На другом конце бизнес-спектра одной из самых интересных, но наименее обсуждаемых тенденций последнего десятилетия стало разрушение традиционных барьеров для вхождения в ряды разработчиков игр. До появления App Store и распространения популярных «игровых процессоров», таких как GameSalad Creator, игры создавались очень немногочисленным, очень специализированным и очень однородным классом людей – профессиональными разработчиками игр. Неудивительно, что эти люди, как правило, создавали игры, которые нравились им самим (научная фантастика, средневековое фэнтези, военные сражения). По мере того как игры становились все более коммерческими (и все более дорогими в производстве), издатели все чаще предпочитали делать ставки на условного «Шелдона Купера», а не заниматься чем-то рискованным, выбивающимся из моды, инновационным с точки зрения геймплея или истории. Исключения (The Sims, Guitar Hero), подтверждающие это правило, можно пересчитать по пальцам одной руки.
Но с наступлением XXI века произошло нечто очень интересное. Небольшие группы начали разрабатывать «гаражные игры» и распространять их непосредственно среди игроков через такие сайты, как newgrounds.com и kongregate.com. Хотя с точки зрения передовых технологий большинство этих игр были, пожалуй, шагом назад – многие из них были созданы на Flash и воспроизводились в веб-браузерах, – они помогли создать культуру независимых («инди») игр, которая стремительно расцвела, когда цифровое распространение и самостоятельная публикация стали более доступными благодаря появлению сервиса загрузки Steam для ПК и магазинов приложений для мобильных устройств.
В настоящее время некоторые из самых выразительных, инновационных и популярных игр (слышали ли вы когда-нибудь о Minecraft?) создаются независимыми коллективами или отдельными разработчиками. (Да, компания Microsoft купила Minecraft, но уже после того как эта игра стала глобальным феноменом – и вследствие того.)
Консалтинговая компания «по удовлетворению игроков» International Hobo создала очень полезную модель BrainHex, распределяющую все типы игроков по одной или более из семи категорий: «Искатель», «Выживший», «Безрассудный», «Мыслитель», «Завоеватель», «Социальщик» и «Карьерист». Вы можете пройти опрос и определить свой тип на сайте ihobo.com/BrainHex.
Сейчас, когда мы пишем эти строки, широкое игровое сообщество США все еще разбирается с последствиями прескверной полемики, получившей название «Геймергейт» (#gamergate). То, что якобы началось как онлайн-движение, «озабоченное этикой в игровой журналистике и защитой геймерской „идентичности“»[69], вылилось в противоречивую полемику по поводу сексизма в культуре видеоигр, включающую гнусные нападки в Сети и угрозы в реальной жизни в адрес разработчиков игр Зои Куинн, Брианны Ву и многих их сторонников. В конце лета и осенью 2014 года угрожающее поведение крошечного меньшинства любителей хардкорных игр – так называемых «настоящих геймеров» – показало, что они обладают эмоциональной зрелостью членов «Клуба юных мужчин-женоненавистников» из старых короткометражек «Пострелята» Хэла Роуча.
Не все игроки в видеоигры отождествляют себя с «геймерами», как и не все мотоциклисты отождествляют себя с байкерами. Как мы уже сказали в начале этой книги, в настоящее время видеоиграми увлекаются гораздо больше людей, чем раньше. Разные игроки играют в разные игры по разным причинам. Нужно перестать воспринимать «геймеров» как культурно однородную, схожую по своим желаниям и предпочтениям массу.
Еще за два года до «Геймергейта» Анна Энтропи опубликовала работу, которую мы считаем антитезисом и противоядием для всего этого конфликта. В то время как сторонники «Геймергейта» отличаются узкими, шовинистическими и ограниченными взглядами, сосредотачиваясь на традиционной модели игр как продукта потребления, Энтропи, наоборот, описывает игры с широкой точки зрения – как инклюзивное средство самовыражения и терапии. В своей книге Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form («Восход видеоигровых издателей зинов: Как фрики, нормалы, любители, художники, мечтатели, отчисленные студенты, квиры, домохозяйки и такие люди, как вы, возвращают себе форму искусства»), она написала следующее:
«Нет ничего противоестественного в цифровой игре, созданной отдельным автором (или парой авторов). В действительности гораздо сложнее сохранить целостность идеи игры, когда дизайнер управляет командой из множества людей, каждый из которых работает над одним аспектом игры отдельно. Это одна из причин, почему в современных крупнобюджетных играх так много хаоса и так мало сильных идей»[70].
Если бы нам давали по пять центов всякий раз, когда кто-то в Голливуде начинал жаловаться на ту же проблему, связанную с крупнобюджетными фильмами, мы могли бы… профинансировать нашу собственную ААА-игру!
