Глава 26

Демоническая магия… Да, всё и правда непросто с ней.

Я снова посмотрела на список талантов:


«Мастер-демонолог» — призванный демон не может выйти из-под контроля, если он третьего ранга и ниже. Также позволяет улучшать демонов этих рангов.

«Посвящённый пределов страха» — ваше понимание планов кошмаров и ужаса растёт. Вы можете призывать более сильных демонов, а уже имеющиеся получают возможность улучшения.

«Посвящённый пределов наслаждений» — вы прекрасно понимаете желания и страсти, движимые людьми, и то, как эти желания отражаются в демонических планах (или быть может оно происходит наоборот?). Так или иначе, ваша сила растёт и вы можете призывать более сильных демонов, а также улучшать уже имеющихся.

«Адепт пределов гнева» — вы получаете доступ к планам гнева, в которых живут самые злобные и яростные твари, которых только может представить сознание. Позволяет призывать: чешуйчатого искателя, многоглазого потрошителя, древо разложения и тому подобных существ.

«Алластор» — призванный демон может быть принесён в жертву для вызова создания более высокого ранга. Тип и ранг нового демона зависят от степени посвящения демонолога

«Вихрь плоти» — все ваши призванные демоны теряют способность использовать сложные приёмы, но зато получают пятидесятипроцентные бонусы к силе, выносливости и ловкости, а также регенерацию.


«Придётся идти по скучному пути, как ты и говорила. Хотя я бы не отказалась от «адепта пределов гнева»»

Я тебя понимаю. Но увы — очков мало, а демонов — много. Думаю, это естественно, исходя из особенностей данной магии. Ты конечно можешь получить больше разновидностей и призывов… — сообщение оборвалось многозначительным троеточием.

«Пожалуй, в этом есть определённый смысл. Учитывая, что от количества я становлюсь сильнее сама и усиливаю демонов. С другой стороны, учитывая перспективы, которые открыл Деймос… Ладно, берём апгрейды»

На этом магические способности закончились и пришла пора физических. Я снова вызвала список:


«Ближний бой» 82 ур 1 талант

«Владение оружием» 95 ур

«Владение длинным оружием» 98 ур

«Защита в ближнем бою» 91 ур 1 талант


«Уклонение» 91 ур 1 талант

«Верховая езда» 72 ур 2 таланта

«Владение тяжёлыми доспехами» 91 ур 1 талант

«Сопротивление боли» 96 ур

«Контроль зверя» ур 21 1 талант

«Провокация» ур 14 1 талант

«Жнец душ» ур 10 1 талант


«Ага. Ну, начнём по порядку, благо тут не так много осталось…»

Ну как сказать… тут может и немного, а вот заклинаний и абилок — дохрена

«Ох да, не напоминай. Ладно, поехали»


Ближний бой.

«Мастер ближнего боя» — увеличивают вашу скорость ударов, обращение с любым типом оружия, способности блокировать и парировать атаки. Открывает новые приёмы для всех видов оружия. Кроме того, открывает особые специализации.

«Солнечный клинок» — открывает несколько особых немагических способностей, которые работают при свете дня и наносят повышенный урон нежити.

«Кривое зеркало» — позволяет вам на ходу изучать и адаптировать под себя приёмы противника.


«О, наконец-то выбор. Итак, зеркало или специализация?»

Я предлагаю специализацию.

«Обоснуй. Потому что мне кажется, что способность подстраиваться под любого врага звучит полезнее очередных бонусов «+5 к урону», которых я даже и не ощущаю толком. Я понимаю, что прокачка такого рода нужна, но… — я задумалась, подбирая слова, — Объясни простым языком, как дурочке, в чём ты, с высоты своих системных знаний, видишь её смысл»

Система некоторое время молчала, а потом прислала следующее сообщение.

Ты не ощущаешь прогресса потому, что умения прошиваются напрямую в твою… ммм… «внешнюю душу». Чёрт, надо и правда придумать какой-то более научный термин для этого. Короче. Тут оно как: ты смотришь на свой прогресс изнутри, потому не замечаешь его. Но поверь мне, твоё теперешнее владение мечом на уровне лучших фехтовальщиков Велта. Думаешь, Железный Генерал был бездарным фехтовальщиком? Он не был. Просто ты была намного лучше. Ты просто принимаешь это уже как данность, поскольку привыкла что на мечах с тобой вряд ли совладают. Это, замечу, на эксперте ближнего боя.

