Глава 07 Основы геймдизайна для писателей

Это всего лишь игра – и это здорово

Пьесы разыгрываются в ходе живого представления. Актеры выходят на сцену, и действие разворачивается на наших глазах. Фильмы заставляют нас поверить в невероятное. Кинотеатры – своего рода храмы воображения, где мы испытываем совместные с другими зрителями ощущения. Великолепный фильм под попкорн в пятничный вечер переносит зрителей в иную реальность и заставляет их воспарить духом (или пасть духом, если это фильм ужасов). Зрители настолько вовлекаются в показываемое, что даже публикуют в «Твиттере» свои впечатления во время просмотра.

Игры делают еще один шаг вперед и позволяют зрителю участвовать в действии, а также до определенной степени задавать темп. Игрок управляет персонажем и взаимодействует с игровым миром. Вы видите предмет. Подбираете его. Используете (или не используете). Вы делаете выбор. Активно влияете на историю. Это не фильм. Не пьеса. Это видеоигра – и это здорово.


Если сделать «Рождественскую елку ожиданий игрока», то она может выглядеть следующим образом:



Обратите внимание на то, какую широкую базу образует собой геймплей. Именно здесь и находятся рождественские подарки. Без геймплея нет игры. Поэтому игроки и играют; если бы им захотелось просто какой-нибудь истории, они почитали бы книгу или посмотрели бы кино. Мир может быть чрезвычайно увлекательным, протагонист может быть интересным, но без геймплея это всего лишь «вебизод»[57]. Или хуже.

Геймплей – это то, что игроки делают в игре (игровые действия, игровой процесс). Именно благодаря ему они убивают дракона. Но как именно они это делают? Нужно ли им выстрелить волшебной стрелой, построить катапульту, купить зелье у бродячего торговца? Геймплей приводит игроков в игру и делает их активными участниками исхода истории. Мы обсуждали это, когда в главе 01 давали определение механикам. Игровые механики – это глаголы в распоряжении игрока.

Дизайнер Gone Home Стив Гейнор пишет в буклете игры: «Сценарий игры не появляется в вакууме. Захватывающая (и зачастую трудная) часть процесса – это его переплетение с дизайном самой игры»[58].

Геймплей – краеугольный камень интерактивного повествования

Эта книга не посвящена геймдизайну. Теперь, когда мы официально заявили об этом, поговорим о геймдизайне. Потому что нельзя писать сценарий игры, придумывать сюжет, разрабатывать игру или продюсировать ее, не понимая основ создания геймплея.

По словам ветерана игровой сценаристики Хариса Оркина (Dead Island, Dying Light), написание сценария – это

«сотрудничество в кино и пьесах, но еще больше в играх, потому что мир создается другими людьми… Нужно работать с геймдизайнерами, дизайнерами уровней, художниками; это настоящее сотрудничество между всеми, потому что сюжет раскрывается каждой составляющей игры: в равной степени дизайном уровней, художественным оформлением, сценарием. В каком-то смысле диалоги – это наименее важная часть повествования, они не нужны, чтобы рассказать историю в игре»[59].

Написание сценария – это работа над каждым аспектом истории. Это не просто диалоги. Сценаристы и писатели видеоигр должны быть частью любого коллектива разработчиков. Разработка видеоигр – тот вид деятельности, который выигрывает от присутствия сценариста (или сценаристов) «на съемочной площадке» с самого же первого дня. Сценаристу нужно знать, что игрок может делать в игре, – только так он сможет проследить за тем, чтобы эти механики эмоционально соответствовали персонажу истории.

КТО ТАКОЙ ГЕЙМДИЗАЙНЕР?

Обсудим, пожалуй, наиболее часто употребляемый (и часто неверно) термин интерактивной среды: «геймдизайнер». Мы предпочитаем называть этого человека «дизайнером геймплея», потому что это более точное обозначение. Дизайнер геймплея разрабатывает геймплей, доводит его до совершенства, следит за его балансом. Это верно как на уровне движка, так и на уровне уровней (просим прощения за тавтологию, но так получилось).

Можно сказать, чем он не занимается: он не занимается созданием внешнего вида игры (этим занимается арт-директор/визуальный дизайнер), созданием внешнего вида окружения или персонажей (этим занимается концепт-художник или дизайнер персонажей), программированием игры (этим занимаются программисты), разработкой звукового сопровождения (этим занимается саунд-дизайнер) или «режиссурой» игры. (Некоторые занимаются, но обычно эту роль выполняет ведущий геймдизайнер или креативный директор.) Впрочем, он сотрудничает со всеми вышеперечисленными специалистами.

