Глава 06 Кто я во время игры? Геймплей как вживание в роль

Игра персонажами

Сыграем в «Монополию»! Кем вы хотите быть, Цилиндром? Наперстком? Ботинком? Открывая коробку с настольной игрой, мама или папа, возможно, и возьмут в руки листок с правилами, но дети всегда первым делом хватают игровые фишки или фигуры. Прежде всего их заботит вопрос: «Кем я стану?» Некоторые игроки часами настраивают внешний вид своего аватара, подобно тому как дети могут очень долго спорить о том, за какую фигурку они будут играть.

Дети любят воображать себя кем-то другим, любят примерять разные роли, потому что все еще учатся быть кем-то. Взрослые тоже любят играть в игры и воображать себя кем-то другим, чтобы на время выйти из своей привычной роли. А поскольку игроки всех возрастов становятся все более искушенными, они ищут все более и более интересные роли.

Ведущий сценарист Far Cry 3 Джеффри Йохалем предположил, что разработчики игр должны относиться к своим игрокам как к актерам, мастерам перевоплощения по психологическому методу. По его словам, нарративные дизайнеры должны «понимать психологические мотивы персонажей, выполнять их действия и связывать их переживания со своими собственными. То же можно сказать и в отношении персонажа и его игрока»[51].

Но почему только актерам быть везунчиками? Роберту Дауни-младшему повезло сыграть Железного человека. Но в играх Iron Man вы можете сыграть его сами!

«СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА» – ЭТО НЕ ПРИДУМЫВАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Придумывание хорошего персонажа следует отличать от процесса создания персонажа (аватара), знакомого многим пользователям видеоигр. В таких играх, как World of Warcraft, Fallout 3 и многих других (включая спортивные), перед началом игры можно зайти в раздел «Создание персонажа» и выбрать ему различные характеристики: имя, расу, пол, телосложение, черты лица, стиль прически, одежду – список можно дополнять до бесконечности. В некоторых играх из серии Saints Row можно даже выбирать голос персонажа и звуки, которые он будет издавать при ходьбе. Но такая кастомизация аватара – это не то же самое, что создание персонажа для игры.

Да, капитан Шепард из Mass Effect может быть мужчиной или женщиной (что круто), но это не влияет непосредственно на нарратив игры. Настройка персонажа не дает игроку дополнительной агентивности в «проигрывании» роли протагониста. Игроки опубликовали подробные инструкции, как сделать аватара в Dragon Age: Inquisition похожим на Дейнерис Таргариен из «Игры престолов», что объединяет миры видеоигр, сериалов и любителей фанфиков. Но это не создание персонажа в собственном смысле, это «кастинг». Сценаристы или дизайнеры уже расписали роль персонажа, а кастинг, как это бывает на телевидении или в кино, происходит в последнюю очередь.

Агентивность и эмоциональная арка

Так как же сочинить хорошего игрового персонажа, с которым будут ассоциировать себя ваши игроки? Для начала нужно вместе с дизайнером геймплея решить, насколько будет велика агентивность игрового персонажа в игре. Воспринимайте агентивность как ощущаемый игроками контроль над персонажем. Как игрок может повлиять на собственный выбор действий, как он может выразить себя как личность? В игре Super Mario Bros. нужно было играть за Марио (здесь без выбора) и можно было перемещаться по уровню только слева направо (персонаж мог двигаться справа налево, но уровень неизменно продолжал двигаться вправо). Можно было убивать «плохишей», прыгая на них сверху (обычно), или уворачиваться от них. Игрок всегда был Марио, если только не превращался в Марио двойного размера или в Марио, стреляющего огненными шарами. На некоторых уровнях можно было выбирать подземные ходы, а не основной путь через уровень. Но подавляющее большинство времени игроки были обычным Марио, прыгающим на врагов. Можно утверждать, что у игроков была ограниченная агентивность действий и почти никакой агентивности личности.

