Драконьи упражнения 06 Речь ваших персонажей


Ваши персонажи не должны звучать одинаково. Никогда. Это скучно. Кому захочется постоянно слушать однообразных людей? Мы хотим видеть персонажей, которые действуют и говорят не так, как другие. Кирк, Спок и Маккой – все они хотят одного и того же, но у них разные манеры поведения и разные способы демонстрации своих эмоций (даже у Спока). Хан Соло и Люк Скайуокер действуют и звучат очень по-разному, даже несмотря на то, что находятся в одной команде.

Диалог – это эмоциональная ДНК всех персонажей. Он помогает выяснить, кто они, и кем могут стать.

1. КРАТОС, МАРИО И НИКО БЕЛЛИК ЗАСТРЯЛИ В ЛИФТЕ…

Напишите в формате сценария сцену диалога между тремя вашими любимыми персонажами видеоигр, застрявшими в лифте. Как они отреагируют на задержку? Что будут делать? Например, Кратосу захочется размахнуться топором и взломать двери лифта. Нико подумает, что это засада. Марио попытается починить лифт, но сделает только хуже. Опишите ситуацию тремя разными голосами. Сократите до минимума описания и действия. Сосредоточьтесь на их диалоге.

2. НАЙДИТЕ ГОЛОС СВОЕГО ПЕРСОНАЖА

Сосредоточимся на голосе главного героя вашей игры. Напишите монолог от первого лица на три абзаца голосом этого персонажа. Он может объяснять, что сейчас происходит по сюжету, или вспоминать о прошлом. Может описывать свои ожидания. Не важно. Важно то, что вы начинаете понимать, каков он – ваш главный герой. Что, если ваш персонаж – порабощенный людьми эльф? О чем он мечтает? Что заставляет его не сдаваться каждый день?

3. ПРОХОДНЫЕ РЕПЛИКИ ДЛЯ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА

На основе описания игрового персонажа (PC) вашей игры в «Игровом журнале» и в предыдущих упражнениях напишите:


1. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда собирается атаковать.

2. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда его атакуют.

3. Четыре разные реплики, которые PC произносит, когда близок к смерти.

4. Четыре разные реплики, которые PC произносит, когда он близок к победе (над противником, а не в игре в целом).

5. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда ничем не занят (побуждая игрока действовать).


Это упражнение можно делать в Excel или в другой программе электронных таблиц (потому что так делают профессиональные игровые сценаристы). Вот примерный формат:



В данном примере «Настроение» означает чувство, которое актер должен передать в реплике (если это не очевидно из самой реплики). Например, в зависимости от эмоционального склада вашего персонажа он во время атаки может быть либо зол и возбужден, либо испуган. Колонка «Настроение» помогает сэкономить время во время сеанса записи. (В большинстве полных сценариев видеоигр есть и другие колонки для комментариев, примечаний, названий звуковых файлов и т. д.)

Загрузка...