Чем он занимается: от бумажного прототипа до финального релиза он сосредотачивается на том, будет ли игроку весело. А «разработка веселья» – это тяжелый труд. Работает ли управление? Не слишком ли силен игрок? Игрок недостаточно силен? Есть ли у игрока шансы победить в бою с боссом? Достаточно ли эта головоломка понятна, чтобы ее можно было решить не только случайным угадыванием? Вызывает ли уровень состояние «потока»? Порождает ли состояние «потока» игра? (Иными словами, есть ли в игре какие-то моменты затишья, во время которых игрок может разочароваться в игре или потерять к ней интерес?) Он работает бок о бок (а иногда и дублирует их функции) с дизайнерами уровней, нарративными дизайнерами, дизайнерами баланса, дизайнерами пользовательского интерфейса и дизайнерами контента. Он часто общается с тестировщиками игры и комьюнити-менеджерами, получая обратную связь. Он ежедневно играет в свою игру, но поскольку один человек не может охватить все (да и головоломку, например, можно решить только один раз), то он проводит много времени, наблюдая за тем, как в его игру играют другие. Процесс тестирования игры итеративен, то есть геймдизайнер получает обратную связь, работает с остальными членами команды над исправлением геймплея, затем тестирует исправленную версию и снова получает обратную связь. Вспенить. Прополоскать. Повторить.

Баланс геймплея и баланс нарратива

Разочарование в геймплее никогда не должно мешать истории. В идеале геймплей всегда должен быть сложным, но не настолько, чтобы вызывать у игрока желание бросить игру или, что еще хуже, швырнуть контроллер в телевизор. В противном случае, если все в игре дается легко, она быстро становится скучной.

Баланс геймплея – это оптимальное сочетание вызовов и сложности. Это цель, к которой постоянно стремятся дизайнеры. Сценаристы игр имеют дело с очень похожей концепцией – балансом нарратива, то есть оптимальным сочетанием эмоциональной вовлеченности и интерактивности. Другими словами, вовлечением игрока в сюжет во время игры, а не просто между игровыми уровнями. Иначе получается, что он просто смотрит фильм частями.

Спросите любого геймдизайнера, насколько бывает трудно сбалансировать игру, – ответ будет красноречивым. Концепция баланса нарратива еще относительно нова, и достичь его не менее сложно. На этом пути встречаются разочарования. Как и при обучении ходьбе, придется немало поразбивать коленки, пока не освоишься и не начнешь с уверенностью двигаться по этой новой повествовательной игровой площадке.

НАША ТЕОРИЯ ВЕСЕЛЬЯ

Надеюсь, вы уже усвоили, что суть драмы заключается в конфликте. В чем же, по-вашему, суть веселья от игры? Потратьте минуту, подумайте над этим вопросом. Мы подождем. Представьте, что играет финальная музыка «Своей игры».

И суть веселья от игры – это… неожиданность!

(Вас это удивило?)

Подумайте сами. В какую самую первую игру вы играли? Это была не видеоигра, не настольная игра и даже не игра на детской площадке. Это была игра «Ку-ку». Не столько игра, сколько забава взрослых с младенцами, мозг которых еще развивается. И все же мы визжали от восторга, когда бабушка убирала руки и показывала свою широкую улыбку. «Сюрприз! А вот и бабушка!»

Вокруг неожиданности вращается огромное множество игровых механик: от переворота карт в «Косынке» до подбирания лута, выпавшего из очередного убитого вами монстра в Diablo. Получаете ли вы то, на что надеялись? Обычно нет. Но иногда да!

Увлекательной игру делают вызовы, трудность, неопределенность исхода. Как по-вашему, насколько весело включать свет выключателем? Совсем неувлекательно. Мы каждый раз ожидаем, что лампочка обязательно загорится. Весело ли играть в мяч с родителями (или детьми)? Конечно. Мы удивляемся и радуемся каждый раз, когда у нас (или у них) получается поймать мяч.

