МЕТОДИКА ОРГАНИЗАЦИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ПОЗНАВАТЕЛЬНЫХ ИГР

Интеллектуально-познавательные игры (известные также как эрудиционы, викторины) — на сегодняшний день одна из самых популярных форм работы с детьми.

О том, как придумать новую игру, как разработать ее правила и игровой сюжет, как правильно подобрать для игры вопросы, идет речь в этой статье.

Мы живем в мире, где каждый предмет или явление как-либо называются. Не будь так, людям было бы трудно понимать друг друга. Поэтому одна из первоочередных забот родителей, у которых появился малыш, изобретателей, открывших ранее неведомый процесс, — дать этому ребенку, изобретению, открытию имя, название. Наличие имени, названия у всего, что есть в этом мире, — атрибут, закон, правило нашей цивилизации.

Но, как известно, всякое правило предполагает исключения. Так, например, явление, о котором пойдет речь в этой статье, известно людям уже несколько тысячелетий, но общепринятого, зафиксированного в словарях и справочниках названия до сих пор не имеет. Этому явлению можно дать такое определение: «... — специально организованное соревнование в эрудиции и логике, проводимое по заранее определенным правилам».

Описания подобных соревнований можно встретить уже в древних мифах. Там очень часто положительные герои вступали в схватку с отрицательными, используя в качестве оружия не мечи и копья, а умение логически мыслить и находить правильный ответ на предложенную загадку.

С тех пор прошло уже несколько тысячелетий, за эти тысячелетия состоялись миллионы соревнований в эрудиции и логике, но... никакого всеми принятого имени-названия эти соревнования так и не получили. То, что у них не было своего названия во времена Троянской войны, неудивительно: в те времена многое еще было безымянным, подобные состязания не имели массовой популярности, да и сами слова «эрудиция», «логика» появились много позже — во времена расцвета греческого и римского обществ. Но то, что эти соревнования никак не называются сейчас, когда их популярность колоссальна и благодаря телевидению увеличивается с каждым годом, — это какой-то нонсенс.

Поскольку отсутствие названия может привести к трудностям в общении, постольку из этой парадоксальной ситуации должен был быть найден какой-то выход. И он действительно был найден, точнее, не найден (его никто и не искал), а просто стихийно возник. И заключается он в том, что каждое отдельное соревнование в эрудиции получило свое собственное название, а некоторые собственные названия стали употребляться как нарицательные.

На сегодняшний день сложилась такая ситуация: существуют десятки телевизионных игр — соревнований в эрудиции, известных всей стране, существуют сотни игр-соревнований, не попавших на телеэкран и не имеющих массовой известности, все эти игры-соревнования имеют собственные названия, но нет такого названия, которое могло бы объединить все эти разные по правилам, но сходные по сути игры в одно сообщество, в одну гильдию, в один класс. В любой другой сфере жизни такая ситуация выглядела бы просто анекдотичной: представьте, что четвероногих животных — друзей человека зовут Шариками, Тузиками, Барбосами и Жучками и при этом не существует такого слова, как «собака». Увы, этот анекдот, парадокс, абсурд реален: нет ни одного общепринятого понятия, которое можно было бы безапелляционно поставить взамен многоточия в вышеприведенном определении.

Правда, есть несколько претендентов на это место. Среди них такие слова и словосочетания, как «эрудицион», «интеллектуальная игра», «викторина», «турнир эрудитов», «конкурс знатоков», «познавательная игра». Поскольку все эти термины с незначительными оговорками можно назвать синонимами, поскольку любой из них вправе претендовать на вакантное место. Но все же шансы этих слов не равны.

Очень велики шансы у слова «эрудицион». Во-первых, оно происходит от латинского «eruditio» («ученость», «познания»), а латинское происхождение всегда ценится в терминологиях и классификациях. Во-вторых, это короткое слово (так же, как «диспут», «экскурсия», «выставка»), а это немаловажно при частом произнесении. Но у этого слова есть и недостатки: произнесенное по-английски, слово означает само явление эрудиции, но никак не игру, соревнование, в основе которых эта эрудиция лежит. Поэтому в нашей стране это слово может быть принято за обобщающий термин, но на международной арене его ждет фиаско.

