Хотя это и не совсем идеальное сравнение, но уровни игры можно сравнить со сценами фильма или главами книги. Это части контента, благодаря которым мы воспринимаем произведение в целом.
Не в каждой игре есть отдельные уровни, и не в каждой игре, в которой есть отдельные уровни, они так называются. Это могут быть «волны», «доски», «миссии», «квесты», «раунды» или «этапы». Игра может заимствовать термины пассивных медиа и называть свои уровни «сценами», «главами», «книгами» или «отрывками». Некоторые игры позволяют работать в многозадачном режиме и переключаться между несколькими миссиями в процессе прохождения. World of Warcraft позволяет выполнять до двадцати пяти заданий одновременно; это своего рода огромная игровая площадка для людей с нарушением концентрации внимания.
Но как бы вы ни называли части своей игры, здесь мы для простоты будем называть их уровнями.
Как игроки, мы инстинктивно чувствуем, что каждый уровень должен сопровождаться каким-то прогрессом в игре. Расширять наш путь действий. Завершая уровень, мы хотим не только оказаться на шаг ближе к цели, но и получить какие-то новые возможности. Обучиться новым способностям, усовершенствовать существующие, получить крутую броню, узнать какую-то тайну мира, или по крайней мере отточить свои навыки настолько, чтобы почувствовать себя более умелыми (и уверенными) в гонках, прыжках, решении головоломок, стрельбе, переговорах… в чем бы ни заключалась ключевая механика игры. Если нас не награждают каким-то прогрессом в игре, то мы рискуем воспринять геймплей просто как обязанность.
Подобные ожидания мы испытываем и как зрители: каждая сцена или каждый эпизод должны показать нам определенный прогресс нарратива, то есть углубить наше эмоциональное путешествие. Наш герой становится немного мудрее, ставки немного повышаются, злодей становится немного страшнее. Если история не развивается каким-то определенным образом, заставляя нас гадать, что будет дальше, то мы обвиняем ее в «эпизодичности», а в данном контексте в Голливуде это плохое слово. (См. синонимы: «блуждание без цели» или «трата времени».)
И все же многие игровые истории попадают в эту ловушку. Несколько лет назад мы весьма обрадовались, услышав о том, что Puzzle Quest обещает стать игрой-головоломкой с увлекательным сюжетом. Предполагалось, что игровые сеансы, напоминающие по геймплею игру Bejeweled, где нужно собирать в ряд три элемента, будут объединены историей, но, несмотря на всю нашу любовь к игре, на деле это оказалось не так. Да, действие проходило в знакомом, похожем на средневековое фэнтези мире, но в игре не было убедительных персонажей, а бесконечные подсюжеты, к сожалению, вскоре заставили нас прощелкивать облачка диалогов, чтобы как можно скорее перейти к следующей головоломке. (Мы больше поклонники игры Marvel Puzzle Quest, в которой хорошо переданы персонажи комиксов Marvel и есть забавная перепалка между героями и злодеями во время сюжетных моментов. Ну и к тому же Девушка-белка!)
Нам, как сценаристам игр, есть чему поучиться на примере произведений современного золотого века телевидения. «Во все тяжкие», «Безумцы», «Хорошая жена», «Звездный крейсер „Галактика“», «Прослушка», «Ходячие мертвецы» и многие другие («Американцы») потрясающе держали зрителя в напряжении при помощи завязок и развязок, сложных «антигеройских» персонажей и множества намеков.
Вам нужно понять, в чем заключается драматический стержень игры, разработать арку каждого главного героя, придумать, как их цели вступают в конфликт, кто кого может предать или бросить, а затем изложить историю, кусочек за кусочком, уровень за уровнем. Если бы вы зашли в комнату сценаристов сериала, то увидели бы огромную доску, на которой расписаны сцены одного эпизода или даже эпизоды одного сезона. Разработчики игр пользуются похожими диаграммами уровней (часто висящими в коридоре рядом с кабинетом продюсера или ведущего дизайнера). В них, как правило, до мельчайших подробностей описывается, что происходит с геймплеем на каждом уровне. Однако игры становятся все более сюжетно-ориентированными. Как говорит Сэм Лейк, сценарист/продюсер из Remedy Entertainment: «В играх про Макса Пейна было очень важно продумать разные уровни истории как в отношении внешнего действия, так и внутренней борьбы главного героя»[63].
