- Текс… — Вздохнул я, сидя на небольшой болотной кочке и ожидая, когда появится возможность двигаться дальше. Одной из главных неприятностей этих болот было то, что постоянных путей и гарантированных способов их пересечь не существовало. Вся дорога представляла из себя плавающие по топи островки, между которыми надо было путешествовать. Причем оценить и понять, куда тебя заведет это перемещение, заранее не получится. Все болото скрыто зловонными испарениями, что хуже любого тумана закрывают обзор. Перемещаться приходится по факту. И кто или что тебе попадется на очередном отрезке пути — чистая рулетка. Может просто кочка, по типу той, на которой я кукую сейчас и жду, пока "на горизонте" появится что-то стоящее. А может и островок с боссом и кучей свиты в гости подплывет, благополучно отправив тебя на дно болотное — И что тут у нас?
Характеристики:
Сила — 80 (40*Бонус)
Урон: 409,5:::614 (Сила/10+навык+бонус 75 %+аура):::(резервация)
Ловкость — 30
Бонус скорости: 3 % (ловкость/10)
Выносливость — 110 (55*Бонус)
Очки жизни: 3960:::1980 (Выносливость*10*бонус 3+аура):::(резервация)
Регенерация ОЖ: 1013:::11812,5 (Выносливость/10*бонус 3+навыки):::(резервация)
Доступно: 5 единиц свободных характеристик
Из основных характеристик поднялась только выносливость. Остальное ни капли не изменилось. Ну и "Реген" соответственно подрос. Не только за счет апнувшейся "Выносливости", но и за счет навыков.
Навыки:
Рукопашный бой — 10 — Урон без оружия 150 (15*ур. навыка) ед. урона.
Репарация — 10 — Увеличение естественной регенерации на 300 ((100+10*ур. навыка)*бонус 1.5) %.
Обновление — 6 — Вы восполняете 120 ((50+5*ур. навыка)*бонус 1.5) ОЖ в секунду.
Исцеление — 6 — Вы восполняете 240 ((100+10*ур. навыка)*бонус 1.5) ОЖ в секунду.
Стальное тело — 7 — Весь получаемый урон снижен на 34 (20+2*ур. навыка) %
Сопротивление — 6 — Дополнительный получаемый урон снижен на 30(5*ур. навыка)%
Бегство — 1 — Вы получаете 1(ур. навыка)% бонуса к скорости за каждых 3 противников, атакующих вас.
Неприхотливость — 5 — Эффективность дебаффов, воздействующих на вашу физическую оболочку снижена на 5(1*ур. навыка)%
"Репарация" достигла пиковой отметки в десять пунктов, поиски наставника на этот навык стали еще более актуальны. В плюс к ним подпрыгнули и аналогичные магические навыки: "Обновление" и "Исцеление". Правда всего на единичку — "Противление магии" не дремлет, но и то хлеб.
Все три навыка апнулись вне боя, что, так-то — довольно редко происходит. Нужны особые условия. И куча дебаффов, активно пытавшихся меня угробить — оказались вполне достаточными условиями.
Появилось тут и кое-что новенькое. Неожиданное, но довольно приятное приобретение — навык "Неприхотливость". Появился он сам по себе, даже не соизволив отметиться соответствующей системкой в логах. Но ничего против него я не имею. Снижение негативного влияния от дебаффов, воздействующих на физическую оболочку — довольно полезный бонус.
Умения:
Раскатистый удар — 10 — Ваш атаки наносят 100(10*ур. навыка)% дополнительного урона по области. Радиус действия 3(2+0,1*ур. умения) метра. Стоимость 95((10*ур. умения) — бонус 5 %) здоровья (Магия крови).
Блок — 10 — Вы можете заблокировать атаку врага, снизив полученный урон на 10(1*ур. умения)%. Стоимость 95((10*ур. умения) — бонус 5 %) здоровья (Магия крови).
Спокойствие духа — 10 — Вне боя количество здоровья (Магия крови), необходимого на активацию заклинаний, снижено на 15(ур. умения)%.