«Ну… допустим. Но я не вполне вижу разницу, если честно. Ладно, допустим это проблема моей ограниченной перспективы, но ведь способности ближнего боя и владения оружием дублируют друг друга, по сути. Это значит множители разные или что?»

Можно и так сказать. Если смотреть на системное представление твоих умений от 1 до 100, то каждый пункт будет… ну скажем грубо, идентичен неделе нормальной тренировки в спортзале. Таланты накладывают на это… ну пусть будет множитель, но… Нет, давай другую лучше метафору. Талант — это как твой учитель. Вот ты неделю била шиной палку, а вот к тебе подошёл более опытный фехтовальщик и сказал, как нужно держать оружие. Потом опытный фехтовальщик сменился очень опытным, а потом и чемпионом мира по фехтованию (это в нашей метафоре будет примерно уровень мастера). Очевидно, что их обучение даст тебе гораздо больше профита, чем просто долбание палкой по шине. Поэтому таланты и нужно продолжать брать, пока предлагают — ведь рано или поздно ты встретишь того, у кого циферки выше обычного среднего уровня и тогда завопишь как сучка.

«Хех, ладно, заноза, поверю тебе на слово. К тому же мне интересно, что там со специализацией.»


Специализации ближнего боя:


«Боевой маг» — вы учитесь использовать заклинания в связке с ударами оружием. Снимает все штрафы ко времени наложения заклинания и позволяет творить заклятья уровня на один меньшего чем ваш максимальный уровень мастерства без штрафа к затратам маны (например, мастер магии огня может без штрафа во время атаки использовать заклятья экспертного уровня, такие как «дыхание красного дракона»). При наличии таланта «мирмидонец» или «мистический воин» бонусы складываются.

«Танцующая в тенях» — вы получаете возможность уходить в тень прямо в бою при наличии соответствующих талантов (прим. Системы: «шаг сквозь тень» считается «соответствующим талантом»). Атаки, нанесённые из скрытности наносят дополнительный магический урон имеют повышенные модификаторы для критических эффектов. При наличии таланта «правила боя» очень сильно увеличивает вероятность нанести увечье.

«Паладин Хау» — вы можете использовать сложные защитные способности и заклятья без штрафов, причём они дают вам и вашим соратникам дополнительные бонусы (около 20 процентов силы заклинания). Кроме того вы получаете повышенные способности к защите и сокращаете затраты маны на поддержание таких заклинаний до нуля, а противник будет стараться атаковать именно вас.

«Посланница Аранеи» — все ваши атаки теперь имеют дополнительный урон от яда, токсина или кислоты. Все умения или заклятья, могущие наносить периодический урон наносят его сильнее. Все дебаффы имеют повышенное время действия.

«Громовая кавалерия Таоса» — значительно усиливает ваши навыки конного боя, открывает доступ к уникальным талантам и призывам. Кроме того, вас практически невозможно сбить с лошади, а вы сами прекрасно знаете как наносить удары и вырываться из окружения. Также даёт навыки копейного боя, аналогичные «эксперту-копейщику» применимые для сражений верхом.


«Хмм… Удивительно, но тут тоже вроде как есть над чем подумать.»

Согласна. Учти, кстати, что это только первый уровень специализаций. По сути, специализация — это дополнительный талант и он будет иметь дальнейшее развитие.

«Учту, — я прочитала список снова и резюмировала, — В принципе, каждый вариант по-своему полезен, кроме разве что «посланницы Аранеи», вопрос только в том, буду ли я зависеть от богов?»

Сложный вопрос, на самом деле. Но думаю такое вполне вероятно. Ну то есть, там явственно чувствуется божественная мана, а где божественная мана…

«Там и сами боги, логично. Учитывая диспозицию, мне бы не хотелось честно говоря связываться с ними. Значит остаются «тени» и «боевой маг»… Слушай, а ты можешь посмотреть, что мне будет доступно в этом контексте? Я имею в виду, какую магию я смогу использовать в бою, взяв «боевого мага»?»

Сейчас… — система задумалась почти на минуту, после чего прислала следующее сообщение, — Знаешь, в общем-то почти всю боевую магию прямого действия. Сейчас я список приведу:


«Копьё крови» ур 10 — формирует копьё из вашей крови.