Здесь мы рассматриваем дизайн уровней с точки зрения нарративного дизайна. Давайте сначала разберемся, благодаря чему движется история, а затем выясним, что происходит внутри уровней. Как и в случае с персонажем, мы работаем как с внешним, так и с внутренним содержанием. Что такое уровень? И что происходит внутри уровня?
Уровни похожи на главы в книге, эпизоды в сериале или сцены в фильме. Проходя по уровням, игрок приобщается к нарративной структуре игры. Вот наше определение уровня:
Уровень – это замкнутое пространство, в котором игрок/протагонист должен достичь определенной цели или ряда целей, чтобы продолжить сюжет игры и перейти на следующий уровень.
Внутри уровней могут быть побочные квесты или меньшие цели, способствующие достижению более крупной цели уровня. Они же могут служить «чекпойнтами», то есть местами сохранения прогресса в игре и теми моментами, к которым персонаж возвращается после гибели. Уровни бывают разной продолжительности. Прохождение некоторых занимает несколько минут, тогда как над другими приходится попотеть час и более.
Уровни – это главы вашей истории. Начинать нужно с малого, затем переходить к большему, потом к еще большему, а потом к самому большому. Вместе с геймплеем должен нарастать и драматизм. Как ваш герой растет на каждом уровне? Какова цель вашего героя на каждом уровне? Как и у игрока, у вашего героя есть цель всей игры (убить дракона), но и на каждом уровне должны ставиться небольшие значимые и узнаваемые цели. В противном случае получится просто очередное действие без определенной цели. Ничего не значащие перемещения, звуки, ощущения.
Уровни, квесты и задания по своей структуре должны быть «фрактальными», то есть похожими на самих себя. Как основная история имеет начало, середину и конец, точно так же должны быть построены каждый уровень, каждый квест и каждая миссия.
Определившись с целью уровня («Не забывай о концовке!»), нужно развить его в трехактной структуре: Цель, Осложнение и Развязка. Или Тезис, Антитезис и Синтез. Или, если взять знаки препинания:
?!.
Вопросительный знак уровня – это всегда вопрос: «Чего хочет игровой персонаж?»
Восклицательный знак – это препятствия на его пути к этой цели.
Точка – это развязка. Достиг ли PC цели? Если нет, то что ему помешало? Как он отреагировал?
Трей Паркер и Мэтт Стоун – создатели чудовищно неприличного сериала «Южный парк» и покорившего Бродвей мюзикла «Книга Мормона». (А еще они заядлые геймеры и однажды вместе с компанией Blizzard создали ставшую классической серию «Южного парка» на тему Wo W.) Несколько лет назад они посетили курс по сторителлингу в Нью-Йоркском университете и поделились своим секретом сценической прогрессии, которая не менее важна, чем прогрессия уровней. В чем же заключается их секрет?
В двух словах: следовательно и но. (Не «ноооо», как кричат лошади, и не «но-но-но» в ответ на неприличное предложение, а то мало ли что вы подумаете, речь же о «Южном парке».)
Связь одного уровня с другим никогда не должна передаваться словом «и». Вместо него нужно использовать слова «следовательно» и «но». Вот уровень А, следовательно – уровень Б. Или: вот уровень А, но (сюрприз!) – уровень Б. «Следовательно» предполагает, что прохождение уровня будет иметь некоторые, возможно непредсказуемые, последствия. «Но» означает, что следующий уровень начнется с новой информации об очередных осложнениях. Планы пойдут насмарку. Нам придется менять стратегию. Что же случится дальше?
Сюжетам и уровням всегда нужны какие-то поворотные точки, чтобы двигаться дальше, и в этом вам помогут слова «следовательно» и «но». Слово же «и» погубит вас. Подумайте сами, во сколько игр вы сыграли, цели уровня в которых похожи на следующий список:
1. Принесите старую узловатую трость И.
2. Раздобудьте пыльный самоцвет И.
3. Найдите ржавый головной убор И.
4. Отнесите все это мудрому волшебнику, чтобы он собрал их в Неистовый посох грубости И.
5. Отнесите посох в древний многоуровневый храм в стиле ранчо в районе плохой школы И.
6. Воспользуйтесь им, чтобы победить Хранителя храма, страдающего от недостатка кофе, И.
