеет права касаться рукой зайцев, находящихся в норах.

Примечание. Дети, держащие скакалки, не должны наматывать веревочки на руки. Скакалки следует держать свободно и отпускать их при задевании прыгающими.


Волки во рву

Поперек площадки 2 параллельными линиями, на расстоянии 1 — 1,5 м одна от другой, обозначен “ров”. В нем находится 2 водящих (“волки”). Остальные играющие (“козы”) стоят за чертой вдоль боковой границы площадки (“дома”). По словам руководителя: “Козы, в поле!” — дети выбегают из дома в поле, расположенное за линией на противоположной стороне площадки, и по дороге перепрыгивают через ров. Волки не выходят из рва, бегают вдоль него и стараются салить прыгающих коз. Игрок, осаленный волком, обязан остановиться и ждать, пока руководитель, отметив количество пойманных, не допустит их к игре. Одна пара волков водит 3 перебежки. Выигрывают волки, поймавшие большее количество коз, и игроки, не попавшиеся волкам.


Шишки, желуди, орехи

Играющие рассчитываются по 3 и образуют маленькие кружки, взявшись за руки. Первые номера — “шишки”, вторые — “желуди”, третьи — “орехи”. Трое игроков — водящие, они находятся в разных местах. Руководитель вразбивку произносит название номеров. Названные должны перебежать в другие кружки. Водящие стремятся занять любое освободившееся место. Тот, кто остается без кружка, водит. Водящий, занявший место в кружке, получает номер только что перебежавших игроков. Новые водящие считаются игроками без номера. Места в кружках считаются занятыми, если прибежавшие игроки успеют замкнуть кружок, взявшись за руки. Те, кто ни разу не был водящим (или выполнял эту роль меньшее число раз по сравнению с другими), выигрывают. При этом роль первых (назначенных) водящих во внимание не принимается.


Зайцы в огороде

Чертятся 2 круга, один в другом (диаметры 1—2 м и 3—4 м). Сторож стоит во внутреннем круге огорода. “Зайцы” находятся в большом круге и прыгают на 2 ногах — то в огород, то обратно. По сигналу сторож ловит зайцев, находящихся на огороде, догоняя их до пределов внешнего круга. Осаленные зайцы отходят в сторону. Когда будет осалено 3—5 зайцев, выбирается новый сторож, и игра начинается снова.


День и ночь

2 команды, “День” и “Ночь”, становятся спиной одна к другой на расстоянии 1,5—2 м от средней линии площадки. У каждой команды на краю площадки “дома”. Руководитель называет то одну, то другую команду. Названная команда тотчас же бежит к себе в дом. Игроки другой команды поворачиваются кругом и стараются коснуться рукой убегающих. Затем команды возвращаются на место. Подсчитывается число осаленных. Перебежки повторяются 6 раз. Побеждает команда, сумевшая осалить большее число игроков другой команды.


Караси и щука

Ученики (кроме одного, выделенного водящим) становятся за чертой, проведенной на расстоянии 2—3 м от одной из коротких сторон зала, площадки. Вторая черта отмечается у противоположной стороны места занятия. Посередине площадки находится водящий (“щука”). По сигналу игроки (“караси”) перебегают за другую черту. Водящий салит их. Осаленные отходят в сторону. Перебежки повторяются. Когда осаленных будет несколько человек, то на последующих перебежках они, взявшись за руки, образуют сперва “сеть”, под которую свободно пробегают игроки, а затем “корзинку”, где надо побывать всем карасям при перебежках, и наконец “вершу” с входом и выходом. Щука салит карасей за сетью, в корзине и верше щука салить не может. Выигрывают те, кто остался неосаленным.


Охотники и утки

Дети, взявшись за руки, образуют круг. Рассчитавшись на первый-второй, игроки делятся на 2 команды. Одна команда — “охотники”, другая —”утки”. Утки становятся в середину круга. Охотники остаются на своих местах по кругу. Перед носками игроков, стоящих по кругу, проводится черта. Охотники стараются попадать волейбольным мячом в уток. Утки увертываются от мяча. Утка, которую задел мяч, выходит из круга и в метаниях участия не принимает. Когда в круге не окажется ни одной утки (или когда останутся в круге 2—3 утки, смотря по условию), команды меняются местами и ролями.


Загрузка...