«Большое копьё крови» ур 2 — формирует из вашей крови усиленное копьё.

«Истинная смерть» ур 1 — убивает цель (если магических силёнок хватит).

«Ледяное копьё» ур 3 — стреляет в цель ледяным копьём, duh.

«Массивное ледяное копьё» ур 1 — стреляет в цель очень большим ледяным копьём. Имеет повышенный шанс пробить магический барьер.

«Град» ур 1 — стреляет в цель множеством мелких ледяных снарядов с повышенным шансом пробития магических барьеров.

«Водный щит» ур 10 — создаёт вокруг вас водяную сферу, которая ограниченно защищает вас от заклинаний и капризов природы (в основном от капризов природы).

«Ледяная броня» ур 4 — ваша броня покрывается коркой льда, которая не сковывает ваших движений, но поглощает физический и магический урон. Не требует поддержки.

«Огненная стрела» ур 10 — выпускает в цель стрелу из огня. А ты какое описание ожидала?

«Огненный снаряд» ур 1 — снаряд пламени.

«Адское пламя» ур 6 — направляет в цель поток тёмного огня.

«Сон» ур 5 — усыпляет цель. Внезапно.

«Массовый сон» ур 2 — усыпляет все цели в пределах ограниченного радиуса действия.

«Вампирское очарование» ур 10 — позволяет использовать особую очаровывающую способность вампира.

«Вампирское доминирование» — вместо очарования вы теперь можете доминировать разумное существо силой своей воли.

«Молния» ур 10 — создаёт между вашей рукой и целью достаточную разность потенциалов, чтобы вызвать дуговой электрический разряд, сопровождающийся проходящим в воздухе плазменным шнуром.

«Электрическое оружие» ур 1 — напитывает клинок в вашей правой руке силой стихии и позволяет на протяжении минуты за уровень дополнительно наносить урон электричеством с шансом шокировать цель.


Адское пламя — это уровень «опытного мага», но он высчитывается и от огня и от тьмы, поэтому ты можешь его использовать, несмотря на непрокачанную магию огня. И ещё тут нет твоих способностей, связанных с самим мечом и умений из «владения оружием», но это просто потому, что их ты и так можешь использовать.

«Даже истинную смерть? Мне казалось, что она высокоуровневая.»

Не, она просто косожопая и в целом малополезная, как это, блин, ни странно. Но вообще это заклятье примерно уровня «опытного мага тьмы».

«Хм. Тогда наверное «боевой маг» — наиболее подходящая специализация. По крайней мере мне не нужно будет разрывать дистанцию или выгадывать момент, чтобы заклятье наложить.»

Пожалуй. Хотя мне самой было бы крайне интересно узнать, как это благородные «правила боя» синергируют с буквальным: «телепортируется за спину: «ничего личного парень»».

«Ну, вероятно бить в спину во время боя — это по-рыцарски. В конце концов, моя победа насыланием поноса не выходила за рамки кодекса чести маркиза Бужниогня.»

Хех. Видимо.

«Ладно, пусть будет «боевой маг» тогда.»

Я выбрала талант и слегка потянулась, размяла затёкшую шею:

«Фух, что-то долго я с этими двумя талантами просидела.»

Ну, не так долго, как с «демонической магией» в прошлый раз.

«Справедливо. Ладно, что там дальше?»


Защита в ближнем бою

«Синергическая защита» — вы научились драться используя магические способности и барьеры, так что теперь наложение подобных заклятий происходит интуитивно и учитывает особенности вашей брони так, чтобы максимально не стеснять движений.

«Защитные фантомы» — вы можете интуитивно призывать фантомов из числа доступных вам (зеркальные отражения, туманные призраки, теневые клоны) прямо во время боя чтобы сбивать противника с толка. Эти умения не тратят вашу ману и не считаются нарушением правил дуэлей.

«Абсолютная защита» — стойка, которая позволяет вам отбивать любые атаки ближнего боя и дальнего боя, а также избегать магического урона на протяжении короткого промежутка времени. Не распространяется на специальные заклятья (такие как «истинная смерть») а также снаряды имеющие большую площадь поражения (огненные шары, пушечные бомбы и так далее).


Я предлагаю «абсолютную защиту».