Шансы слова «викторина» велики только на первый, отнюдь не пристальный взгляд. Дело в том, что «викторина» происходит не от слова «виктория», то есть «победа», как думают многие, оно происходит от имени Виктор. Когда-то, еще в 20-е годы, редактор одного из журналов не знал, под какой рубрикой поместить серию познавательных тематических вопросов, которые принес в редакцию некий молодой человек. И тогда, недолго думая, редактор назвал рубрику «Викторина», так как молодого человека звали Виктор. По этой причине слова «викторина» нет ни в одном иностранном языке.

Очень малы шансы у таких словосочетаний, как «турнир знатоков», «бой интеллектуалов», «конкурс эрудитов». Вообще-то все эти названия идеально отражают сущность явления: первое слово указывает на соревновательный характер происходящего, а второе конкретизирует, в чем именно соревнуются участники — в эрудиции, в умении мыслить. Но у этих названий есть один недостаток — в них нет солидности, у них какой-то несерьезно-подростковый имидж (если, конечно, можно так говорить о названиях). Такими терминами уместно пользоваться в школе, но когда в подобных конкурсах-турнирах участвуют взрослые, к их интеллектуальным забавам желательно применить какое-то иное, более степенное и респектабельное название.

Словосочетания «интеллектуальная игра» и «познавательная игра», взятые по отдельности, малопригодны для обозначения соревнований в эрудиции и логике. Ведь к «интеллектуальным играм» можно отнести и преферанс, и шахматы, да и про футбол в последние годы часто говорят: «Сегодня футболисты демонстрируют очень интеллектуальную игру». А «познавательные игры» вбирают в себя все многообразие настольных, развивающих игр. Даже когда два этих прилагательных берутся в связке, получившийся новый термин «интеллектуально-познавательные игры» остается достаточно широким, он не укладывается в рамки определения, он может обозначать игры, не являющиеся соревнованиями в эрудиции. То есть понятие «интеллектуально-познавательные игры» масштабнее, чем «эрудицион», «викторина» или «турнир эрудитов». Но тем не менее в заголовок статьи вынесено именно это понятие. Это сделано осознанно. И главный довод, который перевесил чашу весов в пользу этого термина, заключается в слове «игра». В последние десятилетия к игровой деятельности человека обращено пристальное, повышенное внимание, игра перестала восприниматься как нечто из жизни дошкольников, игровые методы используются для решения очень серьезных проблем, возникли даже предназначенные специально для взрослых «инновационные», «продуктивные», «позиционные», «имитационные» и другие игры. На фоне этих звучных названий вполне современно и солидно будет смотреться и термин «интеллектуально-познавательные игры». В соседстве с названиями других деловых игр этому термину легче завоевать место под солнцем, то есть в многочисленных пособиях по теории, методике, организации игры.

Какой термин закрепится за описываемым явлением в будущем — покажет само время. А в статье в дальнейшем названия «эрудицион», «турнир эрудитов», «интеллектуально-познавательная игра» будут использоваться как синонимы.

Вопрос о названии рассматривается так подробно не случайно. И дело не в том, что с появлением названия появляется предмет разговора. Дело в том, что наличие названия позволяет сгруппировать явления одного порядка в некую целостность и изучать именно эту целостность, а не отдельные, единичные ее проявления. Другими словами, благодаря названию можно говорить о «методике организации интеллектуально-познавательных игр» и не рассматривать отдельно «методику организации игры «Брэйн-ринг», отдельно «методику организации игры «Интеллектуальный хоккей» и т.д. Кроме того, имея название и понимая, что все разнообразные интеллектуальные игры есть вариации одного и того же явления, можно находить новые вариации этого явления, то есть придумывать новые интеллектуально-познавательные игры («новыми» они будут, конечно, только по отношению к уже существующим). Таким образом, наличие названия не только теоретически необходимо, но еще и практически полезно.

С точки зрения педагогики интеллектуально-познавательные игры обладают огромным воспитательным потенциалом. Конечно, потенциал одного отдельно взятого эрудициона незначителен, одна игра не позволяет решить какие-либо воспитательные задачи (за исключением одной — обеспечить занятость ребенка на время игры). Но когда интеллектуально-познавательные игры организуются в школе как система, когда в классах возникают долговременные команды и клубы знатоков, тогда эрудиционы могут дать детям очень многое.

Во-первых, система таких игр стимулирует познавательный интерес ребенка, формирует стремление к постоянному пополнению багажа знаний.