Говоря о мячах, почти каждый вид спорта – это стремление к неопределенному и маловероятному успеху. Мы удивляемся, когда в бейсболе бэттер[60] попадает по мячу и добегает до базы. Игра настроена против них. («Хороший» бэттер попадает на базу лишь в одну из четырех подач.) Мы удивляемся, когда в американском футболе кэтчер ловит мяч или когда его перехватывает лайнбекер. Мяч по определению трудно поймать, да еще и одиннадцать человек пытаются помешать это сделать. Покойный Робин Уильямс, сам заядлый игрок в видеоигры, любил повторять классическую шутку про садиста-шотландца, который изобрел гольф[61]. Игру, где успех неуловим! Тем не менее люди играют в гольф на протяжении веков, потому что получают удовольствие от неожиданности, когда в результате идеального удара мяч оказывается прямо в лунке.

Дизайнеры геймплея обожают, когда игроки испытывают «фиеро» (итальянское слово fiero можно приблизительно перевести как «гордость от преодоления трудностей»). Нам кажется, что в основе понятия «фиеро» лежит неожиданность, потому что если ты уверен в том, что преодолеешь препятствие, то это не такое уж и препятствие, верно?

Прерывает ли геймплей нарратив? Останавливает ли история геймплей?

Мы стараемся следовать правилу, согласно которому в любой момент можно спросить себя: «Усиливает ли история эмоции, возникающие у игрока в процессе геймплея

Во время активных действий, например во время перестрелки в шутере или автомобильной гонки, возникающие у игрока эмоции гнева, страха и напряжения отлично согласуются с резкими сюжетными поворотами, отражающими эти эмоции.

Моменты, когда игрок ищет что-то или исследует неизвестную заброшенную локацию, согласуются с сюжетными элементами, отражающими потерю, замешательство, скорбь или тайну.

А если игрок исследует какую-то красивую местность? Здесь хорошо работают сюжетные ходы, связанные с любовью, удовлетворением, восторгом, надеждой или радостью.

Смысл здесь не в том, чтобы заставлять «скрежетать шестеренки». Игроки будут жаловаться, если вы станете отвлекать их внимание от геймплея, заставляя испытывать совершенно другие впечатления от истории. Но если впечатления от истории гармонируют с ощущениями от геймплея, то общее переживание бывает больше, чем сумма двух частей (геймплея и истории).

Геймплей должен быть историей игры

Действия игрока в игре должны отражать сюжет и тему игры. Они должны сочетаться с повествованием. Судя по опыту из других художественных сфер, мы считаем, что все механики нужно рассматривать как активные глаголы. Сценаристы, режиссеры и актеры всегда (как мы надеемся) мыслят активными глаголами. Хорошая сцена строится с оглядкой на вопрос: «Кто чего хочет в этой сцене?»

Покойный Майк Николс («Выпускник», «Клетка для пташек») в написании сценариев и режиссуре отталкивался от того предположения, что каждая сцена должна быть дракой, соблазнением или переговорами[62]. Между уровнями игры и сценами фильма есть много схожего. В фильме «В поисках Немо» Марлин хочет спастись от акулы Бугра. Марлин хочет выжить. Акула Бугор хочет съесть Марлина (который за мгновение до этого выпал из фургона с надписью «Рыбы – друзья, а не еда»). Кто-то должен победить в этой сцене (это оказываются Марлин и Дори, которым удается спастись). В игре BioShock в любой момент времени Джек (игрок) пытается выжить и сбежать из Восторга. Для выполнения одного из заданий нужно фотографировать мутантов. При этом приходится отбиваться от мутантов (геймплей), находить фотоаппарат (геймплей) и пытаться сделать хороший снимок (геймплей) – и при этом не погибнуть.

Механики = активные глаголы

Если игрок – протагонист игры, то нужно предоставить протагонисту возможность какого-то действия в сцене. Придумывая сцены, сценаристы ставят персонажам цели. В первых кадрах «Стражей Галактики» Питер Квилл (сам Звездный Лорд!) хочет похитить некую сферу. Когда его замечает Корат, его цель – спастись. В фильме «Начало» Джек хочет внедрить некую идею в сознание некоего человека. Как он это делает? Посредством ряда действий. Действия переводятся в повествование глаголами.

Механики геймплея следует воспринимать как активные глаголы. Допустим, ваша игра посвящена танцам. Дизайнеру геймплея нужно развить концепцию (активный глагол – «танцевать») в системе алгоритмов, которые можно реализовать в коде (а также в художественном оформлении и в звуковом сопровождении) так, чтобы игрок действительно мог играть в танцевальную игру.

Вот почему эта работа так сложна.

Но сама по себе игровая механика бессмысленна. Ей необходим контент.

Прыгающий Марио – это всего лишь прыгающий Марио.