А пока что, продолжая ориентироваться на самовыражение, дух исследования и веселье, мы хотим, чтобы вы создали собственный интерактивный опыт. Это не так уж сложно, как кажется. Никаких навыков программирования или искусства не требуется! Достаточно истории, которую нужно рассказать и сыграть.
Ничто не мешает вам использовать эту книгу в качестве отправной точки, чтобы начать работу над собственной игрой уже сегодня. Мы расстраиваемся, когда студенты, изучающие сценарное мастерство, жалуются, что не могут работать, пока не приобретут дорогие программы для форматирования сценариев. Написать сценарий можно, даже если у вас есть только ручка и бумага. Главное – это идеи, а форматом можно озаботиться позже. Точно так же мы расстраиваемся, когда студенты жалуются, что не могут начать делать игры, пока у них нет дорогостоящего графического программного обеспечения, инструментов 3D-анимации и сред программирования. Это тоже чушь.
Хотите получить опыт работы над интерактивным повествованием? Напишите что-нибудь интерактивное!
Вот как это сделать.
Выключите компьютер. Возьмите блокнот и карандаш. (Раздобудьте каталожные карточки!) Запишите несколько заметок. Начертите какие-нибудь каракули. Нарисуйте диаграмму. Изобразите свою мечту.
Чем больше вы будете размышлять перед тем, как воспользоваться инструментами, тем более продуктивной будет ваша работа с ними. Запишите мысли на карточках. Продумайте, что вы хотите выразить и как это будет переживать игрок. Помните, что игроки – это соавторы игрового опыта, но действовать они могут только согласно придуманным вами правилам. Каковы же эти правила?
Такой подход может показаться нелогичным. «Но ведь видеоигры – это цифровой вид медиа!» – запротестуете вы. Мы знаем. Мы также знаем о десятках ветеранов геймдизайна, предпочитающих бумажные прототипы, потому что делать их легче, дешевле и быстрее. Мы неоднократно были свидетелями того, как новички-разработчики запускали сразу редактор уровней или другой цифровой инструмент и… ничего у них не выходило. Их смущал интерфейс. Они не знали, что именно хотят создать. Они становились жертвами тирании бесконечных возможностей. Они замирали. Задыхались. (Такое случалось и с нами. Бобу как-то выпал случай создать многопользовательскую карту для Battle Realms. Вместо того чтобы включить фантазию и заранее вообразить, какой она будет, Боб включил редактор уровней и… скажем так, в Battle Realms нет многопользовательской карты, созданной в соавторстве с Бобом.)
Продумав как следует концепцию, можно включать компьютер и начинать работу с инструментами. Какими инструментами? Вот некоторые из наших любимых.
Если вы еще не пробовали писать интерактивные рассказы, вам обязательно стоит это сделать. Самый лучший способ осознать силу и сложность интерактивности и совместного авторства – попытаться создать интерактивное художественное произведение. Напишите новый рассказ или возьмите уже написанный вами рассказ и переосмыслите его как интерактивное повествование. Это мощный, но и немного пугающий процесс. Обязательно попробуйте в нем свои силы!
Inklewriter (www.inklestudios.com/inklewriter) – бесплатный, очень простой в использовании веб-инструмент, позволяющий писать разветвленные истории. Можно также опубликовать свою историю на сайте Inkle Studios и поделиться прямой ссылкой на нее с друзьями, родственниками, фанатами и поклонниками. Там же есть несколько примеров историй, которые можно прочитать для вдохновения. (По адресу writer.inklestudios.com/stories/vvmb находится рассказ Боба «Почему я развелся».)
Twine (twinery.org) – очень популярный бесплатный инструмент с открытым исходным кодом для создания как интерактивных историй, так и простых текстовых приключенческих игр. Он немного сложнее, чем Inklewriter, но и на нем для начала можно легко написать простую разветвленную историю. Потом, по мере освоения Twine, можно будет добавить изображения и другие функции, делая историю более похожей на игру.
Scratch – графический «игровой процессор», доступный бесплатно на сайте scratch.mit.edu и разработанный в Массачусетском технологическом институте для детей, изучающих основы логики и написания сценариев. Поскольку он был разработан для детей, он легок в освоении и с его помощью можно без труда создать свою первую настоящую игру. Scratch – отличный инструмент для перехода от написания интерактивных рассказов и текстовых приключений к графическому геймплею.
Готовы устроить себе испытание посложнее? Для выполнения следующих действий потребуется некоторое терпение, чтобы читать (или просматривать) руководства, а также осваивать различные инструменты методом проб и ошибок. Но результат будет стоить затраченных усилий, особенно когда вы увидите, как ваши идеи воплощаются в жизнь на экране и от них получают удовольствие другие игроки.