Во-вторых, момент соревновательности позволяет ребенку оценить свои возможности, а в случае победы — утвердиться в глазах сверстников.

В-третьих, наличие команды или клуба способствует развитию у детей навыков коллективной мыследеятельности, совместного поиска решения проблемы...

Можно продолжить этот перечень и отметить, чем эрудиционы полезны детям в-четвертых, в-пятых и в-шестых. Но необходимо всегда помнить, что любой воспитательный потенциал может и не реализоваться, возможное становится действительным лишь при грамотной организационной работе со стороны тех, кто готовит и проводит эрудицион.

Все интеллектуально-познавательные игры, как уже было сказано, независимо от их названий обладают сходными чертами, а их подготовка и проведение осуществляются по одному организационному алгоритму. Но прежде чем раскрыть этот алгоритм, необходимо выделить сходные черты, которые присущи всем без исключения эрудиционам. Ведь именно тому, что объединяет все игры, и предстоит уделить основное внимание во время подготовки игры.

Вот три ключевых признака любой интеллектуально-познавательной игры:

1. Наличие специальных вопросов, на которые следует ответить во время игры ее участникам.

2. Наличие специальных правил, придерживаясь которых, следует отвечать на вопросы.

3. Наличие игрового сюжета, игровой интриги, которая является внешней «оболочкой» игры.

На каждом из этих компонентов следует остановиться подробнее.


Вопросы

Не всякий вопрос годится для интеллектуально-познавательной игры. К сожалению, этой, казалось бы, очевидной истиной очень часто пренебрегают многие организаторы игр. Порой в той или иной игре встречаются некорректные вопросы, и это приводит к спорам и конфликтам между участниками и ведущим. Порой в той или иной игре встречаются банальные, скучные, а то и откровенно глупые вопросы, и это приводит к угасанию азарта игроков, к падению интереса к подобным играм в целом. Вот десять видов вопросов, которые крайне нежелательны для эрудиционов. Увы, но все примеры взяты из реальной практики проведения эрудиционов в школах и внешкольных учреждениях.

1. Что такое гипотенуза? Где зимуют гуси? Когда произошло восстание декабристов?

Подобные вопросы можно назвать откровенно примитивными. Они требуют от участников знания общеизвестных фактов из программных курсов школы и не требуют ни малейших проявлений логического мышления. Такие вопросы уместны на уроках, но не в игре.

2. Кто был первым царем пятой династии фараонов, правившей в Египте во времена Древнего царства? Кому Б. Пастернак посвятил стихотворение «Приближение грозы», написанное в 1927 году?

Подобные вопросы имеют много сходства с предыдущими: они не требуют от игрока ничего, кроме эрудиции, знания фактов. Но в то же время подобные вопросы — прямая противоположность предыдущим: если на те способен ответить любой троечник-семиклассник, то на эти не ответит даже профессор-египтолог или ученый-литературовед, изучающий творчество Б. Пастернака. (Правильные ответы: 1. Усенкаф. 2. 3. Черняку.) Эти вопросы требуют глубоких узкопрофессиональных знаний, ответить на них можно только со словарем. Когда игра состоит из таких вопросов, у участников пропадает всякое желание играть: «Зачем? Я все равно не отвечу».

3. В каких городах мира есть метро? Как называются башни Московского кремля ? Каких вы знаете космонавтов?

Подобные вопросы требуют ответа-перечисления. При этом, как правило, возникает проблема: нужно перечислять все или можно ограничиться несколькими названиями? А если можно ограничиться, то что именно нужно сказать, чтобы ответ сочли правильным? Ведь городов, где есть метро, десятки, а в космосе побывали уже сотни людей. То есть подобные вопросы, заданные без всяких пояснений, провоцируют самые разнообразные конфликты. В целях предотвращения конфликтов вопросы, требующие перечисления при ответе (даже если это перечисление состоит всего из 2—3 пунктов), не должны допускаться до игры.

4. У какого знаменитого литературного героя-сыщика был помощник, от имени которого написаны произведения об этом сыщике? Какой пролив разделяет два материка?

