...

ВНИМАНИЕ

Если в таблице эскизов нет формы следов человека, загрузите все формы, для чего щелкните на стрелке рядом с таблицей форм и в раскрывающемся списке выберите строку All (Все).

Следы понадобятся в качестве маски. Создайте новый файл с белым фоном и поместите на него черные следы (рис. 8.23).

Рис. 8.23. Изображение следов, созданное в программе Adobe Photoshop

Вернемся в программу 3ds Max.

Построение сцены начнем с установки фотографии в качестве фона в окно проекции и настройки ее отображения во время визуализации. Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду Views ? Viewport Background (Проекции ? Фон окна проекции).

2. В области Background Source (Источник фона) появившегося окна Viewport Background (Фон окна проекции) щелкните на кнопке Files (Файлы).

3. В открывшемся окне Select Background Image (Выбор изображения фона) укажите путь к файлу, который будет изображением фона.

4. Установите переключатель Aspect Ratio (Пропорции) в положение Match Rendering Output (По выходному устройству).

5. Установите флажки Display Background (Показать фон) и Lock Zoom/Pan (Согласовать масштаб/прокрутку).

6. В качестве окна проекции, в котором должен отображаться фон, выберите из раскрывающегося списка Viewport (Окно проекции) строку Perspective (Перспектива) (рис. 8.24). Щелкните на кнопке OK.

В результате в окне проекции Perspective (Перспектива) появится загруженное изображение. Однако при визуализации оно не будет выводиться в качестве фона. Чтобы при визуализации изображение выводилось в качестве фона, сделайте следующее.

1. Выполните команду Rendering ? Environment (Визуализация ? Окружающая среда).

2. В свитке Common Parameters (Общие параметры) открывшегося окна Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) щелкните на кнопке None (Отсутствует).

3. В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка строку Bitmap (Растровое изображение). Появится окно Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения).

4. Укажите путь к файлу фонового изображения и щелкните на кнопке Open (Открыть).

5. Закройте окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты).

Рис. 8.24. Окно Viewport Background (Фон окна проекции) с внесенными изменениями

После этих настроек при попытке визуализировать сцену вы сможете увидеть в качестве фона выбранное изображение. Однако оно может отобразиться с искажениями. Чтобы это исправить, внесите изменения в размер выходного изображения. Для этого выполните команду Rendering ? Render (Визуализация ? Визуализировать), в результате чего откроется окно Render Scene (Визуализация сцены). В области Output Size (Выходной размер) свитка Common Parameters (Общие параметры) укажите значение ширины и высоты в пикселах в соответствии с размером фонового изображения.

Если сейчас сделать тестовую визуализацию, то фоновое изображение (рис. 8.25) будет полностью соответствовать оригинальному файлу, показанному на рис. 8.22.

Далее в окне проекции Perspective (Перспектива), в котором в качестве фонового изображения присутствует фотография, щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и в появившемся контекстном меню установите флажок Show Safe Frame (Показывать область сохранения). Это необходимо, чтобы пропорции и размеры фонового изображения в окне проекции соответствовали изображению при визуализации.

Рис. 8.25. Окно с визуализированным изображением фона

После этого в окне проекции Top (Сверху) постройте объект Plane (Плоскость). Для этого выполните команду Create ? Standard Primitives ? Plane (Создание ? Простые примитивы ? Плоскость). Размеры плоскости не имеют значения, лишь отношение высоты к ширине желательно иметь как у изображения со следами, выполненного ранее в Adobe Photoshop.

Теперь необходимо добавить в сцену камеру. В данном случае лучше всего подойдет Target Camera (Направленная камера). Для ее создания выполните команду Create ? Cameras ? Target Camera (Создание ? Камеры ? Направленная камера), а затем в окне проекции Top (Сверху) щелкните кнопкой мыши вне плоскости и перетащите указатель в ее середину.

Настройте положение камеры так, чтобы плоскость в окне вида из камеры максимально соответствовала участку земли, на который плоскость накладывается (ракурс, уклон и т. д.). Размер и форма, как я уже говорил, в данном случае не имеют решающего значения – главное, чтобы было достаточно места для наложения текстуры (рис. 8.26).

Текстура, которая должна накладываться на плоскость, имеет небольшие особенности.

1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering ? Material Editor (Визуализация ? Редактор материалов) или нажав клавишу M. В окне редактора выберите любую свободную ячейку образца.

Рис. 8.26. Положение плоскости в пространстве в окне проекции вида из камеры

2. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания). В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка строку Bitmap (Растровое изображение).

3. В открывшемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу фонового изображения и щелкните на кнопке Open (Открыть) для завершения выбора файла.

4. В свитке Coordinates (Координаты) установите переключатель в положение Environ (Окружающая среда), а в раскрывающемся списке Mapping (Проекционные координаты) выберите строку Screen (Экранная), что позволит использовать растровое изображение в качестве плоского фона, привязанного к окну проекции (рис. 8.27).

Рис. 8.27. Свиток Coordinates (Координаты) с настроенными параметрами карты Diffuse Color (Цвет рассеивания)

5. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному). 6. Повторите процедуру выбора текстурной карты для Bump (Рельефность), выбрав в качестве текстуры выдавливания изображение со следами и задав в свитке Coordinates (Координаты) значение параметра Tiling (Кратность) с таким расчетом, чтобы количество следов приблизительно соответствовало действительности (рис. 8.28).

Рис. 8.28. Отображение карты выдавливания в окне проекции Perspective (Перспектива)

Величина выдавливания в свитке Maps (Карты текстур) должна быть равна 100. В зависимости от фонового изображения и освещенности сцены значение этого параметра может значительно уменьшаться или увеличиваться.

Несколько слов об освещении. Я установил в сцену один Target Direction Light (Нацеленный направленный источник света). Его положение в пространстве должно максимально соответствовать положению солнца во время съемки.

Параметр Multiplier (Яркость) источника света подбирается из расчета освещенности плоскости. Сила света должна быть такой, чтобы плоскость сливалась с фоновым изображением. У меня это значение равно 2,05, у вас оно может быть другим.

Сделайте тестовую визуализацию (рис. 8.29).

Посмотрите на увеличенный фрагмент полученного в результате визуализизации изображения (рис. 8.30).

Применение этого способа визуализации может быть значительно шире. Если вы работаете с фоновыми изображениями, непременно столкнетесь с задачей, аналогичной выполненной.

Загрузка...