7. Наконец-то вы сможете войти в первое подземелье…
Такая последовательность быстро надоедает – вне зависимости от того, насколько увлекателен геймплей. От этого в некоторой степени страдала God of War. Казалось, что на прохождение всех Великих Поручений, которые нужно выполнить, чтобы добраться до ящика Пандоры и наконец-то встретиться с Аресом, уйдет целая вечность. Почему игра показалась нам скучной? Потому что на подавляющем большинстве уровней Кратос продирается сквозь сотни немых монстров. Да, в первой большой части игры это захватывало, но потом стало очень утомительно. На протяжении многих уровней у Кратоса не было ни одного разумного, говорящего противника. Самый драматичный конфликт – это противостояние персонажей. Монстры могут выглядеть круто, могут быть страшными, смертоносными и все такое, но они, по сути, всего лишь животные.
И напротив, одна из причин, по которой мы считаем, что оригинальная Metal Gear Solid так хорошо сохранилась спустя почти двадцать лет, заключается в том, что каждый босс уровня был отдельным и интересным персонажем. Револьвер Оцелот, Психо Мантис, Снайпер Вульф, Вулкан Рэйвен… это не просто удачные названия для хэви-метал-групп, это были яркие личности (со своими способностями), бросавшие вызов игровому персонажу Солиду Снейку как на игровом, так и на эмоциональном уровне.
Мы вовсе не утверждаем, что не может получиться интересного конфликта из противостояния человека и монстра, человека и зверя или человека и природы. Безусловно, они тоже бывают интересными. Но в видеоиграх их сделать легко. Настоящий вызов – это создание реальных персонажей (надеюсь, после прочтения главы 05 задача уже не будет такой сложной). Но оно того стоит. Противостояние человека и человека (или инопланетянина и человека) по сути своей более увлекательно, более драматично, чем прыжки Марио по бессловесным тумбам.
При разработке игр мы склонны срезать множество драматических углов. Мы упускаем множество возможностей. Назначив искусственный интеллект врагу, убедившись в том, что он хорошо выглядит, хорошо звучит и хорошо анимирован, мы считаем, что дело сделано. Но мы не задумываемся над тем, а кто же посылает всех этих «плохишей»? Почему они так злобно настроены против игрового персонажа? Что все эти прислужники думают о своей роли пушечного мяса?
Воспринимайте уровни как концептуальные блоки, продвигающие историю. Набросайте карту предстоящего пути, как вы сделали бы это для поездки, не только в плане окружения (снежный уровень, небесный уровень, пустынный уровень…) или врагов (йети, птицы Рух, песчаные черви…), но и задумываясь о том, кого и почему встретит наш герой и как это повлияет на него – как эмоционально, так и с точки зрения геймплея.
Сценаристы всегда использовали и будут использовать каталожные карточки для написания своих историй. (В последнее время можно использовать для этих же целей и виртуальные карточки, но они все равно остаются карточками.) Мы советуем пользоваться настоящими, физическими. Записывайте на каждой из них мысли по одной. Идеи сцен. Идеи споров. Шуток. Персонажей. Деталей обстановки. На отдельной карточке можно вкратце описать сцену или уровень, а потом перемешивать их и размещать в любом порядке. Для разных аспектов сцены (геймплей, персонаж, окружение и т. д.) можно использовать разные цвета, и в этом случае каждый уровень будет представлять собой стопку разноцветных карточек. Если вам не хватает какого-то цвета, то вы еще не закончили продумывать уровень. Обязательно держите под рукой «Пирамиду-сетку».
Выстраивайте свою историю посредством нарративного дизайна уровней. По ходу дела можно заполнять бланки и разрабатывать мир вместе с дизайнерами уровней, которые будут составлять планы помещений, расположения врагов, объектов и т. д.
Написание сценариев для игр, как и другие случаи писательского ремесла, – занятие фрагментарное. Здесь не начинают с самого начала и не пишут строго до конца. История придумывается в процессе, с частыми переходами и возвращениями к разным частям.
Со структурной точки зрения у каждого уровня есть начало, середина и конец, предполагающий переход на следующий уровень. Конец каждого уровня должен служить поворотной точкой сюжета, от которой будет отталкиваться следующая его часть. Он должен предлагать какую-то связь с последующим повествованием. Помните принцип Мэтта и Трея: «следовательно» или «но».
Существуют различные способы передачи контента, создающего мини-сюжет уровня. Некоторые из них мы обсудим в следующей главе. Все дело в контексте.
Не размышляйте о действиях игрока; размышляйте о событиях, которые влияют на историю.
Начните анализировать игры с точки зрения уровней и их функциональности в общем сюжете игры. Рассмотрим на примере The Last of Us, как различные сюжетные эпизоды объединяются в довольно большие, продолжительные «главы».