Подобные вопросы не имеют одного правильного ответа. При этом авторы, сочинившие вопрос и знающие правильный ответ, порой даже не догадываются, что на их вопрос может быть и другой тоже правильный ответ. Например, в первом случае, помимо Шерлока Холмса (именно о нем шла речь), можно назвать Э. Пуаро и Н. Вульфа — и это тоже правильные ответы. А во втором случае, кроме Берингова пролива (его имели в виду), можно назвать Гибралтарский пролив. Поскольку подобные вопросы скрывают в себе потенциальный конфликт, они недопустимы в игре; вопрос должен быть сформулирован так, чтобы на него был только один правильный ответ.

5. Каково политическое устройство Великобритании? Какой вклад в науку внес А. Эйнштейн? Дайте характеристику кровеносной системы человека.

Подобные вопросы предполагают не просто ответ, а целое развернутое выступление-лекцию. Причем трудно определить даже минимум информации, которая должна прозвучать, чтобы ответ был признан правильным. А значит, любой ответ при желании можно назвать неполным и не дать участнику очка; в свою очередь игрок может подать апелляцию, а это уже конфликт. Конфликта не будет, если не будет и вопросов, требующих подробного, обстоятельного, развернутого ответа. Такие вопросы пусть останутся только на уроках.

6. Кто и в связи с чем сказал: «Велика Россия, а отступать некуда?» Кем, в каком году и при каких обстоятельствах была открыта радиоактивность? Как назывался, когда, где и по какой причине погиб самый большой пассажирский корабль?

К подобным вопросам вообще неприменимо слово «вопрос», взятое в единственном числе. Каждый такой вопрос — это сумма из двух, трех, а то и четырех самостоятельных вопросов. Когда в игре встречаются такие вопросы, всегда существует вероятность, что игрок ответит только на часть, а не на все вопросы. В этом случае ему может быть зачтено поражение, но это ведь не совсем справедливо. Чтобы не обижать игроков и не создавать напряженности в игре, в каждом вопросе должен быть только один вопрос.

7. Какой полуостров жалуется сам на себя? (Ямал). Какой город летает? (Орел). В каком городе живет один мальчик и сто девочек? (Севастополь).

Подобные вопросы более точно было бы назвать загадками. Загадки, конечно, великолепное средство для развития ассоциативного, логического мышления. Но это уже иной жанр. Присутствие подобных вопросов в игре равнозначно ситуации, когда четвертым в упряжку лошадей запрягают верблюда. Поэтому в игре или все вопросы должны быть загадками, или их не должно быть ни одной.

8. Сколько горошин может войти в пустой стакан? Почему заяц бегает? Чем заканчиваются день и ночь?

Подобные вопросы можно назвать вопросами-шутками, вопросами-розыгрышами. В каждом таком вопросе заключен второй смысл, и задача отвечающего — этот смысл отыскать. (То есть надо догадаться, что горошины ходить не умеют, что заяц бегает по лесу, что в конце слов «день» и «ночь» стоит мягкий знак). Если игрок не видит «закавыки» и пытается отвечать серьезно, над ним просто смеются. Когда подобные шутки вдруг оказываются в соседстве с серьезными вопросами, они «выбивают из колеи» участников игры, игроки просто не успевают переориентироваться. Эти вопросы лучше не брать для эрудиционов, лучше приберечь их для веселых вечеринок.

9. Кто был первым мужем Людмилы Гурченко? Какие сигареты курила Мерилин Монро? Кто по национальности А. Розенбаум?

Подобные вопросы просто неэтичны. Задавать их — значит демонстрировать определенный уровень воспитанности. Заставлять детей отвечать на такие вопросы — значит прививать им обывательское мышление и дурной вкус.

10. В какой стране происходит действие сказки А. Линдгрен «Волшебный голос Джельсомино»? Как назывался пароход, на котором Магеллан совершил кругосветное плавание?

А это элементарно безграмотные вопросы. Линдгрен никогда не писала о Джельсомино, а Магеллан не плавал на пароходах.

Любая (фактическая, стилистическая) ошибка — это «пощечина» самой идее интеллектуальных игр.

Возможно, не стоило бы так долго говорить о некорректных вопросах, но они встречаются в играх сплошь и рядом, не безгрешны в этом отношении даже телевикторины. Чаще всего такие вопросы изобилуют там, где организаторы игры: а) методически малограмотны; б) мало эрудированы. Не допустить подобных вопросов, а значит, не испортить игру позволяет организатору только собственный широкий кругозор в сочетании с владением техникой составления вопросных заданий.

Для того чтобы вопросы были яркими, интересными или, как еще говорят, «вкусными», необходимо придерживаться нескольких правил.