А какой контроль над личностью и действиями игрового персонажа будет в вашей игре – почти полный, как в Skyrim, или же это будет некто молчаливый и не показываемый на экране, как в компаниях StarCraft или StarCraft 2, – некое доверенное лицо, безымянный союзник, наблюдающий за разворачивающейся между уровнями драмой?

В последнем случае придумывать сценарий игры легче, поскольку это почти все равно что писать сюжет неинтерактивной истории. Игровой персонаж – пассивный наблюдатель действий в истории, но активный «двигатель» сюжета. Игровой персонаж не меняется эмоционально, хотя персонажи вокруг него меняются.

По возможности видеоигры должны стремиться к чему-то большему. Во многих играх единственная арка – это увеличение способностей: можно получать новые способности (полет), а также совершенствовать имеющиеся (меч наносит двойной урон). Игровой персонаж получает больше инструментов, сил и способностей по мере прогресса в игре и перехода с уровня на уровень. Даже в мобильных играх игровой персонаж может накапливать монеты, особые умения (Temple Run) или разблокировать уровни (Angry Birds, Candy Crash Saga). Такие «усиления» бывают единственным способом изменения PC.

Динамические игры не должны быть посвящены только динамическому геймплею. В них должны изображаться персонажи, которые меняются и движутся по эмоциональному пути.

Персонажи в конфликте должны совершать выбор

Мы смотрим фильмы, читаем книги, проглатываем сериалы, наблюдая за тем, как персонажи мучаются над сложным выбором. Что они сделают, когда их предадут? Как отреагируют на ложь? Что произойдет, когда они узнают правду? Какой выбор они сделают? От комедии до драмы – все это истории о персонажах, делающих выбор. (В комедии часто приходится наблюдать за тем, как герои делают неправильный выбор.)

Выбор позволяет четче обрисовать персонажа. Пожарный едет домой с работы и спасает семью из горящего дома – выбор здесь невелик. Грабитель банка, едущий домой после успешного ограбления банка, видит тот же дом и решает спасти семью – вот это уже история. Нужно сделать выбор трудным для персонажа, иначе не будет драмы.

Геймплей – путь действий – предоставляет игроку множество вариантов. Уклоняться? Бежать? Воспользоваться пистолетом? Выхватить нож? Гранату? Проскользнуть мимо плохих парней? Это не драматический выбор. Для того чтобы получилась история, персонаж должен быть активным и совершать выбор, преследуя какую-то главную цель.

Зачем идти убивать дракона, если не нужно убивать дракона? В «Голодных играх» Китнисс Эвердин делает выбор, чтобы занять место своей сестры Примроуз. Этот выбор приводит к тому, что она сражается в играх, а затем возглавляет революцию. Майкл Корлеоне делает выбор, чтобы защитить своего отца Вито, даже если это означает, что он станет преемником их семейного бизнеса.

Обратите внимание, что оба выбора связаны с семьей. В игре Fallout 3 вы в роли обитателя убежища узнаете, что ваш отец исчез, и решаете отправиться искать его в пустошах постапокалиптического мира. Опять же семья. В игре Gone Home вы исследуете пустой дом, чтобы узнать о судьбе своей семьи.

Если свести свою игру к какой-то первичной эмоции, то игрок сможет соотнести себя с ней на подсознательном уровне. Первичные эмоции – это чувства, которые мы испытываем «нутром»: любовь к семье, стремление к безопасности, желание выжить, жажда мести, ненависть.