Сценарий к The Last of Us написал Нил Дракманн. (Деление на акты наше.)
1. Джоэл и его дочь Сара отмечают день рождения Джоэла. Она дарит отцу сломанные часы.
2. Позже той же ночью Джоэл убивает из пистолета зараженного человека, вторгшегося в их дом.
3. Джоэл, Сара и Томми (брат Джоэла) садятся в машину, чтобы уехать из города.
4. Машина попадает в аварию. Они оказываются в ловушке.
5. Томми остается позади.
6. Военный стреляет в Сару на глазах Джоэла, и она умирает.
7. В начальном ролике нам рассказывают о распространении болезни, о крахе цивилизации и о возникновении организации «Цикады».
1. Двадцать лет спустя выживший Джоэл вместе с Тес промышляет контрабандой и ищет торговца оружием.
2. От Марлин они узнают, что Роберт продал оружие «Цикадам».
3. В обмен на оружие Марлин просит Джоэла кое-что для нее сделать.
4. Джоэл нехотя соглашается вывести из города Элли.
1. Джоэл нехотя исполняет роль отца, заботясь об Элли.
2. На выходе из города они натыкаются на патруль.
3. Элли вонзает нож в солдата. Джоэл убивает солдат.
4. Джоэл узнает, что у Элли иммунитет и что, возможно, с ее помощью можно разработать лекарство.
1. По мере развития игры Джоэл начинает противостоять Элли.
2. Сознание Джоэла понемногу путается, и он снова ощущает себя отцом.
3. Цель – доставить Эллии Томми к «Цикадам».
4. Джоэл устанавливает правила и еще заметнее ведет себя как отец.
1. Они ищут машину Билла, старого друга.
2. Им нужно найти запчасти, чтобы воспользоваться машиной.
3. Они отражают нападение «щелкунов».
4. Элли ведет машину. Во время побега между ними возникает подобие родительской связи.
1. По пути в Питтсбург Джоэл и Элли часто ведут себя как отец и дочь.
2. Сюжет доходит до центральной точки. Джоэл меняется. Он больше не суровый контрабандист. Он снова становится родителем.
3. Они преодолевают блокпосты и другие опасности.
4. Элли спасает Джоэла.
5. Из-за того, что Элли убивает человека, поднимается тема испытаний и выживания.
6. Джоэл учит Элли пользоваться оружием.
1. Джоэл и Элли объединяются с братьями Генри и Сэмом.
2. Генри убивает зараженного брата и кончает жизнь самоубийством.
1. Джоэл и Элли находят Томми.
2. Джоэл находит больницу «Цикад».
3. На Джоэла нападают бандиты. Их пути с Элли расходятся. Джоэла ранят.
1. Джоэл и Элли прячутся в горах.
2. Джоэл на грани смерти.
3. Элли отправляется на поиски пищи для него, но ее похищают.
4. Элли убивает своих похитителей, Джоэл находит ее и утешает.
1. Весной Джоэл и Элли прибывают в Солт-Лейк-Сити.
2. Их захватывает патруль «Цикад».
1. Марлин рассказывает Джоэлу, что «Цикады» собираются прооперировать Элли.
2. Элли не переживет операцию, но благодаря ей можно будет создать лекарство.
3. Джоэл убивает «Цикад» и останавливает операцию.
4. Он убивает Марлин и спасает находящуюся без сознания Элли.
1. Элли спрашивает Джоэла, что произошло.
2. Джоэл лжет – говорит, что «Цикадам» не удалось создать лекарство.
3. Элли спрашивает Джоэла, правда ли это.
4. Джоэл лжет. Говорит, что правда.
5. Джоэл – отец, который не хочет, чтобы его ребенок умер.
Внешние эпизоды сюжета каждого уровня составляют путь эмоций. Так мы рассказываем историю роста и изменения персонажа. То, что происходит внутри уровней, – это путь действий. Это геймплей внутри уровня, с которым игрок должен взаимодействовать, чтобы двигаться дальше.
В некотором смысле любое повествование – это решение проблем. В кино и в сериалах протагонисты сталкиваются с рядом проблем, которые им необходимо решить. В фильме «Начало» проблемы, с которыми сталкиваются Кобб (Леонардо Ди Каприо) и его команда, различны, но связаны между собой на каждом «уровне» в последнем акте. В фильме «Темный рыцарь: Возрождение легенды» Брюс Уэйн сталкивается с множеством проблем: поражение от Бейна, сломанная спина, ловушка в древней тюрьме. Он должен решить каждую проблему, чтобы перейти к следующему этапу истории. В фильме «Гравитация» доктору «Я ненавижу космос» Райан (Сандра Буллок), чтобы вернуться на Землю, приходится решать ряд кажущихся непреодолимыми проблем. Каждая последовательность или декорация в этих фильмах напоминает нам уровни в видеоиграх. Да, в них, несомненно, есть действие, но драматичными их делают высокая ставка провала и эмоции персонажей, которым мы сочувствуем.