1. Хороший вопрос — это тот, для ответа на который нужны не только знания, но и умение логически мыслить (сочетание эрудиции и логики 50:50).

Пример. Чье имя повторяется чаще всего в течение последних столетий? Это не имя Будды, Христа или Магомета. Принадлежит оно предприимчивому флорентийцу, жившему в XV веке, который в лучшем случае имел незначительные заслуги, а в худшем — был просто обманщиком. (Америго Веспуччи)

2. Хороший вопрос — это тот, который несет в себе много информации; даже если ответ на него не будет дан, участники игры обогатятся новыми знаниями, заключенными в самом вопросе.

Пример. Патент на изобретение этого транспортного средства получил уроженец Венгрии Давид Шварц. 13 января 1897 года построенный по чертежам Шварца аппарат был готов к испытаниям. Но еще за три года до того, как Шварц получил патент, проект точно такого же транспортного средства разработал К.Э. Циолковский, хотя это и не было признано официально. Что это за вид транспорта? (Дирижабль)

3. Хороший вопрос — это тот, в котором есть ирония, юмор. Пример. Когда троллейбус идет по городу, обычно водитель объявляет: «Остановка «Универмаг» и т. д. Какое слово вместо «остановка» произносил бы водитель, если бы оказался древним греком? (Эпоха)

4. Хороший вопрос — это тот, который соответствует теме игры, сюжету игры.

5. А самое главное, хороший вопрос — это такой вопрос, про который не ответившие, проигравшие игроки могут без лукавства и без обиды сказать: «Это был хороший вопрос».

Образцы интересных, корректных, развивающих вопросов сегодня демонстрируют преимущественно три телеэрудициона: «Что? Где? Когда?», «Брэйн-ринг» и «Своя игра».


Правила

В каждой интеллектуально-познавательной игре есть свои правила, и даже можно сказать, что игры отличаются друг от друга прежде всего правилами. (Вопросы — более «космополитичный» элемент игры: в разных играх с точки зрения правил могут быть одинаковые вопросы). Но хотя правила разные, при внимательном их рассмотрении можно обнаружить некую закономерность. Она заключается в том, что все правила, по сути, являются ответами на одни и те же вопросы организационного порядка. Всего этих вопросов, или организационных проблем, десять:

1. Кто принимает участие в игре: команды или индивидуальные участники?

2. Если играют команды, из скольких человек они состоят?

3. Сколько всего команд (индивидуальных участников) одновременно принимают участие в игре?

4. Кто задает вопросы: ведущий или участники друг другу?

5. Как задаются вопросы: одновременно всем участникам, последовательно или по принципу жребия (могут быть и другие варианты)?

6. Сколько времени дается на подготовку ответа?

7. Как участники должны демонстрировать готовность к ответу?

8. Кто оценивает правильность ответа?

9. Каким образом начисляются очки (баллы) за ответ?

10. До каких пор продолжается игра: пока не закончатся вопросы, пока не истечет время, пока не наберется определенная сумма баллов?

Иногда в играх бывает несколько раундов, при этом правила каждого нового раунда изменяются («Счастливый случай»). Но и здесь все вышеперечисленные организационные вопросы не теряют своей актуальности, просто они прилагаются теперь к каждому раунду в отдельности.

Если при разработке правил организаторы упустят хотя бы один оргвопрос, не определятся с ответом на него, то правила игры окажутся неполными, а это может привести к недоразумениям или даже конфликтам.

Правила эрудициона обычно сообщаются игрокам заранее, но в начале игры они должны быть во всеуслышание повторены еще раз. При этом правила облачаются в игровые одежды, то есть из скучного набора указаний превращаются в игровой сюжет.


Игровой сюжет

Продемонстрировать, что такое игровой сюжет, можно на таком примере. Предположим, что принято решение провести эрудицион, посвященный автомобилизму (история автомобиля, устройство автомобиля, современный авторынок, автоспорт). Для этой игры подготовлены несколько десятков интересных, грамотных вопросов. Правила игры просты: играют две команды по 5 человек, ведущий поочередно задает им вопросы, побеждает та команда, которая первой наберет 10 очков.

Если игру оставить в таком виде, то она, конечно, может пройти (вопросы и правила есть — а это главное), но не будет выразительности, азарта, «изюминки». Чтобы это все появилось, нужно ввести сюжет.