Медитация — 10 — Сидя в позе лотоса вы восполняете 150((10*ур. умения)*бонус 1.5) ед. здоровья (Магия крови) в секунду.
Прошедший по краю — 1 — В случае падения ОЖ до нуля вы моментально восстанавливаете 1 очко жизни и на 1(ур. навыка) сек. получаете щит от любого входящего урона. Умение срабатывает не чаще, чем раз в 600(600/ур. навыка) сек.
В умениях ничего нового не появилось и не добавилось. Но тут и понятно. Единственное, что я мог бы как-то прокачать — это навык "Прошедший по краю". Вот только для этого надо сражаться. И не просто сражаться, а терять при этом ОЖ до самого нуля, чтобы навык активировался и ему шел зачет в развитие. И не погибнуть в процессе. Иначе прогресс развития скинется и начинай сначала. И так на каждый уровень "Прошедшего". Впрочем это правило действует на прокачку всех навыков. Смог победить в бою — получи плюс. Не смог? Умер? Забудь о надеждах возвыситься. Прогресс будет потерян. Не снижается только итоговый уровень. 1,2,3 и т. д. А вот прогресс между уровнями — потерять легче легкого.
Заклинания:
Аура битвы — 5 — Ваш урон и урон ваших союзников увеличен на 50(10*ур. заклинания)%. Резервирует 25(30-бонус 5)% здоровья (Магия крови).
Аура жизни — 8 — Ваше здоровье и здоровье ваших союзников увеличены на 120(10*ур. заклинания*бонус 1.5)%. Резервирует 25(30-бонус 5)% здоровья (Магия крови).
В заклинаниях почти также ничего не поменялось. Разве что "Аура жизни", вместе с похожими навыками прыгнуло на уровень вверх. По тем же причинам.
*Достижения*:
…….
Отторжение зелий — Необычное
Самопогребение — Редкое
*Бонусы и штрафы*:
…….
Отторжение зелий — Эффект зелий, имеющих временный эффект, снижен на 50 %
Самопогребение — Время воскрешения снижено в 3 раза.
Спокойствие духа — Вне боя количество здоровья (Магия крови) необходимого на активацию заклинаний снижено на 15(ур. умения)%.
Аскеза — Доступно развитие духовных практик
В "Достижениях" и списке "Бонусов и штрафов" обновления меня тоже не особо удивили. Все это мне было уже знакомо.
Единственная строчка, что немного меня заинтересовала — "Аскеза". Я раньше пытался обдумать полученное, но тогда было не до того.
Если задуматься, то полученная нежданно, негаданно плюшка открывала для меня довольно интересные перспективы. Насколько интересные — сказать затрудняюсь. "Духовные практики" это ветка умений из класса монаха. Даже не столько ветка, сколько необычная особенность класса.
Каких-то прямых и понятных способностей она не открывала. Сами игроки-монахи, хоть нубы, хоть топы, не в раз и скажут, что собственно можно получить имея эту "Аскезу" у себя в "Бонусах". Во-первых — далеко не все заморачиваются ее открытием. Во-вторых — также, далеко не у всех и получается.
По форуму упорно гуляло мнение, что эти "духовные практики" ввели в игру исключительно ради дополнительной уникализации билдов и персонажей. Дескать у двух игроков имеющих "Аскезу", получаемые от нее способности будут абсолютно разными. Либо будут одинаковыми, но с разной силой и способом действия.
К сожалению — вспомнить, что там и как с этими "практиками", я бы не смог при всем желании. Общую концепцию знаю, но в мелочи особо не вникал. Буду в городе или другом населенном пункте, где есть доступ к общему форуму игры, гляну — что и как? Ну а пока. Могу только догадываться. Думаю та же "Неприхотливость" — как раз и есть следствие того, что я получил этот "Бонус". Хотя и не факт.