В идеале точно так же должны работать и уровни в видеоиграх. Иногда они так и работают, но часто – нет.
Вот каковы, по нашему мнению, основные свойства уровней.
С каждым уровнем нарратив должен расширяться. Должны не только появляться ответы на вопросы, но и возникать новые. Джек в BioShock должен выжить в смертельных ловушках каждого уровня, чтобы придвинуться ближе к своей цели – побегу из Восторга. Каждый уровень рассказывает ему (и нам) немного больше о его мучителе, Эндрю Райане, о сумасшедшем доме под названием «Восторг» и о самом герое.
Основной сюжет определяет главную цель истории: дракона, которого нужно убить. Но и у каждого уровня есть своя цель. Цели могут меняться прямо посреди уровня (неожиданность – это хорошо!), если это мотивировано сюжетными перипетиями. Цель игрового персонажа должна быть обоснована в мире истории и органично вытекать из сюжета.
В идеальном случае имеется как внешняя цель (пересечь Пропасть раскаленной лавы), так и внутренняя. Внутренняя цель может быть эмоциональной (преодолеть страх перед огнем; проверить верность члена отряда, которого вы подозреваете в предательстве) или быть связанной со способностями персонажа (научиться прыгать выше, узнать, как победить ранее непобедимого врага).
Уровни могут быть поделены на ряд «миссий» или кампаний в рамках игры, каждая со своей мини-целью. Поскольку желательно повышать драматическое напряжение, цели уровня должны начинаться с малого и постепенно возрастать. Если на уровне есть три мини-цели, каждая из них должна становиться все сложнее. Но при этом они должны различаться и с точки зрения нарратива; они должны иметь какой-то сюжетный смысл. В игре Doom и сотнях подобных игр с лабиринтами игровой персонаж должен найти сначала красный ключ, затем синий, затем вставить их в двери, чтобы открыть путь боссу уровня. Но ведь мы способны придумать нечто более интересное. Мы можем сделать прохождение уровней более увлекательным и захватывающим.
Босс – последнее препятствие, мешающее игроку-протагонисту двигаться дальше в игре. Босс – самое большое испытание на уровне. Часто боссом уровня бывает один из самых ярких NPC в игре (например, Револьвер Оцелот и др. в Metal Gear Solid), но в роли босса также может выступать уникальная головоломка или вызов окружения (обезвредить бомбу до истечения времени, решить загадку сфинкса за три попытки).
У игроков должна быть возможность как можно скорее приступить к игровому процессу. Если для показа цели уровня используется неинтерактивный синематик или другой инструмент повествования, игра будет гораздо более увлекательной, если сразу после него начнется геймплей. Нельзя позволять игровому персонажу бесцельно бродить после получения задания в надежде, что где-то что-то произойдет. Последующие уровни должны заканчиваться самым захватывающим геймплеем сразу же по достижении цели.
В уровнях должна повышаться агентивность, чтобы у игрока была причина играть. Например, получить оружие получше, новые навыки, новую одежду, какие-то особые знания и т. д. Развить свои способности. Без увеличения агентивности пройти игру должно быть труднее, но не невозможно. Арка способностей игрока должна увеличиваться в зависимости от того, как далеко он зашел в игру.
Но бывают и исключения. Один из наших любимых сюжетных поворотов в первой Half Life – это когда игрового персонажа Гордона Фримена захватывают в плен, лишают всего оружия и оставляют умирать в уплотнителе отходов. С точки зрения геймплея это воспринимается как огромный откат назад, и игрок вместе с Фрименом должен учиться обходиться без полезного арсенала инструментов, пробивая себе дорогу сквозь полчища врагов. Это отличный сюрприз и отличная идея, на основе которой можно построить уровень, причем она совершенно органична для сюжета. Очевидно же, что, захватив Фримена, враги в первую очередь отберут у него оружие.