Истории и квесты становятся сильнее, когда персонажей мотивируют первичные эмоции. Мотивация – это не просто актерский термин. Она должна входить и в инструментарий писателя. Всегда спрашивайте себя: «Почему?» Почему мой персонаж ведет себя именно так? В Dead Space главная эмоция Айзека – желание выжить. Жанр «сурвайвал-хоррор» (survival horror, «выживание в кошмаре») всегда хорошо работал в видеоиграх: Resident Evil, Silent Hill, Dead Island. В них, как правило, наблюдается сочетание ужасных монстров с общим недостатком агентивности. У главного героя ограниченные возможности передвижения, ограниченный выбор оружия, очень мало патронов. Как и режиссеры фильмов ужасов, дизайнеры хоррор-игр очень хорошо умеют скрывать информацию и ограничивать возможности героев, тем самым держа вас в страхе перед тем, что скрывается за следующим поворотом.

Как насчет других первичных эмоций? Есть ли в видеоиграх место любви? Как она туда вписывается? Мы были свидетелями любви Линка в играх Legend of Zelda. Мы видели ее в играх Final Fantasy. Тим в игре Braid отправляется в странствие ради любви. В Nintendogs чувство любви пробуждают виртуальные щенки.

Кратос жаждет мести; первичное чувство для него – месть. Нико в Grand Theft Auto IV приехал в Америку в поисках своей американской мечты, а также сбегая от насилия и нищеты на своей родине. Он хочет выжить и разбогатеть.

Аудитория соотносит свои переживания с тем, что воспринимает на эмоциональном уровне. Мы вовсе не утверждаем, что люди хотят играть в игры именно по этой причине. Нет. Но первичные эмоции, как и предыстория, могут стать одной из многих причин, по которым люди полюбят вашу игру, захотят пройти ее еще раз и рассказать о ней своим друзьям. Это повод неравнодушно относиться к происходящему в игре.

Хороший сюжет объединяет все эти элементы. История отца и сына, лежащая в основе Grand Theft Auto V, – это не причина, по которой покупают игру, но это одна из причин, по которой игроки эмоционально втягиваются в нее, и еще она позволяет изложить увлекательную сюжетную линию. Ваша история работает, если игроки, вместо того чтобы щелкать мышью по катсценам в стремлении как можно быстрее перейти к геймплею, иногда спешат побыстрее пройти геймплейную часть, чтобы узнать, что будет дальше. В идеале вы с командой должны передавать сюжетный контент во время геймплея. В Grand Theft Auto V, например, это делается с помощью диалогов между персонажами, когда они едут в машине на следующее задание.

Воспринимайте всю эту работу над развитием персонажа как написание программного кода. Во время работы приложения или программы вы не видите код. А вот инженеры и программисты видят. Они потратили много часов, разрабатывая приложение и исправляя ошибки. Писатель-сценарист делает то же самое с персонажами: развивает внутренний конфликт вашего персонажа, делающий игру сложной не только для игрока (действия), но и для персонажа (эмоции).

Джоэл в игре The Last of Us больше не хочет быть отцом. Он чувствует, что у него был шанс, но он его упустил. Когда ему поручают Элли, ему меньше всего хочется быть опекуном девочки, и он борется со своими желаниями на каждом шагу, но к концу игры снова становится отцом.

Быть (нажмите А) или не быть (нажмите В)

У игровых персонажей в видеоиграх больше возможностей выбора, чем в любом другом медиа. Можете ли вы представить, чтобы во время своего знаменитого монолога меланхоличный Гамлет ждал, пока зрители решат, существовать ему или нет? Во всех других формах повествования аудитория пассивна. (Пьесы «партисипативного театра», такие как «Свадьба Тони и Тины», – одно из немногих исключений.) Но зрители, как правило, не могут напрямую влиять на историю. Говорят, что все фильмы – это надежда и страх: вы надеетесь, что герои сделают правильный выбор, и вы боитесь, что они его не сделают.

В традиционной структуре драматического повествования главный герой делает выбор, чтобы отправиться в путешествие (реальное или метафорическое). Обычно это происходит в конце первого акта. В сериале это может быть конец пилотного эпизода, дающий толчок к развитию сюжета («Остаться в живых»: «Как мы собираемся выбраться с острова?») в книге или в фильме это такой момент, как, например, когда Гарри попадает в Хогвартс («Гарри Поттер и философский камень»). Выбор в первом действии запускает фильм. Каждый выбор по ходу действия продвигает историю чуть дальше, раскрывая характер героя и ведя к его эмоциональной трансформации.