«Я скорее склонялась к фантомам — всё-таки эти штуки синергируют с моими клонами»

Там так себе синергия — на них не распространяется прокачка времени действия и нанесённого урона (там где он есть). Так что по сути это просто копии. В тех случаях, когда они тебе реально могут понадобиться, ты уже скорее всего будешь драться с созданиями, которые имеют какой-то минимальный уровень магического зрения и ощущения маны, которые ты так просто не обманешь.

«Поняла. Ну а первый не имеет смысла, поскольку мой доспех и так всё это умеет делать безо всяких талантов, правильно?»

Ага. Это и многое другое. Поскольку менять его ты вроде как не собираешься, то и резона в этом таланте нет — ну типа, он поможет тебе сейчас, на этой арене, но камон. Разве хоть что-то из встреченного нами до сих пор было сравнимо уровню угрозы с той же аватарой Хау или хотя бы Иллаей на пике формы?

«Резонно, резонно. Ладно, пусть будет АЗ… Хехехе, помнишь, какой сломанной эта штука была в ранних онлайн-играх?»

Помню. И здесь кстати тоже будет довольно сломанная — у неё время действие под две минуты с откатом в полчаса. Так что вполне реально использовать дважды в пределах одного боя.


Верховая езда

«Джаггернаут» — подобно легендарной колеснице, вы можете проложить свой путь сквозь любое препятствие. Кавалерийские удары в вашем исполнении невероятно эффективны, а ваши умения во владении оружием возрастают при сражении с превосходящим количеством врагов. Внимание! Не каждый конь способен выдержать такой изматывающий стиль боя!

«Вольтажировка» — благодаря высокой ловкости и навыку обращения с лошадью, вы можете исполнять самые невероятные трюки. Кроме того, большая часть приёмов ближнего боя и заклятий будет куда доступнее для выполнения.

«Завсегдатай турниров» — вы отлично знаете, как вести себя в бою против одного сильного конного противника. Ваш взгляд становится острее, рука твёрже. В случае наличия таланта «правила боя», бонусы усиливаются.


«Ну, я думаю первый и второй. Когда я там в последний раз с кем-то верхом один на один сражалась — ещё перед Карионой это было? Ну, если не считать Генерала, я имею в виду.»

Вроде да. С этим, как там его… бароном каким-то там из свиты Друджи когда возвращалась с выполненным заданием гильдии Воды.

«Надеюсь, Деймос выдержит, хехехе.»

Ну, измотать эту скотину будет крайне тяжело.

Из соседней комнаты донеслось недовольное ржание а потом и глухой голос самого жеребца:

— Я всё ещё слышу ваши мысли.

— Но молчишь.

— Нечего сказать было, малышка, — раздалось цоканье и через пару секунд Деймос сунул увенчанную пламенной гривой голову в дверной проём, я кинула ему выжимку статуса. Конь прочитал и кивнул, — Таланты хорошие, бери первые два, как и хотела.

— Джаггернаута и вольтажировку? — хрен его знает, на каком там этот конь читает, лучше уточнить.

— Да. А третий не бери — я не собираюсь лишаться обедов из-за твоих «правил боя»

— Как скажешь.

Жеребец кивнул и скрылся, а я подтвердила выбор.


Владение тяжёлыми доспехами

«Титан» — когда вы облачены в тяжёлый доспех вас невозможно опрокинуть. Кроме того, все удары, не пробивающие вашу броню, будут наносить существенно меньше дробящего урона, а все удары пришедшиеся по касательной будут расцениваться как «промахи». Зависит от разницы в силе между вами и противником. Заменяет талант «бастион»

«Магическое заземление» — при ношении полного комплекта тяжелых доспехов, вы автоматически перестраиваете силовые линии так, чтобы изрядная (до шестидесяти процентов) энергия вражеских заклинаний безвредно рассеивалась.


«Оу, значит либо очень хорошая физическая защита, либо очень хорошая магическая… Непростой выбор в кои-то веки. Есть идеи?»

Не особо. Если честно, оба таланта хороши, по очевидным причинам. Но если я правильно понимаю, второй будет иметь дополнительные бонусы — ведь это перестраивание линий и тому подобное на самом деле скрыто зависит от твоего мана-генератора. Ну то есть, если ты лучше оперируешь маной, ты можешь защититься от большего количества магического урона, который для тебя опаснее физического.

«Так-то оно может и так, но я бы наверное всё же взяла «Титана»: слишком часто в последнее время приходится драться со штуками, которые больше меня по размеру и бьют как паровоз.»