Minecraft изменила все. Появилось целое поколение детей и подростков, для которых создавать, писать сценарии и сотрудничать в трехмерном пространстве так же естественно, как ездить на велосипеде: раз научился – никогда не забудешь. Minecraft определенно стоит потраченного на нее времени. Игра доступна почти на всех платформах – ПК, консоли, мобильные устройства, – так что скачивайте ее и начинайте играть.
Изучите некоторые из тысяч специальных серверов и модификаций или попросите проинструктировать вас любого знакомого вам ребенка. Недавно мы были потрясены, когда скучающая десятилетняя дочь друга показала нам, как сделать работающие американские горки с нуля на iPhone.
Стоит обратить внимание и на серию игр Little Big Planet, доступную на устройствах PlayStation, а также Project Spark и режим Toy Box в Disney Infinity. Все эти игры призваны научить вас создавать собственный игровой контент, а в некоторых случаях и легко делиться им с другими игроками. Однако при этом, в отличие от редакторов уровней (см. ниже), они предназначены для детей, имеют интуитивно понятные интерфейсы и предлагают подсказки, если вы застрянете.
Редакторы уровней иногда входят в комплект продаваемой игры в качестве бонуса, а иногда их можно отдельно скачать бесплатно. Чтобы сделать редактор уровней, разработчики обычно упрощают или улучшают тот же инструмент создания контента, который они использовали для создания уровней в игре. Но они не тратят много времени на отладку этих инструментов, и для редакторов обычно бывает мало документации. Вам придется набраться терпения и найти обучающие материалы или сообщества любителей, которые помогут вам приступить к работе или решать проблемы.
Мы также советуем вам начать со старой игры, а не с чего-то совсем уж нового, особенно если вы незнакомы с 3D-инструментами. Работа с 2D-редактором уровней в таком случае будет гораздо менее утомительной. Прежде чем переходить к StarCraft II, попробуйте сделать карту для StarCraft.
Отличные инструменты для первых шагов – редактор уровней Test Chamber Designer для игры Portal 2 (хорошо проработанный, простой и увлекательный), а также редактор трасс в великолепной и умопомрачительной игре про мотогонки Trials Fusion.
Если вы желаете испытать себя в чем-то более солидном или имеете некоторый опыт работы с 3D-инструментами, BioWare предлагает очень мощный пакет для создания уровней, квестов и авторских синематиков, который работает с версией Dragon Age: Origins для ПК. Dragon Age Toolset можно скачать бесплатно[71], но он работает только в том случае, если на вашем компьютере установлена сама игра DA: O.
Одна из лучших возможностей в любой игре с редактором уровней – это возможность импортировать уровни, созданные другими игроками, и играть в них, чтобы получить представление о том, насколько творческим может быть процесс разработки игр.
Два наших любимых игровых процессора – это GameMaker: Studio и GameSalad Creator, объединяющие все инструменты для создания игры в одном программном пакете. Для того чтобы создавать интерактивное повествование в игровом процессоре, вовсе не обязательно быть программистом, хотя чем больше вы знаете о программировании или о написании сценариев, тем больше у вас возможностей для улучшения своего проекта. Мы использовали оба этих пакета в классе и очень гордимся работами, сделанными нашими учениками. Для обоих процессоров имеются надежные учебники, хорошая поддержка и сообщества пользователей. Обе программы позволяют новичку или профессионалу создать игру и опубликовать ее на различных платформах, включая iOS, Android, Mac, Windows и HTML5.
GameMaker: Studio можно бесплатно скачать на сайте yoyogames.com/studio/download. Бесплатная версия GameSalad Creator доступна по адресу: gamesalad.com/download.
Также мы слышали хорошие отзывы о Stencyl (www.stencyl.com), хотя и не проверяли его. Его также можно попробовать бесплатно.
Когда же вы станете частью команды разработчиков или у вас появится надежный источник программного кода, художественного оформления и звукового сопровождения, можно будет подумать о переходе на коммерческий игровой движок. Игровые движки – это профессиональные среды разработки игр, определенно не предназначенные для новичков или слабонервных. В последние годы лидирующее положение на рынке занимает движок Unity благодаря относительной простоте использования и обширной базе ассетов, позволяющей покупать персонажей, объекты окружения, элементы ландшафта и другие элементы игры для использования в своем проекте. Бесплатную пробную версию можно загрузить на сайте unity3d.com.
Многие ААА-игры в последние годы были созданы на мощном движке Unreal Engine от Epic Games; с каждым новым своим выпуском он поддерживает все более впечатляющие визуальные эффекты и становится (относительно) проще в использовании. Узнать больше о нем можно на сайте unrealengine.com.