У моего класса, к слову, была аналогичная фишка, как и у многих других. У "Целителя" это "Бонус" — "Милосердие". Открывает он доступ к "Благодати". И действует этот "Бонус" схожим с "Аскезой" способом, уникализируя билд и добавляя к нему необычные особенности.
Я прикидывал возможность получения этого "Бонуса" на будущее. Но в ближайшее время всерьез на него не рассчитывал. Слишком сложно мне бы было его получить. Для его открытия требуется провести около сотни сражений в составе группы и заниматься при этом непосредственной задачей своего класса — лечить и поддерживать союзников. При этом не получать и не наносить целенаправленного урона. Ущерб от вражеских площадных атак, благо, не учитывается. Что еще сложнее — за все бои не должен погибнуть ни один союзник. Некоторые везунчики открывали этот бонус за два-три похода в данж. Но такие случаи единичны и не факт, что правдивы, а не хвастовство на форуме.
По понятным причинам у меня возможности выполнить необходимое достижение и заиметь соответствующий "Бонус" пока и близко не предвиделось. Так что я и не заморачивался. Просто держал этот момент в склерознике, а сейчас вспомнил за "Милосердие" исключительно из-за "Аскезы", с которой потом тоже еще разбираться и разбираться.
Больше нового в статистике ничего не появилось и еще раз оглянув ее сверху вниз, я благополучно закрыл окошко, с надеждой оглядываясь по сторонам.
Чуда не случилось, как стояла вокруг сплошная муть зловонного тумана, так и стоит. Ничего пока не предвещало, что в ближайшее время появится очередной островок или кочка, намекающая на возможную тропу. Так что — пока сидим, кукуем.
Хорошо, что подобная проблема с проходом через болота была не повсеместна. Только на его границах творилась эта дичь с плавающим путем. Ближе к центральной области подобного не было. Там уже можно будет, хоть и с условностями, но передвигаться свободно.
К слову я всерьез рассматривал вариант забить на свою задумку с "Племяводителем" и поступить в разы проще — переждать два месяца на болотах, ожидая начала эвента и выполнить в итоге нужный квест. Заодно, пока жду — набивать мобов на "Давида".
Отказываться от этого простого варианта пришлось со скрипом. Он-то может и прост, но есть три важных "Но!" Первое — это то, что я могу и не найти нужных мне на квест раненных разведчиков. Точнее — разведчика. Поди узнай, где его искать на этом болоте. Только квестстартер и будет знать, где их надо искать. А время, чтобы самому его найти и "спасти" — ограничено.
Второе "Но" — Большое количество игроков, которые специально стянуться в "Стормфал" к началу эвента. Мне такой радости совсем не надо.
Именно эти соображения и подводили меня к мысли, что придется заморочиться и запустить эвент раньше срока. В этом случае я, как "Племяводитель" буду знать обо всех стычках произошедших на болотах. И выявить, где нужный мне НПС не составит труда.
Ну а "Давид"… А что "Давид"? Одно другому не мешает. Буду набивать его, пока продвигаюсь к "Гоблиноидам", после еще немного набью, пока не ворвусь на пьедестал их власти. Ну а в самом конце доблестно предам всех своих будущих подчиненных и лично вырежу все эти племена еще не доведя их даже до границ "Стормфала". Прямо тут же — на болотах.
И третье "Но", оно же определяющее — "Гоблины" и их разновидности есть везде. Одни из самых простых групповых мобов. И если я смогу стать "Племяводителем" это даст мне одну маленькую плюшку. Нейтральность с этим видом монстров. Смогу посещать их лагеря, становища и деревеньки. Толку от этого не особо много, если подумать. Но как вариант найти пристанище, путешествуя по территориям "Игры судеб" — довольно неплохо.
- Ну наконец-то! — Вздохнул я со смесью облегчения и раздражения.
В очередной раз оглянувшись вокруг я увидел как с восточной стороны начал просматриваться какой-то непонятный силуэт. Судя по размерам — остров. Еще минут десять-пятнадцать и можно будет аккуратно прощупывать дорогу в его направлении. Специально выструганная рогатина — мне в помощь.