Уровни должны предоставлять игрокам информацию о том, что чувствует персонаж во время уровня. Уровни могут раскрывать характер персонажей, углубляя наше понимание протагонистов, помогая нам идентифицировать себя с ними и получать представление об окружающем их мире. Эпизод с жирафом в The Last of Us выделяется на фоне общего повествования тем, что сценаристы прерывают действие очень человеческим моментом. Родители водят своих детей в зоопарк. И вот посреди истории о разрыве между условным отцом и условной дочерью Джоэл и Элли гладят жирафа. Эпизод не имеет никакого отношения к геймплею, но имеет отношение к истории.
В уровнях должны быть драматичные поворотные моменты; когда ожидания все время оправдываются, сюжет быстро наскучивает. Нет ничего плохого в том, чтобы задать персонажам ложную цель, а затем спутать им все карты. Одно из первых заданий в BioShock – найти подводную лодку для побега. И что же происходит? Подводная лодка взрывается!
И, наконец, есть ли в уровне намеки на то, что произойдет потом? То, что может привлечь игрока к следующему уровню, кроме осознания: «Ты крут. Ты прошел этот уровень!» А как насчет новых испытаний? Можно использовать и любой другой способ интеграции следующего уровня с текущим. Сможете ли вы намекнуть на то, что будет дальше, как в сюжетном, так и в геймплейном плане?
И, наконец…
Иначе какой в них смысл?
Сценаристы игр, как имеющие какой-то опыт, так и начинающие, должны играть во множество игр. Вы должны играть всегда и внимательно следить за тем, как разворачивается сюжет и раскрывается мир. У вас должно выработаться «чутье на движок», чтобы интуитивно понимать, какие возможности для повествования и сюжета может поддерживать тот или иной игровой движок, что в нем можно, а что делать нельзя или нецелесообразно.
Представьте себе, что вы пишете сценарий эпизода традиционного телевизионного ситкома, снимаемого тремя камерами на съемочной площадке, например «Теории большого взрыва» или «Двух девиц на мели». Вы бы не стали сочинять сцену, в которой герой открывает дверь гостиной и видит портал в другой мир, где живет огнедышащий дракон, как не стали бы придумывать путешествие героев по итальянским Альпам. Вас ограничивают рамки бюджета сериала и размеры его реальной съемочной площадки.
У игровых движков – и создаваемых для этих движков уровней – имеются подобные границы, и знающий сценарист или дизайнер всегда обыгрывает эти ограничения в сюжете. В Assassin’s Creed при приближении к внешней границе уровня появляется полупрозрачная сияющая голубая стена, не дающая продвинуться дальше. Игроку сообщают, что это происходит, потому что эти участки памяти еще не открыты. Один из лучших способов развить чувство дизайна – воспользоваться игровыми редакторами уровней существующих игр для создания собственного контента. Некоторые редакторы уровней даже содержат функции сценария, позволяющие создавать сюжетный контент параллельно с геймплеем. Серия Little Big Planet, по сути, представляет собой редактор уровней, выдающий себя за игру. Он позволяет всего за несколько минут создать подходящие для игры уровни-платформеры с прыжками. (Впрочем, большинство редакторов уровней не поддерживается создавшими их разработчиками, и часто для них отсутствует документация. Если вам понадобится помощь, поищите в интернете записанные фанатами обучения и специальные форумы.)
Два самых успешных последних фильма о «видеоиграх» не основаны на реальных играх, но имитируют их структуру. И «Сквозь снег», и «Грань будущего» ощущаются как видеоигры – в хорошем смысле этого слова. В каждом из них используется уровневая структура, где главные герои не могут продвинуться по своему пути, пока не решат запутанные проблемы. В фильме «Сквозь снег» мы следим за группой повстанцев, едущих в последних вагонах постапокалиптического поезда и прокладывающих свой путь к локомотиву. Каждый вагон оказывается опаснее – и драматичнее – предыдущего. В «Грани будущего» герой (в исполнении Тома Круза) застревает во временной петле по образцу «Дня сурка». Ему приходится раз за разом погибать и возрождаться, чтобы маленькими шагами приближаться к своей цели – спасти Землю и выбраться из временной петли. Он больше всего напоминает фильм по мотивам игры Dark Souls, пока у нас нет настоящего фильма по мотивам игры Dark Souls.
Ранее мы сказали, что фильмы – это не видеоигры, а видеоигры – не фильмы, но большинство потребителей контента в современном мире выросло на играх. Подобно тому, как создатели игр годами заимствовали технику из кинематографа, разбирающиеся в играх кинематографисты, создавая новые увлекательные фильмы, используют методы интерактивного повествования.