Глоссарий

ГЛОССАРИЙ.

1. География и расположение мира Орфис.

Почтенные маги-исследователи Арканиса, а так же звездочеты выявили, что Орфис является второй из четырёх миров, вращающихся вокруг Небулы. Так же известным фактом является то, что звезда имеет «сестру», в размерах много уступающем ей. Один раз в сто семьдесят лет безымянная сестра Небулы выходит из её тени, являя мирам свою мощь. Интенсивность их совместных усилий пошатывает магическую структуру мироздания, открывая бреши в пространстве и времени, а также приводя к невообразимым магическим аномалиям. Впрочем, в последний раз приход малой звезды прошел достаточно спокойно.

В порядке удаленности от Небулы, вокруг неё вращаются Арх, Орфис, Клор и Матракс. Первая и третья планеты признаны почтенными звездочётами безжизненными. Насчет же последней планеты мнения учёных мужей разнятся. Часть считает её так же безжизненной и мертвой, их оппоненты говорят о наличествовании там Врат в Ледяную бездну. Доселе мифы о Ледяной бездне считаются не более чем сказками в подавляющем большинстве пластов общества.

Вокруг Орфиса вращаются ночная царица Селера и её дочь Лунара, освещая путь странникам в ночи.

Мир Орфис представляет собой пять материков и один большой остров, обособленный от них.

Первый и самый древний континент Каладон являет собой горную местность, смешанную с лесостепной полосой. Север материка занимают Темные земли, являющиеся для разумных рас неким преддверием ада. Южнее от оных простираются земли орков и троллей, а так же поселения гоблинов. Последние являются кочующими племенами, с уровнем развития, близким к дикарям. Если углубиться ещё южнее, путник будет лицезреть цепи Туманных гор, вдоль и поперёк испещрённые поселениями некоторых кланов дворфов. За горами располагаются множественные королевства и иные государства людей, разобщенные и постоянно враждующие. Отдельно можно выделить Сцинкру, Фолкт и Джалайю, как наиболее твёрдо стоящие на ногах королевства.

Второй континент, волею сильных мира сего, носящий название Арратор, представляет собой оплот людей и светлых эльфов. Обширную его часть занимает единое королевство людей Алдариум, власть в котором стоит на двух столпах — магия и корона. Причём второй столп носит скорее визуальный характер, маги слишком могущественны, чтобы дать править собой простому человеку, хотя и королевских кровей. Лишь дар королевской семьи и владение могущественным артефактом «Кровь предков» держит баланс сил на приемлемом уровне. В центре континента расположено магически поднятое из недр Орфиса плато, носящее название Арканис и являющееся оплотом магов-стихиалов и призывателей людской расы. Доступа на высшие уровни плато лишены все существа лишённые магического дара. К югу же от людского государства лежат густые тенистые леса, в которых прочно обосновались светлые эльфы. К западу расположены Небесные горы.

Третий и четвёртый континенты носят названия Кхаргарр и Таскгарр, соответственно Северная и Южная ледяные шапки Орфиса. Легенды гласят, что на одной из шапок расположен портал в иной мир тьмы и льда. Многие прослеживают связь с Матраксом, четвёртой планетой по удалённости от Небулы, но никакими фактами это не подтверждено, ибо большинство экспедиций корпусов магов либо возвращались ни с чем, либо вовсе не возвращались — настолько опасна там природа. Нечеловеческие условия климата, обитающие духи хлада и прочие монстры рьяно хранят секреты сих мест.

Пятый и самый крошечный материк называется Найтфесс. Полностью под контролем темных или ночных эльфов.

Остров Голосов есть убежище и оплот магов всех известных рас и народов, исследующих путь Запретной магии. Чёрная цитадель Проклятого короля возвышается над островом и не сулит остальному миру ничего кроме неприятностей. Впрочем, в силу своей изворотливости и дипломатических умений, король успешно ведёт торговые дела со многими народностями Орфиса.

2. Основные народности Орфиса.

Орки. Рослые могучие воины, цвет кожи варьируется от грязно-зелёного до коричневого, выраженные клыки и мускулатура. Их шаманы мастера магии духов, так же среди них ярко выражены пироманты. Делится раса на пять основных кланов: Клан Кровавого Топора, Клан Черного Клыка, Клан Огненной Секиры, Клан Каменного Кулака и Клан Стального Клинка. Не враждуют меж собой, но отношения в мирное время имеют довольно таки напряжённые. Существуют также мелкие отщеплённые кучки орков-изгоев.

Люди. Самая многочисленная раса мира, так же делятся на несколько подвидов по типу кожи языка и происхождения. Магически универсальны, восприимчивы к стихиям и плану призыва, а так же некромантии и демонологии.

Светлые эльфы. Тонкие черты лица и правильная осанка скрывают в них ловких и скрытных стрелков рейнджеров и убийц. Владеют большинством стихий, но преимущественно сильны в стихиях воды и воздуха. Кое-кто говорит о мастерах магии света, но доподлинно сей факт не освещен.

Тёмные эльфы (Ночные эльфы). Похожие на своих светлых собратьев, так называемые дроу, имеют обсидиановый цвет кожи некоторого спектра оттенков, от более бледного до более тёмного, а также зрачки красных оттенков. Недолюбливают светлых, но считают бессмертных, коими все эльфы себя именуют, превыше иных рас. К слову, научно доказано, что эльфы отнюдь не бессмертны, а лишь долгоживущи. Впрочем, мало кто видел эльфа, умершего по естественной причине. Преимущественно склонны к тьме, огню и искусны в демонологии, несмотря на всеобщее положение Верховного Совета Архимагов «О внесённой в реестр магии, недопустимой к использованию разумными расами».