Но стоит поместить Марио на уровень игры Super Mario Bros., окружить его кирпичами, которые можно разбивать, и врагами, которых можно побеждать, а также позволить ему исследовать окружение с помощью механики прыжков, как тут же становится интересно и увлекательно.

Ключевая механика Angry Birds – обычная стрельба из рогатки. Но благодаря дизайну крепостей свиней, а также выбору птиц для сражений возникает контент многомиллионной франшизы.

Мы предпочитаем слово «контент», потому что оно шире «дизайна уровней».

Контент может означать врагов, лут, текстовые описания («флейвор-тексты»), диалоги, звуковые эффекты, предметы окружения и т. д. Все, что имеет значение для игрока в игровой среде (или в пространстве меню между реальной жизнью и игровой средой), – это и есть контент.

Понятие «контент» отличается от понятия «ассетов» (цифровых объектов), относящегося ко всему, что можно увидеть или услышать в игре. Ассеты имеют значение для создателей. Очень часто ассеты равны контенту, но нередко в игре бывают ассеты (анимации, карты неровностей, карты столкновений), очень важные для функционировала игры, но которые мы, игроки, никогда не видим.

Если механику сравнить с молотком, то контент – это гвозди.

Наконец, нам необходима цель. Спасти принцессу. Убить дракона. Выжить.

Американские настольные игры, на которых мы выросли, всегда сопровождались большим жирным текстом на первой странице брошюры (или на внутренней стороне коробки): «ЦЕЛЬ ИГРЫ».

Цель большинства игр – победить или «пройти игру». Большинство из нас, игроков, ожидает, что у игры будет какой-то конец, если мы благополучно проиграем весь контент.

В некоторых играх по очевидным причинам невозможно победить. Вспомним аркадные игры, в которые играли, бросая в автоматы монетки, в начале 1980-х – Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, – их цель заключалась в том, чтобы продержаться как можно дольше, или, если вы обладали неординарными способностями, занести свои инициалы в таблицу лидеров после окончания игры. Это и считалось победой.

Некоторые игры можно пройти, но они содержат столько дополнительного контента или столько специфических особенностей, что в них можно продолжать играть и после завершения основного сюжета.

Поскольку игровые механики – это действия игрока, ключевое требование нарративного дизайна – предоставить контекст для этих действий игрока, который придает смысл происходящему, показывает интригующий мир и побуждает игрока исследовать мир посредством механик.

Как вписать историю в игру интересным и играбельным способом? Предоставив контекст для геймплея. Например, по мере продвижения по уровням Bioshock игрок часто встречает раздражающие летающие и стреляющие в него турели. Единственный способ с ними расправиться – либо их уничтожить (что трудно, и на это тратятся ценные боеприпасы), либо выключить (что тоже трудно, но менее рискованно). Если выбрать деактивацию, то нужно подобраться к их панели управления и взломать код. Взлом кода – это геймплей. Он представляет собой головоломку. Для выживания нужно решить головоломку. Геймплей включен в контекст истории. В противном случае зачем вообще утруждать себя головоломкой?

Механики и контекст

Ниже приведена таблица, в которой перечислены некоторые примеры игровых механик, сюжетный контекст этих механик и эмоции игрока, которые должны возникать в результате. Когда все в игре работает слаженно, вы, как нарративный дизайнер, помогаете создавать контент, вызывающий у игрока эмоции благодаря органичной для сюжета механике.

В кинематографе мы говорим о том, насколько сцена способна «вызвать мурашки». Иногда в процессе переписывания сценария, съемок или монтажа порождаемое сценой ощущение сбивается или пропадает. В таком случае сцена воспринимается как простое действие, никуда не ведущее или немотивированное. Эрнест Хемингуэй никогда в жизни не играл в видеоигры, но у него был дельный совет разработчикам игр: «Никогда не путайте движение с действием». У действия есть причина, у движения – нет. Оно может развлечь на некоторое время, но не следует ради него отвлекать зрителя от сюжета, а игрока от игры.



Действие игры должно отражать эмоцию повествования. Так возникает эмоциональное погружение. В идеальном случае игрок должен сочувствовать персонажу, испытывать эмоциональную связь с тем, что происходит на экране. Именно к такой связи эмоций и действий и должны постоянно стремиться создатели игр, как бы сложно это ни было. Именно так игрок и история сливаются в одно целое, когда игроки настолько увлечены игрой, что им не хочется отрываться. Не хочется переставать смотреть. Хочется оставаться в мире, потому что им кажется, что они смогут повлиять на исход игры. И такое возможно только в играх.

Загрузка...