Я уже собралась подтвердить выбор, но тут система подала голос:

Погоди, я хочу воспользоваться правом на выбор таланта. Думаю, заземление будет полезнее, особенно в перспективе.

«Серьёзно? Ты настолько уверена?»

Да.

«Хм. Ну ладно, пусть будет по-твоему, Система.»

Ря!

«Тогда идём дальше.»


Контроль зверя

«Боевая трансформация» — вы можете трансформироваться в бою без всякого риска потери контроля. Вероятность потери контроля в полной звериной форме также снижена.

«Клыки скверны» — атаки ваших когтей отравляют врага.


«Что-то много у меня талантов на отравление… Впрочем пофиг, боевая трансформация всё равно лучше.»

Согласна


Провокация

«Злые издёвки» — вы можете провоцировать врага эффективнее. Шанс того, что враг будет атаковать именно вас выше.

«Слепая ярость» — враги, находящиеся под действием ваших провокаций двигаются не так проворно и более открыты для атак.


«Второе. Всё равно я на передней линии обычно сражаюсь, толку мне от улучшенных провокаций.»

Ну типа, больше шанс срабатывания… Я не знаю, это талант за десятку, бери что хочешь.

«Вот-вот»


Жнец душ

«Судьбы плетения кривые» — описание отсутствует.


«Эмм…»

Эмм…

«Ну, не то что бы у меня был выбор.»

Мне это не нравится… Я бы поняла описание на другом языке или скрытое описание, но отсутствующее?

«Может дело в том, что талант от Хора, а он не удосужился дать пояснений?»

Нет, не думаю. Да и талант этот вроде как в системе встречается — ну то есть, боги награждают этой способностью своих чемпионов, так что логично, что он должен быть прописан.

«Тогда не знаю. Впрочем… какая разница? Как я и сказала — выбора-то нет» — сказала я и подтвердила.

Погоди! Ты могла бы его не брать и…

«И что? Сидеть на пустом очке таланта? Кто там говорил про «учителей»?»

Эх… ты слишком торопишься, впрочем ладно, уже улетело.

«Окей. Тогда переходим к способностям.»

Погоди, ты про некромантию забыла

«Да? А, ну да, и правда. Ну что же…»


Некромантия

«Армия тьмы» — нежить, поднятая при помощи массовых заклятий, получает меньше штрафов к силе каждого бойца. Они также сохраняют навыки, необходимые солдатам или получают их в случае, если при жизни ими не обладали. Кроме того, вы получаете возможность лучше контролировать поднятую армию, благодаря системе команд.

«Присягнувший» — вы поднимаете особый вид нежити, который не имеет ограничение на время действия и расценивается системой как фамильяр (слота системы он при этом не занимает). Этот страж сохраняет воспоминания, которые имел при жизни, умения и некоторую свободу воли. Он может совершенствоваться как и любой фамильяр, а вы сами можете улучшать его навыки и способности при помощи особых улучшений-трансформаций.


Армию тьмы возьмёшь? Она выглядит полезно, в контексте последних событий.

«Или нет. Учитывая, что это второй раз, когда мне удалось поднять такую ораву нежити и первый когда удалось её контролировать. Всё-таки чтобы вытащить из могилы армию обычно нужна убитая армия, которую будешь вытаскивать.»

Зато армия будет сильной и мощной.

Я покачала головой:

«До этого этапа легко можно и не дойти. На этот раз мне повезло иметь под рукой кучу демонов, а также в том, что вражеская армия не имела магов и была вынуждена идти туда, где я расположила свой круг. В нормальных условиях мне может так и не повезти. Да и не повезёт, скорее всего»

Ну… пожалуй. Но что толку в Присягнувшем? Это просто ещё один призыв.

«Это кастомизируемый и улучшаемый призыв, который можно вызвать в любых условиях, ибо фамильяр. Единственная проблема состоит в том, чтобы найти подходящего кандидата на воскрешение.»

Хмм…

«Сама посуди — у меня сколько за всё время в Велте было шансов использовать массовый подъём нежити? Два? А сколько раз я остаюсь один на один с проблемой без возможности призвать помощника, который хотя бы отвлечёт внимание врага? По-моему намного чаще.»

Чёрт, ты права. Ладно, принимаю твои аргументы.

«Вот и умничка»

Ря…

«Идём дальше. Наконец-то способности.»

Загрузка...