Вариант 1. Представьте, что две команды — это два экипажа, участвующих в сложнейшем ралли. Трасса, которую предстоит преодолеть, насчитывает всего 10 миль, но какие это мили! Вполне возможно, что какой-то экипаж вообще не сможет дойти до финиша. Преодоление каждой мили — это ответ на один вопрос. Нет ответа — значит, случилась поломка в пути или возникло неодолимое препятствие. Кто первым сможет, преодолев все препятствия и избежав поломок, проехать 10 миль, — тот победитель.

При этом можно изготовить демонстрационное табло-схему с изображением маршрута и два картонных автомобильчика, которые будут показывать место расположения экипажей. Передвижение макетов по схеме равноценно появлению цифр на обычном табло.

Вариант 2. Представьте, что две команды — это два клуба автолюбителей, которые решили собрать автомобиль своими руками. Для сборки автомобиля им нужны колеса, руль, кузов, двигатель, коробка передач и т. д. Всего больших и малых частей автомобиля десять. Чтобы приобрести каждый агрегат или деталь, нужно ответить на вопрос (вопросы при этом могут быть разного уровня сложности — в зависимости от значимости запчасти).

Каждый клуб вправе начать приобретение деталей с того, что им больше нравится. Главное — чтобы к концу игры был полный комплект составных частей. Тот, кто первым приобретет все нужные для сборки детали, — победитель.

При этом лучше заранее изготовить демонстрационные стенды и картонные автозапчасти в нужных количествах. Каждое новое приобретение можно крепить к стенду, чтобы всем было видно, каковы автосборочные успехи.

Вариант 3. Представьте, что две команды — это два частных предприятия по прокату автомобилей. Каждое предприятие построило гараж на 10 машин, но самих машин еще не приобрело. Чтобы приобрести автомобиль, надо ответить на один вопрос (вопросы при этом могут быть разной степени сложности — в зависимости от марки автомобиля). Если на вопрос нет ответа, значит, у предприятия не хватило денег на приобретение. Предприятие, быстрее заполнившее гараж, — победитель в конкурентной борьбе.

При этом можно подготовить для игры двадцать игрушечных автомобильчиков. Лучше, если это будут точные миниатюрные копии автомобилей разных марок. Возможно, что приобретенные «гаражным предприятием» миниавтомобильчики и станут призом команде.

Как видно из примеров, из одного набора вопросов и одних правил возникли три внешне непохожие игры. Их непохожесть является результатом наложения на вопросы и правила игрового сюжета. Таким способом, кстати, можно придумывать десятки «новых» игр. Педагоги, которые часто проводят с детьми эрудиционы, воспользовавшись таким приемом, могут провести десятки игр и ни разу не повториться. Внешняя новизна игр будет способствовать поддержанию интереса детей к таким играм в целом.

Но игровой сюжет позволяет не только «придумывать» игры. Это даже не главное его предназначение и достоинство. Прежде всего, игровой сюжет обеспечивает динамизм игры. Наличие сюжета дает возможность ведущему ярко, красочно комментировать происходящие события, играть на чувствах участников и болельщиков, вносить в достаточно скучную форму вопросно-ответного общения эмоциональность и азарт. Сюжет и роли — это как раз то, что превращает набор вопросов и перечень правил в игру.

Таким образом, можно уже сформулировать первые три пункта организационного алгоритма, единого для всех интеллектуально-познавательных игр. Выглядеть они могут так:

• разработка вопросов игры;

• разработка правил игры;

• разработка игрового сюжета.

Эти пункты не помечены цифрами, так как реализовать их можно в любой последовательности: можно сначала придумать вопросы, а потом заняться всем остальным, но можно начать подготовку и с определения правил.

Другими этапами организации интеллектуально-познавательной игры будут:

• создание и подготовка команд;

• оформление места проведения игры;

• подготовка необходимого реквизита;

• техническое обеспечение игры;

• приглашение болельщиков;

• приобретение призов для участников;

• выбор жюри;

• работа с ведущим.

То есть, за исключением первых трех пунктов, организационный алгоритм интеллектуально-познавательной игры ничем не отличается от организационного алгоритма конкурсных программ.

Б. В. КУПРИЯНОВ, кандидат педагогических наук, старший преподаватель Костромского государственного педуниверситета им. Н.А. Некрасова

Загрузка...