Тролли. Рослые, порядка трёх метров, покрытые грубой серой кожей великаны, не отличающиеся высоким уровнем интеллекта. Тем не менее, стоят собой сотню людских воинов, за счёт своей силы и выносливости. Немногочисленны. Основная профессия — наёмники. Магических способностей у данного вида обнаружено не было.

Гоблины. Ростом около девяноста — ста десяти сантиметров, зеленомордые длинноухие коротышки, настоящий бич Каладона. Несмотря на довольно отсталый, по сравнению с цивилизованными расами, уровень развития, довольно живучи и сведущи в искусстве воровства, обмана и набегов. Шаманы гоблинов умеют призывать из плана духов (Астрала) крепких помощников. Так же гоблины являются слабыми артефакторами. Амулеты, кольца, посохи, заряженные силой духов и личной энергией, неплохо помогают им в бою.

Дворфы. Коротышки, ростом до полутора метров, крепки и квадратные по телосложению, отличные кузнецы и оружейники, а так же маги земли и огня. Обитают подгорными кланами на двух крупнейших материках. Отдельные образования дворфов ассимилировались среди людей. Умение торговать и видеть выгоду во всём играет дворфам на руку и позволяет жить без бед.

Аманео. Мифическая раса разумных кошачих, по преданиям живших до Великого Катаклизма. Записей и упоминаний практически не имеется.

Драконы. Разумные ящероподобные легендарные существа, со стихиальной привязкой в способностях. Встречаются крайне редко. Крайне немногочисленны.

Демоны, бесы, суккубы, а также прочие обитатели плана Инферно слабо поддаются описанию, по причине того, что никто из ныне живущих практически не имеет контакта с планом Инферно. А сильные мира сего не склонны распространять информацию о своих опытах, исследованиях и увлечениях.

3. Краткое описание магии.

Магия стихий.

Представляет собой сплав из четырёх столпов мира, огня, воды, земли и воздуха. Разделение по школам магии в Высшей Академии Магии Арканиса проводится на ежегодном вступительном экзамене, выявляющим у желающих способности к волшебству. Градация рангов магии начинается с ученика, после года обучения сдается квалификационный экзамен на адепта и ритуал родства со стихией. После выпускного экзамена, спустя три года обучения с получения ранга ученика магу присваивается ранг от первого до девятого в зависимости от результатов, показанных адептом. История насчитывает несколько случаев присвоения магу ранга вплоть до пятого, сразу, по окончании Академии. Десятым или нулевым рангом является ранг Великого Магистра или Архимага Стихий.

Магия демонологии, некромантия, магия разложения.

Три ветви Запретной магии. Принцип построения рангов утверждён Высшим Кругом острова Голосов и лично Проклятым Королём Этериусом Тёмным и схож с Академией Арканиса.

Магия призыва, магия духов.

Искусства вызова из других планов мироздания фамильяров. Магия демонологии имеет сходство с этими стезями, но требует в качестве ключа-команды жертву, как правило, кровавую. Отличие магии призыва от магии духов и демонологии во временном явлении фамильяра. Магия призыва привязывает к заклинателю определенного фамильяра, сковывая их контрактом навсегда (есть случаи, описывающие исключения). В то же время, у магии духов и демонологии призыв фамильяра носит непостоянный и временный характер.

Магия света.

Практически не имеющая адептов со способностями к ней магия власти над светом и всеми его проявлениями.

Магия теней.

В настоящее время крупицами этих знаний владеют лишь высшие представители темных эльфов. Большая часть знаний была утеряна во время Великого Катаклизма. Истинными владетелями сей магии были Аманео.

Чаще всего маги склонны к одной стихии или подтипу магии, но особо талантливые раскрывают свой разум для нескольких путей развития. И лишь виртуозы достигают безупречного владения заклинаниями 8 и 9 кругов двух или более стихий или типов магии.

4. Денежная система Орфиса.

Достаточно универсальная система денежного оборота, имеющая лишь поправки на определенные типы государств, в той или иной мере имеющих свой ценнобразовательный курс, чтобы сгладить разную массу или чеканку монеты.

1 золотой = 10 серебрянным.

1 серебрянный = 25 медякам.

Примером ценообразования может являться отношение золотого Алдариума к золотому Сцинкры. Их соотношение равно примерно 1.12 к 1. Умелые торговцы давно научились корректировать цену, видя чеканку монеты, следовательно, у покупателя никогда не болит голова на этот счёт, а амулет правды не позволяет обманывать при обмене валюты или покупках. Амулетами, довольно неприхотливыми и дешёвыми в производстве снабжены все уважающие себя торговцы. При попытке совершения сделки с иными личностями пеняйте на себя и действуйте только на свой страх и риск.

5. Боги и религия Орфиса.

Среди мелких божков и сущностей резко выделяются три бога образующих основной пантеон.

Фалак — светлый бог правосудия и благодати, волею несущий свет и смирение в души честных граждан и подданных, тяготеющих к Свету и имеющих чистые души.

Эннис — богиня света и природы, покровительствует магам природникам, землепашцам, крестьянам и лесным жителям. Самым сильным пластом прихожан сей богини, благословлённой Светом, являются светлые эльфы.

Шерат — тёмный бог гнева и смерти. Многие говорят, что он находится не в верхнем плане, как предыдущие, а в плане Инферно. Разумеется, опытным путём проверить сие невозможно. Покровительствует магам смерти и различным тёмным и нечистым душой сущностям, тем не менее, беря с них плату за покровительство. Алтари Шерата преследуются церковью Фалака, как ересь и религия Шерата вне закона в местах приличествующих и светлых.

Загрузка...