Китнисс принимает решение занять место своей сестры на Голодных играх. Затем она решает не производить впечатление на спонсоров игр. Решает не убивать других трибутов. Выбирает Пита. В результате ее выбора снято два сиквела.

История хороша, если к тому моменту, когда начинает править бал повествование, у игрока/протагониста не остается другого выбора, кроме как отправиться в путешествие. В «Звездных войнах» Люк должен спасти принцессу. Впрочем, честно говоря, он не должен обязательно ее спасать. Просто если он этого не сделает, фильма не будет, Империя победит, и он никогда не выберется с планеты. Поэтому он должен. Он «отказывается от вызова» на несколько секунд… достаточно надолго, чтобы как следует рассмотреть своих изможденных тетю и дядю. (Опять семья!) После этого он снова в деле, снова устремлен к победе. (Хотя все еще часто говорит: «Я не могу…»)

Точно так же происходит драматический выбор и в синематиках (сюжетных катсценах) видеоигр. Геймплей останавливается, начинается история. Мы продолжаем играть, чтобы история развивалась.

Выбор должен вести к последствиям

Игры уникальны тем, что мы видим, как на наших глазах разыгрываются живые эмоции. Актеры пьесы находятся на сцене. И это по-своему тоже особенное зрелище. Фильмы уникальны благодаря крупным планам. На огромном экране IMAX перед нами предстают персонажи высотой в 18 метров. Мы переносимся в разные миры. Телевидение уникально тем, что повествование врывается в наш дом. Мы словно приглашаем героев в свою личную жизнь. Мы часто ходим перед ними в одном нижнем белье, поедая завтрак.

Игры уникальны благодаря выбору, который делают игроки. Платформы для передачи контента стандартизировались (ПК, консоли, планшеты и телефоны), но постоянно меняется их способность содержать и передавать больше информации. Иными словами, компьютеры стали умнее, а микросхемы могут хранить больше данных. А это не только лучшее визуальное оформление; это и более совершенная система искусственного интеллекта (ИИ). Поэтому, когда игрок заставляет персонажа делать выбор в игре, то у сюжета появляется больше потенциала для развития.

Мы говорим «потенциала», потому что, на наш взгляд, в этом направлении движутся видеоигры, но они еще не дошли до конечной точки. Взрослея, мы на протяжении многих лет слышали о скором появлении сотен телеканалов, о предоставлении фильмов и сериалов по запросу – и наконец-то это время настало. Боб и Кит оба годами мечтали иметь библиотеку с каждым эпизодом «Звездного пути», который можно было бы посмотреть в любой момент по желанию; теперь они оба могут умереть спокойно. А теперь нам все чаще обещают по-настоящему интерактивное повествование, где выбор игрока будет оказывать значительное влияние на сюжет и мир игры; и воплощение этой мечты становится все ближе.

Очень долго геймерам предлагали выбор, который на самом деле не был выбором. В BioShock можно опустошать «сестричек», забирая у них АДАМ (вещество, необходимое для восполнения энергии), ИЛИ можно спасать их. Однако в конце игры оказывается, что разница невелика. Помимо уничтожения сестричек существуют и иные способы получить АДАМ, поэтому этот выбор не сильно влияет на катсцену в конце игры. (Хотя вы разблокируете достижение.)

Игра Fallout 3 позволила заглянуть в будущее игровой индустрии, предложив игроку в одном из квестов в роли обитателя Убежища № 101 определить участь Мегатонны – городка, построенного вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы, встретившегося ему на пути. Во время исследования городка быстро обнаруживается, что если выполнить определенную квестовую линию, то будет предложен выбор: обезвредить бомбу или взорвать ее с безопасного расстояния, тем самым уничтожив город. Взрыв города приводит к одной развязке игры, а обезвреживание бомбы к другой. Можно перезагрузить игру, сделать другой выбор и исследовать другой исход и концовку. В данном случае сделанный игроком выбор влияет на разветвление повествования гораздо существеннее.

Если в игре Fable 2 вести себя с жителями как негодяй, то позже, когда вы по сюжету вернетесь в тот же город, жители вспомнят, как вы с ними обращались, и будут соответствующим образом реагировать.

Трилогия Mass Effect сохраняет и обогащает возможность выбора на протяжении двух последних частей, позволяя определять концовку каждой части и завершение саги в целом. Сделанный игроками выбор влияет на игровой опыт. Какой из них правильный? Зависит только от вас. Существуют тысячи различных вариаций игры. В Голливуде уже давно разрабатывается фильм по Mass Effect. Почему же его так сложно снять? Один из первых сценаристов проекта, Марк Протосевич («Тор», «Я – легенда»), сказал: «Это была первая адаптация игры, над которой я работал, и, скорее всего, она будет единственной. Такие адаптации сложны. Честно признаюсь, было тяжело. Потому что – особенно в случае с Mass Effect – имеется огромное множество материала. С точки зрения нарратива, то, что в игре занимает девять-десять часов повествования, нужно впихнуть в два часа»[52].

Одним из неожиданных игровых хитов 2014 года стала игра Middle-earth: Shadow of Mordor, в которой присутствует система «Немезис», согласно которой «при каждом прохождении игры в армии Саурона уникальным образом генерируются заклятые враги. Каждый заклятый враг обладает собственной индивидуальностью и по мере прохождения игры поднимается или опускается в своей социальной структуре. На них влияют действия Талиона (PC), и каждый из них по-разному реагирует на вторжение Талиона в Мордор, будь то борьба, бегство или какая-то другая реакция»[53]. Таким образом, встречи с врагами влияют на выбор вашего персонажа и на последующие миссии, которые влияют на последующий выбор, и т. д.

Все это ведет к священному Граалю игрового повествования, когда истинный выбор приводит к истинным последствиям. Создатель BioShock Кен Левин работает над новой интерактивной сюжетной системой. Его цель – создать «нелинейные и взаимодействующие друг с другом элементы нарратива», при котором «все элементы нарратива определяли бы собой действия игрока»[54]. Левин назвал это «нарративным Lego»; согласно его замыслу, каждый выбор должен влиять на повествование и создавать его для индивидуального игрока. Он поставил себе целью внедрить «искусство рассказывания историй в видеоигры»[55]. Приближаемся ли мы к игре с нелинейным повествованием, полностью основанным на выборе игрока, но с богатой нарративной структурой?

Похоже, что да.

Но что происходит, когда игроки получают полную автономию? Даже при нынешнем ограниченном количестве вариантов выбора в играх игроки склонны делать «правильный» выбор: то есть морально верный. Разработчики игры Walking Dead из Telltale Games с удивлением узнали, что когда перед игроками встает выбор, делать добро или зло, – они выбирают добро. Как сказал старший директор по маркетингу Ричард Игго:

«Некоторые из статистических данных, собранных на основе принятых игроками решений, заставляют предположить, что даже в тяжелые моменты – и когда мы сталкиваемся с ситуациями без выигрыша, где каждое решение является морально „серым“, – большинство людей пытается поступать по возможности „правильно“, даже если на самом деле никакого „правильного“ решения не существует […] Это потрясающе, потому что даже когда мы предлагаем игрокам ситуацию, в которой, казалось бы, более мрачный вариант решения имел бы смысл с чисто логической точки зрения, они часто пытаются занимать более „возвышенную“ позицию, даже если им грозит опасность или из-за этого могут пострадать их отношения с другим персонажем»[56].

Загрузка...